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Pink Goes to Hollywood (1993) [Mega Drive]

Cuando se tiene un personaje con potencial, casi que da lo mismo para que tipo de videojuego se utilice. Multiples son los casos en los que se coge un personaje popular y se le pone a realizar todo tipo de actividades variopintas. En esta categoría tenemos como máximo exponente a Mario que lo mismo te hace una receta en Dr. Mario, como se pone a conducir un kart en Super Mario Kart o se dedica al sector servicios con Hotel Mario.

El caso que hoy exponemos es el de la Pantera Rosa, un personaje cuya serie de animación – basado en los títulos de crédito de las películas homónimas – recaló entre los más pequeños, por lo que cualquier disculpa peregrina era suficiente para ponerlo a protagonizar un videojuego. Este es el caso que hoy nos ocupa, Pink Goes to Hollywood, en el que la simpática pantera rosada tendrá que visitar distintos sets de grabación em este título que salió en 1993 para Super Nintendo y Mega Drive, de la mano de TecMagik y Manley & Associates, aunque nos centraremos en la versión de la 16 bits de SEGA, ya que nos encontramos ante dos juegos distintos.

La idea en sí no tiene porqué ser mala, pero desgraciadamente no se le dio ningún desarrollo a la historia, más allá de una pequeña introducción inicial en el que se ve al Inspector Closeau persiguiendo a La Pantera Rosa hasta los estudios de MGM. De hecho, inicialmente de una forma un tanto absurda, aparecemos en una especie de cocina gigante donde se pueden tener acceso a los distintos sets de grabación, los cuales podemos visitar en el orden que deseemos.

Pink Goes to Hollywood es un clásico juego de plataformas en el que nuestro protagonista basará su avance en el salto y un guante de boxeo con un muelle que puede disparar. Aparte del número de vidas inicial, tendremos una barra de energía que ira bajando según impactemos con enemigos o proyectiles. Antes de cada nivel, nos encontramos con una pequeña fase intermedia en las bambalinas del estudio donde podemos ser atacados por cámaras, focos, sacos de arena, etc… Una idea no muy mala que, por desgracia, no está bien aprovechada, ya que es muy poco probable recibir los impactos suficientes para morir antes de llegar a la puerta de acceso al estudio, donde volverá a rellenarse la barra de vida.

El único objetivo en cada nivel es llegar a un punto en el que está definida la salida del mismo, apareceiendo de forma puntual un enemigo de patrón simple representado por el Inspector Closeau con un disfraz relativo a la fase en cuestión (Far-West, Robin Hood, película de terror, etc…).

Si bien existen ciertos enemigos que intentarán atacarnos y algún que otro puzzle, el sistema de juego se basa principalmente en la habilidad de salto. Esto de partida es una buena idea, sobre todo teniendo en cuenta el público al que va dirigido, sin embargo el control es bastante deficiente y duro, por lo que la precisión de dichos saltos se hace muy complicada y termina siendo bastante frustante avanzar en el juego en ciertos momentos. Además, el sistema de colisiones no está implementado correctamente lo que provoca un resultado dicotómico: en la parte positiva, los enemigos nos tienen que dar “de lleno” para herirnos, lo cual se agradece dada la particular anatomía del personaje protagonista; pero por la parte negativa, las plataformas cuentan con la misma deficiencia, por lo que nos veremos cayendo irremediablemente en más ocasiones de las necesarias.

Aunque graves, las únicas deficiencias reales son la falta de profundidad de la historia y el control, siendo el resto del juego un estándar de los plataformas de la época. Aunque el desarrollo pueda llegar a ser tedioso por los problemas de control, hay que decir que los niveles están diseñados con inteligencia. Hablar de curva de aprendizaje en un juego en el que se puede elegir el orden de las fases no tiene mucho sentido y, de hecho, el nivel de dificultad está bastante parejo entre unos niveles y otros.

Gráficamente, los únicos elementos reconocibles son protagonista y antagonista del juego. El resto de elementos del juego, tanto enemigos como escenarios, si bien se adaptan bien a la temática no son destacados especialmente y, en ciertas ocasiones, se ve una cierta dejadez en el diseño. La banda sonora está formada por diversas versiones de la famosa melodía de Henry Mancini, con el reconocible estilo de sonido de Mega Drive.

En definitiva, un plataformas bastante estándar y representativo de su época, que podría haber tenido un resultado más digno si se hubiese tratado con más mimo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Masaya Nakamura, ¿el padre de Pac-Man?

El reciente fallecimiento de Masaya Nakamura ha provocado que la prensa generalista se acerque al mundo de los videojuegos, un hecho que, por suerte, cada vez es más habitual, lo que deja patente el calado que tiene este medio en la sociedad actual. Sin embargo, esos acercamientos en muchos casos no son exactos y cuentan con titulares que buscan el acceso rápido a pesar de que no sea del todo cierto.

El de Nakamura es uno de estos casos, ya que se le ha concedido la “paternidad” de Pac-Man para favorecer un titular impactante pero que es inexacto. En honor a la verdad, hay que decir que Pac-Man es obra de Toru Iwatani, un veterano programador que tiene en su haber otros títulos como Pole Position o Pac-Mania. Nakamura, como gerente de la empresa fue responsable de la contratación del propio Iwatani y de poner el dinero necesario para la producción y distribución. No obstante, la falsa paternidad no desplaza a Nakamura como figura importante del mundo de los videojuegos.

Tras licenciarse como ingeniero naval en el Instituto de Tecnología de Yokohama, Nakamura empezó como un pequeño empresario al fundar en 1955 la compañía Nakamura Manufacturing, comprando dos caballos mecánicos que colocó en los grandes almacenes Mitsukoshi y encargándose él mismo de su mantenimiento. El éxito de dichos caballos mecánicos fue tal, que los propios almacenes encargaron a Nakamura que ampliara el negocio a otros departamentos.

En la década de los 70, la empresa de Nakamura ya empezaba a producir sus primeros juegos arcade con tecnología de proyección electromecánica, como es el curioso caso de F-1, un videojuego que proyectaba sobre una pantalla la imagen de un bólido de juguete y un circuito sinfín. De ahí, Nakamura empezó a ver el potencial de los videojuegos y empezó a fichar a ingenieros para la creación de sus propios videojuegos. Además, en 1974, compró a Atari su división japonesa que acababa de cerrar, ganando en esta lucha a la mismísima SEGA. De esta manera, la compañía de Nakamura, que pasó a llamarse Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco), se convirtió en el principal distribuidor de Atari en Asia.

Aparte de los productos de Atari, Namco lanzó sus propios videojuegos de éxito como Galaxian, Galaga o el propio Pac-Man, que terminó de consolidar a la compañía a nivel mundial, además de convertirse en el icono más reconocible de los videojuegos. Como hemos indicado al principio, la autoría real del Comecocos es de uno de los fichajes de Nakamura, Toru Iwatani, aunque se cuenta que la denominación del juego fue una idea del propio Nakamura en referencia al sonido que hacía el personaje protagonista.

A partir de ahí, el éxito de Namco es pura historia de los videojuegos que llega hasta nuestros días. Nakamura intentó diversificar a la compañía entrando en el mercado de los videojuegos electrónicos portátiles, creando una cadena de salones arcade e incluso comprando la productora de películas Nikkatsu, que acababa de entrar en bancarrota, en la que centró buena parte de sus esfuerzos en su última década como CEO de la compañía.

En 2002 dejó su puesto como principal responsable de Namco y paso a tomar un puesto honorífico en la misma. En 2007 recibió por parte del gobierno japonés la Orden del Sol Naciente, Rayos de Oro con Roseta, reconociendo su aportación a la industria japonesa. A partir de ahí y hasta su muerte, Nakamura fue invitado a diversos eventos del mundo de los videojuegos, como en 2010 con la inauguración del Salón de la Fama de los Videojuegos, incluyendo a Pac-Man en ese propio acto conmemorando su 30 aniversario.

En este vídeo podéis ver el arcaico F-1:
Y en este otro, una versión de su mítico Pac-Man:

Promanager: PC Fútbol, droga en el quiosco

Portada de Promanager: PC Fútbol, droga en el quioscoTras el lanzamiento (y éxito) de los dos volúmenes de Ocho quilates y de Obsequium, en mi canal de YouTube tuve una agradable charla con su autor, Jaume Esteve sobre lo divino y lo humano. En dicha ocasión, hablando de sus futuros proyectos, me indicó que estaba preparando la edición de un libro sobre el nacimiento, vida y muerte de la que posiblemente sea la saga de videojuegos de mayor éxito en España: PC Fútbol. Más de un año después tenemos la posibilidad de tener dicho libro en nuestras manos.

Que Jaume Esteve se interesara por PC Fütbol no es una casualidad, al término de la segunda entrega de Ocho Quilates ya indicó que le producía mucho interés la transformación de Dinamic en Dinamic Multimedia y como la compañía de los hermanos Ruiz prácticamente fue la única que sobrevivió al convulso final de la Edad de Oro del Soft Español. Promanager: PC Fútbol, droga en el quiosco, aunque se centre en el manager futbolístico, si nos desgrana las claves del resurgimiento de Dinamic y, sobre todo, las verdaderas razones de su cierre, ignorando todo tipo de leyendas que se generaron en su momento.

jaume-esteveEl libro comienza con la agradable sorpresa de contar con un prólogo de Míchel, futbolista que representa el comienzo de la saga aunque no con su denominación final, ya que Míchel Fútbol Máster Super Skills supone el germen de la idea y, de hecho, es así como comienza el libro. El texto se divide en cuatro actos denominado con juegos de palabras entre conceptos futbolísticos e informáticos.

pc-futbol-4-0-screenshot-01La primera parte abarca desde el lanzamiento de Míchel Fútbol Máster Super Skills hasta el primer título bajo el marchamo de PC Fútbol, pasando por Simulador Profesional de Fútbol, el que sería considerado el “primer” PC Fútbol y con el que se inició el mercado a través de kioskos que tantos réditos le dio a la compañía de los hermanos Ruiz. La segunda parte se concentra en el desarrollo desde la tercera entrega hasta la sexta que, bajo el paraguas de Hobby Press representó una evolución brutal tanto económica como creativa.

pcfutbol-2001La tercera nos comenta el desarrollo desde la séptima entrega hasta PC Fútbol 2001, la salida de los hermanos Ruiz de Dinamic Multimedia, la venta de Hobby Press a Axel Springer, y los diversos hechos que llevaron a la desaparación de Dinamic Multimedia y, por tanto, a la de la saga. Por último, la última parte del libro nos lleva al intento fallido del resurgimiento de la saga por parte de Gaelco y Planeta, con los desastrosos resultados que todos recordamos.

jaume-esteve-real-madridEl libro cuenta con la habitual forma narrativa de Jaume Esteve, de agradable lectura pero llena de información basada en las entrevistas con los protagonistas de la época, lo que nutre al texto de todo tipo de anécdotas y datos que en algunos casos aporta información nueva y en otros desmiente ciertas leyendas que se tomaban como ciertas. En estas entrevistas tienen un peso importante los hermanos Ruiz, en especial Gaby, sin embargo, para contrarrestar el halo romántico y optimista que los Ruiz suelen poner a sus recuerdos, Esteve cuenta con una buena parte de la plantilla de la época en el libro como Carlos Abril, Óscar García o Marcos Jourón.

pcfutbolDe hecho, es en la segunda y tercera parte del libro donde se centra la historia y, sobre todo en la última, quedan ganas de saber un poco más de las épocas anteriores y posteriores, aunque esto quizá podría venir en un futuro libro sobre Dinamic Multimedia desde una perspectiva más general o una visión del software español en la década de los 90.

Desde el punto de vista físico, el libro tiene un aspecto similar a los trabajos anteriores editados por Ocho Quilates, si bien en esta ocasión, nos encontramos con alguna errata de imprenta de más (alguna nota del autor se ha “colado” en el texto final), que probablemente se corrijan en ediciones posteriores, y ciertas capturas de pantalla no terminan de verse del todo bien al estar el libro impreso en blanco y negro, por lo que las imágenes que cuentan con el césped virtual tienen ciertos problemas de contraste.

Mi ppcfutbol-7No obstante, estas pequeñas taras son minucias con una visión global del libro. Promanager: PC Fútbol, droga en el quiosco es igual de bueno e interesante que las obras anteriores de Esteve aunque, como pasaba con Obsequium, nos encontramos con un producto más de nicho al centrarse únicamente en PC Fútbol y quizá cierto lector generalista hubiese querido más información de otros entresijos de Dinamic Multimedia. Esto, lejos de ser una crítica, lo dejo como propuesta futura a Jaume Esteve, ya que seguiremos estando atentos a cualquier obra que salga de sus manos.

Grandes Compañías XXIX: Ubisoft

ubisoft logoDe las compañías francesas que se encuentran activas actualmente en el mercado del videojuego, sin duda alguna y a pesar de las enésimas polémicas en las que se encuentra envuelta desde su posición de distribuidora, la más destacada es Ubisoft. No deja de ser curioso que una de las casas de referencia en la escena internacional tenga un origen pequeño e incluso, en cierto aspecto, romántico.

Ubisoft zombiLos orígenes de Ubisoft hay que buscarlos en la Bretaña francesa en 1986, cuando los cinco hermanos Guillemot: Claude, Michel, Gérard, Christian e Yves, siendo este último el actual director de la compañía y el miembro más destacado en su fundación. Su debut llego con la aventura Zombi, si bien también actuaría como adaptador en Francia de títulos como Trivial Pursuit o Defender of the Crown. A finales de los 80 alternaba conversiones y localizaciones de títulos de otras compañías con videojuegos propios como Asphalt, ST Krak, Night Hunter, Puffy’s Saga, Iron Lord… que sirvieron principalmente para que los Guillemot fueran realizando contactos con diversas casas de distribución para el mercado francés y que fue el primer paso hacia el salto internacional que llegó definitivamente en los 90.

Ubisoft raymanEn el primer lustro de dicha década, empieza su expansión, inicialmente por Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, en el que realiza una labor principalmente de distribución, aunque paralelamente se abrió un estudio en Montreuil con fichajes como Michel Ancel y donde se iba gestando el que iba a convertirse en su mayor éxito hasta la fecha: Rayman. Con un trabajo de desarrollo iniciado en 1992 por el propio Ancel y con una publicación final en 1995, Rayman se convirtió en todo un fenómeno internacional y dio comienzo a una saga con más de dos décadas de historia.

ubisoft beyondEste éxito ayudó a su expansión y a dar un salto como compañía, centrándose en la distribución. Para ello empezó a comprar otros estudios, como es el caso de Red Storm Software o Blue Byte, lo que le dio acceso a franquicias interesantes como The Settlers, Prince of Persia, Beyond Good and Evil o los titulos asociados al escritor Tom Clancy. De igual manera, fue pionera a la hora de adentrarse en los juegos online de forma seria con Everquest, The Matrix Online o Uru: Ages Beyond Myst.

ubisoft far cryEste proceso de expansión se encuentra en su máximo esplendor, siendo poseedora de los derechos de algunas de las sagas más importantes de la actualidad como Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance o Anno. Quizá este rol de liderazgo en distribución es lo que le ha llevado en los últimos años en meterse en diversas polémicas al respecto de las protecciones de copias o por los contenidos DLC.

En este vídeo podéis ver la evolución de Ubisoft a través de sus logos:

Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits

Genesis-Heroes-de-Papel-e1437347749276Hace prácticamente un año, hacíamos un análisis de Ocho Quilates, el libro de Jaume Esteve que cuenta el relato del nacimiento y muerte de la Edad de Oro del soft español, y que resultaba el libro más completo hasta su publicación sobre el desarrollo en los 8 bits en España y parecía difícilmente superable, entre otras cosas porque contaba prácticamente todo lo acontecido en aquellos años de manos de sus protagonistas.

Sin embargo, este año se lanzó al mercado Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits por gracia de Jesús Relinque “Pedja” y José Manuel Fernández “Spidey”, dos verdaderos clásicos de la comunidad bloguera dedicada a lo retro, destacando sus trabajos en El Pixeblog de Pedja y Metodologic respectivamente.  Como os he indicado, el hueco ocupado por Ocho Quilates parecía difícil que dejara espacio para otra publicación revisando el mismo tema, pero el excelente trabajo de los autores de Génesis le han dado un enfoque radicalmente distinto, por lo que no resulta un libro que hable de lo mismo, sino de una obra que complementa y completa la anterior.

Heroes_de_Papel-libro-videojuegos-Genesis-8_bits-Jose_Manuel_Fernandez_-Spidey-Jesus_Relinque_Perez_-Pedja_EDIIMA20150804_0893_18Génesis: Guía esencial de los videojuegos tiene un formato de fichas en las que aparecen absolutamente todos los videojuegos desarrollados en España en la época de los 8 bits y que tuvieron una salida comercial. Sin embargo, que esta definición no os confunda, ya que no se tratan de frías fichas con datos técnicos, sino que se trata de un desarrollo en prosa de la información más relevante de cada videojuego en el que se encuentran características técnicas, declaraciones de sus creadores e incluso anécdotas.

Con esta descripción inicial os podría venir a la mente de que Génesis es una versión enfocada en el desarrollo español de lo que sería un libro como 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes que morir, sin embargo nada más lejos de la realidad. Lo más interesante de Génesis se encuentra en el hecho de que se le ha dado la misma importancia a todos los videojuegos independientemente de su éxito comercial o influencia posterior. De esta manera, un juego prácticamente desconocido como Supertripper tiene la misma relevancia que un superventas como Army Moves. En la obra de Tony Mott, a los videojuegos más conocidos se les daba más espacio, algo contraproducente, ya que de esos videojuegos era más que probable que el lector ya tuviese más información previa. Lo más interesante de Génesis es ir descubriendo videojuegos que no se engloban en las clásicas desarrolladoras como Topo Soft, Dinamic, Zigurat u Ópera Soft, y es en ese punto donde también se desmarca del libro de Esteve y, por tanto, completa la información dada por éste.

GÉNESIS-Guía-videojuegos-8bits-8Las fichas aparecen de forma cronológica, lo que hacen de Génesis un libro ideal para consulta. Aparte del texto, cada una de las páginas cuenta con una captura de pantalla del videojuego en cuestión así como, en la amplia mayoría de los casos, de un escaneo de la portada en alguna de sus versiones de cinta. Esta referencia a las cargas por cinta aparecen en más ocasiones, como puede ser en el caso de la portada o en el diseño de las páginas, con diferentes colores vivos que recuerdan a las cargas que todos los jugadores de aquella época sufrieron.

Por si toda esta ingente cantidad de información fuese poca, el libro cuenta además con un invitado de excepción para su prólogo. Paco Suárez, autor de La Pulga y verdadero pionero en el desarrollo en España para microordenadores, pone las primeras palabras al libro como introducción a la magnífica obra que tenemos entre manos. Por otro lado, como un extra, el libro cuenta con un pequeño análisis del desarrollo arcade en España que precedió a los títulos desarrollados para microordenadores, así como un repaso por el trabajo que realizaron diversas compañías españolas dentro del mundo de la conversión.

Génesis: Guía esencial de los videojuegos puede adquirirse tanto en tiendas físicas como en la página oficial habilitada por su editora, Héroes de Papel, donde además puede conseguirse como obsequio una serie de adhesivos con algunas carátulas.

En este vídeo podéis ver la entrevista con Jesús Relinque “Pedja”:

Ralph H. Baer, el padre de los videojuegos

Video Game Inventor Ralph BaerLa historia de Ralph H. Baer sin duda es digna de un gran filme, ya que durante sus 92 años de vida ha vivido infinidad de situaciones, relacionadas o no con los videojuegos, que hacen de su experiencia vital una historia muy interesante. Baer nació en 1922 en el seno de una familia de la Alemania Meridional en una época muy convulsa como para ser judío en tierras germánicas. A los once años, Baer fue expulsado de su colegio por ser judío, siendo obligado a asistir a una escuela exclusiva para judíos. Este hecho solo sería el primero de tantos que desencadenaría la salida de la familia de Europa hacia Estados Unidos, antes de que la situación empeorase.

ralph-baerUna vez que cruzaron el charco, Baer tuvo que ganarse la vida como fue pudiendo. Mientras trabajaba por un mísero sueldo en una fábrica, se graduó en el Instituto Nacional de Radio como técnico del servicio de radio lo que le llevaría en 1943 a ser reclutado para la Segunda Guerra Mundial como parte de la inteligencia militar. Años más tarde, se graduó en Ciencias en Ingeniería de la Televisión y consiguió trabajo como ingeniero jefe de una fabrica de material médico electrónico.

Ralph_Baer_Brown_BoxPoco después, llegó a diseñar líneas de alta tensión para IBM, como presidente de Transitron y finalmente para Sanders Associates donde finalizó su carrera y realizó el trabajo por el que es más conocido: La Brown Box. Un prototipo de lo que pretendía ser la primera videoconsola doméstica de la historia, basada en el juego de ping pong, como hubiese hecho Higinbotham con Tennis for Two años antes. Baer creía en que el abaratamiento de los televisiores abría un mundo de posibilidades para nuevas aplicaciones para los mismos, lo que le llevó a la idea de convertirlos en interactivos.

ralph-baer-02Convenció a sus superiores, que le entregaron 2500 dólares y dos ingenieros para trabajar en el proyecto que terminó por ver la luz en 1971, cuando fue licenciado a Magnavox. Fruto del invento de Baer llegó la Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia y que llegaría a un nivel de ventas de unas 300.000 unidades y que inició lo que se conoce como la “locura de pong”, cuando el mercado se inundó de máquinas similares de todo tipo de empresas, así como inspirar a Nolan Bushnell para su éxito con Pong en Atari. Aparte de la consola en sí, Baer también acredita el primer periférico que se realizó para un videojuego, una escopeta bajo el título de Shooting Gallery que era compatible con la Odissey.

simonAparte de seguir trabajando en el desarrollo de videoconsolas para Magnavox y Coleco, su siguiente hito llegó en 1979 al ser el creador del popular juego de memorización Simon para Milton Bradley. El juego fue un éxito durante toda la década de los 80 y Baer ya se dedicó a proyectos menores hasta su retirada en 1987. A partir de ahí se dedicó repartir su conocimiento en multitud de convenciones y entrevistas, recibir todo tipo de reconocimientos a su carrera, así como a donar su documentación y hardware al Museo Smithsonian. El 6 de Diciembre de 2014 falleció dejando tras de sí una multitud de premios y más de 150 patentes a su nombre

A Toda Máquina XXVII: SEGA Dreamcast

dreamcast screenshot 01Tras los sonados fracasos de los diferentes add-ons de la Mega Drive (Mega CD y 32x) y, en menor medida, de Saturn, SEGA pretendía dar un golpe en la mesa con su siguiente proyecto, con el que se inauguró la sexta generacíón de videoconsolas: Dreamcast. Esto le hizo estar “a caballo” entre generaciones, ya que el origen de esta consola vendría directamente del fracaso de Saturn, ya que tan solo dos años después de su lanzamiento, desde la propia SEGA se estaba haciendo entender que el futuro de la compañía en lo que se refería a videoconsolas no iba a pasar por la Saturn.

dreamcast screenshot 02Este desarrollo casi atropellado provocaría lógicos enfrentamientos internos dentro de la propia compañía hasta tal punto que hubo dos diseños paralelos. Por un lado, el equipo de hardware propio de SEGA que se encontraba en Japón, realizó un diseño basado en un procesador Hitachi SH4 y un procesador gráfico PowerVR desarrollado por NEC. Por otro, el recien estrenado presidente de SEGA, Shōichirō Irimajiri, encargó un desarrollo externo a Tatsuo Yamamoto de IBM, que estaba basado en el mismo procesador que el equipo japonés, pero con graficos 3dfx Voodo 2. A pesar del apoyo del presidente de la compañía al equipo norteamericano, la propia 3dfx cometería el error de filtrar información confidencial sobre el proyecto, lo que inclinó la balanza del lado del diseño japonés y en Septiembre de 1997 se anunció el desarrollo de una nueva consola con el nombre en clave de Katana.

dreamcast screenshot 03Así, en poco más de un año, la SEGA Dreamcast ya estaba lista para salir al mercado y su lanzamiento oficial en Japón fue el 27 de Noviembre de 1998, llegando a Estados Unidos el 9 de Septiembre de 1999 y a Europa el 14 de Octubre de ese mismo año. Si tenemos en cuenta que PlayStation 2 salió al mercado en 2000, Nintendo Game Cube en 2001 y XBox en 2002, podemos ver claramente la ventaja inicial de la consola de SEGA en un recién comenzado mercado de 128 bits. Dicho monopolio le valió muy buenos resultados durante su primera temporada, en especial en Norteamérica donde estaba consiguiendo unas cifras de ventas bastante interesantes.

dreamcast screenshot 04Sin embargo, esta progresión se pararía prácticamente en seco en el mercado japonés) cuando Sony anunció el proyecto de la PlayStation 2 en abril de 1999, a pesar de que aún faltaría más de un año para el lanzamiento, pero muchos de los jugadores decidieron tener paciencia a la espera de la segunda videoconsola de Sony. En el mercado norteamericano ocurrió algo parecido pero más tardío, justo en el lanzamiento de la PlayStation 2 en Octubre de 2000, desviando la atención totalmente hacia la flamante nueva videoconsola de Sony.

dreamcast screenshot 05Esto no quiere decir que las ventas fueran malas inicialmente, de hecho eran bastante aceptables y más si se comparaban con algunos de los anteriores proyectos de SEGA, pero es cierto que el ritmo de crecimiento se desaceleró de forma alarmante, hasta tal punto que el total de unidades vendidas llegó a ser muy similar al de Saturn. Esto provocó problemas internos en la compañía tanto de reestructuración como económicos (muchos proyectos estaban fracasando y no necesariamente Dreamcast). De esta manera, a pesar de que se contaba con un cierto posicionamiento en el mercado, SEGA decidió dedicarse exclusivamente al desarrollo de software y máquinas recreativas, parando la fabricación de nuevas unidades el 30 de Marzo de 2001, aunque se siguió dando soporte a los usuarios y se siguieron lanzando nuevos títulos, y se detendría el proyecto de desarrollo de Dreamcast 2.

dreamcast screenshot 06Es una lástima que toda esta acumulación de factores acabara con una consola que, con más apoyo, podría haber tenido un papel importante en su generación. Aparte de los consabidos 128 bits, Dreamcast incluyó novedades que el tiempo a demostrado que fueron el futuro de los videojuegos, como la inclusión de un módem para permitir funcionalidades online a través del servicio SegaNet, así como una calidad gráfica que llegaba a una profundidad de color de 24 bits. Cabe también destacar una unidad de memoria extraible con pantalla LCD para poder revisar el contenido de la misma, así como una infinidad de accesorios como solía ser habitual en las consolas de SEGA.

En este vídeo podéis ver un documental sobre la SEGA Dreamcast:

Tetsuya Mizuguchi, coches y puzzles

En la mayoría de los casos, los creadores de videojuegos suelen centrarse en un género en particular. Esto suele ocurrir cuando uno de sus creaciones tiene un éxito internacional destacable y entonces, o bien se dedican a estirar la saga como si de un chicle se tratase, o crean videojuegos con nuevas franquicias pero nadando sobre las aguas tranquilas de un género que conozcan. Sin embargo, hay diseñadores que no dudan en probar todo tipo de géneros y argumentos y se mueven con buena fortuna por ellos en la mayor parte de su carrera. El caso de Tetsuya Mizuguchi es uno de ellos.

Este japonés de Otaru empezaría a relacionarse con el mundo de los videojuegos a los 25 años con su llegada a SEGA. Curiosamente, el primer proyecto en el que se vio involucrado no fue un videojuego sino una especie de película interactiva llamada Megalopolis. Este proyecto mezclaba un trabajo de CGIs en 3D, con el AS-1, que era una especie de simulador hidráulico que se movía según lo que fuera ocurriendo por pantalla. Aparte de conseguir un reconocimiento tecnológico internacional y participar en diversas convenciones, Megalopolis supuso un entrenamiento excepcional para su equipo en el desarrollo 3D.

Dicha experiencia fue aprovechada por SEGA, y Mizuguchi recayó en el equipo AM3 donde desarrollaría SEGA Rally Championship. Este éxito le llevó a crear su propio grupo de trabajo, AM Annex, que desarrolló SEGA Touring Car Championship, además de participar en el desarrollo de SEGA Rally 2 y Manxx TT Superbike. Todo parecía indicar que su carrera iba a centrarse en los videojuegos de motor, pero los hechos que vinieron más tarde demostraron que ese pensamiento no podía estar más lejos de la realidad.

En el año 2000, SEGA renombró a su equipo AM9 como United Game Artist y en un intento de cambiar radicalmente el estudio puso a Tetsuya Mizuguchi al frente de las operaciones. Fruto de esto son Space Channel 5 y Rez, unos videojuegos radicalmente distintos a su anterior producción y que mezclaban el género de puzzle con la música, siendo piezas fundamentales en la influencia posterior en este subgénero. Mizuguchi y su equipo fueron llevados a los altares de la prensa internacional gracias a la frescura de sus ideas, pero en las entrañas de SEGA la cosa era bien distinta. En 2003, la compañía nipona decidió hacer una reestructuración de sus estudios, disolviendo United Game Artist y emplazando a sus miembros en el Sonic Team.

Esta decisión no le gustó un pelo a Mizuguchi, ya que podía coartar su independencia en el desarrollo y, ni corto ni perezoso,cofundó Q Enterntainment junto a diversos antiguos trabajadores de SEGA. Evolucionando la línea de sus últimos lanzamientos, esta compañía fue responsable de LuminesMeteos en Nintendo DS y, posteriormente, Every Extend Extra, estando a la vanguardia de los videojuegos musicales. Aún así, no se quedó únicamente en este subgénero y, contratado como consultor externo, participó en el desarrollo de Ninety-Nine Nights. Tras participar en diversas secuelas de sus juegos, en 2012 Tetsuya Mizuguchi dejó de forma no definitiva el desarrollo de videojuegos, centrándose en su proyecto musical Genki Rockets.

En este vídeo podéis ver una conferencia de Tetsuya Mizuguchi en 2011:

Y en este otro, su proyecto musical virtual:

Ocho Quilates, la Biblia de la Edad de Oro del Soft Español

En los albores de este blog, se hizo una serie sobre la consabida Edad de Oro del Soft Español. Un término que con los años ha sido polémico, ya que muchos estudiosos del mundo del videojuego consideran que es precisamente ahora, cuando están dando verdaderos dividendos y hay empresas en el sector totalmente profesionalizadas.

En mi humilde opinión, esa denominación de Edad de Oro va mucho más allá de lo que puedan decir unas frías cifras, estando más encaminado hacia una época en que el nivel de inmersión tecnológica en España era mínimo y donde pequeños grupos amateur conseguirían crear empresas que pudieran competir con las grandes casas británicas. Todo esto visto desde la ilusión que a muchos generaron en su momentos esos primeros títulos que nos terminarían haciendo unos enamorados del mundo del videojuego.

Dicho esto, la mayoría de la información que se tenía de aquella época era más un ejercicio de memoria y de filtrado de leyendas urbanas, más propio del boca a boca que de fuentes realmente certeras. Ocho Quilates, el libro que hoy nos ocupa y que ya ha cumplido su primer año en la calle, da luz a toda aquella época y es, sin duda, el texto más extenso y completo de los que se han recogido sobre tan controvertida historia.

Ocho Quilates es un libro en dos volúmenes que repasa toda la historia del software de entretenimiento español desde 1983 a 1992. Su autor es Jaume Esteve, periodista barcelonés al que los aficionados del videojuego conocerán por sus artículos tanto en la prensa especializada (IGN, Marca Player, Alfa Beta Juega, Mundo Gamers), como generalista (El Mundo, Jot Down). Jaume que vivió en su más tierna infancia el punto álgido de la Edad de Oro, es un defensor de la importancia de esta época, como dejó patente en el debate con Ramon Nafria que realizó sobre el tema en VideoShock. Probablemente, esta dualidad entre su encomiable trabajo de documentación sobre el tema y recuerdos imborrables, es lo que hace que la lectura de Ocho Quilates sea realmente amena, así como una gran fuente de información.

El primero de los vólumenes tuvo su primera edición en Junio de 2012 a través de STAR-T Magazine Books, editora derivada de la revista homónima y que se ha especializado en la edición de libros sobre videojuegos. Este primer volumen repasa la génesis del negocio del videojuego en España desde la publicación de La Pulga en 1983 hasta finales de los ochenta, cuando ERBE rompe el mercado con una sustancial bajada de precios y las principales compañías desarrolladoras españolas empiezan a profesionalizarse. Todo el texto se basa en un extenso seguimiento a las casas de software punteras de la época: Dinamic, Opera Soft y Made in Spain, así como la irrupción de Paco Pastor y ERBE como distribuidor.

Podemos decir que esta primera parte es el relato de cómo una serie de jóvenes apasionados de la microinformática empezaron a jugar a crear sus propios juegos en sus casas y como poco a poco aquello terminaría siendo un negocio. En ese momento en el que se le veía una salida rentable al mercado, llegaría Paco Pastor y crearía ERBE para crear un mercado de videojuegos real en España que diera salida a los productos españoles y canalizara las importaciones.

La clave en el relato de Jaume Esteve está en un trabajo de mucho tiempo que le llevó a recorrer diversos rincones de la geografía española para poder entrevistarse con prácticamente todos los protagonistas de la historia, teniendo declaraciones de primera mano y la posibilidad de desmentir o confirmar la mayoría de las leyendas asociadas a esa época. De esta manera, podemos encontrar citas en el libro de los hermanos Ruíz de Dinamic, de Charly Granados de Made in Spain, de “Gonzo” Suárez de Opera Soft y el propio Paco Pastor, entre otros muchos.

El segundo volúmen, que consiguió ver la luz gracias al apoyo popular de la comunidad internauta a través de una acertada estrategia de crowdfunding, prácticamente duplica el contenido de la primera entrega. En esta ocasión, el repaso va desde el zénit de la Edad de Oro con la venta masiva y la creación de Topo Soft por parte de ERBE, hasta el ocaso de la industria española con la llegada de los 16 bits y la popularización de las videoconsolas a principios de los 90.

Esta parte es un exhaustivo recorrido por todo los títulos que se sacaron en la época de mayor producción de videojuegos en España, poniendo especial énfasis en los distintos envites (algunos con bastante éxito) que se realizaron al mercado británico. También plantea un interesante debate sobre lo acertado o no de la famosa bajada de precios de ERBE para evitar la piratería y que rompió el mercado, aumentando el número de ventas pero bajando el beneficio de cada unidad vendida. Por último, el relato triste de como el mercado no supo adaptarse a los nuevos tiempos con la llegada de las máquinas de 16 bits, que requerían una mayor inversión de la que pudieron ejercer las principales compañías.

Como os he comentado, en el libro está muy bien balanceado la cantidad ingente de información que nos proporciona Ocho Quilates y lo ameno de su lectura. Sus más de 600 páginas me duraron pocas sesiones de lectura, ya que no se limita a soltar datos fríamente, sino que el relato del nacimiento, vida y ocaso de la Edad de Oro, así como las interesantes declaraciones de sus protagonistas, me resultaron una lectura apasionante.

Ambos volúmenes los podéis conseguir tanto en formato físico como en digital, a través de la propia página web de Ocho Quilates.

En este vídeo podéis ver la mesa redonda sobre el libro en RetroMadrid 2012:

Y en este otro, tenemos la presentación del segundo volumen:

Grandes Compañías XXVIII: Irem

La nipona Irem es una de las compañías más míticas de los arcades y una de las más antiguas. Sus primeros movimientos empresariales datan de 1974 bajo las siglas IPM (International Playing Machine), limitándose en estos primeros años a la fabricación del hardware para otras compañías. Sin embargo, esta situación duraría poco y ya en 1978 comenzaría a desarrollar sus propios videojuegos. Su debutando con IPM Invaders, que no dejaba de ser un clon del exitoso Space Invaders de Taito.

Sería en 1979 cuando pasaría a tener la denominación por la que hoy la conocemos. Sin embargo, es curioso pero el significado de las siglas no ha sido el mismo a lo largo de los años. Inicialmente, Irem significaba International Rental Electronic Machines, en clara referencia a su trabajo en la fabricación, venta y alquiler de este tipo de máquinas. Sin embargo, desde la compañía querían dar una mejor imagen en lo que se refería a su desarrollo y, por ello, las siglas pasaría a significar Innovations in Recreational Electronic Media. Probablemente también estuvieran pensando en un mejor expansión internacional con dicho significado.

Su primer gran éxito llegaría en 1982 con Moon Patrol, un run & gun en el que controlamos un vehículo por la superficie de la luna y que debe evitar todo tipo de peligros. El juego fue bastante innovador, y se le atribuye ser el pionero en la introducción del “parallax scrolling” (escenaríos en movimiento que se repiten), aunque se ha demostrado que ha habido títulos de menor éxito que lo habían introducido con anterioridad. Sea como fuere, el caso es que éste sería el título que le daría fama internacional y su Moon Patrol sería víctima de una infinidad de clones.

A partir de ahí serían varios los títulos de Irem que tomarían relevancia en los salones recreativos como Motorace USA, las versiones arcade de Lode Runner, o el mítico Kung-Fu Master. A partir de 1983 compatibilizaría su trabajo en el mundo de las recreativas con el desarrollo de conversiones de sus videojuegos para dispositivos domésitcos, destacando en esta labor con sus versiones para ordenadores de 8 bits.

En la segunda mitad de la década de los 80 llegaría su consagración con la tripleta formada por Ninja Spirit, Vigilante y R-Type, convirtiéndose en uno de los desarrolladores japoneses de videojuegos de acción más respetados a nivel internacional. Aunque la década de los 90 empezaba de una manera prometedora con el lanzamiento de Hammerin’ Harry, lo cierto es que sería éste su último gran éxito. Los videojuegos posteriores no terminarían de cuajar y las ventas empezaban a ser bastante pobres.

Irem decidió reabrir la parte de hardware bajo un nuevo nombre, Apies, y dejó a la división de desarrollo prácticamente inoperante. El golpe final llegaría con la marcha de un grupo de trabajadores hartos de la falta de proyectos, que terminarían creando Nazca Corporation, mundialmente conocida por la saga Metal Slug. En 1997, Nanao fundaría Irem Software Engineering Inc. y absorbería a la Irem original. De esta manera, el departamento de desarrollo, actualmente, se dedica en exclusiva al mercado japonés, donde trabaja principalmente para Sony en el desarrollo de nuevas versiones de sus juegos y nuevos productos basados principalmente en pachinkos.

En este vídeo podéis ver un trailer de un recopilatorio de sus títulos más destacados: