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Grandes Compañías XXX: Nintendo

A estas alturas del blog, parece un pecado mortal no haber hecho aún un artículo monográfico de Nintendo pero, probablemente, lo altamente conocida que es la compañía nipona hace que de vértigo abarcar un artículo sobre la misma. Nintendo es la compañía de videojuegos por excelencia, siendo la única que ha estado en el candelero durante prácticamente toda la historia de los videojuegos. Lo curioso es que no es que se trate de una de las compañías más longevas dentro del mundo de los videojuegos, sino que es una compañía que va más allá en el tiempo si no nos quedamos únicamente en el mundo del ocio electrónico.

El origen de Nintendo se remonta al siglo XIX, concretamente al año 1889 cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi. Su cometido inicial fue la fabricación de naipes tradicionales japoneses conocidos como Hanafuda que, posteriormente, fue complementando con otro tipo de barajas. Ya en esta época, Nintendo dio muestras de su capacidad de adaptarse a un mercado como el de entretenimiento que era muy difícil en aquella época: asociaciones con salones de juego; lanzamiento de barajas más económicas reduciendo los estándares de calidad; expansión al mercado occidental; e incluso un acuerdo con la compañía tabacalera Nihon Senbai para vender cartas junto a los paquetes de tabaco cuando la demanda se redujo debido a la guerra entre Japón y Rusia de 1907.

Tras la Segunda Guerra Mundial, la compañía tuvo que hacer nuevas reinvenciones para sobrevivir en una sociedad que no tenía ya el ocio como una de sus prioridades. Intentó enfocar el negocio hacia los países no involucrados en el conflicto, en 1947 introdujo la producción en cadena y en la década de los 50 sustituyó el papel por el plástico como materia prima de sus productos. Además, en dicha década, consiguió un acuerdo con Disney para la utilización de la imagen en las barajas de los personajes de la productora para el páis nipón, lo que contribuyó a la popularización de la marca entre los niños. Esto terminó siendo un arma de doble filo, ya que la compañía terminó enfocando su producción en este público de forma casi exclusiva con eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio.

La falta de productos para adultos provocó una caída en el mercado bursatil y la compañía intentó a la desesperada encontrar algún producto que provocara el resurgir de la empresa. Esto hizo que Nintendo se implicara en negocios tan dispares como el arroz instantáneo, los taxis o una cadena de “hoteles del amor”. Tras estos fracasos y con deudas por primera vez, Nintendo decidió volver a su negocio original y empezó con la producción de juegos clásicos japoneses como el mahjong o el go. Pero el resurgir real de la compañía llegó de la mano de Gunpei Yokoi en 1966 con el lanzamiento de Ultra Hand, un juguete con una especie de brazo extensible y del que se hizo un homenaje en Nintendo Wii en 2010 bajo el título de Grill-Off with Ultra Hand! Este éxito llevó a Yokoi al puesto de ingeniero jefe de la compañía y Nintendo se diversificó hacia el mercado del juguete, el cual no era fácil ya que había compañías muy poderosas como Bandai.

Para competir con éstas, Yokoi ideó incorporar elementos electrónicos en los juguetes para añadir un valor añadido y productos como Love Tester, Ultra Scope o Lefty RX tuvieron una buena acogida. El despegue definitivo en este sentido vino tras un acuerdo con Sharp para la fabricación de unas pistolas electrónicas que tenían un funcionamiento similar a los actuales laser tags. Éste sería el preludio de la inclusión dentro de las máquinas arcades, ya que en 1971 lanzaría un simulador de tiro al plato conocido como Laser Clay Shooting System. Ya en esta misma línea se lanzaron nuevos arcades como Simulation System Wild Gunman en 1974, Shooting Trainer en 1976 o Battle Shark en 1977.

Sin embargo, estos productos no pueden ser considerados como videojuegos en sí, pero una vez metidos en el mundo de los salones recreativos (Nintendo incluso estaba involucrada en las infraestructuras), era el siguiente paso lógico. Entre la vorágine de las máquinas domésticas de Pong de la década de los 70, Nintendo lanzó Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. El primer videojuego arcade de Nintendo como tal fue publicado en 1978 y se trataba de Computer Othello, una versión del popular juego de mesa también conocido como Reversi. A partir de ahí salieron varios títulos más, creándose una división de videojuegos dirigida por el propio Gunpei Yokoi.

Esta división a principios de los 80 daría algunos de los videojuegos más populares como son los casos de Donkey Kong o Mario Bros. Esto llevaría a Nintendo a compartir el liderazgo del mercado de videojuego con otras compañías que habían empezado bastante antes en el mundillo como es el caso de Atari, SEGA o Taito. Tal fue el éxito de sus videojuegos, que consolas de la competencia (Atari 2600, Colecovision… ) los incluyeron en sus respectivos catálogos. Sin embargo, Nintendo aún no se involucró en el desarrollo de sus propias videoconsolas y se limitó a pequeños aparatos portátiles con pantallas LCD conocidos como Game & Watch que gozaron de gran popularidad gracias a su portabilidad.

No obstante, el siguiente paso era lógico y Nintendo se puso a trabajar en el desarrollo de su propia videoconsola, en busca de una máquina suficientemente potente como para hacer correr versiones decentes de sus videojuegos, pero que sus costes no excedieran lo financieramente viable. Dicho proyecto se puso en manos de Masayuki Uemura que, tras desechar numerosos prototipos, en 1982 se puso a trabajar definitivamente en lo que en julio de 1983 se presentaría como Nintendo Family Computer, más conocida como Famicom. La consola fue todo un éxito y en poco tiempo superó en ventas al producto análogo de SEGA, la SG-1000. Este éxito animó a Nintendo a salir de los límites de Japón y en 1986 se presentaría en Chicago la versión occidental de la Famicom bajo el nombre de Nintendo Entertainment System. El éxito en occidente fue similar y Nintendo pasó a ser una referencia mundial en el mundo del videojuego creando alguna de las sagas más conocidas del mundo del videojuego: Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, etc…

El siguiente paso era aunar el la potencia de la NES con la portabilidad de los Game & Watch y, de nuevo, Gunpei Yokoi fue la solución a tal reto. Gracias a su trabajo, Nintendo lanzó en 1989 la Game Boy, una videoconsola portátil que, a la larga se convertiría en la línea de productos más longeva de la historia de los videojuegos (se descontinuó en 2001) y auténtica reina del mercado portátil, a pesar de que la competencia intentó desbancarla con productos de mayor potencia, como la Atari Lynx o la Game Gear de SEGA, pero que contaban con un precio más alto y una menor autonomía, que demostraron ser la clave del éxito de este sector. Además, ayudó a popularizar juegos como Tetris o Pokemon, que ayudaron a aumentar la popularidad de la compañía nipona. Un año más tarde, respondió al envite de la Mega Drive de SEGA en el mundo de los 16 bits con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System y que dio lugar a la conocida como la “guerra de los 16 bits” que, como empezaba a ser habitual, terminó con Nintendo como ganadora en términos de cifras de ventas.

Sin embargo no es oro todo lo que reluce y a mediados de los 90 empezarían los primeros reveses para Nintendo. De hecho, el primero de ellos sería el más sonado de toda la historia de Nintendo con el lanzamiento en 1995 de una nueva consola, Virtual Boy. Se trataba de una máquina que durante su desarrollo se anunció como una videoconsola portátil que nos trasladaba al mundo de la realidad virtual, pero el problema fue que no cumplía ninguna de las dos cosas. Resultó ser un armatroste nada portable y la supesta realidad virtual se limitaba a su aspecto de casco, pero en realidad contaba con una pantalla con tecnología LED roja que provocaba mareos y que simulaba un efecto tridimensional parecido al que posteriormente se usó para la Nintendo 3DS. Tal fue el fracaso de la consola que su catálogo se limitó a 22 títulos y dejó de fabricarse a los seis meses de su lanzamiento sin que ni siquiera llegase al continente europeo.

A este sonado fracaso se une el intento desesperado de alargar la vida útil de la Super Nintendo. Inicialmente se empezó por incorporar los chips Super FX a los propios cartuchos, lo que le daba nuevas posibilidades a los juegos pero, indudablemente, todo pasaba por una mejora en el hardware. Desde los primeros momentos se pensó en acoplarle un reproductor de CDs de forma similar a como Sega terminó haciendo con el Mega CD. De esta manera, Nintendo empezó a negociar con Sony (que ya le servía los chips de audio de su consola de 16 bits) para empezar el desarrollo del periférico, sin embargo, diferencias por el reparto de beneficios de los derechos provocó que Nintendo cambiase de socio y empezara las negociaciones con Philips. Esto se terminó volviendo en contra de la propia Nintendo ya que Sony no se tomo a bien el cambio de socio y aprovechó el trabajo en el proyecto para lanzar su propia consola: PlayStation. Dicha consola terminó por liderar el mercado de forma fulminante, el acuerdo con Philips no terminó de cerrarse y simplemente Nintendo cedió derechos de personajes para el CD-i. Al final Nintendo optó por lanzar una nueva consola en 1996 enfocada al 3D que continuaba usando la tecnología de cartuchos: Nintendo 64. Si bien no se puede decir que esta consola fuese totalmente un fracaso, si es cierto que se quedó muy lejos de la posición dominante de PlayStation y, además, la continuidad en el uso del cartucho hizo que sagas clásicas que siempre habían estado en nintendo como Final Fantasy se cambiaran a Sony ya que los nuevos complejos desarrollos del software necesitaba más memoria que la permitía el cartucho.

Esta nueva situación de posición no dominante hizo que Nintendo se planteara rápidamente en pasarse definitivamente a la tecnología del CD y en 2001 lanzó la GameCube con la idea de rivalizar con la PlayStation 2 de Sony y la recien llegada al mercado XBox de Microsoft. A pesar de ser junto a XBox una consola más potente que la de Sony, la idea de no darle características multimedia y un catálogo de third parties mucho más limitado que la de PlayStation 2 hizo que apenas se hiciera con una cuota de mercado muy inferior a la esperada.

Estaba claro que eran necesarios tiempos de cambio en la compañía y, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi daba paso a Satoru Iwata al frente de Nintendo en 2002. Esto produjo un cambio de rumbo en la compañía en busca de innovaciones que fueran más allá de la potencia en sí en las consolas. El primer paso era mantener la posición de liderazgo en el mundo de las consolas portátiles que mantenía con Game Boy Advance pero que se encontraba amenazada por la llegada de Sony a este mercado con la PSP. Para ello en 2005 Nintendo lanzó Nintendo DS con la utilización de dos pantallas, una de ella táctil, que consiguió ampliar el mercado a un publico que tradicionalmente no estaba interesado en los videojuegos y que terminó por denominarse como casual. Con ese mismo público objetivo, en 2006 lanzó la consola de sobremesa Nintendo Wii, que revolucionaba el mundo de los videojuegos con la utilización de un mando inalámbrico con reconocimiento de movimiento conocido como Wiimote. Con esta consola, Nintendo volvió a sus éxitos pasados y lideró las ventas de la séptima generación de consolas frente a PlayStation 3 y XBox 360.

En una línea continuista, en 2010 se lanzó Nintendo 3DS, similar a la anterior versión pero más potente y con la pantalla no táctil con un efecto 3D sin necesidad de periféricos. A pesar de un buen comienzo en ventas, la escasez de catálogo provocó una caida en ventas, además de que el 3D no era un aliciente suficiente para el público casual para la renovación de su consola por lo que, por primera vez, Nintendo tuvo que realizar una bajada drástica de precios en una de sus videoconsolas.

Errores similares cometieron con Wii U, la consola de sobremesa que se lanzó en 2012 que incorporaba un gamepad con pantalla. De nuevo, la escasez de catálogo debido al mal endémico que Nintendo arrastra con las third parties desde la época de Nintendo 64, acentuado por las características especiales del hardware de sus consolas de séptima y octava generación; y la falta de aliciente para los poseedores de una Nintendo Wii provocó uno de las mas graves situaciones de crisis en Nintendo. Esto provocó que de forma casi inmediata se empezara el desarrollo de una nueva videoconsola, Nintendo Switch. Un híbrido entre consola portátil y sobremesa que vio la luz a finales de 2016 y que, a pesar de contar con los mismos problemas de catálogo, parece hacer remontar a la compañía nipona en los últimos tiempos.

A Toda Máquina XXIX: Virtual Boy

Normalmente se hace una asociación lógica de Nintendo con el éxito, pero no en todas las ocasiones ha sido así. La compañía japonesa siempre ha tendido a la experimentación en lo que se refiere a mecánicas y hardware, lo que en ocasiones le ha dado como fruto grandes éxitos como es el caso de la Nintendo Wii, o fracasos como fue R.O.B. La consola que hoy nos ocupa entra dentro de esta categoría en la que una idea con potencial termina fracasando por no llevarse a cabo correctamente.

Estamos a mediados de los 90 y la tecnología acelera su desarrollo de forma exponencial. En lo que se refiere al mundo de los videojuegos aparece la renderización tridimensional al escenario y los ordenadores están a un paso de desarrollar todo un hito con la llegada del universo multimedia. En toda esta vorágine tecnológica, Nintendo se ve tentada por atraer a las masas con El Dorado de las tecnologías: la realidad virtual.

Dicho reclamo ya había sido utilizado por otras compañías como SEGA con títulos como Virtua Racing o Virtua Fighter que, aún siendo novedosos, se alejaban del concepto de la realidad virtual que nos podrían traer los títulos de cine. Simplemente el hecho de hacer uso de gráficos en 3D ya justificaba la coletilla “virtual”, algo que en el caso de los videojuegos no era excesivamente grave, pero si en el caso del hardware que estaba preparando Nintendo, cuyas informaciones previas daban a entender algo distinto de lo que al final fue.

Bajo el nombre de proyecto VR32, Nintendo empezó a desarrollar una novedosa consola bajo el mando de Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy y de los Game & Watch. Este proyecto era el objeto de deseo de Yokoi desde que un prototipo de casco con tecnología LED roja fue desarrollado por Reflection Technology en 1985, mostrando un videojuego de tanques a modo de demo. Dicho aparato mezclaba dos imágenes para conseguir el efecto 3D en la perspectiva del usuario. Irónicamente, SEGA había descartado dicha tecnología por el uso de un único color, pero Yokoi creía que daría un impulso al prestigio tecnológico de Nintendo así como una posición de poder respecto a la competencia.

De esta manera, la Virtual Boy vio la luz en 1995 con su lanzamiento en Japón el 21 de julio de 1995 y en Estados Unidos un mes más tarde. A pesar de la expectación previa, la consola se pegó tal batacazo en el mercado que Nintendo la descartó sin ni siquiera haber probado suerte en Europa. De hecho, el hardware dejó de servirse en Japón en diciembre de 1995, en menos de seis meses desde su lanzamiento. En Estados Unidos dicho parón sería en marzo del año siguiente, cuando apenas 22 juegos conformaban su catálogo.

Mucho se ha dicho sobre el motivo del fracaso de esta consola, pero más que de un factor, se trata de un cúmulo de circustancias. Primeramente hubo un problema claro en la campaña de marketing tal y como hemos comentado al principio. La Virtual Boy se vendió como una consola de realidad virtual y, de hecho, las primeras demos técnicas así lo mostraban. En el E3 se mostró Driving Demo, un vídeo en el que se mostraba la conducción de un vehículo en primera persona y que encajaba en el tipo de producto anunciado. Sin embargo, pocos títulos posteriormente fueron por este camino y apenas se utilizó dicha perspectiva, por lo que era más  una consola de imágenes 3D más que una de realidad virtual. Quizá si se hubiera vendido de esa manera hubiese tenido más éxito pues el 3D era igualmente atractivo para el público, como demostró la propia Nintendo varios años más tarde con Nintendo 3DS.

Por otro lado, estaba el diseño de la consola en sí que era muy mejorable. Como ya comentamos, Yokoi estaba entusiasmado con la tecnología desde el principio y su principal reto era conseguir realizar un desarrollo comercialmente factible. Finalmente Virtual Boy contaba con un diseño similar a los clásicos cascos de realidad virtual de las películas pero, en una decisión de diseño muy cuestionable, ¡no podía usarse como casco! La consola contaba con un soporte bastante endeble pensado para paoyar sobre una mesa o para jugar tumbado directamente en el suelo,,, dos soluciones mucho peores que las de simplemente poner una cinta y usarlo de casco, tal y como se puede ver en los diseños actuales. Esto hacía que la Virtual Boy se convirtiera en un híbrido entre consola portátil y de sobremesa, que no llegaba a satisfacer ninguna de las dos necesidades. Además, la consola provocaba mareos al poco de usarse y, de hecho, contaba con un sistema de autopausa para dar descanso al jugador.

Por último, estaba el interés de la propia Nintendo en el proyecto. Si bien había un cierto entusiasmo inicial, los esfuerzos de la empresa nipona se fueron focalizando en el desarrollo de la futura Nintendo 64. Pesos pesados de la compañía como Shigeru Miyamoto estuvieron más implicados en la nueva consola de sobremesa o en desarrollar ideas para Game Boy, y Virtual Boy quedó como el proyecto residual de la compañía. Esta falta de atención de la compañía, probablemente derivó en los problemas de diseño y marketing anteriormente mencionados, además de contar con un apoyo prácticamente nulo de otras compañías a la hora de desarrollar videojuegos.

En definitiva, una consola que no llego al año de existencia y que sus 700.000 unidades vendidas sirvieron para poco, siendo la consola peor vendida de la historia de Nintendo.

En este vídeo podéis ver el juego Mario’s Tennis de Virtual Boy:

Pink Goes to Hollywood (1993) [Mega Drive]

Cuando se tiene un personaje con potencial, casi que da lo mismo para que tipo de videojuego se utilice. Multiples son los casos en los que se coge un personaje popular y se le pone a realizar todo tipo de actividades variopintas. En esta categoría tenemos como máximo exponente a Mario que lo mismo te hace una receta en Dr. Mario, como se pone a conducir un kart en Super Mario Kart o se dedica al sector servicios con Hotel Mario.

El caso que hoy exponemos es el de la Pantera Rosa, un personaje cuya serie de animación – basado en los títulos de crédito de las películas homónimas – recaló entre los más pequeños, por lo que cualquier disculpa peregrina era suficiente para ponerlo a protagonizar un videojuego. Este es el caso que hoy nos ocupa, Pink Goes to Hollywood, en el que la simpática pantera rosada tendrá que visitar distintos sets de grabación em este título que salió en 1993 para Super Nintendo y Mega Drive, de la mano de TecMagik y Manley & Associates, aunque nos centraremos en la versión de la 16 bits de SEGA, ya que nos encontramos ante dos juegos distintos.

La idea en sí no tiene porqué ser mala, pero desgraciadamente no se le dio ningún desarrollo a la historia, más allá de una pequeña introducción inicial en el que se ve al Inspector Closeau persiguiendo a La Pantera Rosa hasta los estudios de MGM. De hecho, inicialmente de una forma un tanto absurda, aparecemos en una especie de cocina gigante donde se pueden tener acceso a los distintos sets de grabación, los cuales podemos visitar en el orden que deseemos.

Pink Goes to Hollywood es un clásico juego de plataformas en el que nuestro protagonista basará su avance en el salto y un guante de boxeo con un muelle que puede disparar. Aparte del número de vidas inicial, tendremos una barra de energía que ira bajando según impactemos con enemigos o proyectiles. Antes de cada nivel, nos encontramos con una pequeña fase intermedia en las bambalinas del estudio donde podemos ser atacados por cámaras, focos, sacos de arena, etc… Una idea no muy mala que, por desgracia, no está bien aprovechada, ya que es muy poco probable recibir los impactos suficientes para morir antes de llegar a la puerta de acceso al estudio, donde volverá a rellenarse la barra de vida.

El único objetivo en cada nivel es llegar a un punto en el que está definida la salida del mismo, apareceiendo de forma puntual un enemigo de patrón simple representado por el Inspector Closeau con un disfraz relativo a la fase en cuestión (Far-West, Robin Hood, película de terror, etc…).

Si bien existen ciertos enemigos que intentarán atacarnos y algún que otro puzzle, el sistema de juego se basa principalmente en la habilidad de salto. Esto de partida es una buena idea, sobre todo teniendo en cuenta el público al que va dirigido, sin embargo el control es bastante deficiente y duro, por lo que la precisión de dichos saltos se hace muy complicada y termina siendo bastante frustante avanzar en el juego en ciertos momentos. Además, el sistema de colisiones no está implementado correctamente lo que provoca un resultado dicotómico: en la parte positiva, los enemigos nos tienen que dar “de lleno” para herirnos, lo cual se agradece dada la particular anatomía del personaje protagonista; pero por la parte negativa, las plataformas cuentan con la misma deficiencia, por lo que nos veremos cayendo irremediablemente en más ocasiones de las necesarias.

Aunque graves, las únicas deficiencias reales son la falta de profundidad de la historia y el control, siendo el resto del juego un estándar de los plataformas de la época. Aunque el desarrollo pueda llegar a ser tedioso por los problemas de control, hay que decir que los niveles están diseñados con inteligencia. Hablar de curva de aprendizaje en un juego en el que se puede elegir el orden de las fases no tiene mucho sentido y, de hecho, el nivel de dificultad está bastante parejo entre unos niveles y otros.

Gráficamente, los únicos elementos reconocibles son protagonista y antagonista del juego. El resto de elementos del juego, tanto enemigos como escenarios, si bien se adaptan bien a la temática no son destacados especialmente y, en ciertas ocasiones, se ve una cierta dejadez en el diseño. La banda sonora está formada por diversas versiones de la famosa melodía de Henry Mancini, con el reconocible estilo de sonido de Mega Drive.

En definitiva, un plataformas bastante estándar y representativo de su época, que podría haber tenido un resultado más digno si se hubiese tratado con más mimo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Masaya Nakamura, ¿el padre de Pac-Man?

El reciente fallecimiento de Masaya Nakamura ha provocado que la prensa generalista se acerque al mundo de los videojuegos, un hecho que, por suerte, cada vez es más habitual, lo que deja patente el calado que tiene este medio en la sociedad actual. Sin embargo, esos acercamientos en muchos casos no son exactos y cuentan con titulares que buscan el acceso rápido a pesar de que no sea del todo cierto.

El de Nakamura es uno de estos casos, ya que se le ha concedido la “paternidad” de Pac-Man para favorecer un titular impactante pero que es inexacto. En honor a la verdad, hay que decir que Pac-Man es obra de Toru Iwatani, un veterano programador que tiene en su haber otros títulos como Pole Position o Pac-Mania. Nakamura, como gerente de la empresa fue responsable de la contratación del propio Iwatani y de poner el dinero necesario para la producción y distribución. No obstante, la falsa paternidad no desplaza a Nakamura como figura importante del mundo de los videojuegos.

Tras licenciarse como ingeniero naval en el Instituto de Tecnología de Yokohama, Nakamura empezó como un pequeño empresario al fundar en 1955 la compañía Nakamura Manufacturing, comprando dos caballos mecánicos que colocó en los grandes almacenes Mitsukoshi y encargándose él mismo de su mantenimiento. El éxito de dichos caballos mecánicos fue tal, que los propios almacenes encargaron a Nakamura que ampliara el negocio a otros departamentos.

En la década de los 70, la empresa de Nakamura ya empezaba a producir sus primeros juegos arcade con tecnología de proyección electromecánica, como es el curioso caso de F-1, un videojuego que proyectaba sobre una pantalla la imagen de un bólido de juguete y un circuito sinfín. De ahí, Nakamura empezó a ver el potencial de los videojuegos y empezó a fichar a ingenieros para la creación de sus propios videojuegos. Además, en 1974, compró a Atari su división japonesa que acababa de cerrar, ganando en esta lucha a la mismísima SEGA. De esta manera, la compañía de Nakamura, que pasó a llamarse Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco), se convirtió en el principal distribuidor de Atari en Asia.

Aparte de los productos de Atari, Namco lanzó sus propios videojuegos de éxito como Galaxian, Galaga o el propio Pac-Man, que terminó de consolidar a la compañía a nivel mundial, además de convertirse en el icono más reconocible de los videojuegos. Como hemos indicado al principio, la autoría real del Comecocos es de uno de los fichajes de Nakamura, Toru Iwatani, aunque se cuenta que la denominación del juego fue una idea del propio Nakamura en referencia al sonido que hacía el personaje protagonista.

A partir de ahí, el éxito de Namco es pura historia de los videojuegos que llega hasta nuestros días. Nakamura intentó diversificar a la compañía entrando en el mercado de los videojuegos electrónicos portátiles, creando una cadena de salones arcade e incluso comprando la productora de películas Nikkatsu, que acababa de entrar en bancarrota, en la que centró buena parte de sus esfuerzos en su última década como CEO de la compañía.

En 2002 dejó su puesto como principal responsable de Namco y paso a tomar un puesto honorífico en la misma. En 2007 recibió por parte del gobierno japonés la Orden del Sol Naciente, Rayos de Oro con Roseta, reconociendo su aportación a la industria japonesa. A partir de ahí y hasta su muerte, Nakamura fue invitado a diversos eventos del mundo de los videojuegos, como en 2010 con la inauguración del Salón de la Fama de los Videojuegos, incluyendo a Pac-Man en ese propio acto conmemorando su 30 aniversario.

En este vídeo podéis ver el arcaico F-1:
Y en este otro, una versión de su mítico Pac-Man:

Promanager: PC Fútbol, droga en el quiosco

Portada de Promanager: PC Fútbol, droga en el quioscoTras el lanzamiento (y éxito) de los dos volúmenes de Ocho quilates y de Obsequium, en mi canal de YouTube tuve una agradable charla con su autor, Jaume Esteve sobre lo divino y lo humano. En dicha ocasión, hablando de sus futuros proyectos, me indicó que estaba preparando la edición de un libro sobre el nacimiento, vida y muerte de la que posiblemente sea la saga de videojuegos de mayor éxito en España: PC Fútbol. Más de un año después tenemos la posibilidad de tener dicho libro en nuestras manos.

Que Jaume Esteve se interesara por PC Fütbol no es una casualidad, al término de la segunda entrega de Ocho Quilates ya indicó que le producía mucho interés la transformación de Dinamic en Dinamic Multimedia y como la compañía de los hermanos Ruiz prácticamente fue la única que sobrevivió al convulso final de la Edad de Oro del Soft Español. Promanager: PC Fútbol, droga en el quiosco, aunque se centre en el manager futbolístico, si nos desgrana las claves del resurgimiento de Dinamic y, sobre todo, las verdaderas razones de su cierre, ignorando todo tipo de leyendas que se generaron en su momento.

jaume-esteveEl libro comienza con la agradable sorpresa de contar con un prólogo de Míchel, futbolista que representa el comienzo de la saga aunque no con su denominación final, ya que Míchel Fútbol Máster Super Skills supone el germen de la idea y, de hecho, es así como comienza el libro. El texto se divide en cuatro actos denominado con juegos de palabras entre conceptos futbolísticos e informáticos.

pc-futbol-4-0-screenshot-01La primera parte abarca desde el lanzamiento de Míchel Fútbol Máster Super Skills hasta el primer título bajo el marchamo de PC Fútbol, pasando por Simulador Profesional de Fútbol, el que sería considerado el “primer” PC Fútbol y con el que se inició el mercado a través de kioskos que tantos réditos le dio a la compañía de los hermanos Ruiz. La segunda parte se concentra en el desarrollo desde la tercera entrega hasta la sexta que, bajo el paraguas de Hobby Press representó una evolución brutal tanto económica como creativa.

pcfutbol-2001La tercera nos comenta el desarrollo desde la séptima entrega hasta PC Fútbol 2001, la salida de los hermanos Ruiz de Dinamic Multimedia, la venta de Hobby Press a Axel Springer, y los diversos hechos que llevaron a la desaparación de Dinamic Multimedia y, por tanto, a la de la saga. Por último, la última parte del libro nos lleva al intento fallido del resurgimiento de la saga por parte de Gaelco y Planeta, con los desastrosos resultados que todos recordamos.

jaume-esteve-real-madridEl libro cuenta con la habitual forma narrativa de Jaume Esteve, de agradable lectura pero llena de información basada en las entrevistas con los protagonistas de la época, lo que nutre al texto de todo tipo de anécdotas y datos que en algunos casos aporta información nueva y en otros desmiente ciertas leyendas que se tomaban como ciertas. En estas entrevistas tienen un peso importante los hermanos Ruiz, en especial Gaby, sin embargo, para contrarrestar el halo romántico y optimista que los Ruiz suelen poner a sus recuerdos, Esteve cuenta con una buena parte de la plantilla de la época en el libro como Carlos Abril, Óscar García o Marcos Jourón.

pcfutbolDe hecho, es en la segunda y tercera parte del libro donde se centra la historia y, sobre todo en la última, quedan ganas de saber un poco más de las épocas anteriores y posteriores, aunque esto quizá podría venir en un futuro libro sobre Dinamic Multimedia desde una perspectiva más general o una visión del software español en la década de los 90.

Desde el punto de vista físico, el libro tiene un aspecto similar a los trabajos anteriores editados por Ocho Quilates, si bien en esta ocasión, nos encontramos con alguna errata de imprenta de más (alguna nota del autor se ha “colado” en el texto final), que probablemente se corrijan en ediciones posteriores, y ciertas capturas de pantalla no terminan de verse del todo bien al estar el libro impreso en blanco y negro, por lo que las imágenes que cuentan con el césped virtual tienen ciertos problemas de contraste.

Mi ppcfutbol-7No obstante, estas pequeñas taras son minucias con una visión global del libro. Promanager: PC Fútbol, droga en el quiosco es igual de bueno e interesante que las obras anteriores de Esteve aunque, como pasaba con Obsequium, nos encontramos con un producto más de nicho al centrarse únicamente en PC Fútbol y quizá cierto lector generalista hubiese querido más información de otros entresijos de Dinamic Multimedia. Esto, lejos de ser una crítica, lo dejo como propuesta futura a Jaume Esteve, ya que seguiremos estando atentos a cualquier obra que salga de sus manos.

Grandes Compañías XXIX: Ubisoft

ubisoft logoDe las compañías francesas que se encuentran activas actualmente en el mercado del videojuego, sin duda alguna y a pesar de las enésimas polémicas en las que se encuentra envuelta desde su posición de distribuidora, la más destacada es Ubisoft. No deja de ser curioso que una de las casas de referencia en la escena internacional tenga un origen pequeño e incluso, en cierto aspecto, romántico.

Ubisoft zombiLos orígenes de Ubisoft hay que buscarlos en la Bretaña francesa en 1986, cuando los cinco hermanos Guillemot: Claude, Michel, Gérard, Christian e Yves, siendo este último el actual director de la compañía y el miembro más destacado en su fundación. Su debut llego con la aventura Zombi, si bien también actuaría como adaptador en Francia de títulos como Trivial Pursuit o Defender of the Crown. A finales de los 80 alternaba conversiones y localizaciones de títulos de otras compañías con videojuegos propios como Asphalt, ST Krak, Night Hunter, Puffy’s Saga, Iron Lord… que sirvieron principalmente para que los Guillemot fueran realizando contactos con diversas casas de distribución para el mercado francés y que fue el primer paso hacia el salto internacional que llegó definitivamente en los 90.

Ubisoft raymanEn el primer lustro de dicha década, empieza su expansión, inicialmente por Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, en el que realiza una labor principalmente de distribución, aunque paralelamente se abrió un estudio en Montreuil con fichajes como Michel Ancel y donde se iba gestando el que iba a convertirse en su mayor éxito hasta la fecha: Rayman. Con un trabajo de desarrollo iniciado en 1992 por el propio Ancel y con una publicación final en 1995, Rayman se convirtió en todo un fenómeno internacional y dio comienzo a una saga con más de dos décadas de historia.

ubisoft beyondEste éxito ayudó a su expansión y a dar un salto como compañía, centrándose en la distribución. Para ello empezó a comprar otros estudios, como es el caso de Red Storm Software o Blue Byte, lo que le dio acceso a franquicias interesantes como The Settlers, Prince of Persia, Beyond Good and Evil o los titulos asociados al escritor Tom Clancy. De igual manera, fue pionera a la hora de adentrarse en los juegos online de forma seria con Everquest, The Matrix Online o Uru: Ages Beyond Myst.

ubisoft far cryEste proceso de expansión se encuentra en su máximo esplendor, siendo poseedora de los derechos de algunas de las sagas más importantes de la actualidad como Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance o Anno. Quizá este rol de liderazgo en distribución es lo que le ha llevado en los últimos años en meterse en diversas polémicas al respecto de las protecciones de copias o por los contenidos DLC.

En este vídeo podéis ver la evolución de Ubisoft a través de sus logos:

Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits

Genesis-Heroes-de-Papel-e1437347749276Hace prácticamente un año, hacíamos un análisis de Ocho Quilates, el libro de Jaume Esteve que cuenta el relato del nacimiento y muerte de la Edad de Oro del soft español, y que resultaba el libro más completo hasta su publicación sobre el desarrollo en los 8 bits en España y parecía difícilmente superable, entre otras cosas porque contaba prácticamente todo lo acontecido en aquellos años de manos de sus protagonistas.

Sin embargo, este año se lanzó al mercado Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits por gracia de Jesús Relinque “Pedja” y José Manuel Fernández “Spidey”, dos verdaderos clásicos de la comunidad bloguera dedicada a lo retro, destacando sus trabajos en El Pixeblog de Pedja y Metodologic respectivamente.  Como os he indicado, el hueco ocupado por Ocho Quilates parecía difícil que dejara espacio para otra publicación revisando el mismo tema, pero el excelente trabajo de los autores de Génesis le han dado un enfoque radicalmente distinto, por lo que no resulta un libro que hable de lo mismo, sino de una obra que complementa y completa la anterior.

Heroes_de_Papel-libro-videojuegos-Genesis-8_bits-Jose_Manuel_Fernandez_-Spidey-Jesus_Relinque_Perez_-Pedja_EDIIMA20150804_0893_18Génesis: Guía esencial de los videojuegos tiene un formato de fichas en las que aparecen absolutamente todos los videojuegos desarrollados en España en la época de los 8 bits y que tuvieron una salida comercial. Sin embargo, que esta definición no os confunda, ya que no se tratan de frías fichas con datos técnicos, sino que se trata de un desarrollo en prosa de la información más relevante de cada videojuego en el que se encuentran características técnicas, declaraciones de sus creadores e incluso anécdotas.

Con esta descripción inicial os podría venir a la mente de que Génesis es una versión enfocada en el desarrollo español de lo que sería un libro como 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes que morir, sin embargo nada más lejos de la realidad. Lo más interesante de Génesis se encuentra en el hecho de que se le ha dado la misma importancia a todos los videojuegos independientemente de su éxito comercial o influencia posterior. De esta manera, un juego prácticamente desconocido como Supertripper tiene la misma relevancia que un superventas como Army Moves. En la obra de Tony Mott, a los videojuegos más conocidos se les daba más espacio, algo contraproducente, ya que de esos videojuegos era más que probable que el lector ya tuviese más información previa. Lo más interesante de Génesis es ir descubriendo videojuegos que no se engloban en las clásicas desarrolladoras como Topo Soft, Dinamic, Zigurat u Ópera Soft, y es en ese punto donde también se desmarca del libro de Esteve y, por tanto, completa la información dada por éste.

GÉNESIS-Guía-videojuegos-8bits-8Las fichas aparecen de forma cronológica, lo que hacen de Génesis un libro ideal para consulta. Aparte del texto, cada una de las páginas cuenta con una captura de pantalla del videojuego en cuestión así como, en la amplia mayoría de los casos, de un escaneo de la portada en alguna de sus versiones de cinta. Esta referencia a las cargas por cinta aparecen en más ocasiones, como puede ser en el caso de la portada o en el diseño de las páginas, con diferentes colores vivos que recuerdan a las cargas que todos los jugadores de aquella época sufrieron.

Por si toda esta ingente cantidad de información fuese poca, el libro cuenta además con un invitado de excepción para su prólogo. Paco Suárez, autor de La Pulga y verdadero pionero en el desarrollo en España para microordenadores, pone las primeras palabras al libro como introducción a la magnífica obra que tenemos entre manos. Por otro lado, como un extra, el libro cuenta con un pequeño análisis del desarrollo arcade en España que precedió a los títulos desarrollados para microordenadores, así como un repaso por el trabajo que realizaron diversas compañías españolas dentro del mundo de la conversión.

Génesis: Guía esencial de los videojuegos puede adquirirse tanto en tiendas físicas como en la página oficial habilitada por su editora, Héroes de Papel, donde además puede conseguirse como obsequio una serie de adhesivos con algunas carátulas.

En este vídeo podéis ver la entrevista con Jesús Relinque “Pedja”:

Ralph H. Baer, el padre de los videojuegos

Video Game Inventor Ralph BaerLa historia de Ralph H. Baer sin duda es digna de un gran filme, ya que durante sus 92 años de vida ha vivido infinidad de situaciones, relacionadas o no con los videojuegos, que hacen de su experiencia vital una historia muy interesante. Baer nació en 1922 en el seno de una familia de la Alemania Meridional en una época muy convulsa como para ser judío en tierras germánicas. A los once años, Baer fue expulsado de su colegio por ser judío, siendo obligado a asistir a una escuela exclusiva para judíos. Este hecho solo sería el primero de tantos que desencadenaría la salida de la familia de Europa hacia Estados Unidos, antes de que la situación empeorase.

ralph-baerUna vez que cruzaron el charco, Baer tuvo que ganarse la vida como fue pudiendo. Mientras trabajaba por un mísero sueldo en una fábrica, se graduó en el Instituto Nacional de Radio como técnico del servicio de radio lo que le llevaría en 1943 a ser reclutado para la Segunda Guerra Mundial como parte de la inteligencia militar. Años más tarde, se graduó en Ciencias en Ingeniería de la Televisión y consiguió trabajo como ingeniero jefe de una fabrica de material médico electrónico.

Ralph_Baer_Brown_BoxPoco después, llegó a diseñar líneas de alta tensión para IBM, como presidente de Transitron y finalmente para Sanders Associates donde finalizó su carrera y realizó el trabajo por el que es más conocido: La Brown Box. Un prototipo de lo que pretendía ser la primera videoconsola doméstica de la historia, basada en el juego de ping pong, como hubiese hecho Higinbotham con Tennis for Two años antes. Baer creía en que el abaratamiento de los televisiores abría un mundo de posibilidades para nuevas aplicaciones para los mismos, lo que le llevó a la idea de convertirlos en interactivos.

ralph-baer-02Convenció a sus superiores, que le entregaron 2500 dólares y dos ingenieros para trabajar en el proyecto que terminó por ver la luz en 1971, cuando fue licenciado a Magnavox. Fruto del invento de Baer llegó la Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia y que llegaría a un nivel de ventas de unas 300.000 unidades y que inició lo que se conoce como la “locura de pong”, cuando el mercado se inundó de máquinas similares de todo tipo de empresas, así como inspirar a Nolan Bushnell para su éxito con Pong en Atari. Aparte de la consola en sí, Baer también acredita el primer periférico que se realizó para un videojuego, una escopeta bajo el título de Shooting Gallery que era compatible con la Odissey.

simonAparte de seguir trabajando en el desarrollo de videoconsolas para Magnavox y Coleco, su siguiente hito llegó en 1979 al ser el creador del popular juego de memorización Simon para Milton Bradley. El juego fue un éxito durante toda la década de los 80 y Baer ya se dedicó a proyectos menores hasta su retirada en 1987. A partir de ahí se dedicó repartir su conocimiento en multitud de convenciones y entrevistas, recibir todo tipo de reconocimientos a su carrera, así como a donar su documentación y hardware al Museo Smithsonian. El 6 de Diciembre de 2014 falleció dejando tras de sí una multitud de premios y más de 150 patentes a su nombre

A Toda Máquina XXVII: SEGA Dreamcast

dreamcast screenshot 01Tras los sonados fracasos de los diferentes add-ons de la Mega Drive (Mega CD y 32x) y, en menor medida, de Saturn, SEGA pretendía dar un golpe en la mesa con su siguiente proyecto, con el que se inauguró la sexta generacíón de videoconsolas: Dreamcast. Esto le hizo estar “a caballo” entre generaciones, ya que el origen de esta consola vendría directamente del fracaso de Saturn, ya que tan solo dos años después de su lanzamiento, desde la propia SEGA se estaba haciendo entender que el futuro de la compañía en lo que se refería a videoconsolas no iba a pasar por la Saturn.

dreamcast screenshot 02Este desarrollo casi atropellado provocaría lógicos enfrentamientos internos dentro de la propia compañía hasta tal punto que hubo dos diseños paralelos. Por un lado, el equipo de hardware propio de SEGA que se encontraba en Japón, realizó un diseño basado en un procesador Hitachi SH4 y un procesador gráfico PowerVR desarrollado por NEC. Por otro, el recien estrenado presidente de SEGA, Shōichirō Irimajiri, encargó un desarrollo externo a Tatsuo Yamamoto de IBM, que estaba basado en el mismo procesador que el equipo japonés, pero con graficos 3dfx Voodo 2. A pesar del apoyo del presidente de la compañía al equipo norteamericano, la propia 3dfx cometería el error de filtrar información confidencial sobre el proyecto, lo que inclinó la balanza del lado del diseño japonés y en Septiembre de 1997 se anunció el desarrollo de una nueva consola con el nombre en clave de Katana.

dreamcast screenshot 03Así, en poco más de un año, la SEGA Dreamcast ya estaba lista para salir al mercado y su lanzamiento oficial en Japón fue el 27 de Noviembre de 1998, llegando a Estados Unidos el 9 de Septiembre de 1999 y a Europa el 14 de Octubre de ese mismo año. Si tenemos en cuenta que PlayStation 2 salió al mercado en 2000, Nintendo Game Cube en 2001 y XBox en 2002, podemos ver claramente la ventaja inicial de la consola de SEGA en un recién comenzado mercado de 128 bits. Dicho monopolio le valió muy buenos resultados durante su primera temporada, en especial en Norteamérica donde estaba consiguiendo unas cifras de ventas bastante interesantes.

dreamcast screenshot 04Sin embargo, esta progresión se pararía prácticamente en seco en el mercado japonés) cuando Sony anunció el proyecto de la PlayStation 2 en abril de 1999, a pesar de que aún faltaría más de un año para el lanzamiento, pero muchos de los jugadores decidieron tener paciencia a la espera de la segunda videoconsola de Sony. En el mercado norteamericano ocurrió algo parecido pero más tardío, justo en el lanzamiento de la PlayStation 2 en Octubre de 2000, desviando la atención totalmente hacia la flamante nueva videoconsola de Sony.

dreamcast screenshot 05Esto no quiere decir que las ventas fueran malas inicialmente, de hecho eran bastante aceptables y más si se comparaban con algunos de los anteriores proyectos de SEGA, pero es cierto que el ritmo de crecimiento se desaceleró de forma alarmante, hasta tal punto que el total de unidades vendidas llegó a ser muy similar al de Saturn. Esto provocó problemas internos en la compañía tanto de reestructuración como económicos (muchos proyectos estaban fracasando y no necesariamente Dreamcast). De esta manera, a pesar de que se contaba con un cierto posicionamiento en el mercado, SEGA decidió dedicarse exclusivamente al desarrollo de software y máquinas recreativas, parando la fabricación de nuevas unidades el 30 de Marzo de 2001, aunque se siguió dando soporte a los usuarios y se siguieron lanzando nuevos títulos, y se detendría el proyecto de desarrollo de Dreamcast 2.

dreamcast screenshot 06Es una lástima que toda esta acumulación de factores acabara con una consola que, con más apoyo, podría haber tenido un papel importante en su generación. Aparte de los consabidos 128 bits, Dreamcast incluyó novedades que el tiempo a demostrado que fueron el futuro de los videojuegos, como la inclusión de un módem para permitir funcionalidades online a través del servicio SegaNet, así como una calidad gráfica que llegaba a una profundidad de color de 24 bits. Cabe también destacar una unidad de memoria extraible con pantalla LCD para poder revisar el contenido de la misma, así como una infinidad de accesorios como solía ser habitual en las consolas de SEGA.

En este vídeo podéis ver un documental sobre la SEGA Dreamcast:

Tetsuya Mizuguchi, coches y puzzles

En la mayoría de los casos, los creadores de videojuegos suelen centrarse en un género en particular. Esto suele ocurrir cuando uno de sus creaciones tiene un éxito internacional destacable y entonces, o bien se dedican a estirar la saga como si de un chicle se tratase, o crean videojuegos con nuevas franquicias pero nadando sobre las aguas tranquilas de un género que conozcan. Sin embargo, hay diseñadores que no dudan en probar todo tipo de géneros y argumentos y se mueven con buena fortuna por ellos en la mayor parte de su carrera. El caso de Tetsuya Mizuguchi es uno de ellos.

Este japonés de Otaru empezaría a relacionarse con el mundo de los videojuegos a los 25 años con su llegada a SEGA. Curiosamente, el primer proyecto en el que se vio involucrado no fue un videojuego sino una especie de película interactiva llamada Megalopolis. Este proyecto mezclaba un trabajo de CGIs en 3D, con el AS-1, que era una especie de simulador hidráulico que se movía según lo que fuera ocurriendo por pantalla. Aparte de conseguir un reconocimiento tecnológico internacional y participar en diversas convenciones, Megalopolis supuso un entrenamiento excepcional para su equipo en el desarrollo 3D.

Dicha experiencia fue aprovechada por SEGA, y Mizuguchi recayó en el equipo AM3 donde desarrollaría SEGA Rally Championship. Este éxito le llevó a crear su propio grupo de trabajo, AM Annex, que desarrolló SEGA Touring Car Championship, además de participar en el desarrollo de SEGA Rally 2 y Manxx TT Superbike. Todo parecía indicar que su carrera iba a centrarse en los videojuegos de motor, pero los hechos que vinieron más tarde demostraron que ese pensamiento no podía estar más lejos de la realidad.

En el año 2000, SEGA renombró a su equipo AM9 como United Game Artist y en un intento de cambiar radicalmente el estudio puso a Tetsuya Mizuguchi al frente de las operaciones. Fruto de esto son Space Channel 5 y Rez, unos videojuegos radicalmente distintos a su anterior producción y que mezclaban el género de puzzle con la música, siendo piezas fundamentales en la influencia posterior en este subgénero. Mizuguchi y su equipo fueron llevados a los altares de la prensa internacional gracias a la frescura de sus ideas, pero en las entrañas de SEGA la cosa era bien distinta. En 2003, la compañía nipona decidió hacer una reestructuración de sus estudios, disolviendo United Game Artist y emplazando a sus miembros en el Sonic Team.

Esta decisión no le gustó un pelo a Mizuguchi, ya que podía coartar su independencia en el desarrollo y, ni corto ni perezoso,cofundó Q Enterntainment junto a diversos antiguos trabajadores de SEGA. Evolucionando la línea de sus últimos lanzamientos, esta compañía fue responsable de LuminesMeteos en Nintendo DS y, posteriormente, Every Extend Extra, estando a la vanguardia de los videojuegos musicales. Aún así, no se quedó únicamente en este subgénero y, contratado como consultor externo, participó en el desarrollo de Ninety-Nine Nights. Tras participar en diversas secuelas de sus juegos, en 2012 Tetsuya Mizuguchi dejó de forma no definitiva el desarrollo de videojuegos, centrándose en su proyecto musical Genki Rockets.

En este vídeo podéis ver una conferencia de Tetsuya Mizuguchi en 2011:

Y en este otro, su proyecto musical virtual: