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SkiFree (1991)

Pantalla Inicial de SkiFree

A nadie le extraña actualmente el término “casual gamer”, referido a aquellos usuarios de videojuegos que no son fanáticos de los mismos pero que si tienen un cierto consumo de determinados productos. Este término empezó a tomar relevancia a raíz de la aparición de consolas como la Nintendo 3DS o la Nintendo Wii, no enfocadas de forma exclusiva para el jugador más tradicional, y los videojuegos para dispositivos móviles, contando con Candy Crush o Angry Birds como máximos exponentes.

Sin embargo, aunque no fuese definido por un término en concreto, la existencia de este tipo de jugadores ya existía desde tiempo antes aunque se centraba principalmente en el mundo de los ordenadores personales. Dichas computadoras no tenían como misión principal los videojuegos, ya fuesen usadas de forma doméstica o profesional, pero la posibilidad de instalar algún que otro programa de entretenimiento resultaba bastante atractiva para los ratos de descanso de los oficinistas. En el caso de sistemas Windows, contamos con el trio más famosos formado por Solitario, Carta Blanca y Buscaminas, que formaría parte durante muchos años de las distintas iteraciones del sistema operativos de Microsoft. Pero de entre todos los títulos que ofrecía Windows en los orígenes de su popularización, hay uno que destacaba por su originalidad y que terminó por convertirse en un título de culto, al que acompaña una curiosa historia: SkiFree.

Los videojuegos que componían el Microsoft Entertainment Pack 3

A principios de los 90, el desarrollo de sistemas operativos por parte de Microsoft estaba centrado en dos frentes: Windows y OS/2. Curiosamente, este título proviene de un miembro de este último equipo: Chris Pirih. Dicho desarrollador, a pesar de estar ocupado en el desarrollo de aplicaciones de propósito general para OS/2, encontró interesante empezar a formarse en el desarrollo para el inminente Windows 3.0. Para ello decidió empezar a formarse de forma particular y programó en su tiempo libre un sencillo videojuego de esquí como una versión avanzada de un prototipo que ya realizó para los antaños terminales VT100.

Una vez terminado, Pirih se llevó su creación a las oficinas de Microsoft para poder probarlo en sus ratos libres. Fue en una de estas ocasiones cuando, precisamente, el responsable del futuro Microsoft Entertainment Pack 3 vio el juego y le pareció ideal para incluirlo en Windows. De esta manera, Microsoft hizo un pago único a Chris Pirih y consiguió la licencia para dicho videojuego, apareciendo en toda la familia de Windows 3.

Un alto en el camino

La propuesta de Pirih es un videojuego de vista aérea, pensado especialmente para el sistema de ventanas de Windows. Esto hace que el tamaño del área de juego dependa del tamaño de la ventana lo que, en palabras del propio Pirih, fue el mayor desafio en términos de eficiencia, ya que la configuración recomendada para Windows 3.0 era un 386 con apenas RAM y, por supuesto en 1991, sin ningún tipo de tarjeta aceleración gráfica. Esto se traduce en una cierta simplicidad gráfica suplida con un diseño divertidos con toques de humor.

Lo que hace a SkiFree un videojuego ideal para ese público casual del que hablábamos al principio es la corta duración de sus partidas. Apenas dos o tres minutos después de haber comenzado a descender por la ladera, habremos terminado la partida. Ni siquiera un Buscaminas o un Solitario consigue resolver las partidas con esta presteza. Esto no quiere decir que el juego esté limitado a la mínima expresión, todo lo contrario, incluso cuenta con una cierta profundidad al tener hasta tres modos de juego representados por tres pistas indicadas en la cumbre que se activarán dependiendo de por cual bajemos.

La primera modalidad es el Slalom, la clásica disciplina del esquí alpino en la que tendremos que ir pasando por un camino zigzagueante marcado por banderas. Similar es el Tree Slalom, al que se añade la dificultad de que la pista está plagada de árboles. En estas dos modalidades se registran nuestros tiempos para poder ir viendo nuestra mejora. El último modo es el Free Style, en el que, en vez de tener que conseguir el mejor tiempo, tenemos que acumular el mayor número de puntos posible haciendo acrobacias. Para realizar todas estas acciones, simplemente nos movemos con los cursores para descender y movernos lateralmente y, en el caso de pasar por algún elemento que nos provoque un salto – rampa, montículo, etc… – esos mismos cursores nos servirán para hacer acrobacias.

En ocasiones veo monstruos

Una vez que terminamos la modalidad correspondiente, aún seguiremos esquiando de forma libre (de hecho, podemos esquiar libremente desde el principio si no entramos en ninguna de las tres pistas) durante un cierto periodo de tiempo hasta que, misteriosamente y de la nada, nos aparece una criatura de las nieves que nos termina devorando sin posibilidad de poder evitarlo.

La popularidad que obtuvo este título en concreto dentro del paquete hizo que Pirih se pusiera a trabajar en 1993 en una segunda parte que iba a implementar mejores físicas, partidas multijugador y contrincantes con inteligencia artificial. Sin embargo, las limitaciones del hardware que lo hacían injugable y el extravío del código fuente del original hizo que Pirih dejara el trabajo a medias y se centrara en otros proyectos. En 2005 pudo recuperar ese código fuente y pulió los bugs conocidos del juego y dejó para libre descarga un SkiFree 1.04 totalmente jugable en sistemas actuales.

En este vídeo podéis ver cómo es esta última versión:

Obélix (1983)

Astérix el Galo es, sin duda, la serie de cómics más conocida proviniente desde Francia. La obra de Goscinny y Uderzo, además de ser prolífica, ha tenido todo tipo de traslaciones a otros medios, en especial en el mundo del cine y la animación. El mundo del videojuego no es una excepción y, actualmente, es noticia el remake de Asterix & Obelix XXL, casi 15 años después de su salida original.

Pero las primeras iteraciones dentro del ocio electrónico datan de 1983 dentro del catálogo de Atari 2600. Concretamente dos títulos, Astérix (que no era más que una adaptación de Taz para Europa modificando los sprites) y el que hoy nos ocupa. Aunque el protagonista de los cómics es Astérix, su carismático e inseparable compañero ha tenido tanto calado entre el público que, popularmente, se suele referir a la serie como Astérix y Obélix. Por ello, no parece un riesgo darle el nombre del coprotagonista al título del videojuego, probablemente por la coincidencia con el otro videojuego que hemos comentado y que, en esta ocasión, si se tratabe de un título totalmente original.

Para seguir con la paradoja del título, resulta que, de hecho, a quien manejamos más activamente en el videojuego es a Astérix, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. En dicha zona, existen cinco senderos unidos por puentes representados torpemente por una barra de color marrón rojizo y que son la única vía para cambiar de sendero por parte de Astérix. En dichos senderos podremos ver dos tipos de romanos, los legionarios gordos y los espigados centuriones. Estos últimos concederán más puntos y, en ciertos momentos, pueden tener una velocidad mayor.

Inicialmente, los romanos se encuentran en color azul y pueden ser aturdidos por Astérix al entrar en contacto con ellos. Una vez realizado esto,  el romano correspondiente quedará inconsciente por un breve periodo de tiempo, pasando a ser de color blanco, durante el cual Obélix debe lanzarles un menhir. Para esto, debemos de pulsar el botón de acción justo cuando Obélix, que se mueve de forma automática de un lado a otro, esté en línea vertical y deje caer el menhir. Si acertamos, el romano desaparecerá y se nos mostrará en número romanos la cantidad de puntos que se añaden a nuestro marcador.

Pero en el caso de fallar, el romano se recuperará y se pondrá rojo de furia. En este estado su velocidad es mucho mayor y, en este caso, Astérix pasa a ser vulnerable ya que si el romano en cuestión le alcanza perderá una vida. Llegados a este punto la única solución está en la poción mágica de Panoramix el cual, de forma aleatoria, aparecerá en la parte superior para sustituir a Obélix y lanzar una cantimplora con poción. Si Astérix consigue recoger dicha poción, no solo pasará a ser invulnerable por un periodo limitado de tiempo, sino que podrá eliminar a los enemigos romanos. Tras varias ráfagas de enemigos, la pantalla habrá quedado vacía, pasando al siguiente loop de dificultad superior.

Cabe destacar en Obélix que tiene una jugabilidad algo más compleja y original de lo habitual en el excesivamente extenso catálogo de Atari 2600. De hecho, estamos ante un juego superior al clon que era el videojuego protagonizado por Astérix. A nivel gráfico tenemos luces y sombras. Si bien los personajes principales – Astérix, Obélix y Panoramix – son claramente reconocibles, el resto de elementos es demasiado simple. Aunque los romanos cumplen, quizá podría haberse buscado una manera alternativa de representar los distintos senderos y puentes.

No obstante, esto no resta jugabilidad al título, el cual aguanta mejor el paso del tiempo que otros juegos contemporáneos, en buena parte gracias a una curva de dificultad mucho más ajustada que otros videojuegos para Atari 2600 de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXX: Nintendo

A estas alturas del blog, parece un pecado mortal no haber hecho aún un artículo monográfico de Nintendo pero, probablemente, lo altamente conocida que es la compañía nipona hace que de vértigo abarcar un artículo sobre la misma. Nintendo es la compañía de videojuegos por excelencia, siendo la única que ha estado en el candelero durante prácticamente toda la historia de los videojuegos. Lo curioso es que no es que se trate de una de las compañías más longevas dentro del mundo de los videojuegos, sino que es una compañía que va más allá en el tiempo si no nos quedamos únicamente en el mundo del ocio electrónico.

El origen de Nintendo se remonta al siglo XIX, concretamente al año 1889 cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi. Su cometido inicial fue la fabricación de naipes tradicionales japoneses conocidos como Hanafuda que, posteriormente, fue complementando con otro tipo de barajas. Ya en esta época, Nintendo dio muestras de su capacidad de adaptarse a un mercado como el de entretenimiento que era muy difícil en aquella época: asociaciones con salones de juego; lanzamiento de barajas más económicas reduciendo los estándares de calidad; expansión al mercado occidental; e incluso un acuerdo con la compañía tabacalera Nihon Senbai para vender cartas junto a los paquetes de tabaco cuando la demanda se redujo debido a la guerra entre Japón y Rusia de 1907.

Tras la Segunda Guerra Mundial, la compañía tuvo que hacer nuevas reinvenciones para sobrevivir en una sociedad que no tenía ya el ocio como una de sus prioridades. Intentó enfocar el negocio hacia los países no involucrados en el conflicto, en 1947 introdujo la producción en cadena y en la década de los 50 sustituyó el papel por el plástico como materia prima de sus productos. Además, en dicha década, consiguió un acuerdo con Disney para la utilización de la imagen en las barajas de los personajes de la productora para el páis nipón, lo que contribuyó a la popularización de la marca entre los niños. Esto terminó siendo un arma de doble filo, ya que la compañía terminó enfocando su producción en este público de forma casi exclusiva con eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio.

La falta de productos para adultos provocó una caída en el mercado bursatil y la compañía intentó a la desesperada encontrar algún producto que provocara el resurgir de la empresa. Esto hizo que Nintendo se implicara en negocios tan dispares como el arroz instantáneo, los taxis o una cadena de “hoteles del amor”. Tras estos fracasos y con deudas por primera vez, Nintendo decidió volver a su negocio original y empezó con la producción de juegos clásicos japoneses como el mahjong o el go. Pero el resurgir real de la compañía llegó de la mano de Gunpei Yokoi en 1966 con el lanzamiento de Ultra Hand, un juguete con una especie de brazo extensible y del que se hizo un homenaje en Nintendo Wii en 2010 bajo el título de Grill-Off with Ultra Hand! Este éxito llevó a Yokoi al puesto de ingeniero jefe de la compañía y Nintendo se diversificó hacia el mercado del juguete, el cual no era fácil ya que había compañías muy poderosas como Bandai.

Para competir con éstas, Yokoi ideó incorporar elementos electrónicos en los juguetes para añadir un valor añadido y productos como Love Tester, Ultra Scope o Lefty RX tuvieron una buena acogida. El despegue definitivo en este sentido vino tras un acuerdo con Sharp para la fabricación de unas pistolas electrónicas que tenían un funcionamiento similar a los actuales laser tags. Éste sería el preludio de la inclusión dentro de las máquinas arcades, ya que en 1971 lanzaría un simulador de tiro al plato conocido como Laser Clay Shooting System. Ya en esta misma línea se lanzaron nuevos arcades como Simulation System Wild Gunman en 1974, Shooting Trainer en 1976 o Battle Shark en 1977.

Sin embargo, estos productos no pueden ser considerados como videojuegos en sí, pero una vez metidos en el mundo de los salones recreativos (Nintendo incluso estaba involucrada en las infraestructuras), era el siguiente paso lógico. Entre la vorágine de las máquinas domésticas de Pong de la década de los 70, Nintendo lanzó Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. El primer videojuego arcade de Nintendo como tal fue publicado en 1978 y se trataba de Computer Othello, una versión del popular juego de mesa también conocido como Reversi. A partir de ahí salieron varios títulos más, creándose una división de videojuegos dirigida por el propio Gunpei Yokoi.

Esta división a principios de los 80 daría algunos de los videojuegos más populares como son los casos de Donkey Kong o Mario Bros. Esto llevaría a Nintendo a compartir el liderazgo del mercado de videojuego con otras compañías que habían empezado bastante antes en el mundillo como es el caso de Atari, SEGA o Taito. Tal fue el éxito de sus videojuegos, que consolas de la competencia (Atari 2600, Colecovision… ) los incluyeron en sus respectivos catálogos. Sin embargo, Nintendo aún no se involucró en el desarrollo de sus propias videoconsolas y se limitó a pequeños aparatos portátiles con pantallas LCD conocidos como Game & Watch que gozaron de gran popularidad gracias a su portabilidad.

No obstante, el siguiente paso era lógico y Nintendo se puso a trabajar en el desarrollo de su propia videoconsola, en busca de una máquina suficientemente potente como para hacer correr versiones decentes de sus videojuegos, pero que sus costes no excedieran lo financieramente viable. Dicho proyecto se puso en manos de Masayuki Uemura que, tras desechar numerosos prototipos, en 1982 se puso a trabajar definitivamente en lo que en julio de 1983 se presentaría como Nintendo Family Computer, más conocida como Famicom. La consola fue todo un éxito y en poco tiempo superó en ventas al producto análogo de SEGA, la SG-1000. Este éxito animó a Nintendo a salir de los límites de Japón y en 1986 se presentaría en Chicago la versión occidental de la Famicom bajo el nombre de Nintendo Entertainment System. El éxito en occidente fue similar y Nintendo pasó a ser una referencia mundial en el mundo del videojuego creando alguna de las sagas más conocidas del mundo del videojuego: Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, etc…

El siguiente paso era aunar el la potencia de la NES con la portabilidad de los Game & Watch y, de nuevo, Gunpei Yokoi fue la solución a tal reto. Gracias a su trabajo, Nintendo lanzó en 1989 la Game Boy, una videoconsola portátil que, a la larga se convertiría en la línea de productos más longeva de la historia de los videojuegos (se descontinuó en 2001) y auténtica reina del mercado portátil, a pesar de que la competencia intentó desbancarla con productos de mayor potencia, como la Atari Lynx o la Game Gear de SEGA, pero que contaban con un precio más alto y una menor autonomía, que demostraron ser la clave del éxito de este sector. Además, ayudó a popularizar juegos como Tetris o Pokemon, que ayudaron a aumentar la popularidad de la compañía nipona. Un año más tarde, respondió al envite de la Mega Drive de SEGA en el mundo de los 16 bits con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System y que dio lugar a la conocida como la “guerra de los 16 bits” que, como empezaba a ser habitual, terminó con Nintendo como ganadora en términos de cifras de ventas.

Sin embargo no es oro todo lo que reluce y a mediados de los 90 empezarían los primeros reveses para Nintendo. De hecho, el primero de ellos sería el más sonado de toda la historia de Nintendo con el lanzamiento en 1995 de una nueva consola, Virtual Boy. Se trataba de una máquina que durante su desarrollo se anunció como una videoconsola portátil que nos trasladaba al mundo de la realidad virtual, pero el problema fue que no cumplía ninguna de las dos cosas. Resultó ser un armatroste nada portable y la supesta realidad virtual se limitaba a su aspecto de casco, pero en realidad contaba con una pantalla con tecnología LED roja que provocaba mareos y que simulaba un efecto tridimensional parecido al que posteriormente se usó para la Nintendo 3DS. Tal fue el fracaso de la consola que su catálogo se limitó a 22 títulos y dejó de fabricarse a los seis meses de su lanzamiento sin que ni siquiera llegase al continente europeo.

A este sonado fracaso se une el intento desesperado de alargar la vida útil de la Super Nintendo. Inicialmente se empezó por incorporar los chips Super FX a los propios cartuchos, lo que le daba nuevas posibilidades a los juegos pero, indudablemente, todo pasaba por una mejora en el hardware. Desde los primeros momentos se pensó en acoplarle un reproductor de CDs de forma similar a como Sega terminó haciendo con el Mega CD. De esta manera, Nintendo empezó a negociar con Sony (que ya le servía los chips de audio de su consola de 16 bits) para empezar el desarrollo del periférico, sin embargo, diferencias por el reparto de beneficios de los derechos provocó que Nintendo cambiase de socio y empezara las negociaciones con Philips. Esto se terminó volviendo en contra de la propia Nintendo ya que Sony no se tomo a bien el cambio de socio y aprovechó el trabajo en el proyecto para lanzar su propia consola: PlayStation. Dicha consola terminó por liderar el mercado de forma fulminante, el acuerdo con Philips no terminó de cerrarse y simplemente Nintendo cedió derechos de personajes para el CD-i. Al final Nintendo optó por lanzar una nueva consola en 1996 enfocada al 3D que continuaba usando la tecnología de cartuchos: Nintendo 64. Si bien no se puede decir que esta consola fuese totalmente un fracaso, si es cierto que se quedó muy lejos de la posición dominante de PlayStation y, además, la continuidad en el uso del cartucho hizo que sagas clásicas que siempre habían estado en nintendo como Final Fantasy se cambiaran a Sony ya que los nuevos complejos desarrollos del software necesitaba más memoria que la permitía el cartucho.

Esta nueva situación de posición no dominante hizo que Nintendo se planteara rápidamente en pasarse definitivamente a la tecnología del CD y en 2001 lanzó la GameCube con la idea de rivalizar con la PlayStation 2 de Sony y la recien llegada al mercado XBox de Microsoft. A pesar de ser junto a XBox una consola más potente que la de Sony, la idea de no darle características multimedia y un catálogo de third parties mucho más limitado que la de PlayStation 2 hizo que apenas se hiciera con una cuota de mercado muy inferior a la esperada.

Estaba claro que eran necesarios tiempos de cambio en la compañía y, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi daba paso a Satoru Iwata al frente de Nintendo en 2002. Esto produjo un cambio de rumbo en la compañía en busca de innovaciones que fueran más allá de la potencia en sí en las consolas. El primer paso era mantener la posición de liderazgo en el mundo de las consolas portátiles que mantenía con Game Boy Advance pero que se encontraba amenazada por la llegada de Sony a este mercado con la PSP. Para ello en 2005 Nintendo lanzó Nintendo DS con la utilización de dos pantallas, una de ella táctil, que consiguió ampliar el mercado a un publico que tradicionalmente no estaba interesado en los videojuegos y que terminó por denominarse como casual. Con ese mismo público objetivo, en 2006 lanzó la consola de sobremesa Nintendo Wii, que revolucionaba el mundo de los videojuegos con la utilización de un mando inalámbrico con reconocimiento de movimiento conocido como Wiimote. Con esta consola, Nintendo volvió a sus éxitos pasados y lideró las ventas de la séptima generación de consolas frente a PlayStation 3 y XBox 360.

En una línea continuista, en 2010 se lanzó Nintendo 3DS, similar a la anterior versión pero más potente y con la pantalla no táctil con un efecto 3D sin necesidad de periféricos. A pesar de un buen comienzo en ventas, la escasez de catálogo provocó una caida en ventas, además de que el 3D no era un aliciente suficiente para el público casual para la renovación de su consola por lo que, por primera vez, Nintendo tuvo que realizar una bajada drástica de precios en una de sus videoconsolas.

Errores similares cometieron con Wii U, la consola de sobremesa que se lanzó en 2012 que incorporaba un gamepad con pantalla. De nuevo, la escasez de catálogo debido al mal endémico que Nintendo arrastra con las third parties desde la época de Nintendo 64, acentuado por las características especiales del hardware de sus consolas de séptima y octava generación; y la falta de aliciente para los poseedores de una Nintendo Wii provocó uno de las mas graves situaciones de crisis en Nintendo. Esto provocó que de forma casi inmediata se empezara el desarrollo de una nueva videoconsola, Nintendo Switch. Un híbrido entre consola portátil y sobremesa que vio la luz a finales de 2016 y que, a pesar de contar con los mismos problemas de catálogo, parece hacer remontar a la compañía nipona en los últimos tiempos.

Alley Cat (1983)

Los gatos callejeros caminando sobre una balla en algún suburbio es una imagen icónica que se ha utilizado en multitud de ocasiones en el mundo audiovisual. El film de Disney Los Aristogatos o la serie de Hanna-Barbera Don Gato son buenos ejemplos de esta iconografía y el mundo de los videojuego no es ajeno a la misma, teniendo en Alley Cat su máximo exponente.

Alley Cat es un videojuego publicado por Synapse Software en 1983 para Atari 8-bit y en 1984 para PC. La idea original del videojuego partió de John Harris, creador de la conversión para Atari 2600 de Frogger, que no terminó de estar contento con el desarrollo del mismo y decidió pasarle el testigo a su compañero Bill Williams, autor de Salmon Run y Necromancer, que finalmente acreditó la autoría del videojuego que nos compete en esta ocasión.

Nos encontramos con un compendio de minijuegos que tienen a Freddy como protagonista, un gato callejero que bebe los vientos por la modosita gata Felicia, la cual se encuentra en plena época de celo, por lo que tenemos más bien claro el objetivo final de nuestro arrabalero protagonista.

El videojuego comienza justo detrás de una de las icónicas vallas de los suburbios norteamericanos y nuestro primer objetivo será subir a la misma para tener al alcance las distintas ventanas del edificio colindante y, de paso, evitar los ataques de los perros callejeros. Una vez encima de la valla, tendremos que ir saltando por los tendederos evitando los objetos que nos van arrojando desde distintas ventanas, hasta encontrar alguna abierta que nos permita colarnos dentro y comenzar uno de los minijuegos.

Tenemos cinco minijuegos distintos que nos aparecerán de forma aleatoria: una habitación donde encontramos un queso gruyere gigante en el que tenemos que cazar los ratones que aparecen en sus agujeros; una habitación donde hay una jaula que tenemos que tirar al suelo para liberar al pájaro y cazarlo; una habitación donde hay una pecera donde nos meteremos e intentaremos comernos los peces evitando las anguilas eléctricas; una habitación donde hay varios perros dormidos a los que hay que robar la comida de sus comederos sin tocarlos y despertarlos; y por último, una habitación en la que hay que recoger tres helechos de una estantería con la permanente amenaza de una araña.

Evidentemente, cada uno de los enemigos (perros, anguilas eléctricas, arañas…) nos harán perder una vida al contacto. Ocasionalmente, puede aparecer también una escoba que, si bien no nos hace perder una vida, al tener contacto con ella nuestro protagonista sale despedido a otra zona de la habitación por lo que puede ser lanzado a una zona de peligro o de nuevo por la ventana a la zona exterior. Además, si tardamos demasiado en finalizar el minijuego, empezará a aparecer periódicamente un perro con agresivas intenciones.

Una vez finalizado el minijuego correspondiente y adquiridos los puntos derivados de la celeridad con la que hemos finalizado el mismo, volvemos a la zona exterior. En esta ocasión podemos observar que en las distintas ventanas empieza a aparecer Felicia maullando, por lo que nos tenemos que encaminar a la ventana donde aparezca para realizar el minijuego final. Se trata de una fase de plataformas creadas por corazones de color rojo (zonas solidas) y azul (de caída). Habrá que llegar a la zona superior donde se encuentra Felicia evitando los gatos enemigos para poder finalizar la fase y pasar al siguiente loop con un incremento de la dificultad.

El control es realmente simple limitándose al movimiento direccional del gato, lo cual hace que su aprendizaje sea realmente fácil. Los minijuegos son también de fácil comprensión aunque su dificultad no está balanceada y, mientras unos son realmente fáciles (como el del queso), otros rozan lo imposible (como el de la pecera). Gráficamente nos encontramos con un trabajo más homogéneo en la versión de Atari 8-bit con un resultado bastante interesante y colorido. En la versión de PC, aparte de usar la tarjeta CGA en sus dos paletas, hay un claro desequilibrio entre el detallado exterior del edificio y el excesivamente simple interior de las habitaciones, con unos muebles torpemente dibujados.

Aunque no tuvo secuelas directas, el videojuego ha terminado convirtiendose en objeto de culto, por lo que la siguiente aparición en el mercado llegó en 2004 con un remake bajo el nombre de Alley Cat’s Life para móviles de la plataforma Symbian. Dos años más tarde aparece Alley Cat 2 para Windows, un fan game que conserva la jugabilidad e incluso parte de los gráficos del videojuego original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

FIFA: Road to World Cup 98 (1997)

Desde la aparición de la primera entrega de FIFA International Soccer, EA Sports ha llegado puntual a su cita anual durante 25 años. En este tipo de sagas anuales resulta dificil en ocasiones analizar la evolución de la misma debido a que los cambios son graduales y hace falta ver pasar varias entregas para terminar de definir hacia dónde se dirige en cada momento. Sin embargo, existen entregas puntuales que, por alguna u otra razón, destacan sobre las demás y se quedan grabadas a fuego en la memoria de los jugadores. FIFA: Road to World Cup 98 es uno de estos títulos.

El año pasado revisamos FIFA Soccer 96, la entrega que suponía el salto al 3D pero de una manera algo tosca. El videojuego que revisamos en esta ocasión supone la culminación de ese proceso y la exploración de las posibilidades de la saga en lo que a modos de juego se refiere.

La obsesión de EA Sports respecto a la saga FIFA siempre ha sido el completismo. Empezó por conseguir poder utilizar el nombre de los jugadores reales, pasó a ir acumulando ligas y más ligas y, por la época de desarrollo de FIFA: Road to World Cup 98 su gran “debe” eran las competiciones internacionales de selecciones. Desde el nacimiento de la saga, World Cup USA 94 había sido obra de US Gold y UEFA Euro 96 fue desarrollado por el equipo de Actua Soccer.

De esta manera, la carta de presentación de FIFA: Road to World Cup 98 fue la inclusión de todas las selecciones registradas por FIFA en el momento, además de la fase de clasificación de dichas selecciones y, finalmente la fase final del Campeonato del mundo de Francia de ese año. Esto sin perjuicio de los modos tradicionales de FIFA que cuentan con las mismas 11 ligas de la entrega anterior.

No obstante, estas inclusiones era algo que ya se sabía mediante la prensa o simplemente mirando la parte de detrás de la caja del juego (en la parte frontal nos encontramos a Raúl, ya que se empezaron a localizar las portadas por países). El punto de inflexión que suponía esta entrega se siente vivamente desde el primer momento en que se arranca el juego, cuando aparece Blur y su Song 2 en todo su explendor para una intro realmente espectacular y que se convertiría en icónica de los videojuegos de fútbol. Con este tema, a sumar con Tubthumping de Chumbawamba y Rockafeller Skank de Fatboy Slim, EA Sports daba el primer paso para dejar la banda sonora en manos de músicos reconocidos internacionalmente; una tendencia que llegaría para quedarse y que ha sido ampliada en entregas posteriores. No es la única novedad a nivel sonoro ya que, por primera vez, los comentarios del partido son localizados por país, por lo que FIFA: Road to World Cup 98 también supone el debut de Manolo Lama y Paco González (por aquella época comentaristas de Carrusel Deportivo en la SER) en FIFA, puesto que conservan aún hoy día.

En lo que es el desarrollo de los partidos en sí, nos encontramos con una evolución de lo encontrado en FIFA 97. En este sentido no nos encontramos un salto tan grande como en otros aspectos a pesar de contar con un nuevo motor gráfico pero mostró cual era el camino a seguir. Las mejoras principales fueron en términos de fluidez, en especial en el juego de ataque. Se implementó la posibilidad del tiro en carrera, ya que en la entrega anterior los jugadores corregían su posición en todos los tiros, algo que resultaba bastante engorroso y que facilitaba en demasía el trabajo en defensa. El sistema de pases también fue mejorado, incluyendo pases en profundidad pero sin un botón específico, sino que se realizaban realizando los pases en diagonal. A esto se suma una serie de filigranas y regates excesivamente efectivos que restan algo de realismo en favor de la espectacularidad. Este nuevo motor gráfico terminó por pulirse en la entrega siguiente, pero ya en ésta se puede ver como intentaba emular las virtudes jugables de los títulos futbolísticos de Konami.

Evidentemente, todas estas novedades estaban presentes en las versiones de 32 bits en adelante, es decir, PC, PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. Las versiones de Mega Drive y Super Nintendo fueron continuístas sobre sus predecesoras y se limitaban a la actualización de plantillas y corrección de bugs. No en vano, la saga FIFA era de los pocos títulos que aún se desarrollaban para dichas plataformas. De un estilo similar fue la versión para Game Boy, pero con la curiosidad de que fue desarrollada por THQ.

Por último, cabe destacar que desde Electronic Arts decidieron aprovechar las licencias adquiridas y una versión revisada (y limitada) de este FIFA: Road to World Cup 98 fue lanzado como videojuego oficial del Mundial celebrado en Francia bajo el título de World Cup 98.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Oh Mummy! (1984)

Cuando el Amstrad CPC llegó al mercado en 1984, tenía una clara desventaja temporal sobre sus competidores, a pesar de las excelencias (sobre todo gráficas) que tenía. ZX Spectrum y Commodore 64 ya llevaban dos años en el mercado y el estandar MSX existía desde 1983. Amstrad sabía que necesitaba un valor añadido para que el público se decantara para su máquina y optó por la estrategia de ofrecer una mayor cantidad de software de salida. Para ello, a la espera de que las distintas empresas desarrollaran para la nueva máquina, fundo una empresa subsidiaria conocida como Amsoft que se encargaría de ofrecer un catálogo de salida lo suficientemente amplio para reducir en lo posible la brecha con la competencia, a partir de pequeños contratos con diversas compañias desarrolladoras..

Evidentemente, sacar un catálogo de tales dimensiones en poco tiempo es una tarea ardua y difícil por lo que, en muchas ocasiones, nos encontramos con adaptaciones o clones de títulos arcade de la época. Sin embargo, a favor de los trabajadores de Amsoft hay que decir que, por regla general, solventaron la papeleta con mucho oficio y una calidad muy por encima de lo que suelen tener los desarrollos “de encargo”. Uno de los títulos más destacados y recordados es este Oh Mummy! (en un juego de palabras con el éxito musical de los Pop Tops) que fue encargado a Gem Software y que se inspira en las mecáicas del arcade Amidar.

El argumento nos indica que somos una expedición mandada por el Museo Británico a explorar las pirámides de Egipto en busca de sarcófagos y todo tipo de tesoros. Cada una de las pirámides consta de cinco salas y representa lo que sería un loop como si de un videojuego arcade se tratase. Una vez completado dicha pirámide, el Museo aprueba un nuevo presupuesto y pasamos a investigar otra pirámide distinta. La dificultad en nuestra investigación llega de la mano de las momias vivientes que aparecen en las pirámides y que van aumentando en número según vamos pasando niveles.

Todas las salas están formadas por una parrilla de habitáculos 4×5 y tendremos que caminar alrededor de cada uno de esos habitáculos para descubrir lo que guarda en su interior. El objetivo es encontrar el habitáculo que esconde el sarcófago y el que esconde la llave para poder escapar, pero podremos encontrarnos otro tipo de objetos: cofres que aumentan nuestra puntuación, un pergamino que nos permite atacar a una momia o, incluso, descubrir otra momia nueva que se añadirá a nuestro grupo de enemigos.

Gráficamente nos encontramos con que todo está representado de una forma muy simple pero efectiva, al tener iconos representativos de lo que hay en cada uno de los habitáculos. Para facilitar nuestra tarea, nuestro personaje (con un parecido bastante sospechoso a Mario), va dejando un reguero de huellas para saber por qué pasillos hemos caminado ya. En lo que se refiere al sonido, se limita a la reproducción de una versión de The Streets of Cairo, más conocida como la canción de los encantadores de serpientes que, si bien ambienta bien el juego, al poco de estar sonando terminará por taladrarnos la cabeza.

Aunque tal y como hemos dicho el videojuego fue pensado para Amstrad CPC, no se quisieron limitar a las ventas a dicho hardware y también salieron versiones para ZX Spectrum, MSX, Camputers Lynx y Tatung Einstein, con una factura más pobre pero con similar éxito. Si bien no existen secuelas oficiales del juego, si es cierto que sus mecánicas han sido copiadas en multitud de ocasiones. Respecto a remakes, cabe destacar una versión que se realizó en 2012 para Mega Drive por parte de 1985 Alternativo y que cuenta con mejoras gráficas, sonoras y con diversas modificaciones en las mecánicas que le dan algo más de profundidad al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Lotus: The Ultimate Challenge (1992)

El juego que hoy nos ocupa es un caso del todo curioso ya que, dependiendo de la plataforma que nos refiramos nos encontramos con un videojuego único, el segundo de una saga o el tercero de otra. Todo este galimatías tiene una explicación desde el éxito y la diversificación de la saga Lotus.

Esta serie de videojuegos de conducción tiene su origen en 1990 cuando Gremlin Graphics lanza para Commodore Amiga y Atari ST Lotus Esprit Turbo Challenge, existiendo versiones de 8 bits para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 . El juego tuvo una acogida lo suficientemente buena como para la llegada de una segunda entrega bajo el título de Lotus Turbo Challenge 2 y la ampliación de las plataformas de lanzamiento de 16 bits con una versión para Mega Drive donde se eliminó el guarismo en el título. Y con esto llegamos a la tercera entrega de la saga original para Amiga y Atari ST que tendría de título  Lotus III: The Ultimate Challenge, para Mega Drive fue la segunda y se llamó simplemente Lotus II, y, por último, se estrenó en el mundo del PC bajo el título de Lotus: The Ultimate Challenge.

La mayor sorpresa vino sin duda desde el punto de vista del PC, donde la saga era desconocida pero se demostró que podría haber estado en el mercado de los compatibles desde el primer momento, con un resultado bastante interesante desde el punto de vista de las ventas. Particularmente en España, se convirtió en un videojuego bastante popular gracias a ser la tercera entrega (tras Indiana Jones y la Última Cruzada y The Secret of Monkey Island) de la colección Maxi Juegos para PC que apareció en los kioskos y que fue muy popular tanto cuando salió a la venta, como en las ferias de libros con las sobras de stock.

Entrando en el juego en sí, tiene un estilo continuista respecto a las entregas anteriores pero aumentando exponencialmente las posibilidades de los distintos modos de juego, en especial en lo que se refiere a los circuitos. Este nuevo título incluía el editor R.E.C.S. que, según la campaña de márketing, permitía la creación de hasta 5 trillones de pistas distintas. Aunque no dejaba de ser cierto, esta cifra hay que pillarla con cautela: el tan cacareado término “procedural” que tan de moda puso el lanzamiento de No Man’s Sky, no es un invento nuevo ni mucho menos.

El juego cuenta con 13 escenarios distintos (nieve, obras, lluvia, espacio, montaña, etc…), a los cuales se les puede poner un valor en procentaje a una serie de ocho parámetros (cantidad de curvas, desniveles, longitud, etc…), una dificultad de 0 a 100 y si se trata de un circuito cerrado o de una ruta por etapas. Haciendo usos de las matemáticas y la combinatoria, efectivamente, combinando todos los parámetros nos generaba una barbaridad de circuitos ligeramente distintos que, además, nos proporcionaba un código de doce caracteres para poder repetir el mismo circuito sin necesidad de recordar la combinación.Evidentemente, tal cantidad de circuitos da una vida prácticamente al juego, pero tener tantas opciones puede ser abrumador para el jugador, por lo que el título también proporciona tres torneos predefinidos con distinta dificultad. Las opciones no se acaban aquí, ya que también podemos definir que las carreras sean contrarreloj o por clasificación por puestos, cambios automaticos o manuales, la posibilidad de jugar con dos usuarios humanos en pantalla partida o incluso si queremos que la aceleración sea pulsando la cruceta o los cursores hacia arriba, o bien pulsando un botón al efecto.

A estas alturas, Lotus: The Ultimate Challenge ya ha demostrado que es una verdadera bestia a nivel de configuración pero hay que ver si a nivel jugable aguanta el tipo. Como hemos indicado al principio, el estilo de juego es continuista respecto a la saga y es la sensación que da al ponerse a los mandos. Nos encontramos ante un juego de conducción totalmente arcade con la típica vista trasera y con nuestro vehículo ligeramente superior en cuanto a velocidad punta respecto a los contrarios. Esto no significa que conseguir el primer puesto vaya a ser tarea fácil, ya que los escenarios están repletos de obstáculos que, para más inri, solo nos afectan a nosotros y no a los vehículos controlados por la computadora. A esto hay que sumar que tenemos que vigilar el depósito de carburante para evitar quedarnos parados, teniendo que hacer cálculos de cuando repostar al principio de la carrera, ya que los puntos de repostaje se encuentran solo justo después de cada punto de checkpoint.

El control responde bastante bien y es muy suave, y la detección de impactos es correcta. Respecto a esto último, el título no penaliza en demasía los impactos tanto con otros vehículos como con los obstáculos y se limita a reducir nuestra velocidad y desplazarnos lateralmente. La inteligencia artificial de los contrincantes está definida por el nivel de dificultad indicado en la pista en concreto y lo cierto es que según aumenta éste, los contrarios tienden a encerrarnos en las curvas, algo que hará especialmente difícil al juego en las rutas de calzada estrecha.

Gráficamente es donde menos diferencias se encuentran respecto a ediciones anteriores, si bien todo está ligeramente más definido y los vehículos parecen estar mejor acabados respecto a las proporciones, pero sin excesivos cambios respecto a la sensación de juego en sí. En lo que se refiere al sonido, podemos escuchar unos efectos no especialmente bien conseguido o bien poner uno de los seis temas que se pueden escoger en la radio, todos obra de Patrick Phelan y que suponen uno de los principales pros de este videojuego.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Rim Rockin’ Basketball (1991)

Si bien la oferta de videojuegos arcades con el baloncesto como temática es bastante amplia, el partido de las estrellas de la NBA (All-Star Game) ha tenido menos protagonismo del que podría suponerese, al poder centrar la temática en un único partido, lo que se adapta perfectamente al modo de juego arcade. Rim Rockin’ Basketball es la más honrosa excepción con su lanzamiento en 1991 por parte de Strata, una compañía de corta vida cuyos mayores éxitos vinieron en el género deportivo (Golden Tee Golf, Hot Shots Tennis…). Aunque no contaba con la licencia oficial de la NBA y, por tanto, no pudo hacer uso de los nombres de los jugadores reales de la época, sí es verdad que se centra en el partido entre las conferencias Este y Oeste, simulando el formato clásico de esta competición (modificada en 2018).

Como modo de juego por defecto, Rim Rockin’ Basketball nos propone un partido completo único 5 vs V entre las dos conferencias. Con completo vengo a referirme con que serán cuatro cuartos de “12 minutos”, ya que el tiempo en el juego va sensiblemente más rápido que en la realidad. Por desgracia el sistema de créditos era por tiempo, de tal manera que no se podía jugar el partido completo con una única moneda (independientemente del resultado del partido) y cada cierto tiempo el juego nos va a requerir nuevos créditos para continuar el partido.

Este sistema ha sido utilizado por multitud de videojuegos, especialmente los deportivos, pero en el caso del título de Strata el asunto es mucho más sangrante debido al periodo por defecto que tenía la máquina. Con la configuración estandar, el videojuego iba a solicitar una nueva moneda cada 90 segundos. Una barbaridad hasta tal punto que el propio manual de instalación proporcionado por el fabricante recomendaba cambiar la configuración para aumentar dicho intervalo. Por desgracia, la mayoría de los encargados de los salones recreativos se preocupaban lo justo y necesario configurando la máquina para que simplemente funcionara, pasando Rim Rockin’ Basketball a ser todo un clásico de los “sacacuartos”.

El modo de juego más sencillo es el 3 on 3, con duración similar al anterior, pero con un enfrentamiento 3 vs 3 a toda cancha. Por último, tenemos el modo torneo, de nuevo 5 vs 5 pero teniendo que vencer hasta 20 equipos. Para esta modalidad de juego, el título tiene un sistema de guardado implementado combinando los números finales del teléfono del jugador con las iniciales escogidas por el mismo. Ya os podéis imaginar en esta última modalidad, aparte de la cantidad de tiempo exigida, el dispendio monetario que suponía con el pérfido sistema de tiempo/crédito.

El juego en sí nos presenta una perspectiva vertical desde el punto de vista del atacante. De esta manera, si la posesión cambia de equipo, el plano de la cámara cambia de nuevo y se pone detrás del combinado que ha conseguido la posesión. El control cuenta tan solo con dos botones aparte de la maneta direccional. En ataque un botón corresponde al tiro y el otro al pase, que se efectuará al jugador al que se esté apuntando. En defensa, el boton de tiro se usará para realizar un salto e intento de tapón, mientras que el de pase será el que se use para intentar un robo. Asímismo, el botón de pase también sirve para cambiar el jugador destacado, si éste no se encuentra del jugador que tenga la posesión del balón en ese momento.

A pesar del caracter arcade del juego, cuenta con una buena sensación para el aficionado al deporte de la canasta, con unos movimientos lógicos de los jugadores y gran variedad de tiros y mates. Eso no quita que algunos conceptos hayan sido simplificados, como la imposibilidad de realizar amagos o el hecho de que los jugadores que se desmarcan se paren cuando van a recibir un pase en vez de seguir corriendo. Por otro lado, la velocidad de los jugadores viene definida únicamente por llevar el balón o no, de tal manera que el jugador con la posesión sea sensiblemente más lento que el que defiende. Esto dificulta el poder irse por velocidad y vamos a depender mucho del pase y el tiro a media distancia, a no ser que optemos por el modo 3 vs 3 que, al ser a pista completa, va a dejar mucho más huecos en la cancha.

Gráficamente el juego es muy solvente para ser de 1991, si bien parece tener un estilo gráfico más cercano a las consolas domésticas que a un juego arcade, quizá por un proyecto de conversión que no llegó a realizarse. Destacan también unos pequeños vídeos digitalizados, como si de un GIF se tratase, que aparecen aleatoriamente en algunos momento del juego mostrando al público o a las cheerleaders. En lo que se refiere al audio, cuenta con unos efectos muy convincentes de lo que se puede escuchar en una cancha de baloncesto, a lo que se une un comentarista que va destacando jugadas de una forma bastante básica pero que acompañaba bien a la acción del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XXIX: Virtual Boy

Normalmente se hace una asociación lógica de Nintendo con el éxito, pero no en todas las ocasiones ha sido así. La compañía japonesa siempre ha tendido a la experimentación en lo que se refiere a mecánicas y hardware, lo que en ocasiones le ha dado como fruto grandes éxitos como es el caso de la Nintendo Wii, o fracasos como fue R.O.B. La consola que hoy nos ocupa entra dentro de esta categoría en la que una idea con potencial termina fracasando por no llevarse a cabo correctamente.

Estamos a mediados de los 90 y la tecnología acelera su desarrollo de forma exponencial. En lo que se refiere al mundo de los videojuegos aparece la renderización tridimensional al escenario y los ordenadores están a un paso de desarrollar todo un hito con la llegada del universo multimedia. En toda esta vorágine tecnológica, Nintendo se ve tentada por atraer a las masas con El Dorado de las tecnologías: la realidad virtual.

Dicho reclamo ya había sido utilizado por otras compañías como SEGA con títulos como Virtua Racing o Virtua Fighter que, aún siendo novedosos, se alejaban del concepto de la realidad virtual que nos podrían traer los títulos de cine. Simplemente el hecho de hacer uso de gráficos en 3D ya justificaba la coletilla “virtual”, algo que en el caso de los videojuegos no era excesivamente grave, pero si en el caso del hardware que estaba preparando Nintendo, cuyas informaciones previas daban a entender algo distinto de lo que al final fue.

Bajo el nombre de proyecto VR32, Nintendo empezó a desarrollar una novedosa consola bajo el mando de Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy y de los Game & Watch. Este proyecto era el objeto de deseo de Yokoi desde que un prototipo de casco con tecnología LED roja fue desarrollado por Reflection Technology en 1985, mostrando un videojuego de tanques a modo de demo. Dicho aparato mezclaba dos imágenes para conseguir el efecto 3D en la perspectiva del usuario. Irónicamente, SEGA había descartado dicha tecnología por el uso de un único color, pero Yokoi creía que daría un impulso al prestigio tecnológico de Nintendo así como una posición de poder respecto a la competencia.

De esta manera, la Virtual Boy vio la luz en 1995 con su lanzamiento en Japón el 21 de julio de 1995 y en Estados Unidos un mes más tarde. A pesar de la expectación previa, la consola se pegó tal batacazo en el mercado que Nintendo la descartó sin ni siquiera haber probado suerte en Europa. De hecho, el hardware dejó de servirse en Japón en diciembre de 1995, en menos de seis meses desde su lanzamiento. En Estados Unidos dicho parón sería en marzo del año siguiente, cuando apenas 22 juegos conformaban su catálogo.

Mucho se ha dicho sobre el motivo del fracaso de esta consola, pero más que de un factor, se trata de un cúmulo de circustancias. Primeramente hubo un problema claro en la campaña de marketing tal y como hemos comentado al principio. La Virtual Boy se vendió como una consola de realidad virtual y, de hecho, las primeras demos técnicas así lo mostraban. En el E3 se mostró Driving Demo, un vídeo en el que se mostraba la conducción de un vehículo en primera persona y que encajaba en el tipo de producto anunciado. Sin embargo, pocos títulos posteriormente fueron por este camino y apenas se utilizó dicha perspectiva, por lo que era más  una consola de imágenes 3D más que una de realidad virtual. Quizá si se hubiera vendido de esa manera hubiese tenido más éxito pues el 3D era igualmente atractivo para el público, como demostró la propia Nintendo varios años más tarde con Nintendo 3DS.

Por otro lado, estaba el diseño de la consola en sí que era muy mejorable. Como ya comentamos, Yokoi estaba entusiasmado con la tecnología desde el principio y su principal reto era conseguir realizar un desarrollo comercialmente factible. Finalmente Virtual Boy contaba con un diseño similar a los clásicos cascos de realidad virtual de las películas pero, en una decisión de diseño muy cuestionable, ¡no podía usarse como casco! La consola contaba con un soporte bastante endeble pensado para paoyar sobre una mesa o para jugar tumbado directamente en el suelo,,, dos soluciones mucho peores que las de simplemente poner una cinta y usarlo de casco, tal y como se puede ver en los diseños actuales. Esto hacía que la Virtual Boy se convirtiera en un híbrido entre consola portátil y de sobremesa, que no llegaba a satisfacer ninguna de las dos necesidades. Además, la consola provocaba mareos al poco de usarse y, de hecho, contaba con un sistema de autopausa para dar descanso al jugador.

Por último, estaba el interés de la propia Nintendo en el proyecto. Si bien había un cierto entusiasmo inicial, los esfuerzos de la empresa nipona se fueron focalizando en el desarrollo de la futura Nintendo 64. Pesos pesados de la compañía como Shigeru Miyamoto estuvieron más implicados en la nueva consola de sobremesa o en desarrollar ideas para Game Boy, y Virtual Boy quedó como el proyecto residual de la compañía. Esta falta de atención de la compañía, probablemente derivó en los problemas de diseño y marketing anteriormente mencionados, además de contar con un apoyo prácticamente nulo de otras compañías a la hora de desarrollar videojuegos.

En definitiva, una consola que no llego al año de existencia y que sus 700.000 unidades vendidas sirvieron para poco, siendo la consola peor vendida de la historia de Nintendo.

En este vídeo podéis ver el juego Mario’s Tennis de Virtual Boy:

La Guerra de las Vajillas (1988)

Al hacerse referencia a las aventuras conversacionales dentro de la industria española, se suele evocar la gran obra de Andrés Samudio dirigiendo los proyectos realizados por Aventuras AD. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y entre varios títulos de culto de este género, podemos encontrarnos varias aventuras que apenas se salen de la definición de amateur y que se colaron en el mercado a través de compañías de renombre gracias a la facilidad y economía de su desarrollo.

Este puede ser el caso de La Guerra de las Vajillas, una aventura conversacional que pretendía ser una parodia de la, por entonces, trilogía de La Guerra de las Galaxias de George Lucas. Este título, desarrollado por Rafael Hernández con el Graphic Adventure Creator y publicado por Dinamic a través de su sello Aventuras AD en 1988 para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como era habitual en las publicaciones de la compañía española, el juego cuenta con dos cargas, obteniéndose la contraseña de la segunda al conseguir completar la primera.

Al más puro estilo de Spaceballs de Mel Brooks, La Guerra de las Vajillas es una parodia “a la española” del mítico film. De esta manera tendremos los nombres de los protagonistas ligeramente cambiados: Martín Luke (en referencia a Martín Luque, el dirigente de Detergentes Colón que tenía un spot publicitario muy conocido en la época), Juan Solo, el Caballero Heavy Obi Juan Que-No-Ve, Darth Water, etc…

Este planteamiento humorístico inicial es bastante correcto y el experimento comienza con gracia. Sin embargo, el desarrollo de la historia no termina de funcionar y la parodia prácticamente se limita a realizar cambios a las denominaciones de objetos y escenarios en una broma que no pasa del humor escolar. A esto hay que unir la falta de equilibrio en los desafios propuesto pasando de algunos muy evidentes y fáciles a otros que nos llevan a un errático y sin sentido “prueba y error” contínuo, alejándose de ese punto de dificultad intermedia. Esos puntos de dificultad excesivamente alta se empeoran con el hecho de que el intérprete de comandos no está pulido del todo y le cuesta bastante entendernos. Resulta bastante frustante el perder más tiempo en que el juego nos entienda que en resolver los puzzles en sí.

Los gráficos que acompañan los textos realizan su función sin grandes alardes. Es cierto que es un aspecto decorativo y secundario en este tipo de juegos, pero también es verdad que en otros títulos similares nos encontramos trabajos más solventes. Destaca y extraña en este punto el hecho de que la versión de CPC cuente con menos gráficos que las demás, siendo la más recomendable la de Commodore 64 en este aspecto.

A pesar de las deficencias comentadas anteriormente, este título tiene una gran importancia dentro del género dentro de la Edad de Oro del Soft Español. Probablemente gracias al film al que parodiaba, lo cierto es que el juego funcionó razonablemente bien en lo que respecta a ventas y ayudó al inicio de la verdadera eclosión del género en nuestro país, dando paso a las grandes joyas de Samudio. Por desgracia, este “boom” fue bastante tardío respecto al resto de Europa y la inminente llegada de las máquinas de 16 bits en lo que se refiere a hardware y de las aventuras gráficas del estilo de las de Lucasfilm, mataría al género conversacional en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: