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Hammer Boy (1991)

Carátula de Hammer Boy para Amstrad CPC

La crisis de la Edad de Oro del Software Español está directamente ligada con la llegada de los 16 bits y, sobre todo, con la popularización de las videoconsolas. Estas habían tenido un mercado menor durante los 80 con la NES (más bien con todas sus clónicas de tómbola de feria) y en mayor medida con Master System II. Pero fue la llegada de la Mega Drive a Europa en 1990 la que supuso un punto de inflexión en la popularidad de este tipo de máquinas que terminó de confirmarse en 1992 con la Super Nintendo.

Las compañías españolas que tan populares fueron durante los 80 para los microordenadores de 8 bits no supieron adaptarse y poco a poco iban desapareciendo. La más popular de todas, Dinamic, no fue ajena a este problema, a pesar de que fue una de las que más esfuerzos hizo por adaptarse (no obstante, en 1992 llegó a lanzar Risky Woods en la propia Mega Drive), también terminó quebrando a principios de los 90, antes de ser rescatada por las empresas editoriales y comenzar toda su aventura como Dinamic Multimedia.

En esos tiempos de crisis, los hermanos Ruiz buscaban proyectos de poca complejidad técnica que le permitieran mantener una cierta cadencia de lanzamientos, pero cuyo desarrollo no supusiera un gran desembolso económico. Fruto de esta política nació Hammer Boy, un videojuego diseñado por Javier Cubedo y que fue desarrollado por diversas compañías y programadores para el amplio abanico de versiones que tuvo: Amstrad CPC, PC, MSX, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Commodore Amiga. Cabe destacar que también se llegó a realizar un prototipo de máquina recreativa de la mano de Inder, en un acuerdo que incluía otros dos juegos: Mega Phoenix y After the War. Estos prototipos llegaron a algunos bares madrileños para ser retirados al poco tiempo por falta de éxito y dejar el proyecto en la estacada.

Lo cierto es que en las versiones para ordenadores, Hammer Boy tampoco llegó a generar excesivo interés y el principal motivo se encontraba en lo escueto de su concepto. A nivel de mecánicas, no dejaba de ser el típico juego Handheld LCD, las típicas maquinitas LCD con posiciones fijas que se podían ver en algunos patios de colegio en los años 80 y que cuentan con las Game & Watch de Nintendo como máximo exponente.

Hammer Boy lo protagoniza un chico de larga y rubia melena, armado con un martillo. En diferentes escenarios, tiene que defender una posición a base de pegar martillazos para repeler a los distintos enemigos que intentan acceder a ella o a los elementos arrojadizos que hayan podido lanzar. Nuestro protagonista tendrá cuatro o cinco posiciones fijas (dependiendo del nivel) donde puede posicionarse y golpear con el martillo. De esta manera, tendremos que aguantar un tiempo establecido en cada nivel sin que el marcador de enemigos que toman la posición o de armas arrojadizas (cualquiera de los dos) llegue al nivel máximo o perderemos una de las vidas.

Como os podéis imaginar, esta mecánica de juego estaba lejos de poder competir no solo con lo que había en ese momento en el mercado del videojuego, sino con míticos títulos lanzados anteriormente por la propia Dinamic. Este hecho no convierte a Hammer Boy en un mal juego, sino que simplemente iba a suscitar el interés que finalmente consiguió, pero dentro de su contexto se trata de un juego bastante entretenido y retante. Por otra parte, la simplicidad del título y la experiencia de la compañía en el desarrollo en distintas plataformas hace que sea un juego con uno de los controles que mejor responden en todas las versiones.

Evidentemente, la principal diferenciación con las handheld que no encontramos en las mecánicas, las encontramos en el apartado gráfico. Hammer Boy cuenta con cuatro niveles distintos (El Oeste, el barco pirata, el castillo medieval y la base espacial) que se repiten en búcle con la dificultad aumentada. Nos encontramos con un trabajo bastante correcto tanto en la recreación de dichos escenarios, con gran detalle gracias a ser estáticos, como de los personajes que aparecen, en especial en las versiones de PC, Atari ST y Amiga.

En definitiva, como hemos dicho, Hammer Boy no es un mal juego, simplemente es lo que es. Un título sencillo que quizá hubiese encontrado su sitio algunos años más tarde ya sea como videojuego Flash para navegadores web o para algún dispositivo móvil, pero que en una época de transición de generación en el mundo del videojuego, no era la mejor opción para recuperar el mercado. Hammer Boy sí que tiene un valor histórico como claro ejemplo de cómo las compañías españolas intentaban sobrevivir como podían con sus últimos coletazos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mapgame (1985)

Sin lugar a dudas tanto Erbe como Topo Soft, una como distribuidora y otra como desarrolladora de juegos pero con origen común, son claves a la hora de entender el mercado de los videojuegos en España a finales de los 80 y principios de los 90. Tanto por la calidad de sus juegos desarrollados como por su gran dominio en la distribución de títulos nacionales e internacionales de la época, son dos nombres grabados a fuego en la chavalada de la época. Sin embargo, es más desconocido el origen de ambas, que es común, bastante más humilde.

Nos encontramos en 1985, por un lado dos amigos enamorados de la electrónica, Javier Cano y Emilio Martínez, fundan el sello Action y desarrollan el videojuego que hoy nos ocupa, Mapgame, un título educativo que pretendía ayudar a enseñar geografía española. Por otro, Paco Pastor, miembro fundador de la banda Fórmula V y miembro del staff de CBS, llevaba un año inmerso en la importación y distribución de videojuegos en España bajo el sello de Erbe. Tras probar en diversas compañías sin éxito, Cano y Martínez llamaron a la puerta de Erbe y a Pastor le pareció una idea magnífica para la campaña de Navidad de ese año, lo que permitió el inicio de la colaboración por ambas partes. A este lanzamiento la colaboración continuó con dos títulos más, Las Tres Luces de Glaurung y Ramón Rodríguez, y tras esto Pastor decidió crear una división de desarrollo de videojuegos que tomó el nombre de Topo Soft.

Volviendo al juego en sí, es evidente que tiene una importancia principalmente histórica. Como videojuego, no deja de ser un intento nada desdeñable en hacer la geografía algo más divertida, pero no sería un título destacable sin la narrativa que tenía detrás. Mapgame es un programa divulgativo, pensado originalmente para ayudar en el aprendizaje de la geografía física y política española al sobrino de uno de sus autores. Un punto importante en el desarrollo de la época, ya que los microordenadores llegaron a muchas casas con la original intención de ayudar a los estudios de los más jóvenes y podría animar la compra de algunos padres.

El programa se divide en dos: por un lado tenemos la consulta de datos y por otro el juego. En la primera opción nos encontramos con un pequeño atlas limitadamente interactivo en el que, simplemente, podemos consultar dónde se encuentran distintos elementos geográficos: ríos, cordilleras, provincias, autonomías, etc… Una vez elegida la categoría, escribimos el elemento que queremos buscar y este se destacará parpadeando dentro del mapa de España.

Una vez repasados nuestros conocimientos en la consulta de datos, pasamos al juego que no es ni más ni menos, que un juego de trivia multirespuesta. Pueden participar hasta cuatro jugadores que contestan por turnos rondas de 15 preguntas. En el mapa, físico o político, parpadeará un elemento y el programa nos ofrecerá cuatro respuestas posibles. En el caso de acierto se acumular puntos, cuya cantidad será mayor según vayamos consiguiendo más aciertos seguidos. Finalmente, se nos muestra un ranking total de todas las partidas jugadas.

Mapgame fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX. A pesar de la sencillez del concepto, hay que destacar lo cuidado de su presentación. Los mapas están muy bien diseñados para su propósito y aprovechan las capacidades gráficas de cada máquina (la versión de MSX no se limitaba a ser un port de la de Spectrum).

Al lanzamiento del juego acompañó una campaña de marketing ideada por Paco Pastor que hizo que no fuese mal de ventas, continuara su colaboración con Cano y Martínez; y empezara a rondar en su cabeza la idea del desarrollo de videojuegos a una mayor escala.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XVII: Crazy Cars (1987)

Seguro que en más de una ocasión os ha ocurrido que estáis disfrutando tanto de un juego que os extraña que un título de tanta calidad no haya tenido secuelas, ya sea porque sus ventas no fueron las esperadas o porque sus creadores no vieron a bien continuarlo. El caso que hoy recogemos es justo el contrario: un videojuego tan pobre que no somos capaces de concebir cómo terminó créandose una trilogía, eso sí, finalizando en un excelente juego como Lamborghini: American Challenge.

Detrás de este videojuego se encuentra una de las compañías francesas más importantes de finales de los 80 y principios de los 90: Titus. Crazy Cars era el primer título de entidad que iba a desarrollar, ya que anteriormente habían desarrollado un clon de Q*Bert llamado Al*berthe para el ordenador galo Alice 32/90. A pesar de su poca experiencia, Titus consiguió un lanzamiento a nivel internacional por todo loalto con versiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Thomson TO y ZX Spectrum.

Crazy Cars pretendía seguir la estela de éxito que había dejado en los salones arcade Out Run el año anterior, por lo que nos presenta una perspectiva en tercera persona muy similar a la del juego de SEGA. Para ser justos, hay que decir que la presentación del juego si nos hacemos eco de la publicidad de la época y de las captura de pantalla que aparecían en las cajas de los juegos, el aspecto del título a primera vista era inmejorable y parecía que iba a transmitir las sensaciones del juego arcade.

Crazy Cars nos presenta la competición ficticia «American Cross Country Prestige Cars Race» que se desarrolla a lo largo de nueve etapas distintas por distintas localizaciones de Estados Unidos. Inicialmente comenzamos la competición con un Mercedes, pero según vamos avanzando en la competición podemos ir actualizando nuestro vehículos a otro de mejores características hasta terminar conduciendo un Ferrari.

Cada una de las etapas se desarrolla en una carrera contrarreloj, en la que debemos llegar al final de la misma antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Nuestra velocidad es notablemente superior a la del resto de vehículos en escena, por lo que tenemos que estar constantemente esquivando coches para evitar impactar, lo que nos provocará un «salto» en el vehículo además de una reducción notable en la velocidad. De igual manera, hay que tenr cuidado con las cuvas para no salirnos de los limites de la carretera que también nos reduce la velocidad y con los cambios de rasante que provocan que nuestro coche pierda el contacto con el suelo y, por tanto, perdamos el control del mismo.

Hasta aquí nada muy diferente de lo que ofrecía por aquella época cualquier clon de Out Run para dispositivos domésticos. La parte negativa con este videojuego viene por dos aspectos. El primero de ellos es el control, cuya respuesta no es inmediata debido a la falta de frames, lo que dificulta el manejo. La caja de impacto de los coches rivales no se limita al vehículo en sí, sino que es una columna vertical infinita que hace que si realizamos un salto lo suficientemente grande como para pasar por encima, esto no sea posible porque colisionaremos con dicha columna invisible. Esa pérdida de velocidad puede volverse un bucle infinito, puesto que en ese momento nos pueden adelantar por detrás y si colisiona el coche con nosotros volveremos a perder velocidad. Además, más allá de la velocidad punta, no hay diferencias notables en el manejo de cada uno de los coches que vamos desbloqueando.

El otro aspecto negativo a destacar es la inteligencia artificial de los vehículos rivales, básicamente porque no existe. Los coches aparecen siempre en la misma posición en un bucle repetitivo de apenas cinco o seis coches y en un patrón que es idéntico en todos los niveles. De esta manera, aprendiendo el patrón, la dificultad se limita a tener cuidado con los cambios de rasante que nos puedan hacer perder el control.

Esos puntos tan básicos son los que realmente arruinan el juego que en el aspecto artístico estaba bastante bien resuelto. A excepción de PC que estaba limitado al uso de tarjeta CGA de 4 colores, todas las versiones aprovechan bastante bien la capacidad de cada máquina para tener un aspecto visual más que aceptable, destacando el gran tamaño de los sprites en las versiones de 16 bits. Por otro lado, aunque los efectos de sonido eran algo básicos, la banda sonora de la pantalla de presentación tiene un sonido digitalizado que hace que, aunque la melodía sea olvidable, sea un punto sorprendente para lo que se podía encontrar en los ordenadores de 16 bits en 1987.

Como hemos indicado al principio, a pesar del desastre el juego terminó convirtiéndose en una trilogía. Crazy Cars tuvo más relevancia de la que probablemente le correspondía, en buena parte por el acuerdo que hizo que el juego estuviese incluido en un pack con la compra del Amiga 500 tanto en Europa como en Oceanía.

En 1988 se lanzó Crazy Cars II, también conocido con el título de F40 Pursuit Simulator donde las mejoras se limitaron a una revisión estética, la inclusión de los cambio de marchas y de obstáculos en la carretera, pero seguía siendo un título mejorable. No sería hasta 1992 cuando llegó un título de calidad a la saga con Crazy Cars III, más conocido como Lamborghini: American Challenge con un cambio radical tanto de desarrollo, estética y profundidad, incluyendo las apuestas ilegales dentro del mismo.

En este vídeo podéis ver cómo es Crazy Cars:

Antarctic Adventure (1983)

Portada de la versión distribuida en Europa

Si repasamos el software desarrollado para los ordenadores de 8 bits durante la década de los 80, nos daremos fácilmente cuenta que la máquina más desaprovechada fue la MSX. Su alta compatibilidad con el código del ZX Spectrum hacía que muchas compañías desarrollaran directamente conversiones desde la máquina de Sinclair en vez de realizar código específico para el ordenador japonés. Por eso, la arquitectura del MSX era mucho más potente que lo que parecía en alguna de estas conversiones y eso es notable sobre todo, en los videojuegos que fueron desarrollados de forma exclusiva u originaria para esta máquina.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, Antarctic Adventure, que es uno de los títulos a destacar habitualmente por los antiguos poseedores deuna de las distintas máquinas basadas en MSX. Konami lo desarrolló para el mercado japonés para la campaña navideña de 1983 y su éxito sirvió para que decidieran sacarlo también para la versión japonesa de la NES y, asímismo, exportarlo al mercado internacional vía ColecoVision para Norteamérica y mediante la propia MSX para Europa.

Lo que molesta que se te cruce un león marino sin mirar

En Antarctic Adventure tomamos el papel de Penta, un pingüino que vive en la Antártida y que va a realizar un circuito contrarreloj entre las distintas bases científicas de distintos países que se encuentran en el continente helado, haciendo las veces de fases. Cada una de las fases son previamente presentadas con un mapa del circuito, lo que nos hace ver que el concepto del juego es un título de carreras clásico con cambio de ambientación y la inclusión de distintos obstáculos.

El juego se nos plantea con una vista desde atrás al más puro estilo de los títulos clásicos de conducción. Aparte de las características orográficas de cada circuito, hay que tener cuidado con no impactar con leones marinos que se nos cruzan en nuestro camino y no caer en las grietas que se encuentran en el suelo. Pero es el tiempo el principal escollo con el que nos encontraremos a la hora de completar la fase, siendo el punto clave de la alta dificultad del título en cualquiera de sus niveles.

Me bajo en Manuel Becerra

Pero es a la hora de ponernos a los mandos cuando nos damos cuenta de lo mal implementados que estaban la mayoría de los videojuegos que salieron al mercado del MSX. Los sprites son grandes y bien definidos, y se mueven de una forma muy fluida, por lo que la sensación de velocidad y profundidad está muy bien conseguida. A esto hay que añadir efectos sonoros y música en todo momento de la partida, por lo que es un buen exponente de las capacidades del MSX ya en 1983, año en el que el estándar japonés vio la luz. En este punto, cabe destacar que las conversiones al resto de hardwares fueron muy fieles al original.

Como hemos comentado anteriormente, Antarctic Adventure funcionó muy bien en ventas, hasta el punto de que Penta se convirtió en la mascota de la propia Konami durante la década de los ochenta, teniendo apariciones en una decena de títulos de la compañía. Uno de ellos fue Penguin Adventure, la secuela que apareció en 1986 y que llevaba al bueno de Penta a una terna de escenarios más variados.

Pocos científicos deben caber en una base tan alta como un pingüino

Más recientemente hemos podido ver de nuevo estos juegos en los catálogos retro de las videoconsolas de Nintendo e incluso en versiones para dispositivos móviles. No en vano, se puede decir que Antarctic Adventure es el germen espiritual del género endless running, tan popular en los teléfonos móviles con títulos como Temple Run o Subway Surfers.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de NES:

River Raid (1982)

Portada de River Raid

Si algo caracteriza al catálogo de Atari 2600 es su totalmente sobredimensionado tamaño, algo que en términos económicos acabo desembocando en la crisis del videojuego de 1983, y que desde el punto de vista exclusivamente jugable nos dejó una infinidad de videojuegos mediocres. Las limitaciones de la consola, la falta de experiencia de ciertos programadores y unas fechas de entrega exageradamente cortas, hacen que un porcentaje demasiado alto del catálogo de la consola de Atari no merezca la pena. Sin embargo, ciertos títulos demuestran que no era un problema implícito de la Atari 2600 y que los juegos que fueron desarrollados con mimo y tiempo tienen cabida por méritos propios en el mundo de los videojuegos.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, River Raid, y de prácticamente de toda la obra de su creadora, Carol Shaw. Esta desarrolladora, considerada la primera mujer diseñadora de videojuegos de la historia, cuenta en su haber con una corta pero destacable lista de videojuegos. Su trabajo empezó con el desarrollo de versiones electrónicas de clásicos juegos de mesa, en los que demostró un dominio de la, todavía, rudimentaria inteligencia artificial, y River Raid supuso su salto al mundo de los videojuegos de acción.

El río con un tráfico que ni la M-30 por las mañanas

River Raid es un shooter vertical que fue lanzado para Atari 2600 bajo el sello de Activision y que su éxito hizo que tuviese conversiones para Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX y ZX Spectrum; además de diversas apariciones en máquinas posteriores a través de recopilatorios. De igual manera, hubo una secuela en 1988 pero ya sin la participación de Shaw. En River Raid manejamos un caza militar que sobrevuela un río en el cual tendremos que ir acabando con los enemigos que nos salgan al paso, eliminar obstáculos que se nos pongan enfrente y todo esto echándole de forma permanente un ojo a nuestro tanque de combustible.

En el juego en sí, decir «sobrevolar» es exagerar un poquito, ya que vamos a estar limitados al lecho del río, de tal manera que si nos salimos del cauce de este, nuestra aeronave explotará. Podremos mover a la misma de forma horizontal y, si bien, no podemos movernos verticalmente, si podemos acelerar y desacelerar el ritmo de movimiento del scroll. Para acabar con los enemigos contamos con una munición infinita de balas que podremos utilizar independientemente de la supuesta altura en la que se encuentren nuestros enemigos. Estos serán barcos, aviones, helicopteros, etc… los cuales nos proporcionarán una puntuación variable dependiendo de la dificultad de los mismos.

Balas con el tamaño de un helicóptero, así se ganan las guerras

De igual manera, nos vamos a encontrar puentes en nuestro camino que debemos destruir con nuestra munición para evitar el impacto con ellos. Dichos puentes nos dan la máxima puntuación, 500 puntos y, además, hacen las veces de puntos de guardado. Por último, hay que tener en cuenta nuestros indicadores de combustible, que podrán recargarse sobrevolando bidones con la palabra «FUEL» escrita en ellos.

River Raid destaca dentro del catálogo de Atari 2600 a nivel técnico por varios motivos. Primeramente, los movimientos de los enemigos no siguen un patrón fijo sino que realizan movimientos según los realice el jugador en busca de enfrentarse con él, en una implementación de inteligencia artificial tosca pero efectiva. Los gráficos, dentro de las limitaciones de la máquina, nos dejan diferenciar los distintos elementos claramente y cabe destacar la suavidad del scroll, cuya fluidez no se ve afectada con la aceleración y desaceleración del avión. Por otro lado, los puntos de guardado, el continuado sonido del motor o el hecho de que el videojuego no se bloquee cuando se llega al límite máximo de puntuación, son factores que demuestran que este videojuego fue realizado con más dedicación que la media del catálogo de la consola de Atari.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Oh Mummy! (1984)

Cuando el Amstrad CPC llegó al mercado en 1984, tenía una clara desventaja temporal sobre sus competidores, a pesar de las excelencias (sobre todo gráficas) que tenía. ZX Spectrum y Commodore 64 ya llevaban dos años en el mercado y el estandar MSX existía desde 1983. Amstrad sabía que necesitaba un valor añadido para que el público se decantara para su máquina y optó por la estrategia de ofrecer una mayor cantidad de software de salida. Para ello, a la espera de que las distintas empresas desarrollaran para la nueva máquina, fundo una empresa subsidiaria conocida como Amsoft que se encargaría de ofrecer un catálogo de salida lo suficientemente amplio para reducir en lo posible la brecha con la competencia, a partir de pequeños contratos con diversas compañias desarrolladoras..

Evidentemente, sacar un catálogo de tales dimensiones en poco tiempo es una tarea ardua y difícil por lo que, en muchas ocasiones, nos encontramos con adaptaciones o clones de títulos arcade de la época. Sin embargo, a favor de los trabajadores de Amsoft hay que decir que, por regla general, solventaron la papeleta con mucho oficio y una calidad muy por encima de lo que suelen tener los desarrollos «de encargo». Uno de los títulos más destacados y recordados es este Oh Mummy! (en un juego de palabras con el éxito musical de los Pop Tops) que fue encargado a Gem Software y que se inspira en las mecáicas del arcade Amidar.

El argumento nos indica que somos una expedición mandada por el Museo Británico a explorar las pirámides de Egipto en busca de sarcófagos y todo tipo de tesoros. Cada una de las pirámides consta de cinco salas y representa lo que sería un loop como si de un videojuego arcade se tratase. Una vez completado dicha pirámide, el Museo aprueba un nuevo presupuesto y pasamos a investigar otra pirámide distinta. La dificultad en nuestra investigación llega de la mano de las momias vivientes que aparecen en las pirámides y que van aumentando en número según vamos pasando niveles.

Todas las salas están formadas por una parrilla de habitáculos 4×5 y tendremos que caminar alrededor de cada uno de esos habitáculos para descubrir lo que guarda en su interior. El objetivo es encontrar el habitáculo que esconde el sarcófago y el que esconde la llave para poder escapar, pero podremos encontrarnos otro tipo de objetos: cofres que aumentan nuestra puntuación, un pergamino que nos permite atacar a una momia o, incluso, descubrir otra momia nueva que se añadirá a nuestro grupo de enemigos.

Gráficamente nos encontramos con que todo está representado de una forma muy simple pero efectiva, al tener iconos representativos de lo que hay en cada uno de los habitáculos. Para facilitar nuestra tarea, nuestro personaje (con un parecido bastante sospechoso a Mario), va dejando un reguero de huellas para saber por qué pasillos hemos caminado ya. En lo que se refiere al sonido, se limita a la reproducción de una versión de The Streets of Cairo, más conocida como la canción de los encantadores de serpientes que, si bien ambienta bien el juego, al poco de estar sonando terminará por taladrarnos la cabeza.

Aunque tal y como hemos dicho el videojuego fue pensado para Amstrad CPC, no se quisieron limitar a las ventas a dicho hardware y también salieron versiones para ZX Spectrum, MSX, Camputers Lynx y Tatung Einstein, con una factura más pobre pero con similar éxito. Si bien no existen secuelas oficiales del juego, si es cierto que sus mecánicas han sido copiadas en multitud de ocasiones. Respecto a remakes, cabe destacar una versión que se realizó en 2012 para Mega Drive por parte de 1985 Alternativo y que cuenta con mejoras gráficas, sonoras y con diversas modificaciones en las mecánicas que le dan algo más de profundidad al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Puyo Puyo (1991)

En algunas ocasiones, un videojuego se ha clonado tanto que llega un momento en el que dejamos de saber cuál es el título original del que se ha copiado. Juegos en plena actualidad como Candy Crush nos evocan a títulos previos y no terminamos de saber el videojuego del que provienen.

Es el caso de Puyo Puyo, se han realizado tantas versiones y clonaciones de este juego que, a día de hoy, no es el más conocido ni de lejos de todas sus versiones. Sin ir más lejos, en este blog hemos hablado de Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine mucho antes que del propio Puyo Puyo.

El primer lanzamiento de Puyo Puyo data de 1991 para MSX y NES en exclusiva para el mercado japonés. En el juego, se nos presenta el típico escenario vertical de bloques descendiendo desde la parte superior. Dichos bloques están representados por unos divertidos personajes conocidos como puyos de forma redondeada, diversos colores y ojos expresivos. Como si de Columns se tratase, al combinar cuatro o más bloques del mismo color, éstos desaparecen. La velocidad en la que caen los puyos va aumentando progresivamente y, como en tantos juegos de puzzles, la partida se pierde cuando se llena todo el escenario y no pueden descender más.

Curiosamente, en este caso, la recreativa no sería la versión original y a los salones recreativos llegó Puyo Puyo en 1992. La excesiva duración de la partida en el modo normal en las versiones de ocho bits hizo que para la versión arcade se cambiara el enfoque. Esta nueva perspectiva hace cambiar un poco la línea de otros juegos del género como Tetris o Columns; y Puyo Puyo se enfoca hacía un estilo competitivo, ya sea contra la máquina o contra otro jugador humano. Así, las mecánicas de juego son las mismas que en las versiones primigenias pero contra otro oponente que está jugando simultáneamente en la parte derecha de la pantalla. Si se realiza un combo, es decir, gracias a hacer desaparecer ciertos puyos se realiza un efecto en cadena que provocan nuevas combinaciones. Estos combos provocan que all oponente rival le caigan una serie de bloques transparentes que no son combinables y que requieren de la combinación de puyos a su alrededor para desaparecer. La cantidad de estos bloques transparentes dependerá de la calidad del combo realizado.Como es de sospechar, pierde el rival que antes se quede sin huevos para nuevos puyos.

Este modo de juego competitivo tiene una lógica razón de ser en el modo de dos jugadores, pero para el modo de un solo jugador, se le dotó de cierto peso argumental. Tomamos el papel de Arle Nadja, una chica de 16 años que ha de usar su magia para acabar con Dark Prince (en la versión original japonesa este personaje es denominado Satán) y todos sus secuaces. De esta manera tendremos doce enfrentamientos previos de dificultad creciente hasta el enfrentamiento final con Dark Prince.

De esta nueva versión ya se hicieron lanzamientos internacionales para la práctica totalidad de sistemas que había en la época. A partir de ahí, la lista de juegos oficiales se acerca a la veintena en nuestros días, por no hablar de los múltiples clones y variantes (e incluso algunas versiones piratas) que superan ampliamente la centena de títulos, por lo que podemos hablar de uno de los videojuegos de puzzles más influyentes de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver la versión de NES de 1991:

Ángel Nieto Pole 500 (1990)

Cuando la crisis del salto a los 16 bits llegó a las compañías clásicas de la Edad de Oro del Software Español, intentaron a malas penas sobrevivir a base de reutilizar fórmulas que funcionaran en el pasado. De igual manera que Topo Soft reescribió Perico Delgado Maillot Amarillo para crear Tour 91, Opera Soft decidió recuperar la asociación de una imagen conocida a su videojuego. Además, la compañía española pasaría a basar sus lanzamientos en el ámbito deportivo, sacando el sello Opera Sport.

Dos años atrás Dinamic había lanzado Aspar GP Master y había sido todo un éxito de ventas, así que desde Opera decidieron que no había nadie mejor que el 12+1 veces campeón del mundo de motociclismo: Ángel Nieto. Sin embargo, la elección del zamorano también era un tanto extraña. Por un lado, Nieto se había retirado más de un lustro antes y en el juego iba a enfrentarse con los corredores que estaban en su punto álgido en 1990. Por otro, dando aún más rareza al título del juego, Ángel Nieto jamás había corrido en la categoría de 500 cc e, incluso, algunos de los circuitos que aparecen, ni siquiera existían cuando él corría.

Esto hace pensar que el cierre del trato con Ángel Nieto es posterior al desarrollo del videojuego, ya que en el juego en sí no hay ninguna referencia al piloto (de hecho, en la pantalla de carga no aparece su nombre en el título).

Pasando al juego en sí, estamos ante un clon del Hang-On de SEGA, pero quitándole parte de su espíritu arcade e intentando dotarle de algo más de profundidad. Contamos con el Modo Mitin, que permite correr una carrera individual y el, más interesante, modo Mundial que permite competir en los 16 circuitos e ir acumulando puntos en el Campeonato del Mundo de Motociclismo.

Antes de cada carrera, hay que configurar nuestra moto. Para ello hay que comprobar la meteorología para saber si montamos neumáticos slicks, mixtos o peludos, ya que si no elegimos sabiamente, nuestro piloto terminará por los suelos en cada curva. Por otro lado, hay que estudiar la morfología del circuito correspondiente para elegir la relación del cambio de marchas que afectará a nuestra aceleración: larga para circuitos con pocas curvas y corta para los más enrevesados.

Una vez que estamos en carrera, tenemos la famosa perspectiva que nos presentaba el título de SEGA y pasaremos inmediatamente a estar en la última posición – no existe ronda de clasificación – intentando ir adelantando a los demás corredores antes de que se acaben las vueltas que hemos definido que tendrá la carrera.

A la hora de pilotar, hay que hacer una diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Si bien en todas el control responde bien, es sencillo y bastante fluido, lo cierto es que por las características del juego, las versiones de 8 bits van demasiado lentas, lo que hace la experiencia más tediosa (y fácil), mientras que en las de 16 bits va a la velocidad que debería.

La dificultad, como solía pasar con los juegos de la época, está alta de más. Aunque el control de la moto es sencillo y las curvas se toman fácilmente, la dificultad se centra en los impactos con otros rivales, lo cual nos ralentizará, sobre todo cuando éstos nos «atraviesan» desde atrás sin que podamos evitarlo, ya que no sabemos por donde nos vienen. Por otro lado, la inteligencia artificial es muy simple y se basa en que los pilotos controlados por la máquina van más lentos en ciertos puntos del circuito. Por tanto, el éxito en el juego se basa en memorizar estos puntos y procurar encontrarse cerca de otras motos al llegar a los mismos (los pilotos controlados por la computadora tienden a estar siempre cercanos a nosotros independientemente de nuestra pericia).

 

A nivel técnico tenemos unos sprites muy y bien definidos, lo que le da un buen aspecto pero lastra el rendimiento en las versiones de 8 bits. Los circuitos están bien representados en lo que se refiere a su trazado y cada uno de ellos cuenta con un detalla para asociarlo al lugar correspondiente (el monte Fuji en el circuito de Suzuka o las botella de Tío Pepe en el de Jerez). Sonoramente, las versiones de 16 bits – sobre todo la de Amiga – se encuentran muy por encima, con una buena simulación del ruido del motor y una banda sonora que, aunque cansina, casa bien con la sensación de velocidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: «Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!». Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

Block Hole (1989)

quarth coverSi nos ponemos a pensar en géneros clásicos de las máquinas arcade de los 80, probablemente tanto los shoot’em up como los juegos de puzzle aparecerían en los primeros lugares de la lista. Desde el mítico Space Invanders hasta el mundialmente famoso Tetris, habían sido géneros que habían copado los salones recreativos. Partiendo de esa base, en 1989 Konami presenta un videojuego con un planteamiento muy original y que pretendía aunar ambos géneros en un único género. Con el nombre original de Quarth en Japón, al resto del mundo llegó Block Hole, con un ingenioso juego de palabras que ya era toda una carta de presentación de lo que pretendía ser el juego.

block hole screenshot 01Hacerse con el concepto del juego es muy sencillo: manejamos una nave espacial que, como si de Space Invaders se tratase, tan solo se puede mover de forma horizontal, siendo el resto del escenario el que se desplaza verticalmente hacia abajo. De la parte superior de la pantalla vamos a ver aparecer piezas similares a las de Tetris en diversa distribución. Nuestra misión consiste en disparar nuevos bloques individuales a dichas piezas para que terminen formando un rectángulo y, entonces, desaparezca. Esto hay que hacerlo con habilidad y rapidez ya que si las piezas llegan a la parte inferior de la pantalla perderemos la partida.

block hole screenshot 02Como podría deducirse, mientras mayores sean los bloques, mayor será la puntuación obtenida. De esta forma, según vayamos viendo aparecer las piezas tendremos que diseñar la estrategia para poder aunar el mínimo de lanzamiento de bloques posible para maximizar la rentabilidad. Esta estrategia podrá ser utilizada en distintas partidas, ya que los bloques nos van apareciendo siempre en la misma disposición. Como ayuda extra, nos encontraremos con bloques parpadeantes que, al completarlos, harán desaparecer todos los que se encuentren en ese momento en la pantalla.

block hole screenshot 04La simplicidad en el concepto no es equivalente a simplicidad en el diseño, ya que nos encontramos con un esfuerzo mayor que el que se suele aplicar a un juego de puzzle, tanto desde el punto de vista gráfico como el sonoro. Por otro lado, la inclusión de modos de dos jugadores le da un aliciente extra al título.

Un año más tarde del lanzamiento, ya definitivamente bajo el título de Quarth, se editaron versiones para MSX, PC-98, Sharp X68000, NES y Game Boy. De forma más reciente, el juego ha aparecido en formato descargable en consolas de Nintendo como Nintendo 3DS, Wii y Wii U.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: