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One-On-One (1983)

Al igual que el fútbol es el deporte más popular pero lo que juegan los niños en la calle está más cercano al fútbol sala, el baloncesto callejero está más asociados a enfrentamientos a media cancha con un número de jugadores menor que el clásico de cinco. En los albores del videojuego, este hecho suponía una ventaja, ya que la programación de un videojuego deportivo se simplificaba a medida que se reducían los participantes virtuales en el encuentro. Es más probable que ese fuese el motivo por el que los juegos de baloncesto empezaron en el mundo de los videojuegos de una manera reducida, pero que en el título que hoy nos ocupa hasta se justificaba por este aspecto «callejero».

One-On-One fue un videojuego lanzado originalmente para Apple II por Electronic Arts en 1983, con desarrollo realizado por parte de Eric Hammond, un programador independiente que ya había trabajado desarrollando para varías compañias programas para el ordenador de Apple. Posteriormente y con diversos desarrolladores, el juego fue relanzado para Commodore Amiga, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Mac, PC, TRS-80 y ZX Spectrum.

El principal acierto y atractivo del juego por parte de Electronic Arts se encontraba en la aparición en su portada de dos estrellas de la NBA como Julius Erving y Larry Bird. Hasta ese momento, la única licencia oficial de un deportista que había visto un videojuego era la de Pelé en el relanzamiento de Championship Soccer como Pelé’s Soccer para Atari 2600. Era habitual encontrar a deportistas de renombre en los anuncios televisivos de videojuegos, pero no en la portada (al menos oficialmente) o dando nombre a los mismos. El uso de Erving y Bird fue esencial para que el juego fuese un éxito de ventas y la demanda por el mismo se extendiera a diversas plataformas. A partir de ahí, la negociación de licencias con deportistas se hizo mucho habitual y esencial para el devenir de los videojuegos deportivos.

Volviendo al juego en sí, One-On-One, como su propio nombre indica, nos presenta partidos simples 1 vs 1 entre Larry Bird y el Doctor J, en los que debemos elegir qué jugador será controlado por la máquina y cual por el usuario o incluso si queremos un enfrentamiento entre dos usuarios humanos. De igual manera, las opciones nos permiten elegir si queremos un enfrentamiento por tiempo de juego o hasta alcanzar una puntuación fija; y si elegimos la modalidad en la que el jugador que marca se queda la posesión en la siguiente jugada o cambia de jugador.

A pesar de este sencillo planteamiento, el juego presentaba diversas innovaciones para la época. El uso de la modalidad 1 vs 1 con una única canasta cambió la perspectiva de lateral a una con la canasta vista en frente (similar a la que se usa ahora en las modalidades «Mi Jugador» de los videojuegos actuales). En ataque, podemos girar al jugador para proteger el balón de espaldas al contrario o bien de frente a canasta para intentar lanzar; y en la defensa tendremos la posibilidad de intentar tanto robos como tapones.

Esta nueva perspectiva ofreció grandes posibilidades visuales al tener una visión completa de la media cancha. Por un lado, permitió unos sprites bastante grandes que permitían diferenciar bien entre un jugador y otro, en especial en conversiones con mayores posibilidades de resolución y colorido. Además, la visión completa de la canasta permitió la implementación de animaciones de mates muy espectaculares, muy destacados por la crítica y el público en su momento. Para reforzar este punto, también se incluyeron repeticiones en cámara lenta como si de una retransmisión televisada se tratase, algo no muy común en los videojuegos deportivos de inicios de los 80. A nivel sonoro, el resultado era más dispar, dependiendo de la capacidad de cada máquina (hay que tener en cuenta que el lanzamiento de las distintas conversiones van desde 1984 a 1987).

El éxito del juego hizo que Electronic Arts repitiese la fórmula en 1988 sustituyendo al Doctor J por Michael Jordan en Jordan vs Bird: One on One. En esta versión se añadieron nuevas opciones y modalides de juego, destacando el concurso de triples y el de mates. Dicho título sirvió para inaugurar la conocida submarca EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión original de Apple II:

Sid & Al’s Incredible Toons (1993)

Portada norteamericana del juego

Tras el éxito que tuvo The Incredible Machine en 1992, el equipo de Jeff Tunnell preparó para 1993 dos títulos simultáneamente como continuación aunque, curiosamente, ningunó fue una secuela canónica que no llegó hasta 1994 con The Incredible Machine 2. Por un lado, una expansión del título original bajo el nombre de The Even More! Incredible Machine, que añadió 73 puzles a los 87 originales. Por otro lado, el juego que hoy nos ocupa y que podemos considerar un spin-off de la saga: Sid & Al’s Incredible Toons.

En este nuevo juego, desarrollado por Jeff Tunnell bajo el sello de Dynamix y con distribución de Sierra, se vuelve a tomar como referencia las máquinas de Rube Godlberg. Bajo esta definición amparamos a aquellos diseños de máquinas que realizan trabajos sencillos de formas muy complicadas con toda una avalancha de poleas y ruedas, que tienen su origen en la publicación Inventions of Professor Lucifer Gorgonzola Butts del propio Rude Goldberg y que, en el caso de España, inspiraron a Los Grandes Inventos de TBO del profesor Franz de Copenhague.

De manera análoga a la entrega original, contamos con 100 puzles a resolver con un objetivo en concreto a conseguir en cada uno, para lo cual tendremos una serie de elementos fijos en la pantalla a los que habrá que añadir otros que podremos colocar y manipular en los sitios que queden libres. La diferencia esencial es que, en esta ocasión, tenemos unos puzles con unos estilos más caricaturescos como si de una serie de dibujos animados se tratase. De hecho, tenemos dos protagonistas: Sid E. Mouse y Al E. Cat; un ratón y un gato que formarán parte de forma plena en los objetivos del puzle.

De esta manera, dichos objetivos serán del tipo: haz que el gato consiga el pescado, haz que el ratón caiga por este lado… con humorísticas consecuencias como si de una pequeña pieza cartoon se tratara. Esto hace que las posibles soluciones sean algo más absurdas y hagamos uso de elementos que no tienen que ser reales, lo que da muchas más posibilidades en la variedad de los puzles. Eso no implica que estemos ante un videojuego más dificil que The Incredible Machine, todo lo contrario, ya que, por un lado, tenemos más posibles soluciones por el mismo puzle y, por otro, la curva de dificultad es mucho más suave. Sid & Al’s Incredible Toons, aunque tenga un concepto similar a la saga principal, pretende ser una experiencia más divertida, lo que implica que la resolución de los puzles sea más sencilla y cómica.

Como es lógico, este estilo caricaturesco afecta no solo a la jugabilidad sino al diseño artístico. Personajes, objetos e interfaz se encuentran diseñados con un estilo de dibujos animados inspirados en diversas fuentes de finales de los 80 y principios de los 90. Aspectos secundarios en el juego original toman relevancia en este título, como es el caso del apartado sonoro, funcional en The Incredible Machine y parte importante de la comicidad en Sid & Al’s Incredible Toons.

El juego fue lanzado exclusivamente para MS-DOS y en un número limitado de países, lo que no impidió una buena recepción por parte de crítica y público. Esto derivó en el lanzamiento en 1994 de The Incredible Toon Machine, una secuela lanzada para Windows 3.x y Mac, que prácticamente es una actualización del juego original, con nuevos puzles pero con un diseño artístico prácticamente calcado y con ciertas mejoras en las animaciones, siendo más una versión definitiva que una secuela.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Prisoner of Ice (1995)

Portada española de Prisoner of Ice

Dos años después del lanzamiento de Shadow of the Comet, Infogrames volvió al mercado con un título enmarcado en la serie que denominó Call of Chtulu y con el que se terminó dicha serie con tan solo dos títulos. De nuevo nos encontramos con una aventura gráfica inspirada en el universo literario de H.P. Lovecraft, concretamente en su obra En las montañas de la locura, publicada en 1931. Si bien podemos considerarlo una secuela de Shadow of the Comet, lo cierto es que los nexos entre ambos títulos son meramente argumentales en ciertos momentos del juego y el protagonista y la localización es totalmente distinta.

La historia nos lleva en 1937, en los momentos previos a la Segunda Guerra Mundial y nos emplaza en las aguas cercanas a la Antártida. Nuestro protagonista es un joven oficial de inteligencia estadounidense, el teniente Ryan, que ha sido asignado a un submarino británico, el HMS Victoria, para una misión especial. Dicho submarino ha rescatado a un noruego que estaba huyendo de una base secreta alemana sita en la Antártida, además de sustraer dos misteriosas cajas a los alemanes, que serán el origen de todo tipo de situaciones paranormales.

El sistema de juego difiere mucho del título precedente, el cual tenía una serie de peculiaridades en su control, y estamos ante una aventura point & click más clásica y simplificada, ya que las acciones serán definidas automáticamente dependiendo del objeto o persona sobre el que estemos actuando.. Esta simplificación también está presente en el desarrollo de los puzzles. Al contrario que en Shadow of the Comet, donde teníamos acceso casi al 100% de los escenarios nada más empezar la partida, Prisoner of Ice tiene varios actos bien diferenciados. Este hecho, unido a que la mayoría de la aventura se desarrolla en interiores, hace que en cada uno de los actos tengamos una cantidad limitadas de localizaciones a las que podemos acceder, por lo que el número de objetos, acciones y combinaciones es mucho más limitada y, por tanto, más fácil dar con la solución. En balance a esto, existen muchos puntos en los que una acción equivocada o demasiado lenta nos pueden hacer perder la partida. De hecho, el propio juego hace grabaciones automáticas de la partida en esos puntos problemáticos.

Desgraciadamente, el nexo entre los puzzles y la historia no termina de funcionar del todo bien, en buena medida porque el desarrollo de la historia tiene demasiados agujeros argumentales. Si bien Shadow of the Comet tenía una historia y un desarrollo que bien podría ser parte de la obra de Lovecraft, en Prisoner of Ice se limita a hacer referencias constantes y forzadas a la obra, pero sin demasiada coherencia. Básicamente nos limitamos a ir avanzando resolviendo puzzles más encaminados a conseguir abrir una puerta o ir a una localización, que al desarrollo de la historia, la cual simplemente enlaza a Lovecraft y a la primera entrega de una forma muy gratuita.

En lo que respecta al apartado técnico, nos encontramos con un clásico juego de mediados de los 90 que quiere abarcar demasiadas tendencias. Desde el punto de vista gráficos, tenemos tres estilos gráficos totalmente distintos. En la intro del juego, tenemos unos gráficos modelados en 3D, tan habituales en aquella época, pero que es un estilo gráfico que no vuelve a aparecer en todo el juego. En las escenas intermedias con planos cortos, si tenemos coherencia con Shadow of the Comet, ya que cuenta con un estilo de dibujo de cómic muy similar. Pero, desgraciadamente, falta aún más coherencia que en la primera entrega entre esas escenas intermedias y lo que es el juego en sí. Tenemos un estilo gráfico radicalmente distinto a la primera parte, en 2D pero con figuras renderizadas que recuerdan al estilo de Donkey Kong Country y que tienen una especial dedicación a la animación suave. De nuevo, el argumento lastra el apartado gráfico, ya que al haber tantas situaciones en interiores (el submarinó, el cuartel general…) no se termina de sacar rendimiento al apartado gráfico.

Respecto al apartado sonoro tenemos un apartado simplemente correcto. La banda sonora es poco memorable y el argumento tampoco da para demasiadas necesidades de efectos de sonido. En el caso de España, el videojuego estuvo totalmente doblado al castellano, siendo el debut en el mundo de los videojuegos de Miguel Peñaranda, Carlos Riera y Luis Soto, que con los años se han ido convirtiendo en clásicos del doblaje de los videojuegos. El trabajo es bueno, pero prácticamente todos los personajes están interpretados por estos tres actores, algo que termina haciéndose demasiado patente según vamos avanzando.

El lanzamiento original de Prisoner of Ice fue en 1995 para MS-DOS y Mac. El juego tuvo una buena acogida de inicio, tanto en Europa (en Francia incluso llegaron a publicarse cómics) como en Norteamérica, lo que provocó un relanzamiento en Japón con versiones para SEGA Saturn y PlayStation. De igual manera, hubo una reedición en 1999 para Windows.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

Mario’s Game Gallery (1995)

A pesar de que Mario es una figura asociada irremediablemente a Nintendo y sus videoconsolas, ha habido ciertas ocasiones en las que le hemos podido ver fuera de dichas plataformas. A mediados de los 90, Nintendo cedió en ciertas ocasiones sus licencias para el mercado de los ordenadores personales en Norteamérica. Estas licencias permitieron a ciertas compañías hacer uso de los personajes de la conocida saga pero, en ningún caso hacer un juego de similares características, por lo que en su mayoría se encauzaron hacia títulos educativos o casuales.

Es el caso de Mario’s Game Gallery, que fue desarrollado por Presage Sofware y lanzado en 1995 para PC por parte de Interplay y para Macintosh por parte de Macplay, siendo un compendio de juegos tradicionales. Este mismo videojuego fue relanzado en enero de 1997 para Windows por Mindscape y para Mac por Stepping Stone, bajo el nombre de Mario’s FUNdamentals.

El título nos presenta cinco juegos clásicos: las damas, el dominó, el juego de naipes Ve a pescar, el backgammon y el yacht (en este caso es una versión sin licencia del juego de dados Yahtzee de Milton Bradley). Juegos en la mayoría de los casos que no requerían de demasiada explicación para cualquier familia que se hiciese con el juego que, además, tenía el aliciente de tener a Mario como contrincante en cada una de las partidas.

Pero no es Mario el único integrante de ese universo que aparece en el juego, ya que tenemos pequeños guiños en cada uno de los juegos. De esta manera, las piezas usadas por Mario en las damas y el backgammon serán representadas por koopas y las del jugador por Yoshis. De igual manera, tanto los naipes de la baraja de cartas, como los valores de las fichas de dominó, son sustituidos igualmente por personajes aparecidos en los distintos juegos de la saga de Nintendo.

La simplicidad de los propios juegos, hacen que el título visualmente sea correcto, con una buena representación de los personajes (aunque con una resolución menor que en Super Nintendo) y una exposición clara de los elementos de los juegos clásicos. Cabe destacar el sistema de menús, muy al estilo de Mac o Windows, que no era tan común en MS-DOS pero que se podía encontrar en algún videojuego como Battle Chess o Sid Meier’s Civilization.

Pero si por algo es destacado Mario’s Game Gallery, aunque se quede en el campo de la anécdota, es porque fue uno de los primeros videojuegos, junto a la versión a la versión en CD-Rom de Mario Teachs Typing, en el que la voz de Mario era interpretada por Charles Martinet, el actor de doblaje que acompañó al personaje a partir de ese momento. Es cierto que en 1992, este mismo actor dio voz al personaje en una máquina de pinball, pero ni siquiera fue acreditado. No deja de ser curioso que una voz tan reconocible y asociada al personaje, se iniciara fuera de Nintendo en videojuegos menores de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hammer Boy (1991)

Carátula de Hammer Boy para Amstrad CPC

La crisis de la Edad de Oro del Software Español está directamente ligada con la llegada de los 16 bits y, sobre todo, con la popularización de las videoconsolas. Estas habían tenido un mercado menor durante los 80 con la NES (más bien con todas sus clónicas de tómbola de feria) y en mayor medida con Master System II. Pero fue la llegada de la Mega Drive a Europa en 1990 la que supuso un punto de inflexión en la popularidad de este tipo de máquinas que terminó de confirmarse en 1992 con la Super Nintendo.

Las compañías españolas que tan populares fueron durante los 80 para los microordenadores de 8 bits no supieron adaptarse y poco a poco iban desapareciendo. La más popular de todas, Dinamic, no fue ajena a este problema, a pesar de que fue una de las que más esfuerzos hizo por adaptarse (no obstante, en 1992 llegó a lanzar Risky Woods en la propia Mega Drive), también terminó quebrando a principios de los 90, antes de ser rescatada por las empresas editoriales y comenzar toda su aventura como Dinamic Multimedia.

En esos tiempos de crisis, los hermanos Ruiz buscaban proyectos de poca complejidad técnica que le permitieran mantener una cierta cadencia de lanzamientos, pero cuyo desarrollo no supusiera un gran desembolso económico. Fruto de esta política nació Hammer Boy, un videojuego diseñado por Javier Cubedo y que fue desarrollado por diversas compañías y programadores para el amplio abanico de versiones que tuvo: Amstrad CPC, PC, MSX, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Commodore Amiga. Cabe destacar que también se llegó a realizar un prototipo de máquina recreativa de la mano de Inder, en un acuerdo que incluía otros dos juegos: Mega Phoenix y After the War. Estos prototipos llegaron a algunos bares madrileños para ser retirados al poco tiempo por falta de éxito y dejar el proyecto en la estacada.

Lo cierto es que en las versiones para ordenadores, Hammer Boy tampoco llegó a generar excesivo interés y el principal motivo se encontraba en lo escueto de su concepto. A nivel de mecánicas, no dejaba de ser el típico juego Handheld LCD, las típicas maquinitas LCD con posiciones fijas que se podían ver en algunos patios de colegio en los años 80 y que cuentan con las Game & Watch de Nintendo como máximo exponente.

Hammer Boy lo protagoniza un chico de larga y rubia melena, armado con un martillo. En diferentes escenarios, tiene que defender una posición a base de pegar martillazos para repeler a los distintos enemigos que intentan acceder a ella o a los elementos arrojadizos que hayan podido lanzar. Nuestro protagonista tendrá cuatro o cinco posiciones fijas (dependiendo del nivel) donde puede posicionarse y golpear con el martillo. De esta manera, tendremos que aguantar un tiempo establecido en cada nivel sin que el marcador de enemigos que toman la posición o de armas arrojadizas (cualquiera de los dos) llegue al nivel máximo o perderemos una de las vidas.

Como os podéis imaginar, esta mecánica de juego estaba lejos de poder competir no solo con lo que había en ese momento en el mercado del videojuego, sino con míticos títulos lanzados anteriormente por la propia Dinamic. Este hecho no convierte a Hammer Boy en un mal juego, sino que simplemente iba a suscitar el interés que finalmente consiguió, pero dentro de su contexto se trata de un juego bastante entretenido y retante. Por otra parte, la simplicidad del título y la experiencia de la compañía en el desarrollo en distintas plataformas hace que sea un juego con uno de los controles que mejor responden en todas las versiones.

Evidentemente, la principal diferenciación con las handheld que no encontramos en las mecánicas, las encontramos en el apartado gráfico. Hammer Boy cuenta con cuatro niveles distintos (El Oeste, el barco pirata, el castillo medieval y la base espacial) que se repiten en búcle con la dificultad aumentada. Nos encontramos con un trabajo bastante correcto tanto en la recreación de dichos escenarios, con gran detalle gracias a ser estáticos, como de los personajes que aparecen, en especial en las versiones de PC, Atari ST y Amiga.

En definitiva, como hemos dicho, Hammer Boy no es un mal juego, simplemente es lo que es. Un título sencillo que quizá hubiese encontrado su sitio algunos años más tarde ya sea como videojuego Flash para navegadores web o para algún dispositivo móvil, pero que en una época de transición de generación en el mundo del videojuego, no era la mejor opción para recuperar el mercado. Hammer Boy sí que tiene un valor histórico como claro ejemplo de cómo las compañías españolas intentaban sobrevivir como podían con sus últimos coletazos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Crazy Taxi (1999)

En 1999, el principal estudio de desarrollo de arcades de SEGA, SEGA AM3, lanzó dos bombazos que fueron éxitos arrolladores en los salones recreativos. Por un lado el juego de tenis que marc´ó el subgénero a partir de entonces, Virtua Tennis. Y por otro, el videojuego que hoy nos ocupa, Crazy Taxi, el cual tomaba un género habitual en los arcades de SEGA como era el del conducción, y le daba una vuelta de tuerca haciéndolo más loco, desenfadado y divertido.

En la producción del mismo debutaba Kenji Kanno, que ya había realizado funciones de director para los arcades de Jurassic Park y Top Skater. Kanno buscaba el desarrollo de un videojuego que pudiese jugarse en sesiones cortas pero que premiera el buen desempeño en el mismo. La idea era alejarse del estático checkpoint y conseguir una fórmula para poder conseguir esa extensión de tiempo de juego de diversas maneras.

En Crazy Taxi, tomamos el papel de un conductor de taxi entre distintas opciones iniciales y tenemos que ir realizando diversos servicios en una ciudad totalmente ficticia pero que toma elementos de distintas ciudades de Estados Unidos como Los Angeles, San Francisco o Las Vegas. Curiosamente, a pesar de ser una ciudad ficticia, en la versión original podemos encontrar locales con negocios que existían en la vida real como Pizza Hut o Kentucky Fried Chicken. En las versiones domésticas posteriores, fueron sustituidos por negocios genéricos por problemas de licencias. De igual manera, temas de Bad Religion o The Offspring que se encontraban en la banda sonora, desaparecieron en versiones posteriores.

Cuando comencemos el juegos, tendremos un marcador de tiempo inicial que cuando llegue a cero hará que finalice la partida. Dentro de ese tiempo tenemos que ir buscando distintos clientes por las calles de la ciudad para hacer los distintos servicios. Según el color del icono del símbolo del dólar que tiene cada uno de esos clientes potenciales (verde, amarillo o rojo), sabremos si la distancia que debemos cubrir es mayor o menor y, por tanto, cuanto dinero podemos recaudar. A mayor distancia, mayor cantidad de dinero pero también más posibilidades de quedarnos sin tiempo.

Cuando recojemos a un cliente, un segundo contador de tiempo asociado al servicio aparecerá en pantalla y empezará a descontar. Mientras más tiempo conservemos al final del servicio, más dinero acumularemos y más tiempo se recuperará para nuestro contador general, alargando el tiempo de partida que hemos conseguido con nuestras monedas.

La clave del juego se encuentra en que no hay ningún tipo de regla para conseguir completar el servicio. Podemos seguir la ruta normal que nos daría la propia calzada o podemos tomar todo tipo de atajos conduciendo en contramano, atajando por edificios, realizando saltos imposibles, impactar con otros vehículos, etc… Evidentemente, el juego incentiva este último estilo de conducción ya que consigue ahorrar más tiempo, conseguir más puntuación y es mucho más divertido. Finalmente, el dinero recaudado una vez que se acabe el tiempo nos dará una calificación como conductor y nos servirá para posicionarnos en la tabla de puntuaciones.

Como única ayuda, contamos con una flecha que nos indica la posición del destino y que nosotros tenemos que «intuir» como llegar hasta allí. De esta manera, el juego premia a los jugadores fieles que llegan a aprenderse los destinos y las distintas rutas dentro de la ciudad.

Curiosamente, esta flecha fue motivo de polémica, ya que fue incluida en una de las patentes de SEGA respecto a mecánicas. Esto provocó que con el lanzamiento de The Simpsons: Road Rage en 2001, que utilizaba una mecánica similar, se llegara a una demanda que finalmente termino en un acuerdo entre las dos compa´ñías.

Tras el gran éxito de la versión arcade SEGA lanzó en 2000 para su videoconsola del momento, la Dreamcast, una versión expandida. La similitud entre el hardware de la consola y de las máquinas recreativas permitió una conversión que rozaba el 1:1. Aparte del modo arcade clásico, se incluyeron otros modos con distintas configuraciones de tiempos; se añadió una ciudad extra mucho m´ás extensa; y se implementaros una serie de minijuegos. Una vez que SEGA dejó el mercado de las videoconsolas, ha habido multitud de relanzamientos en diversas plataformas que añadían alguna característica, como la posibilidad de partidas multijugador.

Un éxito de estas magnitudes no podía tener otro resultado que no fuese el inicio de una saga. En 2001, de forma exclusiva para Dreamcast, fue lanzado Crazy Taxi 2. La descontinuación de la consola de SEGA provocó que la tercera entrega de la saga, Crazy Taxi 3: High Roller, volviera a los arcades en 2002, con conversiones para PC. Posteriormente la serie llegó a las videoconsolas portátiles con Crazy Taxi: Catch a Ride para Game Boy Advance en 2003 y Crazy Taxi: Fare Wars para Sony PSP en 2007. A partir de ahí, relanzamientos aparte, la serie se quedaría exclusivamente en el campo de los teléfonos móviles con Crazy Taxi: City Rush en 2014 y Crazy Taxi: Gazillionaire en 2017.

En este vídeo podéis ver el remake de 2010 para XBox 360, basado en la versión de Dreamcast:

FIFA 97 (1996)

Hace varios años analizamos FIFA Soccer 96 e indicamos que era el primer paso hacia un entorno totalmente tridimensional ya que, en aquella ocasión, contábamos con un estadio modelado en 3D (con la denominación de Virtual Stadium, mientras que los sprites de los jugadores seguían siendo 2D. El salto hacia un 3D integral vino un año después con el título que hoy nos ocupa, FIFA 97, en el que EA Sports nos brindaba el 3D en todo su esplendor con un cierto retraso respecto a la competencia, pero por la puerta grande… al menos tecnológicamente hablando.

Evidentemente, este salto fue hecho únicamente para las versiones de 32 bits (PC, PlayStation y SEGA Saturn), mientras que las versiones de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo) reutilizaron el motor de entregas anteriores; y la versión de Game Boy fue la única representate de 8 bits que, aunque usó motor nuevo, se basaba en las versiones de 16 bits con perspectiva isométrica.

Los esfuerzos en esta entrega fueron prácticamente exclusivos en el ámbito técnico. A nivel de licencias, se encontraban el mismo número de ligas que el año anterior (con el cambio de la MLS por la A-League como competición representante de Norteamérica) y solamente se añadieron las selecciones de Eslovenia, Lituania, Malasia, Trinidad y Tobago, y Túnez.

Para la animación de los nuevos modelados 3D de los jugadores se hizo captura de movimiento del jugador David Ginola, por aquellos tiempos en el Newcastle, que además fue portada para la versión europea del juego (el brasileño Bebeto lo fue para el resto de paises.

Este nuevo entorno 3D y la técnica de captura de movimiento fue bastante sorprendente para la época pero recibió opiniones divididas. Si bien el aspecto visual era excelente y quedaba maravilloso en los reportajes de las revistas, la parte jugable no funcionaba tan bien. Había muchos elementos a pulir en lo que se refiere al ritmo de juego y a la inteligencia artificial, en la que solo se notaba una mejora en las reacciones de los porteros.

Un ejemplo sería el tiro a puerta, en el que el jugador deja el balón quieto y se pone a girar alrededor de él hasta estar en línea con la portería, en un movimiento tan antinatural que arruinaba la inmersión. Por otro lado, se añadió el modo de juego indoor, que resultaba bastante interesante pero al que se le aplicaban las mismas físicas que al juego en exterior, dejando una sensación rara al jugarlo.

Todos estos errores, que fueron subsanados posteriormente en FIFA 98: Road to World Cup, provocaron que la opinión de la crítica en general fuese que FIFA 97 se veía mejor que FIFA Soccer 96, pero que la experiencia de juego era mucho peor. Si a esto unimos que Actua Soccer ya había incluido un motor 3D completo un año antes y la recepción de su jugabilidad fue mucho mejor, nos encontramos con un momento complicado para la saga de EA Sports. No obstante, aunque en su momento fuese un videojuego muy criticado, con el paso de los años se le ha dado una mayor importancia como punto de inflexión en la serie y primera piedra de lo que vendría en los años venideros. No en vano, sin FIFA 97, no hubiese habido FIFA 98: Road to World Cup, que es considerado uno de los mejores títulos de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Welltris (1989)

Aún a riesgo de ser reiterativos, no tenemos más remedio que hablar de nuevo del excepcional éxito que tuvo Tetris a finales de los 80, cómo se expandió por las diferentes plataformas y la gran cantidad de versiones distintas que fueron lanzadas. El desamparo legal con el que contaban los videojuegos en aquella época provocaba que salieran juegos similares como setas, que varias compañías denominaran el juego como suyo y que, incluso salieran diversas secuelas de toda índole.

Sin embargo, si nos ponemos desde el punto de vista del creador, Alexey Pajitnov, la verdadera secuela es este Welltris, ya que era la única que contaba con el diseño del creador del título original. El videojuego fue desarrollado para MS-DOS en 1989 por DOCA, una compañía de software creada por el gobierno soviético para el control de las licencias de los productos desarrollados en su territorio. Posteriormente, se concedieron licencias de distribución a diversas compañías como Infogrames o Spectrum Holobyte para su distribución en el extranjero, permitiéndose también el lanzamiento de conversiones a distintas máquinas: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 64, Macintosh, PC-98 y ZX Spectrum.

Welltris da una vuelta de tuerca al concepto original y cambia la perspectiva del mismos. Cambia a una perspectiva cenital para mostrarnos una especie de pozo creado por cuatro paredes en rejilla por donde van cayendo las distintas piezas. Segun caen, pueden moverse lateralmente en una misma pared o incluso cambiar de pared y girarse sobre sí mismas. Una vez que llegan a la base del pozo, se desplazarán en el suelo hacia el otro extremo del pozo hasta que encuentre la arista del mismo u otra pieza. De esta manera, si en el fondo del pozo se completa una línea vertical u horizontal, esta desaparecerá, dejando espacio para nuevas piezas.

Como en el caso del Tetris original, hay que evitar que se nos acumulen piezas en las paredes del pozo que lleguen hasta la parte superior y acabe la partida. Pero hay que añadir una dificultad añadida, si cuando la pieza llega a abajo, no se queda completamente en el fondo, es decir, parte de la pieza queda en el muro, dicho muro quedará inutilizado durante un cierto número de turnos. De esta manera, si inutilizamos dos muros que se encuentren frente a frente, las piezas que caigan no podrán cambiar de muro durante un tiempo. Como podéis suponer, si bloqueamos los cuatro muros, la partida también habrá finalizado.

En lo que se refiere al juego en sí, requiere de un periodo de aprendizaje mayor que el del título original, ya que esta nueva perspectiva hace que los controles sean algo raros al no tener claro como cambiar de muro. De hecho, es tan raro, que el juego permite cambiar el sistema de rotación para adaptarse al jugador. En este sentido, otros títulos con similar perspectiva como Blockout están mejor resueltos.

Pero este hecho no debe restar mérito ni al juego ni al propio Pajnitov que, lejos de hacer pequeñas modificaciones al juego original, hace un cambio sustancial al concepto generando un videojuego totalmente distinto. Este hecho fue destacado por la prensa especializada de la época que no se quedó corta a la hora de elogiar al título que, sin embargo, no terminó de encandilar al público que prefirió otras secuelas menos innovadoras y más fieles al concepto inicial.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Silent Service (1985)

Tras varios títulos y con la culminación del superventas que fue F-15: Strike Eagle, la compañía liderada por Sid Meier, Microprose, se presentaba como abanderada de los simuladores de vuelo. Sin embargo, en 1985 decidieron expandir esa simulación a otros campos del combate y el propio Meier diseñó un simulador basado en la armada de submarinos de clase Gato utilizados por Estados Unidos en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y que contaba con el sobrenombre de Silent Service, que terminó siendo el título del videojuego.

Silent Service contó con un desarrollo de ocho meses en los que Sid Meier trabajó mano a mano con el artista gráfico Michael O. Haire, el cual también es el responsable del mismo campo en F-15: Strike Eagle y se convirtió en uno de los trabajadores indispensables dentro de los futuros juegos de Microprose. Este equipo de trabajo se enfrentó al reto de hacer un videojuego lo suficientemente realista pero que superara las limitaciones técnicas de los microordenadores de 8 bits para los que salió la primera hornada de versiones del juego.

El juego nos presenta tres opciones de juegos principales. En la primera, haremos maniobras de práctica para familiarizarnos con los controles, ya que tendremos cuatro objetivos inmóviles que no nos atacarán. La segunda opción son las «Convoy Actions» una serie de misiones cortas de creciente dificultad con objetivos en concreto a realizar. Por último, la joya de la Corona, «War Patrol» en la cual no tendremos misiones específicas sino que tendremos que patrullar por el Pacífico, buscando convoys japoneses y defendiendo las bases aliadas.

La profundidad de configuración del juego no se limita a las distintas opciones, ya que en cada una de ellas podremos introducir una gran cantidad de variantes. Para empezar, existen distintos niveles dificultad que ajustan la inteligencia artificial de los buques enemigos, lo que influye en su capacidad bélica y en la habilidad para escapar de nuestros ataques. Aparte de esos niveles, se pueden hacer pequeñas personalizaciones: capacidad de zigzagear de los enemigos, posibilidad de torpedos defectuosos, capacidad de los enemigos de ocultarse a nuestro radar…. todo un sinfin de combinaciones que nos dan cientos de partidas distintas.

En cada una de las partidas nos situamos en la torre de mando, desde la cual podemos acceder a distinto instrumental que hace las veces de pantalla de selección. En la zona de instrumental tendremos todo tipo de medidores que nos indican el estado de nuestro submarino tanto en munición y combustible, como del estado en general del mismo. En la zona de mapas podemos ver la situación en tiempo real de nuestro submarino a distintas escalas para localizar a los distintos enemigos. En otro lugar tendremos el informe de daños, con un resumen de los distintos efectos que han tenido en el submarino los ataques enemigos. Por último, nos encontramos la zona del periscopio que, aparte de para ver la situación a distancia del mar, es donde se centra la acción.

Desde la zona del periscopio podemos modificar la velocidad, el rumbo y la profundidad del submarino, aparte de poder apuntar y realizar los ataques. Estos pueden ser de dos tipos: torpedos para hacer ataques a larga distancia con menos posibilidad de ser detectados pero también con menos precisión; y ataques desde la torreta para enemigos que se encuentran en un rango más cercano.

Como hemos comentado anteriormente, el principal escollo para el equipo de desarrollo fue la capacidad de las máquinas de la época. Hay que decir que fue superado con bastante maestría, quedando como única rémora el hecho de no poder lanzar más de cuatro torpedos a la vez, lo cual en algunas momentos puede generar situaciones injustas. Por lo demás, gráficamente tenemos un trabajo esquemático como permitían los 8 bits pero más que suficiente para la simulación que el juego ofrecía. De hecho, en 1989 se lanzó una versión para Commodore Amiga con un importante salto gráfico y sonoro pero con la jugabilidad prácticamente intacta.

En 1985 se lanzaron versiones tanto para microordenadores de 8 bits, PC y Mac, y tuvo un buen tirón en ventas para el género que se trataba. De hecho, llego a liderar las ventas de Commodore 64 en 1987. Este éxito derivó en una versión de NES en 1987 y la ya comentada versión de Amiga, así como una secuela lanzada en 1990.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dark Seed II (1995)

Tras su exitoso debut con Dark Seed, Cyberdreams se convirtió en referente de los videojuegos de fantasía y ciencia ficción. Tras los lanzamientos de CyberRace y I have no mouth, and I must scream llegaba el momento de lanzar una secuela de su opera prima y en el último trimestre de 1993 se comenzó a gestar el proyecto.

El Director de Desarrollo de la compañía por aquellos días era David Mullich que se había sentido muy atraido por el trabajo artístico de la primera entrega, basado en las ilustraciones de H.R. Giger, pero pensaba que la historia no llegaba a un nivel parejo. Debido a esto, quiso poner el foco en la historia y buscaba a un escritor de cierto renombre. Aprovechando el cierre de la división de aventuras de Microprose, se hizo con los servicios de Raymond Benson, que había trabajado en juegos com Return of the Phantom, Stephen King’s The Mist o Ultima VII: The Black Gate, y que posteriormente llegó a ser el novelista oficial de James Bond.

El único problema es que Benson estaba comprometido ya con otra empresa y sólo podían contar con él durante tres meses. En enero de 1994 entregó un documento de diseño de 750 páginas y se fue a la otra compañía con la que se había comprometido, por lo que se tuvo que solicitar también la ayuda de los escritores John Sirley y Keith Herber que, principalmente, se dedicaron a la adaptación de los textos originales al universo de terror de H.R. Giger, el cual también dio pinceladas sobre que ilustraciones suyas podrían utilizarse. Hay que tener en cuenta que para este videojuego Giger no diseñó ilustraciones específicas, sino que se utilizaron anteriores trabajos suyos.

Dark Seed II retoma a Mike Dawson como protagonista, el cual sufre graves problemas de depresión por los hechos acaecidos en la primera entrega cuando salvó al Mundo de los Ancianos del Mundo Tenebroso. Para intentar recuperarse vuelve a su localidad natal. Allí su antigua novia del instituto, Rita, es asesinada y el propio Dawson es considerado por la policía como el principal sospechoso. Simultáneamente, descubre que los Ancianos han vuelto para vengarse de él, por lo que también tendrá que lidiar de nuevo con el Mundo Tenebroso.

Una vez que el diseño ya estaba listo, desde Cyberdreams decidieron externalizar la implementación del videojuego y la empresa canadiense Destiny Software Productions (responsable de juegos como Creepers y Origamo) fue contratada para realizar dicho cometido. Dicho proceso de programación comenzó en junio de 1994 y culminó con el lanzamiento del juego en la campaña de Navidad de 1995.

Dark Seed II es un point & click clásico que se sustenta más en los diálogos y la investigación que en los puzles en sí, a los que se unen pequeños minijuegos en puntos en concreto. La historia desarrollada por Raymond Benson se encuentra muy inspirada en la serie Twin Peaks que había triunfado por aquellos días. Tanto es así, que da la sensación de que el juego podría sostenerse solamente con la trama de la investigación del asesinato. De hecho, el guión parece un poco deslabazado en la relación con el Mundo Tenebroso, donde se nota en exceso que el peso de esta parte recayó en otros autores, de tal manera que todo lo que se refiere a la venganza de los Ancianos está demasiado forzado, lo que afecta a varios puzles que requieren el cambio de dimensión sin que esté realmente justificado por el argumento. Por todos estos motivos, en ocasiones la historia, que no tiene un camino lineal para desarrollarse, se vuelve un tanto farragosa y, en ocasiones, puede provocar que el jugador se pierda y se limite a resolver puzles sin saber qué está pasando.

En el trabajo artístico hay un cambio radical respecto a la primera entrega. El estilo pasa a ser de corte realista con la inclusión de actores digitalizados sobre unos escenarios muy detallados. De nuevo se vuelve a notar el peso de la parte de investigación, ya que se echa de menos el tono ocre del primer juego que tanto ayudaba a la ambientación. Por otro lado, es notable una diferencia estilística entre los escenarios del mundo real creados por Jeff Hilbers (antiguo compañero de Mullich en Walt Disney Company) y los escenarios del Mundo Tenebroso basados en la obra de Giger, el cual participó indirectamente como asesor. Para terminar el popurrí de estilos, como era habitual en aquella época, se introdujeron pequeñas escenas cinématicas en 3D a modo de interludios entre distintas zonas.

Hay que destacar en el trabajo técnico el esfuerzo por la localización, ya que los escenarios fueron modificados en cada zona de venta para tener la cartelería de la ciudad (por ejemplo, el letrero que pone «Feria») en el idioma correspondiente sin que la modificación fuese notable visualmente. De igual manera, tenemos un trabajo de doblaje muy encomiable para el menor cuidado que se ponía a este aspecto en aquellos días. Quizá sea en las traducciones de los textos de los diálogos donde haya un trabajo más deficientes, con algunos errores ortográficos y gramáticales.

En resumidas cuentas, estamos ante una aventura gráfica con un gran apartado técnico que resulta muy interesante en lo que se refiere a la parte de la investigación del asesinato pero que pierde ritmo en la parte del Mundo Tenebroso por su falta de incidencia, a pesar de contar con el apartado artístico más interesante.

En estos vídeos podéis seguir nuestra guía del juego: