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Baku Baku (1995)

En la interminable búsqueda de una alternativa a Tetris, a mediados de los 90 SEGA empezó a dejar de lado un poco la saga Columns para intentarlo por otras vías. Es así como aparece en los salones arcade Baku Baku (Baku Baku Animal originalmente en Japón) que, si bien se le ha hecho la comparación eterna al juego popularizado por Nintendo, lo cierto es que está más cercano al sistema de juego de Puyo Puyo, por lo que podemos decir que fue el siguiente paso tras Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine.

El título, tras un paso exitoso por el arcade, saldría para Saturn y PC. Curiosamente, en países como Brasil donde sus consolas de 8 bits (Game Gear y Master System) estaban aún vigentes, también aparecieron versiones, siendo la Mega Drive la que se quedó sin su correspondiente port.

Probablemente pensando en dichas versiones domésticas, a pesar de ser un videojuego claramente de puzzle, se le dotó de cierto argumento. Nos localizamos en el clásico reino lejano donde una princesa caprichosa consigue que su padre le conceda todas las mascotas que desea. El asunto se les ha ido de las manos y hay tanto animal en el castillo que la situación es insostenible, por lo que el Primer Ministro le indica al rey que la mejor solución es crear un zoológico y conseguir a una persona que se haga cargo del mismo. De esta manera, tomamos el rol de una de las candidatas a tan prestigioso puesto y tendremos que derrotar al resto de contendientes para hacernos cargo del zoológico real.

Ante nosotros, en cada nivel, se presenta la clásica pantalla de juego propia de los videojuegos de puzzle de bloques aunque, en esta ocasión, en una modalidad permanentemente dividida, ya que todos los niveles requieren enfrentarse a un contrincante, ya sea controlado por otro jugador o la CPU. Como suele ser habitual en este subgénero, el objetivo consiste en llenar de bloques la zona rival hasta el punto que no puedan descender más bloques y pasar de nivel.

Los bloques que caen, son de dos tipos: animales o comida. A cada tipo de bloque de comida le corresponde un tipo de bloque animal. Así, la banana corresponde al mono, el bambú al oso panda, el hueso al perro, etc… Para facilitar la tarea visual (en especial en las versiones con menos resolución gráfica) dichos bloques también están relacionados cromáticamente. Así, podemos acumular varios bloques de un tipo de comida en concreto y, posteriormente, un bloque del animal correspondiente hará desaparecer todos los de comida que se encuentren colindantes. ¡Ojo!, esto solo es válido para los bloques de comida: si hay otro bloque del mismo animal no solo no desaparecerá, sino que puede actuar de barrera entre distintos bloques de comida.

En la versión original y en las de Saturn y PC, nos encontramos los gráficos prerenderizados en todo su esplendor, dando buena cuenta de la época en la que fue lanzado y demostrando, una vez más, lo pronto que pasó de moda dicho estilo de gráficos. Precisamente, en este aspecto, destacan las versiones de 8 bits, ya que suplen la falta de resolución con una reducción esquemática de la pantalla que controla la CPU en un cuadro que se muestra en la parte inferior derecha. De esta manera, podemos ver los movimientos del contrincante sin que ocupe mucho espacio en la pantalla.

El juego no tuvo secuelas (aunque sí algún port que otro para móviles) pero la mecánica si ha sido reciclada en multitud de ocasiones, incluso para otras sagas clásicas del género de puzzle al que se les ha añadido elementos competitivos en las últimas entregas. Por esto y por la propia diversión que genera el propio título en sí, Baku Baku se trata de un gran videojuego para redescubrir por los amantes del subgénero.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ángel Nieto Pole 500 (1990)

Cuando la crisis del salto a los 16 bits llegó a las compañías clásicas de la Edad de Oro del Software Español, intentaron a malas penas sobrevivir a base de reutilizar fórmulas que funcionaran en el pasado. De igual manera que Topo Soft reescribió Perico Delgado Maillot Amarillo para crear Tour 91, Opera Soft decidió recuperar la asociación de una imagen conocida a su videojuego. Además, la compañía española pasaría a basar sus lanzamientos en el ámbito deportivo, sacando el sello Opera Sport.

Dos años atrás Dinamic había lanzado Aspar GP Master y había sido todo un éxito de ventas, así que desde Opera decidieron que no había nadie mejor que el 12+1 veces campeón del mundo de motociclismo: Ángel Nieto. Sin embargo, la elección del zamorano también era un tanto extraña. Por un lado, Nieto se había retirado más de un lustro antes y en el juego iba a enfrentarse con los corredores que estaban en su punto álgido en 1990. Por otro, dando aún más rareza al título del juego, Ángel Nieto jamás había corrido en la categoría de 500 cc e, incluso, algunos de los circuitos que aparecen, ni siquiera existían cuando él corría.

Esto hace pensar que el cierre del trato con Ángel Nieto es posterior al desarrollo del videojuego, ya que en el juego en sí no hay ninguna referencia al piloto (de hecho, en la pantalla de carga no aparece su nombre en el título).

Pasando al juego en sí, estamos ante un clon del Hang-On de SEGA, pero quitándole parte de su espíritu arcade e intentando dotarle de algo más de profundidad. Contamos con el Modo Mitin, que permite correr una carrera individual y el, más interesante, modo Mundial que permite competir en los 16 circuitos e ir acumulando puntos en el Campeonato del Mundo de Motociclismo.

Antes de cada carrera, hay que configurar nuestra moto. Para ello hay que comprobar la meteorología para saber si montamos neumáticos slicks, mixtos o peludos, ya que si no elegimos sabiamente, nuestro piloto terminará por los suelos en cada curva. Por otro lado, hay que estudiar la morfología del circuito correspondiente para elegir la relación del cambio de marchas que afectará a nuestra aceleración: larga para circuitos con pocas curvas y corta para los más enrevesados.

Una vez que estamos en carrera, tenemos la famosa perspectiva que nos presentaba el título de SEGA y pasaremos inmediatamente a estar en la última posición – no existe ronda de clasificación – intentando ir adelantando a los demás corredores antes de que se acaben las vueltas que hemos definido que tendrá la carrera.

A la hora de pilotar, hay que hacer una diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Si bien en todas el control responde bien, es sencillo y bastante fluido, lo cierto es que por las características del juego, las versiones de 8 bits van demasiado lentas, lo que hace la experiencia más tediosa (y fácil), mientras que en las de 16 bits va a la velocidad que debería.

La dificultad, como solía pasar con los juegos de la época, está alta de más. Aunque el control de la moto es sencillo y las curvas se toman fácilmente, la dificultad se centra en los impactos con otros rivales, lo cual nos ralentizará, sobre todo cuando éstos nos “atraviesan” desde atrás sin que podamos evitarlo, ya que no sabemos por donde nos vienen. Por otro lado, la inteligencia artificial es muy simple y se basa en que los pilotos controlados por la máquina van más lentos en ciertos puntos del circuito. Por tanto, el éxito en el juego se basa en memorizar estos puntos y procurar encontrarse cerca de otras motos al llegar a los mismos (los pilotos controlados por la computadora tienden a estar siempre cercanos a nosotros independientemente de nuestra pericia).

 

A nivel técnico tenemos unos sprites muy y bien definidos, lo que le da un buen aspecto pero lastra el rendimiento en las versiones de 8 bits. Los circuitos están bien representados en lo que se refiere a su trazado y cada uno de ellos cuenta con un detalla para asociarlo al lugar correspondiente (el monte Fuji en el circuito de Suzuka o las botella de Tío Pepe en el de Jerez). Sonoramente, las versiones de 16 bits – sobre todo la de Amiga – se encuentran muy por encima, con una buena simulación del ruido del motor y una banda sonora que, aunque cansina, casa bien con la sensación de velocidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La Bella y la Bestia (1992)

Recientemente ha llegado a nuestras carteleras una nueva versión del clásico de los cuentos La Bella y la Bestia que, realmente, debe la mayor parte de su fama a las interpretaciones del relato que ha realizado Disney. Este film reciente cuenta con actores reales, pero no deja de ser una revisión de su largometraje animado de 1991. Dicha película fue toda una revolución para su productora en particular, confirmando la recuperación del esplendor de sus producciones, como para la industria de la animación en general siendo la primera película de estas características que llegaba a ser nominada en la categoría de “Mejor Película” en los Oscars de ese año.

Sea como fuere, lo cierto es que alrededor de dicho film se creo todo un universo de merchandising del que el mundo de los videojuegos no se quedo exento. Aparte de diversas versiones para las videoconsolas de la época, en el mundo de los PCs se desarrolló un videojuego educativo que por un lado mantenía la buena línea de calidad de los productos de entretenimiento electrónico licenciados por Disney y, por otro lado, es un gran ejemplo de cómo un videojuego puede ser educativo sin llegar a ser aburrido.

En este caso, Disney cedió los derechos a Infogrames en un lanzamiento pensado para el mercado europeo. Como hemos indicado, se trata de un videojuego educativo pensado para el público más joven, sin embargo, nada más empezar podremos seleccionar el nivel de dificultad entre “Fácil” y “Chungo”, llegando este último a ser incluso un reto para los adultos.

La trama argumental del juego se centra en una escena muy particular de la película, el baile entre Bella y Bestia que han preparado los objetos vivientes de la casa, con el objetivo de que se enamoren y liberar a la Bestia de su hechizo. En el juego tendremos la misión de ayudar a dichos personajes a preparar todo para que el baile sea perfecto.

Una vidriera con diversas escenas nos hará las veces de menú para seleccionar los distintos minijuegos que representan los preparativos de la fiesta y que se localizan en diversas zonas del castillo. Dicho baile tendrá lugar por la noche, por lo que tendremos que finalizar todas las pruebas antes de que el sol se ponga, teniendo un indicador de tiempo en esta propia vidriera. De esta manera, podremos intentar las veces que hagan falta las pruebas, siempre y cuando estemos dentro de este límite de tiempo.

En la lavandería tendremos una versión muy particular del Mastermind, en la que veremos descender retales de distintos colores por el tendedero y tendremos que hacer las combinaciones de colores indicadas en la parte superior de la pantalla, para conseguir crear las distintas piezas del vestido de Bella, antes de que no quepan más retales en el tendedero. En el jardín jugaremos al típico juego de encontrar las parejas, usando las flores que han quedado enterradas bajo la nieve.

Cuando pasamos a la biblioteca, Dingdong tiene que componer la partitura de la música del baile. Para ello ejercita nuestra memoria mostrándonos una combinación de figuras geométricas que nosotros debemos repetir pulsando en el correspondiente libro que se encuentra en las estanterías. En la cocina tenemos que preparar las tartas para el banquete y allí los huevos tienen vida propia, por tanto, tendremos que activar y usar distintos objetos de la cocina para encauzarlos hasta el horno y que no se vayan rompiendo por el camino, en una prueba que combina rapidez, reflejos, memoria y lógica.

Por último, en un sistema de juego más cercano a los plataformas que ninguna de las pruebas anteriores, tenemos que manejar a Lumiére para realizar la coreografía del baile. Para ello movemos a nuestro personaje por encima de una tarta recogiendo las cerezas que aparecen en distintas zonas y tenemos que evitar impactar con otros miembros del equipo de baile o nos caeremos del escenario. Si realizamos todas las pruebas correctamente y en tiempo, podremos pasar al salón de baile y disfrutar de como Bella y Bestia pasan una bella velada nocturna.

Si bien el juego está pensado para los más pequeños, lo cierto es que no se escatimaron esfuerzos en la adaptación para ser fieles al original. Gráficamente tanto los escenarios como los personajes son recreados fielmente y, aunque no hay demasiadas, las animaciones se mueven con mucha fluidez. Además, tenemos una interpretación MIDI de la banda sonora de una calidad bastante alta y que seguro que animaba a los más pequeños a cantar durante la realización de las pruebas.

En definitiva tenemos un videojuego en la buena senda de los productos Disney de la época y que se encuentra muy por encima de la media de los títulos de este subgénero que había en aquel momento en el mercado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

7 Colors (1991)

En plena vorágine del éxito de los videojuegos de puzzle como Tetris, Klax o Columns, Infogrames quiso entrar en ese nicho y, para ello, fue siguiendo la fórmula del éxito de los otros títulos intentando asegurar. Como el concepto de Tetris salió de la cabeza de un ruso como Alexey Pajitnov, qué mejor idea que encargar el nuevo juego a una compañía rusa como Gamos y desarrollar una idea fruto de otro matemático soviético, Dmitry Pashkov, lo cual podría ser un apoyo a las ventas.

Lo cierto es que el planteamiento no era erróneo del todo, ya que se acompañó con una campaña de mercadotecnia bastante fuerte por parte de Infogrames, sobre todo para tratarse de este género, empezando por una misteriosa portada que llamaba la atención pero que no desvelaba absolutamente nada de su contenido. De esta manera, 7 Colors vio la luz en 1991 para Commodore Amiga, PC y PC-98.

El concepto de juego seguía la premisa de menos es más y dotar al juego de una mecánica simple de aprender pero difícil de dominar. Sobre un tablero rectangular se representa lo que vendieron como “batalla de colores” en enfrentamientos 1 vs 1 contra el computador u otro jugador humano. La partida se desarrolla por turnos y en el tablero podremos ver una malla de rombos de diferentes colores, teniendo asignado cada jugador de forma inicial el primer diamante de la esquina inferior izquierda y la superior derecha respectivamente.

Ese primer diamante representa el territorio conquistado inicialmente por cada jugador y el objetivo es ir conquistando el resto hasta conseguir más del 50% del territorio y ganar la partida. Para ello, en cada turno, el jugador debe escoger uno de los 7 colores que dan nombre al juego, que se encuentren adyacentes al territorio conquistado. Todas los diamantes del mismo color que se encuentren juntos pasarán a formar parte de nuestro territorio, tomando dicho color. Hay que tener cuenta que no podemos elegir ni el color de nuestro turno anterior ni el que tenga asignado en ese momento el oponente.

A partir de ahí, el juego no tiene más mecánicas, sino simplemente variaciones con el tamaño y número de los diamantes, diamantes negros que sirven como barrera y una combinación de modos de juego con diferencias nimias entre ellos. Además, cuenta con un modo en el que poder crear nuestros propios escenarios. En lo que viene a ser el juego en sí, cumple bien su misión y, sin ser tan mítico como los títulos indicados al inicio, resulta satisfactorio para los amantes del género.

Sin embargo, el acabado podría ser bastante mejor y no estaba de más esperar algo más de una distribuidora como Infogrames. El sistema de menús es bastante engorroso y tiene un aspecto demasiado amateur incluso para la época, con un montón de opciones mal representadas y que no aclaran su efecto en el juego. De igual manera, el aspecto gráfico no termina de convencer, a pesar de las bajas exigencias de un juego de este estilo. 7 Colors arrastra el aspecto funcional que le dio Gamos, muy en la senda de otros juegos rusos por otra parte, y da la sensación de tener a un par de estudiantes detrás en vez de una todopoderosa como era Infogrames en aquellos tiempos. Por salvar algo del aspecto técnico, podemos hablar de la banda sonora con piezas de Bach y Mozart que acompañan bien a la mecánica del juego.

En definitiva, una mecánica bien ideada que no terminó de implementarse como debía. Sin embargo, la idea ha sido rescatada actualmente en infinidad de títulos para dispositivos portátiles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Jam (1996)

space-jam-coverDespués de más de veinte años después del estreno de la película original, Space Jam vuelve al candelero con la llegada de una secuela de la pelicula. Lebron James toma el testigo del mismísimo Michael Jordan para embarcarse en una nueva aventura con los personajes animados de Warner Bros en una aventura que mezcla el baloncesto y la ciencia ficción.

Más allá del éxito que tenga esta entrega, nadie puede negar que en su momento Space Jam fue todo un fenómeno que trascendió más allá de la película y que ayudó a aumentar aún más la popularidad de Jordan. Como era de esperar, dio pie a todo tipo de productos paralelos y, como no podía ser de otra manera, a un videojuego.

space-jam-screenshot-01El título apareció para PC, SEGA Saturn y PlayStation, siendo publicada por Acclaim Entertainment, compañía que no era nueva en el mundo del baloncesto ya que es la responsable de NBA Jam. Pero, en esta ocasión, el videojuego fue un desarrollo encargado a Sculpture Software, que ya había desarrollado un juego de características similares en 1995 para la Super Nintendo: Looney Toons B-Ball.

Evidentemente estamos ante un juego menor con el único objetivo de aprovechar la estela de popularidad de la película y nos encontramos algunos puntos de dejadez (o falta de tiempo) en un producto que tiene mimbres como para tener un acabado mejor. El juego nos presenta un único partido, representando el enfrentamiento final del film entre el equipo de los Looney Tunes con Jordan y el de los alienígenas.

space-jam-screenshot-02Dicho partido se nos presenta como un enfrentamiento 3 vs 3 con una estética similar a la de la saga NBA Jam y en la que podremos elegir los integrantes de nuestro equipo, con diferencias nimias entre los distintos miembros. Como podéis imaginar, el juego tiene una mecánica totalmente arcade, pero no del todo pulida. Si bien los pases, lanzamientos y mates están bastante logrados, la defensa no está del todo bien implementada, por lo que prácticamente la única posibilidad de cambiar de posesión se encuentra en la captura de rebotes.

space-jam-screenshot-03No obstante, el juego puede resultar entretenido si no tenemos unas exigencias muy altas pero el hecho de tener un único partido entre dos únicos equipos, sin ningún tipo de posibilidad de torneo, limita bastante la vida del juego. Como es normal, los programadores eran muy conscientes de ellos e incluyeron pequeños minijuegos antes del partido y en las interrupciones: el Pato Lucas buscando la equipación de Michael Jordan, campeonato de tiros, juego de carreras con Speedy Gonzalez, etc… en un intento fallido de darle algo más de profundidad al juego, ya que la influencia en el partido en sí es mínima.

space-jam-screenshot-04La escasa duración de Space Jam provocó las iras de la prensa de la época y, sobre todo, la de los incautos compradores. Pero si nos abstraemos del hecho de que es un único partido, estamos ante un videojuego de baloncesto arcade medianamente solvente. Además, el apartado gráfico respeta perfectamente el carisma de los personajes originales y se mueven con bastante fluidez, además de contar con un amplio banco de sonidos y un comentarista que se integra perfectamente en la partida.

Una verdadera lástima que, probablemente por falta de tiempo para cumplir con las fechas dictadas por el propio estreno de la pelicula, no se le diera más profundidad al juego, ya que estaríamos ante un título que no desentonaría con otros de perspectiva arcade como Arch Rivals o el propio NBA Jam, los cuales aunque también contaban con partidos únicos, ofrecían algo más.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: “Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!”. Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

Olympic Games 92 (1992)

Olympic Games 92 coverEn pleno ocaso de la Edad de Oro del Soft Español, principalmente con la llegada de los 16 bits y las consolas de forma masiva, cada una de las grandes compañías españolas iba sobreviviendo como podía. Mientras que Dinamic se encontraba en plena reformación a Dinamic Multimedia, Opera Soft con escasos medios decidió crear dos subsellos con los que intentar llamar la atención: Opera Sports y Opera Plus. Bajo este último, cuya denominación intentaba evocar un paso adelante hacia los 16 bits, se lanzó un único título, Olympic Games 92, que a la larga sería el último título de Opera. Dicho juego intentaba aprovechar el tirón que estaba provocando los Juegos Olímpicos que en 1992 se celebraban en Barcelona.

Olympic Games 92 screenshot 01Olympic Games 92 era un título desarrollado realmente por la pequeña compañía True Emotions (más conocidos por sacar Super Sextris un año más tarde) de forma exclusiva para PC, y que fuera de España se distribuyó bajo el título de International Athletics bajo el sello de Zeppelin Games. La estructura del videojuego es muy similar a otros títulos del subgénero olímpico, con ocho disciplinas distintas que pueden practicarse bien individualmente o todas en una competición que va por loops, de forma similar a los videojuegos arcade, con dificultad creciente.

Olympic Games 92 screenshot 04El título se basa en alcanzar marcas mínimas en cada prueba, pero cambia un poco el concepto de “machacabotones” clásico de los videojuegos basados en el evento olímpico y se basa en barras de energía que hay que utilizar de distintas maneras según el evento. En los 100 metros lisos, simplemente habrá que colocar la barra en el máximo de velocidad posible sin pasarse, ya que si no volverá a estar vacía con la correspondiente reducción de velocidad. Cada cierto tiempo esta barra volverá a bajarse solo, por lo que habrá que volver a situarla en la zona alta para mantener el ritmo. En los 110 metros vallas, el sistema es similar, solo que la barra no baja ya que tendremos que estar pendientes de dar al botón de acción para saltar cada una de las vallas. En esta última modalidad se podrá configurar además si tenemos un límite de vallas derribadas para la calificación.

Olympic Games 92 screenshot 03En el salto de longitud contamos con tres tentativas y, aparte de la barra de velocidad, hay una barra de salto que indica el ángulo de salida del salto y que determinará nuestro impulso al realizarlo. De igual manera ocurre en el triple salto, donde tendremos que coordinar el movimiento de salto hasta tres veces fijándonos en la posición de los pies de nuestro atleta. El lanzamiento de jabalina tiene un sistema de control muy similar, pero habrá que adelantarse un poco a la zona de lanzamiento debido a la inercia de la carrera.

Olympic Games 92 screenshot 02El salto de altura requiere de que coloquemos inicialmente el listón a una altura determinada para, posteriormente, tener una mecánica similar a la de las otras pruebas. De igual manera pasa con las pruebas de peso y disco, en las que de nuevo tenemos la combinación de ambas barras. Como curiosidad, podemos indicar que existe la posibilidad de uso de dopping en nuestros atletas, con una mejora sensible del rendimiento pero con el peligro de ser descalificados por parte de la organización.

Olympic Games 92 screenshot 05Desde el punto de vista gráfico se nota que Olympic Games 92 se creó pensando directamente para los 16 bits y, sin ser un alarde, cumple sobradamente. El apartado sonoro desentona más, al utilizar una música machacona que no cuadra mucho con la temática y unos efectos muy simples y escasos.

El juego en su conjunto no está nada mal y ofrecía un sistema de control con algo de originalidad aunque con las mismas bases que otros títulos similares. Por desgracia para la gente de Opera, el juego pasó por las tiendas sin pena ni gloria y se perdió en un mercado que ofrecía hasta cinco juegos para PC basados en los Juegos Olímpicos de Barcelona 92. De esta manera Olympic Games 92 fue la puntilla que terminó de matar una de las compañías más carismáticas del software español de los 80.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal (1996)

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal coverAunque en los últimos años el personaje de Iron Man es bastante popular gracias a las películas que se han ido estrenando en la última década, lo cierto es que a mediados de los 90 no se encontraba ni mucho menos entre los más conocidos entre el público en general, más allá de los verdaderos aficionados al cómic. En el mundo de los videojuegos, su aparición no era de protagonismo exclusivo, sino como integrante de los Vengadores en las distintas versiones de Captain America and the Avengers.

De hecho, podemos afirmar que Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal es el primer videojuego con el alter ego de Tony Stark como protagonista principal, pero ni siquiera lo hace de forma solitaria, ya que lo acompaña X-O Manowar. Este curioso crossover viene derivado por la compra de Valiant Comics, editorial responsable de los cómics de X-O Manowar, por parte de Acclaim Entertainment en 1996, por lo que adquiría los derechos de ese personaje a sumar a la correspondiente licencia de Marvel Comics.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 01 Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal  (lanzado para PlayStation, SEGA Saturn, Game Gear, Game Boy y PC) se trata de un beat’em up lineal que fue bastante vapuleado por la crítica en su momento pero que, visto con perspectiva, quizá mereció algo de mejor suerte. Tenemos que tener en cuenta que nos encontramos en pleno 1996, con los gráficos en tres dimensiones en plena popularidad, por lo que un videojuego bidimensional (aunque con fondos en 3D) no era una propuesta que a priori pudiese verse atractiva. Sin embargo, se trata de un juego correcto dentro de su género si no entramos en muchas más profundidades ni pretensiones.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 02Eso no quita que tenga aspectos muy mejorables. Para empezar, en una decisión ilógica para la época que estamos hablando, carece de todo tipo de cinemáticas que desarrollen la historia, limitándose a unos textos que se presentan antes de cada uno de los siete niveles de los que cuenta el título. En resumen, Iron Man y X-O Manowar unen sus fuerzas para luchar con distintos supervillanos y recuperar los fragmentos del Cubo Cósmico, un artefacto que permite alterar la realidad a voluntad.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 03Las diferencias entre utilizar un superhéroe u otro no son notables, ya que ambos tendrán la capacidad de lanzar proyectiles de forma ilimitada, que podrán ser mejorados a base de recoger los items correspondientes. De igual manera, ambos protagonistas tiene la capacidad de volar durante un periodo de tiempo limitado marcado por una barra, cuyo nivel se recupera automáticamente cuando no se realiza vuelo. Aparte de esto, cuentan con un ataque especial de mayor poder que podrán acumular por cada mejora de arma que recojan.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 04Aunque tiene algún pequeño elemento de puzzle durante los distintos niveles, el videojuego es principalmente lineal, en los que tendremos que ir acabando con todos los enemigos que nos aparecen al paso. Dependiendo del nivel, tendremos uno o varios supervillanos esperándonos al final del nivel. Nada nuevo bajo el sol, sin duda, pero suficiente para tener una experiencia de bastante diversión.Buenas

Como hemos indicado, los gráficos se encuentran enmarcados en lo que ahora se conoce como 2.5D, y sin ser malos, lo cierto es que en su momento no destacaban en exceso, recordando los tiempos pretéritos de los 16 bits. La experiencia se completa con una banda sonora de heavy metal que destaca principalmente por ser un estilo no muy utilizado en la época y que acompaña bastante bien al desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XII: Far West

far west cover
En honor a la verdad, me ha dado cierta pena meter el juego que hoy nos ocupa dentro de la Galería de los Horrores. Primeramente, porque es probable que el creador del mismo no tuviese la culpa al 100% del resultado final. Después, el juego cuenta con unos tintes muy buenos de primera, pero las prisas en el desarrollo provocan un resultado muy por debajo de lo esperado. Por último, el juego está totalmente fuera de época, pudiendo haber sido aceptable años antes, pero no en pleno 1991.

Pero pongámonos antes en contexto. Nos encontramos en 1991, cuando los 16 bits han cogido a contrapié a todas las compañías españolas de videojuegos que, poco a poco, van desapareciendo al no poderse adaptar a lo que exigía el mercado en ese momento. En esto, diversas compañías, entre la que destaca Dinamic Multimedia, encuentra un nicho de venta (y de supervivencia) en los kioskos de prensa. En dichos establecimiento la distribución era más sencilla y barata al utilizar los mismos canales que la prensa habitual. Además, el formato revista en el que se solía vender abarataba también los gastos de producción y se podían ofertar precios mucho más competitivos.

Far West screenshot 01Sin embargo, aunque muchos títulos clásicos saldrían en este formato, no todas las compañías tuvieron la misma delicadeza a la hora de sacar videojuegos. Ya hemos hablado anteriormente de las prácticas de Digital Dreams Multimedia a la hora de abaratar costes con unas fechas de entrega infernales para los desarrolladores, pero en el caso de Ediciones Manali, esto se llevó a su máximo esplendor y Far West es un magnífico ejemplo. Videojuegos hechos con poco tiempo de desarrollo, para lanzar directamente en kioskos y que pretendían tener un rédito rápido.

El principal problema de Far West es la plataforma, PC, y la fecha en que se lanzó, 1991, lo que hace que sea un videojuego a todas luces desfasado, más propio de la era de los ocho bits y de los microordenadores. En primer lugar nos encontramos de que se utilizó para su programación la tarjeta gráfica CGA, lo que limita el videojuego a cuatro colores aunque, por suerte, su programador Ángel García Delgado utilizó la segunda paleta de dicha tarjeta (negro, rojo, verde, marrón) que se adaptaba bastante bien a la temática.

far west screenshot 02Otro elemento que nos hace recordar épocas pretéritas a su fecha de lanzamiento es su estructura en dos cargas o niveles, lo que recuerda al famoso FX de Dinamic. En el primer nivel estamos a lomos de un caballo con una perspectiva que evoca a los niveles pares de Express Raider, Nos aparecerán tres calases de enemigos por la pantalla que tendremos que abatir con nuestro revolver apuntando a donde convenga y agachándonos cuando aparezcan balas enemigas. Este primer nivel tiene como principal punto fuerte un acabado gráfico muy interesante, con buena ambientación y que hubiese hecho las delicias de los jugadores años antes (no olvidemos que estamos en el mismo año en que se publicó otro clásico de los videojuegos ambientados en el Oeste, Sunset Riders). Por desgracia, aunque la idea es buena, la respuesta de los controles no termina de ser precisa y la fase se acaba de manera abrupta sin ningún motivo aparente, probablemente un simple contador de tiempo que no vemos, y pasa a la segunda fase.

El siguiente nivel tiene una estructura tipo Blood Bros. en el que tenemos una vista desde atrás de nuestro personaje y contamos con un punto de emira para acabar con los enemigos que, literalmente, caen del cielo. De igual manera, si dejamos de apuntar, podemos avanzar hacia a los lados, algo que no tiene mayor influencia en  el juego ya que , de nuevo, el nivel acaba inesperadamente para darnos paso a la pantalla final, la cual muestra una puntuación de la que no habíamos tenido conciencia hasta ese momento.

far west screenshot 03Tal como lo hemos mostrado, no parece tan malo como pretendíamos al principio de nuestro escrito. La peor parte se encuentra en que todo esto se desarrolla en apenas tres minutos de juego, por lo que podemos estar ante uno de los videojuegos más cortos de los que tengo conocimiento, sobre todo porque prácticamente en la primera partida conseguiremos finalizarlo.

En resumen, un resultado final que no es en ningún caso justificable y que toma mayor gravedad cuando tenemos en cuenta que el bueno de Ángel García Delgado da buena muestra de que tenía capacidad de haber hecho un producto superior de haber contado con mayor tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

PC Fútbol 4.0: Liga 95-96 (1994)

pc futbol 4.0 coverEl éxito hasta cierto punto inesperado de las dos anteriores entregas de PC Fútbol consiguió que lo que estaba siendo la supervivencia a duras penas de Dinamic Multimedia, se convirtiera de la noche a la mañana en una opción rentable como empresa. En buena medida fue gracias al apoyo popular a la saga de mánager futbolístico y en la compañía de los hermanos Ruiz lo tenían bien claro, por lo que la estrategia a seguir en los años siguientes se iba a basar en el eje de la saga PC Fútbol, por lo que a ella se encaminaron los principales esfuerzos durante los primeros años, en lo que a desarrollo se refiere.

Dentro de la saga en sí, PC Fútbol 4.0 significaba un punto de inflexión, además de dar comienzo a la, considerada por muchos, etapa dorada de la saga entre la cuarta y la sexta entrega. En esta ocasión, las posibles mejoras de la base de datos se dejaban de lado (limitándose a actualizar con los nuevos datos pero con estructura similar a la de la anterior entrega) y se centraron en mejorar la parte jugable del juego.

pc futbol 4.0 screenshot 01El primer punto a favor se encuentra en la total integración de la Segunda División, que en PC Fútbol 3.0 se limitaba a su aparición en la base de datos, mientras que en esta entrega ya era completamente jugable en todas los modos de juego clásicos.

Este hecho daba pie a la aparición de la otra competición nacional aparte de la liga, la Copa del Rey, así como competiciones europeas (Copa de Europa, Copa de la Uefa y Recopa) con equipos continentales no elegibles, pero con plantillas totalmente actualizadas.

pc futbol 4.0 screenshot 02Pero en realidad, el cambio principal del juego y que marcó la saga para el resto de sus entregas era el novedoso modo Pro Manager. Con dicha modalidad, en vez de elegir un equipo en concreto para competir, se tiene en cuenta al jugador como mánager de fútbol y se le asocia un nivel. De esta maneras, no se tiene total libertad de elección de equipo, sino que recibiremos ofertas acordes a nuestro nivel. De esta manera, en nuestras primeras partidas, tan solo obtendremos ofertas de equipos de la parte baja de la tabla de la Segunda División. Con el devenir de las siguientes temporadas y según nuestros resultados, podremos ir recibiendo ofertas de equipos de categoría superior. Como curiosidad, si empezamos una competición Pro Manager nueva, conservará nuestro nivel y, por lo tanto, en la primera temporada podremos recibir ofertas de equipos grandes. 

pc futbol 4.0 screenshot 03Evidentemente, este cambio de modalidad requería una mayor profundidad en los elementos de mánager y, aunque la parte más importante vendría en PC Fútbol 5.0, ya se empezaba a vislumbrar con las mejoras del estadio para conseguir ampliar nuestros ingresos por taquilla. Por otro lado, para esta modalidad, se incluye el concepto de rol del jugador, que no solo vendrá definido por su posición general (portero, defensa, centrocampista o delantero), sino por su posición específica, algo que afectará directamente a su indicador de moral, que será mejor si juega en la posición que prefiere. Dicha moral, también se verá afectado por los resultados del equipo, las lesiones o las expulsiones, y tendrá una consecuencia directa en la media del jugador. De la misma manera, el deterioro del estado físico del jugador es acumulativo a lo largo de la competición y las rotaciones comienzan a tener importancia en el juego. 

pc futbol 4.0 screenshot 04Todos estos cambios dirigen el juego a ser usado principalmente en modo Resultado, lo que se acentuaría más adelante. No obstante, también hubo un esfuerzo muy importante para mejorar el simulador. Basándose en el de PC Fútbol 3.0, por un lado se añadió una gran cantidad de animaciones lo que le dio mayor variedad. El control también fue afinado, añadiendo un asistente en los pases de tal manera que con un solo toque del botón de acción se realiza un pase al jugador más cercano o un tiro a puerta si no nos queda nadie en esa dirección. Esto resulta en una experiencia de juego interactivo más satisfactoria aunque, de nuevo, la dificultad no es excesivamente alta y las características propias de los jugadores parecen quedar reducidas simplemente a los parámetros de velocidad.

pc futbol 4.0 screenshot 05Desde el punto de vista gráfico, no hay muchos alardes en lo que la interfaz se refiere, siendo similar a la de años anteriores con alguna remodelación para las características nuevas. Como hemos indicado anteriormente, el simulador se basa en el de PC Fútbol 3.0, aunque tanto las animaciones como un mejor aspecto del estadio hace que el resultado sea mucho más satisfactorio, conservados los dos modos de zoom de ediciones anteriores. Dentro del simulador, es el sonido el que mejora bastante, con capturas reales de estadios y una mejor integración de los distintos elementos para una experiencia más realista.

pc futbol 4.0 screenshot 06PC Fútbol 4.0 aún mejoró las ventas de su predecesor y de nuevo contó con las correspondientes versiones localizadas PC Calcio 4.0 Scudetto 95-96 y PC Argentina 4.0 Apertura ’96, que también fueron vendidas en España. Además, para aquellos que compraron las actualizaciones, se editó PC Fútbol 4.5 con las plantillas actualizadas para la liga 96/97. Por último, en verano de 1996, basado en PC Fütbol 4.0, se lanzó PC Selección Española de Fútbol Eurocopa ’96 con motivo de la realización de dicha competición en Inglaterra en 1996.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: