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Galería de los Horrores XVII: Crazy Cars (1987)

Seguro que en más de una ocasión os ha ocurrido que estáis disfrutando tanto de un juego que os extraña que un título de tanta calidad no haya tenido secuelas, ya sea porque sus ventas no fueron las esperadas o porque sus creadores no vieron a bien continuarlo. El caso que hoy recogemos es justo el contrario: un videojuego tan pobre que no somos capaces de concebir cómo terminó créandose una trilogía, eso sí, finalizando en un excelente juego como Lamborghini: American Challenge.

Detrás de este videojuego se encuentra una de las compañías francesas más importantes de finales de los 80 y principios de los 90: Titus. Crazy Cars era el primer título de entidad que iba a desarrollar, ya que anteriormente habían desarrollado un clon de Q*Bert llamado Al*berthe para el ordenador galo Alice 32/90. A pesar de su poca experiencia, Titus consiguió un lanzamiento a nivel internacional por todo loalto con versiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Thomson TO y ZX Spectrum.

Crazy Cars pretendía seguir la estela de éxito que había dejado en los salones arcade Out Run el año anterior, por lo que nos presenta una perspectiva en tercera persona muy similar a la del juego de SEGA. Para ser justos, hay que decir que la presentación del juego si nos hacemos eco de la publicidad de la época y de las captura de pantalla que aparecían en las cajas de los juegos, el aspecto del título a primera vista era inmejorable y parecía que iba a transmitir las sensaciones del juego arcade.

Crazy Cars nos presenta la competición ficticia «American Cross Country Prestige Cars Race» que se desarrolla a lo largo de nueve etapas distintas por distintas localizaciones de Estados Unidos. Inicialmente comenzamos la competición con un Mercedes, pero según vamos avanzando en la competición podemos ir actualizando nuestro vehículos a otro de mejores características hasta terminar conduciendo un Ferrari.

Cada una de las etapas se desarrolla en una carrera contrarreloj, en la que debemos llegar al final de la misma antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Nuestra velocidad es notablemente superior a la del resto de vehículos en escena, por lo que tenemos que estar constantemente esquivando coches para evitar impactar, lo que nos provocará un «salto» en el vehículo además de una reducción notable en la velocidad. De igual manera, hay que tenr cuidado con las cuvas para no salirnos de los limites de la carretera que también nos reduce la velocidad y con los cambios de rasante que provocan que nuestro coche pierda el contacto con el suelo y, por tanto, perdamos el control del mismo.

Hasta aquí nada muy diferente de lo que ofrecía por aquella época cualquier clon de Out Run para dispositivos domésticos. La parte negativa con este videojuego viene por dos aspectos. El primero de ellos es el control, cuya respuesta no es inmediata debido a la falta de frames, lo que dificulta el manejo. La caja de impacto de los coches rivales no se limita al vehículo en sí, sino que es una columna vertical infinita que hace que si realizamos un salto lo suficientemente grande como para pasar por encima, esto no sea posible porque colisionaremos con dicha columna invisible. Esa pérdida de velocidad puede volverse un bucle infinito, puesto que en ese momento nos pueden adelantar por detrás y si colisiona el coche con nosotros volveremos a perder velocidad. Además, más allá de la velocidad punta, no hay diferencias notables en el manejo de cada uno de los coches que vamos desbloqueando.

El otro aspecto negativo a destacar es la inteligencia artificial de los vehículos rivales, básicamente porque no existe. Los coches aparecen siempre en la misma posición en un bucle repetitivo de apenas cinco o seis coches y en un patrón que es idéntico en todos los niveles. De esta manera, aprendiendo el patrón, la dificultad se limita a tener cuidado con los cambios de rasante que nos puedan hacer perder el control.

Esos puntos tan básicos son los que realmente arruinan el juego que en el aspecto artístico estaba bastante bien resuelto. A excepción de PC que estaba limitado al uso de tarjeta CGA de 4 colores, todas las versiones aprovechan bastante bien la capacidad de cada máquina para tener un aspecto visual más que aceptable, destacando el gran tamaño de los sprites en las versiones de 16 bits. Por otro lado, aunque los efectos de sonido eran algo básicos, la banda sonora de la pantalla de presentación tiene un sonido digitalizado que hace que, aunque la melodía sea olvidable, sea un punto sorprendente para lo que se podía encontrar en los ordenadores de 16 bits en 1987.

Como hemos indicado al principio, a pesar del desastre el juego terminó convirtiéndose en una trilogía. Crazy Cars tuvo más relevancia de la que probablemente le correspondía, en buena parte por el acuerdo que hizo que el juego estuviese incluido en un pack con la compra del Amiga 500 tanto en Europa como en Oceanía.

En 1988 se lanzó Crazy Cars II, también conocido con el título de F40 Pursuit Simulator donde las mejoras se limitaron a una revisión estética, la inclusión de los cambio de marchas y de obstáculos en la carretera, pero seguía siendo un título mejorable. No sería hasta 1992 cuando llegó un título de calidad a la saga con Crazy Cars III, más conocido como Lamborghini: American Challenge con un cambio radical tanto de desarrollo, estética y profundidad, incluyendo las apuestas ilegales dentro del mismo.

En este vídeo podéis ver cómo es Crazy Cars:

Throwland (1994)

Un comentario común por parte de desarrolladores de videojuegos es que uno de los errores que más veces se comete a la hora de adentrarse por primera vez en el mundo de los videojuegos es intentar crear un proyecto demasiado ambicioso. La falta de experiencia, expectativas irreales y la errónea idea de que apenas va a haber problemas hace que la mayoría de los equipos de desarrollo que empiezan, ni siquiera lleguen a acabar el primero de sus proyectos. El juego que hoy nos ocupa se puede poner de ejemplo de qué tipo de proyecto debe ser con el que se debute.

Noria Works fue una desarrolladora española que llegó a tener cierta relevancia en el mercado, sobre todo gracias a su magnífco Speed Haste, pero hasta llegar a ese título, fueron pasito a pasito, siendo Throwland el primero de esos pasos. ¿Qué mejor manera para empezar sobre seguro que el desarrollo de un videojuego de puzzle y con unas mecánicas que ya se sabe de antemano que funcionan?

Throwland es un clon del Plotting de Taito, un arcade de 1989 que si bien no fue un superventas si tuvo cierta relevancia. El caso es que no se hiceron conversiones a dispositivos domésticos y es una circustancia que el pequeño equipo de Noria Works (César Valencia, Jorge Rosado y Alejandro Luengo) aprovechó para el desarrollo de su juego.

El título toma las mecánicas de Plotting y las simplifica para rebajar su dificultad. Throwland está divido en fases con cuatro niveles cada una, aumentando la dificultad de forma progresiva. Nada más comenzar cada nivel, nos encontramos una serie de bloques de colores colocados en la parte izquierda de la pantalla y un simpático personaje que puede moverse de arriba a abajo con un globo y que puede lanzar horizontalmente los bloques generados aleatoriamente que tiene en su mano. Al conectar con bloques del mismo color, estos desapareceran.

En cada uno de los niveles tendremos un objetivo de número de bloques desaparecidos y un tiempo límite, si bien podemos pasar de nivel directamente si conseguimos hacer desaparecer en una jugada todos los bloques que hay en pantalla. El tema se complica cuando no todos los bloques están fácilmente accesibles desde la posición del personaje y entonces tendremos que tener en cuenta las paredes para hacer que después de nuestro lanzamiento horizontal, el bloque caiga verticalmente al impactar con la pared.

A pesar de la simpleza de la mecánica, no estamos ante un videojuego fácil ni mucho menos. Evidentemente, las partidas son más largas que el arcade cuya misión era la de vaciarnos los bolsillos, pero acabar el juego completo requiere de muchas horas intentándolo.

A nivel técnico estamos ante un juego tan simple como su mecánica. El personaje principal tiene un divertido diseño de estilo manga pero los bloques son bastante simples. La imagen digitalizada de fondo de diversos paisajes cambia cada vez que conseguimos finalizar una fase. Lo que si destaca es la banda sonora de Ricardo Sanz Lorenzo (no así los efectos de sonido que son inexistentes) y sorprende lo espectacularmente bien que suena incluso haciendo uso del speaker interno.

A nivel de ventas, Throwland no tuvo ninguna relevancia, pero fue un excelente campo de pruebas para un equipo emergente en una época muy complicada del mercado. Tan solo un año más tarde, Noria Works llegó a su punto álgido con Speed Haste.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rally Championships (1994)

Tras el tremendo éxito en 1993 en los salones recreativos del World Rally Championship de la española Gaelco, muchas fueron las compañías que se quisieron apuntar al carro de los simuladores de conducción arcade isométricos y llevarse parte del pastel. Desde el mundo de las recreativas en años sucesivos títulos como 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally, OverTop o Neo Drift Out: New Technology; y desde el punto de vista de dispositivos domésticos se aprovechó la falta de una conversión del título original para intentar lanzar títulos que evocaran al juego de Gaelco, como es el caso de Power Drive o el título que hoy nos ocupa, cuya temática es más cercana al videojuego original.

Rally Championships fue desarrollado para PC y Amiga por la compañía británica Flair Software que, por aquella época, era conocida por ser la responsable de la saga Elvira, aunque es cierto que ya habían tenido algún acercamiento que otro al mundo de los deportes y contó con la distribución de InSide Team. La misma distribuidora, previo a Rally Championships, lanzó Deadly Racer, que era prácticamente calcado a nivel jugable, pero con una perspectiva más arcade y sin las licencias oficiales de los coches. Ignoro el motivo de este doble lanzamiento, pero puede ser que las negociaciones por los derechos llevaran más tiempo del deseado y se hiciera una segunda edición bajo el título de Rally Championships con dichas licencias, aparte de una ampliación de las características de mánager del juego. Particularmente en España, el videojuego se hizo muy popular al ser incluido en la colección de videojuegos Top Games para PC de la Editorial Altaya en 1995.

Tras la presentación, en la pantalla inicial, elegiremos la modalidad de juego pudiendo ser un Campeonato Mundial completo o bien uno de los cuatro rallies disponibles individualmente, cada uno de ellos representando un nivel de dificultad distinto. De igual manera, podremos indicar las iniciales para la tabla de récords y si deseamos cambios automáticos o manuales en el coche, así como distintas configuraciones de control, audio y vídeo.

Antes de la primera carrera, nos encontramos directamente en el taller donde podemos conseguir mejoras para el vehículo. Inicialmente tenemos el coche más básico, en este caso el Peugeot 205, y una discreta cantidad de dinero. Para esa primera carrera podremos elegir entre tres tipos de neumáticos con un mayor precio según sea el agarre del mismo para circuitos más complicados o con inclemencias climáticas. Una vez que consigamos suficiente dinero, también podremos cambiar nuestro vehículo, sumando a nuestro presupuesto el precio de venta del coche actual. Por otro lado, tras cada carrera, podemos arreglar los desperfectos y rellenar el tanque de combustible.

Asímismo, podemos contratar a un copiloto para que nos haga indicaciones en carrera. La calidad de este copiloto dependerá del dinero invertido y se traducirá en el número de indicaciones que nos haga. Un copiloto de bajo perfil apenas nos indicará dos o tres curvas por carrera, mientras que el más caro nos indicará incluso los obstáculos que nos encontraremos en la carretera. De nuestra habilidad y conocimientos de las carreras dependerá que invirtamos inicialmente en grandes prestaciones o bien decidamos ahorrar dinero para cambiar a un vehículo mejor lo antes posible.

Una vez en carrera, tenemos una perspectiva similar a la del World Rally Championship. Los controles se limitan a un botón de acción para acelerar y cambiar de marcha en el caso de transmisión manual al combinar con las direcciones arriba o abajo. Para girar pulsaremos a derecha o izquierda, teniendo en cuenta siempre la perspectiva del conductor. Respecto al control solo queda indicar que no se tiene botón de freno, sino que tendremos que hacer uso del freno motor al dejar de acelerar y hacer buen uso de los derrapes en las curvas.

La interfaz nos muestra en la parte inferior derecha el tiempo límite para finalizar la carrera correspondiente; en caso de no conseguirlo, se pierde la partida y hay que reinicializar todo el rally. A su izquierda nos encontramos dos indicadores de barra, el primero para indicar el nivel de combustible y el otro para señalarnos la cantidad de daño del vehículo. Como podéis suponer, en el caso de quedarnos sin gasolina o llegar al máximo nivel de daño, la partida también se pierde. En todo momento se nos está indicando el tiempo empleado, la velocidad y la marcha en la que se encuentra el vehículo. Según el tipo de copiloto contratado, antes de cada curva u obstáculo, aparecerá una señal indicándolo.

Como hemos indicado, tanto el combustible como el estatus del coche puede ser repuesto en el taller a golpe de billetera, pero también tenemos la posibilidad de hacerlo recogiendo items que nos encontramos en carrera con la forma de una llave o de un bidón. Aparte tenemos otros items: el símbolo del dólar que aumentará nuestros ingresos y la palabra «Time» que reducirá el tiempo que llevamos empleado. Por último, también nos podemos encontrar con un símbolo de interrogación que nos otorgará uno de los elementos anteriores de forma aleatoria.

Gráficamente nos encontramos con un trabajo correcto. En la parte positiva tenemos una buena variedad de localizaciones distintas con bastantes elementos de diseños. En la parte negativa, todo es demasiado plano, no hay sensación en las animaciones del coche de estar pasando por baches o por distintos tipos de firme. Además, en muchas ocasiones la uniformidad de los gráficos y la falta de animaciones en los escenarios dificultan saber qué parte es circuito y cual escenario. En lo que respecta al audio tenemos una banda sonera correcta complementada con efectos de sonido entre los que destacan las indicaciones de los copilotos, por lo que no es necesario estar constantemente mirando hacia donde indica la flecha.

Evidentemente no estamos ni de lejos ante el mejor clon de World Rally Championship pero si estamos ante un intento loable de intentar darle algo más de profundidad en la fórmula. Además, su aparción en colecciones kioskeras ayudó a su popularización y entrada en el imaginario colectivo de los usuarios de PC de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

PC Basket (1993)

Hablar de Dinamic Multimedia es, sin duda, hablar de la saga PC Fútbol y de su esencial importancia en el software español durante la década de los 90. Sin embargo, no fue la primera edición de PC Fútbol (la que años más tarde sería considerada como 2.0) el título con el que la compañía madrileña debutó. Para ello hay que irse a otro deporte: baloncesto.

Para ponernos en situación hay que situarse en el último videojuego lanzado por Dinamic sin el «apellido» Multimedia: Simulador Profesional de Fútbol. Un título con una estética desfasada basada en el Míchel Fútbol Máster Super Skills y que fue distribuido por el Grupo Editorial Jackson en kioskos principalmente y, de forma complementaria, en tiendas. A pesar de que apenas se llegó a las 7.000 copias vendidas, lo cierto es que fue la primera piedra para un nuevo modelo de distribución de software y que solo requería de impulso financiero.

En busca de esta financiación, los hermanos Ruiz junto a Carlos Abril se pusieron en contacto con Hobby Press que, por aquella época, era la editorial responsable de las revistas PC Manía y Micromanía, referencia principal del sector en España. Esto supuso en abril de 1993 la refundación de la compañía bajo el sello de Dinamic Multimedia, con un 70% de la misma en posesión de José Ignacio Gómez-Centurión (director de Hobby Press) y el resto repartidos entre los hermanos Ruiz y Carlos Abril. Esta fundación incluía un acuerdo inicial para lanzar los productos PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo (este último no vio la luz como tal). Como el lanzamiento de Simulador Profesional de Fútbol estaba bastante reciente, el primer título en el que se pusieron a trabajar fue PC Basket.

El desarrollo del mismo tuvo que hacerse en un tiempo récord ya que el juego estaba en los kioskos a principios de junio y, aunque podemos suponer que el desarrollo empezó tras Simulador Profesional de Fútbol a finales de 1992, lo cierto es que la compañía en sí apenas tenía un par de meses de vida. Esta celeridad en el desarrollo se nota en diversos aspectos del programa y ya con perspectiva hay que tomar a PC Basket como un campo de pruebas de lo que vendría después tanto en su propia saga como en la de PC Fútbol.

PC Basket estaba constituido por tres aspectos fundamentales y diferenciados. Primeramente la base de datos que, aunque estaba limitada a los ocho equipos clasificados para los playoffs de 1993 de la ACB (Real Madrid, FC Barcelona, Joventut, Estudiantes, Natwest Zaragoza, Coren Orense, Caja San Fernando y Elosúa León), suponía un paso adelante respecto a la base de datos que presentó en su día Simulador Profesional de Fútbol. El diseño de la base de datos puso las bases de los primeros años de los títulos de Dinamic Multimedia, incluyendo información personalizada tanto de equipos (pabellón, palmarés, presidente, resultados de las últimas temporadas, comparaciones con otros equipos) como jugadores y entrenadores. En un segundo punto tenemos las estadísticas comparadas de la temporada en distintos aspectos (puntuación, rebotes, asistencias, altura, etc…) entre los distintos jugadores de los equipos anteriormente mencionados. Este sistema de comparación fue uno de los que una mayor remodelación sufrieron en versiones posteriores, en especial en PC Fútbol que, al lanzarse a principio de la temporada, requería de las actualizaciones para tener todos los datos. Para todos este contenido de la base de datos se incluyó la posibilidad de imprimirlo en papel, algo que resultó muy interesante en una época en la que Internet aún no había llegado.

Por último están los Playoffs ’93 Interactivos donde hay que poner todas las comillas posibles a lo de «interactivos», puesto que este es el aspecto que quizá este más limitado. Si es cierto que marca las bases de las modalidades de partido de las sagas deportivas de Dinamic Multimedia, apareciendo por primera vez la tripleta de Resultado, Visionado e Interactivo. Las dos primeras modalidades quedan claras y permanecerán inamovibles durante toda la saga, pero el modo interactivo podía llevar a engaño. Nuestras acciones se limitan a decisiones desde el punto de vista del entrenador, cambios, estrategia y tiempos muertos, y dentro del partido en sí a indicar cuando el jugador debe lanzar a canasta, cuando presionar en defensa y, curiosamente, un control total sobre los tiros libres.

Es una pena toda esta limitación, probablemente por problemas de fechas, porque lo cierto es que el juego tenía un aspecto visual muy solido. Si lo comparamos con el Simulador Profesional de Fútbol el salto es abismal y, particularmente, pienso que tiene un aspecto gráfico superior al PC Fútbol que estaba por llegar, en buena parte gracias a las características propias del deporte de la canasta. Los sprites de los jugadores son bastante grandes y aunque andan escasos de frames en las animaciones, lo cierto es que se mueven con cierta solvencia. Mención aparte merece el pabellón, con interesantes efectos de reflejos y luces. El aspecto sonoro, sin estar a la altura del gráfico, también aprueba dentro de los estándares de la época. Eso sí, a la hora de la implementación también se le ven las costuras de las prisas, faltando alguna que otra regla del baloncesto (como es el caso del campo atrás). Sin duda fue la base para el futuro PC Basket 2.0, al que ya si se le dotó de todas las características jugables pero que no tenía un salto gráfico tan grande respecto al primer título.

Gracias a tener el apoyo de Hobby Press, lo cierto es que PC Basket tuvo bastante previas en las revistas del sector con información del desarrollo y ensalzamiento de sus limitadas características. Asímismo, en junio se contó con un completo (y benévolo) análisis por parte de Micromanía. Las ventas finales del producto no llegaron a las 17.000 unidades, lo cual estaba por encima de Simulador Profesional de Fútbol pero aún estaban lejos de ser unas cifras importantes. Sin embargo, el apoyo financiero, logístico y de márketing por parte de Hobby Press hicieron que PC Basket fuera la base de un proyecto que empezaría su camino al éxito.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XVI: 1st Person Pinball (1989)

Dentro de los videojuegos hay una serie de géneros que, por sus características específicas, resulta realmente complicado innovar en ellos. Es el caso de las conversiones de pinballs o máquinas del millón. A fin de cuentas, no deja de ser la representación virtual de un juego físico que está cercado por unas mecánicas muy simples y que la forma de destacar frente a otros se limitaba a la parte del diseño. No obstante, ha habido intentos loables, como es el caso de Sonic Spinball, y no tan loables, como el videojuego que es objeto del análisis: 1st Person Pinball.

El concepto del juego no tenía de primeras mala pinta: ser el primer videojuego de pinball en el que se mostrara una perspectiva en primera persona de la bola. Sin embargo, teniendo en cuenta de que hablamos de 1989, quizá resultaba un proyecto ambicioso de más. A la propia dificultad del concepto de qué es la primera persona para una bola de pinball, hay que añadir que finales de los 80, como es de esperar, el desarrollo del 3D a grandes velocidades no estaba muy avanzado.

Los avezados aventureros eran Cirrus Software, una desarrolladora con apenas experiencia cuya principal actividad habían sido las conversiones de juegos a diversas plataformas. Por el lado de la distribución estaba Tynesoft, que sí tenía una experiencia más amplia pero que estaba principalmente focalizada a juegos deportivos. 1st Person Pinball fue lanzado en 1989 para Commodore Amiga y Atari ST con una calidad técnica similar, y una versión menor para PC.

A nivel jugable estamos ante cualquier videojuego de pinball estándar, con la representación de un tablero de este tipo de máquinas y con la posibilidad de controlar tanto los flippers que se encuentran dispuestos en él, como la posibilidad de golpear la máquina en los laterales. La peculiaridad se encuentra en que este tablero se limita a estar en la parte izquierda de la pantalla y, en la parte derecha, encontramos bajo la tabla de puntuación una pantalla que nos muestra una imagen detalle de la bola y todas las zonas por donde va pasando.

Lo primero que hay que comentar respecto a esto, es que el título puede dar a algo de error. En realidad, la bola no la vemos en primera persona, sino en tercera, con una vista desde atrás, pero podemos ver fielmente como golpea contra paredes, bumpers y flippers, con un nivel de detalle y velocidad asombroso. Queda claro en todo momento, que los esfuerzos del equipo de desarrollo se centraron en esta parte. Tanto es así que existe la posibilidad de que esta visión en «primera persona» se pueda poner a pantalla completa, algo que a nivueles de jugabilidad es totalmente contraproducente.

Y hablando precisamente de jugabilidad, tanto centrarse en la parte de «primera persona», prácticamente se les olvidó desarrollar como es debido lo que es la parte jugable en sí. El primer problema que nos encontramos es tener que dividir la pantalla, lo que hace que el espacio de juego sea muy pequeño y, como además, la mesa se muestra completa, todos los elementos del juego se ven demasiado pequeños como para tener una experiencia satisfactoria. Por otro lado, las físicas del juego son horrendas y la bola no para de hacer movimientos antinaturales y atravesar ciertas zonas. Esto supone todo un paso atrás, ya que dentro del género el tema de las físicas ya estaba bastante superado, como por ejemplo en Macadam Bumper, que había sido lanzado cuatro años antes. Por último, en la versión de PC. por algún motivo los flippers están exageradamente separados entre sí, lo que hace que sea practicamente durar en una partida unos cuantos segundos.

1st Person Pinball es el ejemplo perfecto de por qué no debe primar el aspecto visual sobre la jugabilidad. Como hemos dicho, la perspectiva en «primera persona» tiene un aspecto excepcional para la época, con una bola diseñada en 2D que se mueve en un plano infinito, pero que va mostrando los distintos elementos con unos gráficos vectoriales que dan una buena sensación de tridimensionalidad.

Una buena idea que termina siendo arruinada por un desarrollo focalizado erróneamente. Lo que iba a ser un videojuego revolucionario, terminó quedando relegado al más profundo de los olvidos. Cirrus Software volvió a las conversiones en la corta vida que le quedaba y Tynesoft en 1992 volvió a reeditar la versión de PC sin nigún cambio , en este caso con el título de 3D Pinball, con resultados similares.

En este vídeo podéis ver la versión de PC para MS-DOS:

The Neverhood (1996)

Como ya habíamos comentado en el artículo de Toonstruck, la irrupción del CD-Rom a mediados de los 90, dio pie a una serie de lanzamientos en los que se intentaba exprimir al máximo las capacidades multimedia de este nuevo formato. La posibilidad de utilizar vídeo FMV daba un sinfín de posibilidades y los desarrollos de videojuegos iban creando expectación meses antes de su lanzamiento. Las revistas se llenaban de imágenes de las fases alfa y beta que nos capturaban visualmente. Sin embargo, este tipo de proyectos requerían de una inversión inicial mayor, más tiempo de desarrollo y, por tanto, un mayor riesgo. El problema viene en el interés del público que, durante todo el tiempo desde que se anunciaba y mostraba el proyecto hasta su lanzamiento, era muy cambiante y bien podía ser que se mostrara un gran interés en fases previas que luego no se traducía en las ventas.

El caso de The Neverhood se ajusta bien a este hecho, un desarrollo que generó mucha expectación pero que luego estuvo muy por debajo de las ventas esperadas, quedando como un título de culto. The Neverhood contaba eso sí, con el fuerte apoyo de la compañía cinematográfica DreamWorks, propiedad de Steven Spielberg, que en 1995 creó la subsidaria DreamWorks Interactive, la cual fue adquirida por Electronic Arts años más tarde. Se trata de una aventura gráfica que contaba con la particularidad de que estaba realizada integramente con técnicas de animación de plastinina (conocida como claymation), utilizada ya en multitud de ocasiones en cine y televisión, pero siendo una novedad en el mundo del videojuego.

Al frente del proyecto se encontraba Doug TenNapel, un animador que ya había trabajado previamente en el desarrollo de títulos como Disney’s The Jungle Book o Earthworm Jim. La idea original se encontraba en la cabeza de TenNapel desde 1988, habiendo realizado incluso algunas de las maquetas del mundo que estaba ideando, pero el proyecto no terminaba de salir adelante. Sus desavenencias con David Perry hizo que dejara Shiny Entertainment y fue el catalizador para sacar del cajón el proyecto y anunciar en el E3 de 1995 la creación de su propia compañía, The Neverhood Inc, formada por buena parte de la plantilla de la saga Earthworm Jim. El empujón final vino dado por el propio Spielberg que, atraido por la técnica de claymation, dio luz verde a que DreamWorks Interactive subvencionara el proyecto.

El título del juego da también nombre al mundo de plastilina en el que se desarrolla. Allí controlaremos a Klayman, cuya infinita curiosidad hace que vaya explorando e interactuando con cada rincón de The Neverhood. Según vaya avanzando y resolviendo puzles, se irá dando cuenta que todo su mundo se encuentra en peligro y que él es el único que puede salvarlo.

The Neverhood es una aventura gráfica de tipo point & click en el cual apenas existen ningún tipo de diálogo y en el que tampoco existen acciones, sino que simplemente se debe clicar en los distintos objetos o lugares para interactuar. Es por esto, que recuerda más a un juego de la saga Gobliiins que al concepto clásico de point & click que nos evoca a juegos de Lucas Arts. De igual manera, aunque el personaje protagonista puede llevar objetos, el videojuego carece de un inventario en sí, sino que dichos objetos serán utilizados en el momento en el que cliquemos en el lugar preciso.

El juego se nos presenta en dos perspectivas: una en tercera persona en vista lateral, ubicada en las zonas interiores y en las que haya diversos elementos a interactuar; y otra en primera persona, que nos servirá para ir de una zona a otra de The Neverhood. Aparte de los acertijos clásicos de este tipo de aventuras, en algunas ocasiones nos encontraremos con algunos minijuegos que nos supondrán un doble reto: adivinar cual es el objetivo de cada minijuego y resolverlo en sí, siendo algunos bastante complicados.

Lo cierto es que, aunque visualmente y por el uso de la plastilina el título pudiese ser atractivo para los niños, estamos ante un videojuego realmente complicado y que requiere de mucha paciencia. La información en todo momento es escasa, incluso del propio argumento, desglosado en distintas cintas de vídeo que vamos a encontrar a lo largo de nuestra aventura y que podemos reproducir en diversos dispositivos colocados en puntos claves del entorno. De igual manera, nos encontraremos un pasillo enorme conocido como The Neverhood Hall of Records, en el que nos encontramos 38 pantallas con la historia del lugar de forma bíblica y que leerlo entero es un reto para los más pacientes del lugar.

No obstante, estas dificultad está premiada con un apartado técnico impecable. Más allá de la propia técnica del claymation, nos encontramos con uno de las mejores implementaciones del vídeo interactivo de aquella época. Cabe destacar la calidad de las escenas cinemáticas que apenas se diferencias de las partes de juego en sí. Además, la fluidez entre el click con el ratón y la ejecución de la acción sorprende aún hoy. Del apartado sonoro destaca la música de Terry Scott Taylor que ganó diversos premios y que incluso fue lanzada a la venta en formato CD bajo el título de Imaginarium: Songs from the Neverhood.

A pesar del entusiasmo inicial, lo cierto es que las críticas no fueron del todo benévolas. Aunque el apartado técnico era destacado de forma unánime, había muchas dudas sobre la calidad desigual de los puzles. Unido a las bajas ventas, este debió ser un punto clave para que la secuela cambiara radicalmente de género y pasase a ser un plataformas para PlayStation, Skullmonkeys, cuya recepción fue mejor. En 2015, el propio TenNapel lanzó Armikrog que, aunque no es una secuela argumental, sí lo es espiritual, utilizando técnicas similares y contando con parte del equipo humano original.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

Call of Duty (2003)

Sin duda alguna, Call of Duty es una de las franquicias de videojuegos más importante de nuestros tiempos, aunque su estado actual es el resultado de una evolución muy profunda desde sus orígenes. Si bien ahora mismo abarca todo tipo de épocas y es un adalid del juego online multijugador, los micropagos y las loot boxes, en su concepción original se trataba de un FPS bélico basado en la Segunda Guerra Mundial con el modo campaña como plato fuerte.

De hecho, el orígen de Call of Duty hay que tomarlo de otro videojuego basado en la Segunda Guerra Mundial. Se trata de Medal of Honor: Allied Assault, ya que varios programadores de dicho título dejaron 2015 inc para fundar Infinity Ward y desarrollar el juego que hoy nos ocupa. Call of Duty fue lanzado para Windows en Estados Unidos el 29 de octubre de 2003, llegando a Europa ocho días más tarde.

Si Medal of Honor: Allied Assault se centraba en los combates más importantes de las campañas estadounidense y africana, parece que desde Infinity Ward querían completar ese planteamiento inicial. Call of Duty repite con la campaña estadounidense pero añade la británica y la soviética. En cada una de las mismas, tomaremos el papel de un soldado distinto y participaremos en algunas de las batallas más memorables de cada campaña.

Aunque en un principio el sistema de juego no presentaba grandes novedades – un FPS como ya habíamos visto en ocasiones anteriores – hay ciertos detalles que hacen que este título fuese un punto de inflexión en el género más allá del propio éxito comercial. Por un lado, el sistema de apuntado de precisión como alternativo al clásico de los FPS dio nuevas dimensiones a la inmersión del juego y terminó convirtiéndose en el estandar del género. Además, incluyó el efecto de tinitus cuando hay una explosión cerca. Por último, la inclusión de secuencias no exclusivas de infantería da una variedad al juego que hace mucho más interesantes las campañas.

Pero, sin duda, el plato estrella de este Call of Duty es la inteligencia artificial, especialmente la que se refiere a los compañeros de nuestro batallón. Desde Infinity Ward sabían de la importancia de este aspecto a la hora de dotar de realismo e inmersión al juego y, por ello, destinaron un equipo exclusivo al desarrollo de la misma. Se trata de una IA que reacciona dinámicamente a nuestros movimientos y si bien es algo ya visto en títulos anteriores respecto a los enemigos, fue realmente sorprendente su desempeño en el escuadrón propio. Coberturas, movientos por flancos y otro tipo de situaciones que respondían directamente a los sucesos del juego fueron el principal objeto de las muchas críticas positivas al juego.

Evidentemente, para poder implementar esto, se necesitaban grandes escenarios que permitieran desarrollar la IA en todo su explendor. Es por ello que otro de los puntos que se destacaron en su momento fue el aspecto gráfico respecto a los escenarios. Las batallas suelen ocurrir en cielo abierto y con unas extensiones pocas veces vistas hasta la fecha, lo cual facilitaba la resolución de los niveles de diferentes formas. Por otro lado, a nivel de los elementos activos, los soldados contaban con rostros diferenciados y una gran cantidad de animaciones que apoyaban más el realismo del título.

En lo que se refiere al trabajo sonoro, también se roza la excelencia. La banda sonora fue compuesta por Michael Giacchino, un músico que por aquella época ya tenía un amplio bagaje en videojuegos, con los arreglos para videojuegos de Disney y las bandas sonoras de la saga Medal of Honor, y que posteriormente pasaría también a trabaja en cine y televisión, destacando su Oscar a la Mejor Banda Sonora por Up. Al excelente trabajo de efectos de sonido, hay que sumar un doblaje localizado por países y que en España estuvo liderado por otro clásico de los videojuegos, Tomás Rubio (Broken Sword).

Call of Duty fue un éxito de público y crítica, consiguiendo el BAFTA al mejor juego del año. Esto provocó el lanzamiento de versiones para Mac y N-Gage en 2004 y la aparición ese mismo año de la expansión Call of Duty: United Offensive, que añade nuevos combates y que está fuertemente influenciada por la serie de televisión producida por Steven Spielberg, Hermanos de Sangre. El resto del legado es historia viva del videojuego, ya que en 2019 la saga lleva 16 entregas oficiales, sin contar expansiones, y parece poco probable que deje de crecer en un futuro reciente.

En estos vídeos podéis ver cómo es el videojuego:

Toonstruck (1996)

Portada de Toonstruck

Con la popularización de los dispositivos multimedias a mediados de los 90 y la llegada de los CD-Rom a los ordenadores, todo un nuevo abanico de posibilidades se abría para los desarrolladores con el objetivo de dejar boquiabierto a un público ávido de nuevas experiencias multimedias. Así, muchos videojuegos de la época se centraron en la explotación de la parte multimedia, en especial en lo que se refiere al vídeo FMV (Full Motion Video), y no se pensó tanto en la parte jugable. Es por esto que, una vez pasada la vorágine, muchos juegos de la época pasaron al olvido y, ya en su momento, tuvieron una suerte desigual. El problema venía en que el fracaso era más penado debido a la fuerte inversión que requería un producto de estas características.

Es el caso de Toonstruck, una aventura gráfica lo suficientemente sólida por si misma, pero que los componentes audiovisuales que se implementaron dieron más problemas que beneficios. Toonstruck es una aventura gráfica desarrollada por Burst y distribuida por Virgin Interactive en la que se mezcla la animación con actores reales. Para esta tarea, se hicieron con los servicios como actor principal de Christopher Lloyd, el cual ya tenía una larga carrera cinematográfica (Alguien voló sobre el nido del Cuco, Regreso al Futuro, La Familia Addams…) e incluso experiencia a la hora de mezclar su actuación con elementos de animación: ¿Quién engañó a Roger Rabbit?.

El pobre de Cristopher Lloyd siempre tiene problemas con los dibus

El protagonista de la historia es Andrés Truido, un animador de dibujos animados y creador de la popular serie Fluffy Fluffy Bun Bun Show. A pesar de ser el creador de esta obra tan exitosa, no deja de ser un currito que se encuentra permanentemente atemorizado por su jefe. Además, Andrés odia su propia creación y su ilusión es hacer una serie sobre otro personaje de reciente creación: Flux Tarambana. Sin embargo en su empresa, lejos de estar interesada en esta nueva creación, le piden a Andrés que cree más coprotagonistas para el show más popular. Mientras está en plena crisis creativa, el televisor de Andrés lo teletransporta a un universo paralelo de dibujos animados donde se encuentran todas sus creaciones. Allí tendrá que ayudar a Flux a salvar el mundo de dibujos animados antes de volver al mundo real.

Tras una larga introducción de calidad profesional, la aventura se nos presenta como un point & click clásico donde el principal punto a destacar es su estilo cartoon y, evidentemente, la integración del personaje de Lloyd dentro del escenario. Las acciones no son elegibles, sino que se van adaptando según el objeto que vayamos señalando con el puntero, así como las diversas combinaciones con distintos elementos del inventario. De igual manera, para la resolución de ciertos puzles también se podrá hacer uso del personaje de Flux, de una forma similar a como se hacía en Sam & Max: Hit the Road. Las líneas de diálogo tampoco son elegibles sino que tendremos una serie de iconos representativos sobre el tema a tratar.

El apartado artístico de Toonstruck es impresionante

Teniendo en cuenta que las referencias de la época son las aventuras de Lucas Arts y Sierra, hay que decir que en líneas generales estamos ante unos puzles más sencillos que la media de los juegos de esas dos compañías. A pesar de la inspiración en los dibujos animados, los puzles son más lógicos e intuitivos, además de haber un número bastante menor de objetos y elementos interactivos, por lo que es habitual encontrar habitaciones en las que solo hay que interactuar con un objeto de una forma bastante clara. Curiosamente, la dificultad viene aumentada por una serie de minijuegos integrados en la historia con desigual fortuna que pueden llegar a ser desesperantes.

Aunque estamos ante una aventura gráfica más que correcta, es cierto que lastra diversos problemas derivados, en su gran mayoría, por los problemas de desarrollo que tuvo el juego. Toonstruck vio la luz en octubre de 1996, a pesar de que estaba planeado para 1995. Este retraso, que hoy en día no nos extrañaría, fue un gran problema de planificación, ya que principalmente vino dado por el trabajo de animación que se alargaba sin solución. Si a esto le sumamos que el juego tuvo un presupuesto de 8 millones de dólares, el problema cada vez era mayor. Esto hizo también que el juego fuera mutilado respecto a la idea original, dividiéndose en dos partes aunque la segunda nunca llegó a la luz. Podemos percibir esto en algunas ciertas inconsistencias en el guión y en la aparición de ciertos personajes con menos protagonismo del esperado.

Con este portero cualquiera se atreve a intentar entrar en deportivas

No obstante, estos problemas no deben alejarnos de que Toonstruck es una buena aventura. La parte artística es impresionante y, dada la fecha, tenemos una integración de Lloyd en el mundo animado más que loable. A esto hay que añadir un apartado sonoro en el que se cuenta con un doblaje profesional que en la versión original cuenta con actores de renombre como Dan Castellaneta o Tim Curry; y que además fue localizado en cada uno de los países donde fue vendido.

A pesar de que la prensa especializada de la época prestó bastante a este juego, en especial durante sus fases de desarrollo, lo cierto es que fue un sonoro fracaso que acrecentó el problema económico provocado por el retraso en la salida y la gran inversión inicial. Según fuentes de la propia Virgin Interactive, en 1998 apenas habían llegado a las 150.000 copias vendidas en todo el mundo, siendo uno de los fracasos más sonados de la historia de los videojuegos de PC. Esto acabo con toda esperanza de tener esa segunda parte y aunque, una vez que Toonstruck se convirtió en una obra de culto, de forma particular por diversos desarrolladores ha habido intentos de terminar de desarrollarla, aún no ha visto la luz.

En esta lista de vídeos tenéis la solución en castellano:

SuperKarts (1995)

Portada francesa de SuperKarts

En una especie de paralelismo con las competiciones reales, los karts en el mundo de los videojuegos siempre habían sido el «patito feo» dentro del género de carreras. En los albores del videojuego, los títulos basados en karts brillaban por su ausencia y hasta finales de los 80 no empezaban a aparecer videojuegos de forma residual para microordenadores de 8 bits.

Pero en esto llega 1992, Nintendo revoluciona el subgénero con Super Mario Kart y los clones empiezana a aparecer sin parecer tener fin. SuperKarts es uno de los títulos que aparecen en esta estela pero intenta desmarcarse del aspecto absolutamente arcade del título de Nintendo e intenta darle algo más de profundidad. No estamos ante un título original, pero va picando de aquí y de allá, consiguiendo un resultado en conjunto muy divertido y que quedó en la retina de muchos jugadores de PC.

SuperKarts llega al mercado en 1995 para MS-DOS de la mano de Virgin Interactive en un desarrollo llevado acabo por Manic Media Productions, compañía que debutaba con este proyecto y que, en su corta vida, se dedicó exclusivamente a la creación de videojuegos de karts.

¿Quién dijo tópicos?

El título cuenta con 16 pistas (más alguna oculta) repartidas en 8 localizaciones diferentes a lo largo de todo el planeta y se nos ofrecen diversos modos de juego. Aparte de la carrera simple, podemos realizar tres tipos de campeonatos por puntos o contrarreloj, en los que podremos competir en las 16 pistas o bien elegir media temporada entre las 8 primeras y las 8 últimas. En dichas competiciones participan ocho pilotos distintos de diferentes nacionalidades entre los cuales tenemos que elegir el que vamos a manejar.

Si bien las físicas de los karts tienen ciertas similitudes con el manejo de un kart real y suponen la diferencia principal respecto a otros títulos del género de conducción, lo cierto es que SuperKarts sigue siendo un juego eminentemente arcade. Con similitudes con juegos del estilo de Super Off-Road, durante las carreras podemos recoger items que nos pueden dar nitros, aceite de motor para dejarlo a nuestro paso y que los enemigos derrapen; y agarre especial momentáneo para las curvas; así como dinero para mejorar nuestro vehículo entre carrera y carrera en el taller. En dicho taller podremos acumular los items anteriormente mencionados y, además, mejorar la capacidad de nuestro tanque, la de nuestro motor, el agarrede los neumáticos y la resistencia del chasis. Incluso podremos comprar puntos extras en la clasificación general.

Lo bien que nos lo pasamos en un polígono

Todas estas ayudas las podremos utilizar para conseguir la mejor clasificación posible, pero no es lo único a tener en cuenta. Los pilotos a los que nos enfrentamos van a ser agresivos y no dudarán en impactar con nosotros y empeorar el estado de nuestro kart, el cual también puede dañarse con impactos en los distintos obstáculos. Esto es muy importante, puesto que nuestro vehículo puede llegar a detenerse completamente si está muy dañado. El estado de nuestro kart puede recuperarse pasando por la zona de boxes, lo que nos retrasará, y también servirá para reponer combustible, otra de las razones por la que nuestro kart puede detenerse antes del fin de la carrera.

Como hemos indicado anteriormente, el control del juego es arcade pero tiene en cuenta que estamos manejando un vehículo tan particular como son los karts. Esto se nota especialmente en la importancia de hacer un buen trazada y la forma de tomar las curvas, en las que un derrape excesivo hace que nuestro kart prácticamente se detenga. De ahí la importancia de los items que mejoran el grip del vehículo. Por lo demás, un manejo muy fácil y que responde muy bien, aunque con una cierta tendencia a quedarse atascado en las paredes si no se toman las curvas correctamente.

El que hizo este puente no sabe lo que mide un kart

Para el trabajo gráfico, Manic Media utilizó una técnica muy extendidad en los juegos de MS-DOS de mediados de los 90 para dar un aspecto tridimensional pero que pudiese rendir bien en la mayoría de ordenadores. De forma similar a juegos como Wolfenstein 3D o Doom, los circuitos son un entorno tridimensional pero los elementos móviles e interactivos son sprites 2D superpuestos en ese entorno 3D. Esto hace que el rendimiento y la velocidad no se pierda, lo cual es esencial en un título de conducción, y que el resultado sea lo suficientemente vistoso para lo que exigía el mercado en aquella época.

Cabe destacar lo acertado del diseño de la interfaz en la que se nos muestran los datos de carrera. Su ubicación es tan acertadada que no afecta a la experiencia de juego a pesar de que la cantidad de información es ingente: número de vuelta, mapa del circuito, posición de cada uno de los competidores, velocidad, tiempo, daños del kart y niveles de combustible y aceite. Por otro lado, dentro del apartado sonoro destaca el sonido del motor de los karts que está muy conseguido. Por último, también es muy loable que, aparte del clásico modo de pantalla partida para dos jugadores, SuperKarts cuenta con la posibilidad de juego multijugador mediante IPX.

Dos colegas apiñados en el mismo teclado

SuperKarts funcionó tan bien que, solo un año después, se lanzó Manic Karts, un título continuista que conservaba el estilo de juego y control del título primigenio pero que mejoraba el aspecto técnico y corregía muchos bugs. La trilogía de Manic Media se completa en 1997 con Formula Karts que, en esta ocasión fue multiplataforma y llegó para SEGA Saturn, PlayStation y Windows.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Super Puzzle Fighter II Turbo (1996)

Carátula de la versión de SEGA Saturn

El tremebundo éxito que supuso Street Fighter II en 1991 hacía pensar que no tardaría en llegar una secuela que siguiera la estela del título de lucha más exitoso de todos los tiempos. Sin embargo Capcom tenía otros planes sobre cómo sacarle réditos a la saga. Mientras miles de jugadores estaban ansiosos por la llegada de un Street Fighter III que aún tardó 6 años en aparecer en los salones recreativos, la compañía no paraba de sacar actualizaciones y revisiones de la segunda entrega de la serie. Hasta cinco versiones distintas llegaron a los salones recreativos con pequeñas variaciones, a las que hay que sumar las distintas conversiones a máquinas domésticas con versiones exclusivas y la infinidad de hacks piratas que fueron apareciendo.

Como si de una mala broma se tratase, el nuevo juego basado en la saga fue en 1996, pero para muchos pudo ser una gran decepción pues se trataba de un videojuego….. de puzle. Parecía que desde Capcom querían reirse de sí mismo y el propio título es una parodia de una de las enésimas actualizaciones que comentábamos anteriormente: Super Street Fighter II Turbo.

No obstante, el movimiento empresarial está bastante lejos de ser una broma y está profundamente meditado. La intención de Capcom era la de pillar un buen trozo del pastel de los videojuegos de puzles arcade y SEGA era prácticamente la dueña del pastel con el lanzamiento de Puyo Puyo 2 dos años antes. A falta de poder encontrar un videojuego de puzles suficientemente novedoso como para hacer frente, Capcom decidió asociarlo a su franquicia más conocida en un buen golpe de efecto. Por si fuera poco, el videojuego no se limitó a la saga Street Fighter, sino que también incluyeron personajes de Darkstalkers y Night Warriors.

Un clásico enfrentamiento entre Chun Li y Ryu

El puzle en sí se basa en un título anterior de Capcom, Pnickies, y vuelve a poner la mirada en SEGA para tomar prestados elementos de Baku Baku Animal y de la propia saga Puyo Puyo. Se trata de un puzle competitivo para dos jugadores – aunque uno puede ser controlado por la CPU – en el que tenemos el típico escenario vertical donde van cayendo bloques que, en este caso, están representados por gemas. Dichas gemas se van asociando por colores creando una gema aún más grande pero no desaparecerán hasta que no haga contando una gema «detonadora» del mismo color. Además, esto provocará la aparición de gemas con cuenta atrás – no pueden eliminarse hasta que la cuenta llegue a cero – en el escenario rival. Como podéis imaginar, el estilo de juego da una mayor revelancia al efecto de reacción en cadena, haciendo que Super Puzzle Fighter II Turbo sea un videojuego espectacular visualmente para tratarse de un título de este género.

Una vez que la mecánica está clara llega la gran pregunta: ¿pero esto qué tiene que ver con Street Fighter? Pues realmente es un elemento totalmente decorativo, ya que en la parte central y ocupando una buena parte de la pantalla, podemos encontrar a los luchadores correspondientes que realizan una pelea que simula como está discurriendo la partida. Es decir, si hacemos un combo, nuestro personaje realizará un combo en su pelea ficticia. De esta manera, los personajes seleccionables (incluyendo ocultos) serán Chun Li de Street Fighter II; Ryu, Ken, Akuma y Dan de Street Fighter Alpha; Sakura de Street Fighter Alpha 2; Morrigan, Felicia, Mei-Ling y Anita de Darkstalkers; Donovan y Hsien-Ko de Night Warriors; y Devilotte de Cyberobots: Full Metal Madness.

El remake de 2007 supuro una mejora visual del título

Como ya hemos dicho anteriormente, en la parte visual es muy espectacular tanto por los combos de la parte de puzle como por los que realizan los personajes. Dichos personajes son una versión deformada más caricaturesca de los personajes, siguiendo todos una misma línea de diseño aunque provengan de distintas sagas de videojuegos. En el apartado sonoro, aparte de rescatar sonidos de lucha de los propios videojuegos, cuenta con una banda sonora con temas extraidos de Street Fighter Alpha y Darkstalkers.

El videojuego fue portado en su momento a PC, PlayStation, Saturn, Dreamcast y Game Boy. En 2007 se lanzó un remake bajo el título Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix para XBox 360 y PlayStation 3 vía descarga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: