Archivo de la etiqueta: infogrames

La Bella y la Bestia (1992)

Recientemente ha llegado a nuestras carteleras una nueva versión del clásico de los cuentos La Bella y la Bestia que, realmente, debe la mayor parte de su fama a las interpretaciones del relato que ha realizado Disney. Este film reciente cuenta con actores reales, pero no deja de ser una revisión de su largometraje animado de 1991. Dicha película fue toda una revolución para su productora en particular, confirmando la recuperación del esplendor de sus producciones, como para la industria de la animación en general siendo la primera película de estas características que llegaba a ser nominada en la categoría de “Mejor Película” en los Oscars de ese año.

Sea como fuere, lo cierto es que alrededor de dicho film se creo todo un universo de merchandising del que el mundo de los videojuegos no se quedo exento. Aparte de diversas versiones para las videoconsolas de la época, en el mundo de los PCs se desarrolló un videojuego educativo que por un lado mantenía la buena línea de calidad de los productos de entretenimiento electrónico licenciados por Disney y, por otro lado, es un gran ejemplo de cómo un videojuego puede ser educativo sin llegar a ser aburrido.

En este caso, Disney cedió los derechos a Infogrames en un lanzamiento pensado para el mercado europeo. Como hemos indicado, se trata de un videojuego educativo pensado para el público más joven, sin embargo, nada más empezar podremos seleccionar el nivel de dificultad entre “Fácil” y “Chungo”, llegando este último a ser incluso un reto para los adultos.

La trama argumental del juego se centra en una escena muy particular de la película, el baile entre Bella y Bestia que han preparado los objetos vivientes de la casa, con el objetivo de que se enamoren y liberar a la Bestia de su hechizo. En el juego tendremos la misión de ayudar a dichos personajes a preparar todo para que el baile sea perfecto.

Una vidriera con diversas escenas nos hará las veces de menú para seleccionar los distintos minijuegos que representan los preparativos de la fiesta y que se localizan en diversas zonas del castillo. Dicho baile tendrá lugar por la noche, por lo que tendremos que finalizar todas las pruebas antes de que el sol se ponga, teniendo un indicador de tiempo en esta propia vidriera. De esta manera, podremos intentar las veces que hagan falta las pruebas, siempre y cuando estemos dentro de este límite de tiempo.

En la lavandería tendremos una versión muy particular del Mastermind, en la que veremos descender retales de distintos colores por el tendedero y tendremos que hacer las combinaciones de colores indicadas en la parte superior de la pantalla, para conseguir crear las distintas piezas del vestido de Bella, antes de que no quepan más retales en el tendedero. En el jardín jugaremos al típico juego de encontrar las parejas, usando las flores que han quedado enterradas bajo la nieve.

Cuando pasamos a la biblioteca, Dingdong tiene que componer la partitura de la música del baile. Para ello ejercita nuestra memoria mostrándonos una combinación de figuras geométricas que nosotros debemos repetir pulsando en el correspondiente libro que se encuentra en las estanterías. En la cocina tenemos que preparar las tartas para el banquete y allí los huevos tienen vida propia, por tanto, tendremos que activar y usar distintos objetos de la cocina para encauzarlos hasta el horno y que no se vayan rompiendo por el camino, en una prueba que combina rapidez, reflejos, memoria y lógica.

Por último, en un sistema de juego más cercano a los plataformas que ninguna de las pruebas anteriores, tenemos que manejar a Lumiére para realizar la coreografía del baile. Para ello movemos a nuestro personaje por encima de una tarta recogiendo las cerezas que aparecen en distintas zonas y tenemos que evitar impactar con otros miembros del equipo de baile o nos caeremos del escenario. Si realizamos todas las pruebas correctamente y en tiempo, podremos pasar al salón de baile y disfrutar de como Bella y Bestia pasan una bella velada nocturna.

Si bien el juego está pensado para los más pequeños, lo cierto es que no se escatimaron esfuerzos en la adaptación para ser fieles al original. Gráficamente tanto los escenarios como los personajes son recreados fielmente y, aunque no hay demasiadas, las animaciones se mueven con mucha fluidez. Además, tenemos una interpretación MIDI de la banda sonora de una calidad bastante alta y que seguro que animaba a los más pequeños a cantar durante la realización de las pruebas.

En definitiva tenemos un videojuego en la buena senda de los productos Disney de la época y que se encuentra muy por encima de la media de los títulos de este subgénero que había en aquel momento en el mercado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

7 Colors (1991)

En plena vorágine del éxito de los videojuegos de puzzle como Tetris, Klax o Columns, Infogrames quiso entrar en ese nicho y, para ello, fue siguiendo la fórmula del éxito de los otros títulos intentando asegurar. Como el concepto de Tetris salió de la cabeza de un ruso como Alexey Pajitnov, qué mejor idea que encargar el nuevo juego a una compañía rusa como Gamos y desarrollar una idea fruto de otro matemático soviético, Dmitry Pashkov, lo cual podría ser un apoyo a las ventas.

Lo cierto es que el planteamiento no era erróneo del todo, ya que se acompañó con una campaña de mercadotecnia bastante fuerte por parte de Infogrames, sobre todo para tratarse de este género, empezando por una misteriosa portada que llamaba la atención pero que no desvelaba absolutamente nada de su contenido. De esta manera, 7 Colors vio la luz en 1991 para Commodore Amiga, PC y PC-98.

El concepto de juego seguía la premisa de menos es más y dotar al juego de una mecánica simple de aprender pero difícil de dominar. Sobre un tablero rectangular se representa lo que vendieron como “batalla de colores” en enfrentamientos 1 vs 1 contra el computador u otro jugador humano. La partida se desarrolla por turnos y en el tablero podremos ver una malla de rombos de diferentes colores, teniendo asignado cada jugador de forma inicial el primer diamante de la esquina inferior izquierda y la superior derecha respectivamente.

Ese primer diamante representa el territorio conquistado inicialmente por cada jugador y el objetivo es ir conquistando el resto hasta conseguir más del 50% del territorio y ganar la partida. Para ello, en cada turno, el jugador debe escoger uno de los 7 colores que dan nombre al juego, que se encuentren adyacentes al territorio conquistado. Todas los diamantes del mismo color que se encuentren juntos pasarán a formar parte de nuestro territorio, tomando dicho color. Hay que tener cuenta que no podemos elegir ni el color de nuestro turno anterior ni el que tenga asignado en ese momento el oponente.

A partir de ahí, el juego no tiene más mecánicas, sino simplemente variaciones con el tamaño y número de los diamantes, diamantes negros que sirven como barrera y una combinación de modos de juego con diferencias nimias entre ellos. Además, cuenta con un modo en el que poder crear nuestros propios escenarios. En lo que viene a ser el juego en sí, cumple bien su misión y, sin ser tan mítico como los títulos indicados al inicio, resulta satisfactorio para los amantes del género.

Sin embargo, el acabado podría ser bastante mejor y no estaba de más esperar algo más de una distribuidora como Infogrames. El sistema de menús es bastante engorroso y tiene un aspecto demasiado amateur incluso para la época, con un montón de opciones mal representadas y que no aclaran su efecto en el juego. De igual manera, el aspecto gráfico no termina de convencer, a pesar de las bajas exigencias de un juego de este estilo. 7 Colors arrastra el aspecto funcional que le dio Gamos, muy en la senda de otros juegos rusos por otra parte, y da la sensación de tener a un par de estudiantes detrás en vez de una todopoderosa como era Infogrames en aquellos tiempos. Por salvar algo del aspecto técnico, podemos hablar de la banda sonora con piezas de Bach y Mozart que acompañan bien a la mecánica del juego.

En definitiva, una mecánica bien ideada que no terminó de implementarse como debía. Sin embargo, la idea ha sido rescatada actualmente en infinidad de títulos para dispositivos portátiles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Radikal Bikers (1998)

Según iba entrando la década de los 90, las compañías españolas iban entrando poco a poco en crisis e iban cayendo una a una, debido a sus problemas económicas y de adaptación a las nuevas tecnologías. De hecho, la década prácticamente solo la completaron Dinamic Multimedia y la creadora del juego motivo del análisis de hoy, Gaelco, formada por antiguos miembros de Zigurat y que se haría con un hueco importante dentro del mundo de las máquinas recreativas con títulos como World Rally Championship o Thunder Hoop.

Según fue llegando el final de la década, uno de sus mayores éxitos sería Radikal Bikers, desarrollado en 1998 y que tendría hasta distribución internacional a través de Atari, e incluso una versión para PlayStation (con mucha peor fortuna) desarrollada por Bit Managers y distribuida por Infogrames.

El planteamiento de Radikal Bikers es muy simple, somos un repartidor de pizza que tenemos que llevar nuestro pedido al destino antes que el repartidor de la pizzería rival, por lo que tendremos que hacer uso de una conducción con nuestra motocicleta algo más que temeraria. El juego se divide en el reparto de tres pizzas: Margarita (fácil), Caprichosa (medium) y Diabola (difícil). Ambos motoristas saldrán a la vez y consiguiendo llegar el primero, podremos escoger otro reparto.

Aparte de vencer finalmente al repartidor rival, tendremos que ir pasando una serie de checkpoints dentro de un tiempo establecido. La dificultad se basa principalmente en el caótico tráfico que domina la ciudad, por lo que tendremos que esquivarlo ya sea usando nuestra habilidad al manillar, usando trampolines o incluso atajando por callejones o edificios. Para nuestra ayuda, contaremos con una serie de items que podremos ir recogiendo en el camino: Turbo, Power Kick (que nos permitirá destruir vehículos a patadas durante un cierto periodo de tiempo), Extra Time y Extra Points.

La máquina era la típica “de pie”, pero con un manillar incorporado para el control que se adaptaba perfectamente al juego y tenía una gran respuesta. Lo más destacable del juego a nivel técnico son los gráficos, realizados con mucho sentido del humor y con un gran rendimiento, a pesar de la increible cantidad de elementos en la pantalla que aparecen a gran velocidad. Por otro lado, el juego cuenta con una banda sonora muy simpática con un tema titulado Pizza Man y unos efectos sonoros también realizados con mucho humor.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXII: Infogrames

Infogrames fue una empresa francesa fundada en Junio de 1983 por Bruno Bonnell y Christophe Sapet. El nombre de la compañía (tras descartar Zboub Système por consejo de sus abogados) sería una mezcla de las palabras “informatique” y “programme”, sugerida por una aplicación que utilizaron de mezcla de palabras para este cometido. Su conocido logo del armadillo fue creado cuando se trasladaron a la ciudad gala de Villeurbanne, escogiéndolo por la simbología que representa un animal que aún perdura desde la época del Paleoceno.

En su primera época, Infogrames se centraría en el mercado francés, donde destacaría por lanzar títulos de tipo aventura, como Vera Cruz, salpicado con dosis de humor. Esto le valdría para conseguir valiosas franquicias de cómics del movimiento franco-belga, lanzando títulos como Passengers on the Wind, Iznogoud, Tintin on the Moon o Asterix. Asímismo, también haría las veces de distribuidor para Europa de títulos como Tetris, Disney’s Beauty and the Beast: Be Our Guest o SimCity.

Pero el año de la proyección internacional de Infogrames sería 1992, cuando la compañía ponía las basas del género del “survival horror” al lanzar, Alone in the Dark, para muchos el mejor título de la compañía y uno de los mejores videojuegos de la historia. Llegaríamos al momento de más éxito de la compañía, no solo explotando la saga de Alon in the Dark, sino también con títulos como International Tennis Open, Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, North & South, Spirou o Asterix: Caesar’s Challenge.

En 1996, su fundador Bruno Bonnell, comenzaría una política económica de adquisición de compañías en busca de convertirse en la distribuidora más destacada del ocio interactivo a nivel internacional, en una operación que elevaría sus costos hasta los 500 millones de dólares. De esta manera, ese mismo año se adquiriría Ocean Software, cambiando su denominación por la de Infogrames UK. En 1997 se harían con Philips Media BV y en 1998 con la mayoría de acciones de OziSoft, convirtiéndose en Infogrames Australia. Las siguientes en caer serían ABS Multimedia, Arcadia , Gamecity GmbH, Gremlin Interactive, Accolade, Beam Software, GT Interactive (siendo la adquisición más cara de la historia de las compañías de videojuegs) y Paradigm Entertainment. En 2001 se dedicarían al relanzamiento de Atari, así como a la compra de Hasbro Entertainment.

Sin embargo, esta vorágine empresarial se fue de las manos, a pesar de que vino acompañada del lanzamiento de títulos destacados como Unreal Tournament, RollerCoaster Tycoon o la saga Driver. Las pérdidas empezaron a florecer y tuvo que ir cediendo los derechos de las franquicias de Civilization, Unreal, The Transformers, My Little Pony, Connect Four…, así como ir cerrando algunos de los estudios. En 2007 Bruno Bonnell dejaría la compañía tras 24 años de trabajo y comenzaría una restructuración de la empresa que culminaría con la asociación con Namco Bandai, además de la fusión de Infogrames y Atari Group. bajo el nombre de esta última.

En este vídeo podéis ver la intro de Alone in the Dark:

Grandes Compañías XVI: Accolade

La historia de Accolade comienza en 1984, cuando Alan Miller y Bob Whitehead (que habían trabajado en el desarrollo de videojuegos para las consolas de Atari) fundan la compañía, tras dejar Activision, la cual también habían cofundado. Aunque nunca se ha llegado a confirmar a ciencia cierta, se dice que la elección del nombre viene derivada a que está alfabéticamente antes que Activision. Sea como sea, lo cierto es que muchos trabajadores de dicha compañía se unieron a Accolade, por lo que la empresa nacía con un equipo muy experimentado.

Accolade se enfocaría al desarrollo de videojuegos para ordenadores personales, tanto de 8 como de 16 bits, iniciando su carrera con títulos como Law of the West, Psi-5 Trading Company, The Dam Busters, Mean 18 Golf, Test Drive o HardBall!. Estos dos últimos serían clave para el éxito de la compañía e iniciarían dos de sus franquicias más importantes y exitosas. En esta primera época, Accolade publicaba los títulos que ellos mismos desarrollaban, aunque al poco tiempo cambiarían de política y también empezarían a publicar videojuegos desarrollados en otras compañias.

Este giro de pensamiento coincidiría con un cambio de objetivos a la vista de como evolucionaba el mercado a finales de los 80 y principios de los 90. De esta manera, su actividad se enfocaría al desarrollo y distribución de videojuegos para PC y las videoconsolas emergentes (NES, Mega Drive, SNES, etc…). De esta época serían títulos de éxito como The Games: Winter Challenge, The Games: Summer Challenge, Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind, Elvira: Mistress of Dark, Grand Prix Circuit, The Cycles: International Grand Prix Racing o la saga de aventuras Les Manley. Pero no todo fueron buenas noticias, ya que Accolade se las tuvo que ver en los juzgados con SEGA, acusada de hacer ingeniería inversa para el desarrollo de títulos para Mega Drive, acción judicial que terminaría con el retiro de todos los videojuegos de dicha consola desarrollados por Accolade.

A mediados de los años 90, Accolade se centraría en desarrollar videojuegos deportivos y de acción, consiguiendo grandes resultados con las sagas de Jack Nicklaus, Hardball! y Unnecessary Roughness. Pero esa época coicidiría con la marcha de Alan Miller en 1995, que sería secundada al poco tiempo por Bob Whitehead, asumiendo Peter Harris la dirección de la compañía. Pero a Accolade había quedado totalmente descabezada y muchos trabajadores también se terminarían llendo lo que terminaría acabando con la empresa adquirida por la francesa Infogrames.

International Tennis Open (1993)

Antes de que el CD-Rom irrumpiera con fuerza dentro de la informática, hubo otros intentos de aterrizaje del mundo digital. El primer intento sería el Laserdisc, un dispositivo con unos discos de tamaño similar al vinilo, pero digitales y que daban una calidad de audio y vídeo que no se había visto hasta entonces (su calidad era superior a la de los DVD). Posteriormente llegaría el CD-i (Compact Disc Interactive), creado por Phillips, que se suponía el siguiente paso: una experiencia digital interactiva. El aparato en cuestión fue un fracaso y en breve se quedó obsoleto con la popularización del CD-Rom y posterior llegada del DVD, pero aún así tuvo ciertos lanzamientos interesantes dentro del ocio interactivo, siendo International Tennis Open, uno de sus títulos estrella. Este juego, desarrollado por Infogrames y distribuido por Philips Interactive Media, también vería la luz para PC y Mac.

El juego nos presenta tres modos de juego: Práctica, Partido Rápido y Torneo. En esta ocasión, se hace bastante necesario hacer práctica antes de comenzar a jugar, ya que International Tennis Open es un videojuego más enfocado a la simulación que al arcade, lo que hace que su manejo sea especialmente complejo. El control exige tener una gran coordinación entre la llegada de la bola, la posición del tenista y la ejecución del golpe. Hasta tal punto esto es así, que en muchas ocasiones no conseguiremos golpear bolas sencillas, de tal manera que el exceso de simulación termina dando, irónicamente, una experiencia poco realista. El juego permite configurar el movimiento entre manual y automático, suponiéndose que, en este último modo, hay una cierta ayuda de la CPU que, a la hora de la verdad, no se nota mucho.

En los otros modos podremos seleccionar entre nueve naciones diferentes para partidos 1 vs 1 (no hay implementado partido de dobles, pero si un modo dos jugadores competitivo). En el Partido Rápido podemos configurar el tipo de superficie (hierba, tierra batida o pista rápida) y el rival, entre cuatro tenistas ficticios. Los torneos también son ficticios, pudiéndose elegir una ciudad del mundo donde se celebre y empezando a competir en la ronda de cuartos de final.

En International Tennis Open se primó el apartado técnico, ya que la intención de Philips era promocionar las excelencias de su nuevo dispositivo. Así, nos encontramos con una perspectiva en tercera persona, con una pista que daba una sensación de tridimensional. Sobre dicha pista, se mueven los jugadores en 2D, cuyos movimientos están animados usando técnicas rotoscópicas con un resultado muy fluido. Además, en el sonido también se da un alarde tecnológico con voces digitalizadas para describir los rivales, la voz del juez, el ambiente del público y los sonidos del golpeo de la bola.

En este vídeo podeis ver la presentación del juego:

Spirou (1995)

Bélgica ha sido una tierra que ha producido algunos de los cómics más exitosos internacionalmente, viniéndonos a la cabeza personajes como Tintín, Astérix, Lucky Luke o el propio Spirou & Fantasio. La compañía gala Infogrames se encargaría durante los años 90 en hacer diversas adaptaciones de los más famosos tebeos franco-belgas y Spirou no sería una excepción. Este personaje nacería en 1938 de la pluma de Rob-Vel como estreno de la publicación homónima En 1946 André Franquin empezaría a encargarse de darle vida, pasando la labor a Jean-Claude Fourner a partir de 1969, pasando más adelante por diversos autores. Spirou fue comercializado para PC, Super Nintendo, Mega Drive y Game Boy, llegando a existir un prototipo para Game Gear, que no llegaría a ver la luz por los malos resultados de dicha consola.

La historia nos situa al conde de Champignac en Nueva York presentando alguno de sus últimos inventos. El profesor es secuestrado por el malvado androide Cyanure. Mientras Fantasio se ocupa de recabar información sobre este extraño androide, Spirou tendra que empezar un periplo por la Gran Manzana en busca de su amigo el profesor. Pero Cyanure consigue escapar de la ciudad y refugiarse en una guarida secreta, lo que obligará a Spirou a recorrer todos los rincones del mundo para evitar los planes de dominación del mundo del androide.

A partir de aquí comienza un típico juego de plataformas bidimensional con vista lateral. El título pone especial énfasis a retos que depende de nuestra habilidad a los mandos con multitudes de trampas a evitar y mecanismos a accionar, siendo el número de enemigos que nos encontraremos relativamente bajo. Como ayuda en su aventura Spirou contará con algunos de los inventos del conde de Champignac como la pistola de impulsos o estiércol de crecimiento rápido. Además, Spip la ardilla ira acompañando a Spirou dándole indicios sobre cual es el siguiente paso a seguir.

Respecto al trabajo gráfico Spirou no decepciona. El videojuego contaba con un nivel bastante alto de sprites, lo que nos daba como resultado una buena caracterización de los personajes, fácilmente reconocibles. Así mismo el diseño de los fondos resultaban bastante fieles a la historieta original, pudiendo relacionarse con varios álbumes como Spirou en Nueva York, Los Valles de los desterrados, El nido de Marsupilami o QRN sobre Betelzburg. La variedad de movimientos es realmente amplia, como consecuencia de la gran cantidad de acciones distintas que puede realizar nuestro personaje. Este trabajo se ve algo ensombrecido por una jugabilidad no del todo fina que dificultaba la ejecución de los saltos. La banda sonora cumple funcionalmente su cometido, sin haber ninguna melodía especialmente destacable.

En este vídeo podeis ver el prototipo de Game Gear que no vería la luz:

Shadow of the comet (1993)

Shadow of the Comet fue una aventura gráfica publicada por Infogrames en 1993, en plena época dorada del género cuando todas las compáñías lanzaban títulos en busca de hacer sombra al todopoderoso Lucas Arts. El desarrollo del videojuego lo llevó la compañía californiana Chaousium, mítica creadora de múltiples juegos de rol convencionales. La historia de Shadow of the Comet estaba basada en el libro de H. P. Lovecraft titulado Cthulthu Mytos. De hecho durante el videojuego nos encontramos multiples referencias a obras del escritor como Necromicón o The Shadow Over Innsmouth.

El origen del argumento data de 1834, cuando el profesor Lord Boleskine investiga el paso del famoso cometa Halley sobre Illsmouth, ya que desde esa localidad se tendrá la mejor visión del fenómeno.Boleskine pretende demostrar sus teorías sobre las influencias del cometa sobre la Tierra. Tras dichas investigaciones se volvería completamente loco, hehco que llamó la atención 76 años más tarde a John T. Parker, un joven periodista inglés que se decide a investigar los hechos, visitando Illsmouth tres días antes de un nuevo paso del cometa.

En Shadow of the Comet tomamos el control del joven Parker que empezará a descuvrir cosas realmente extrañas relacionadas con la llegada del cometa. La historia es totalmente lineal, pero perfectamente hilada y que aumenta su grado de interés paso a paso, conservando muy bien el espíritu de Lovecraft. Por lo demás tenía todos los elementos clásicos de las aventuras gráficas: multitud de objetos aparentemente inútiles que tienen utilidad más tarde y bastantes personajes con los que conversar y sonsacarles información.

El control seguía la senda dejada por Alone in the Dark (videojuego también basado en obras de Lovecraft)y sería clásico en las aventuras de Infogrames. No se utiliza el ratón, los movimientos se realizan con los cursores y un sistema de teclas rápidas para realizar las acciones. Este sistema se utilizaba para aprovechar más el espacio de la pantalla, aunque tenía sus problemas, ya que el caminar se volvía más tedioso que con otros sistemas como el SCUMM.

Hay que reconocer que para su época los gráficos no eran lo último. Aunque los paisajes estaban bien detallados y coloridos, los gráficos resultaban algo planos, aunque ganaba bastante en los primeros planos. La música tampoco era especialment destacable, no es que fuera mala, sino que normalmente se solía poner más empeño en este campo dentro del género. Aún así, las posibles carencias técnicas no desmerecían este juego cuya principal virtud era su atrayente historia.

Shadow of the Comet fue publicado para PC, existiendo una versión extendida en CD-ROM que contaba con voces digitalizadas y bastante material sobre Lovecraft con gran cantidad de dibujos basados en su obra. Infogrames aún publicaría otro videojuego más basado en este escritor, sería Prisoner of Ice que, aunque no se le puede considerar una secuela, contiene elementos comunes.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías IV: Ocean Software

Tras haber hablado de grandes compañías japonesas y nortamericanas, ahora toca el turno a una empresa europea. Se trata de Ocean Software, una compañía británica fundada en Manchester en 1982 por David Ward y Jon Woods. Ocean terminaría convirtiéndose en la compañía europea más importante de finales de los 80 y principio de los 90.

Los primeros proyectos de la compañía británica vendrían en 1983 con Hunchback, Pogo y Royal Birkdale Championship Golf, videojuegos que pasarían bastante desapercibidos pero que sirvieron para afianzar a la compañía. El primer gran hito de Ocean vendría en 1984 cuando, tras publicar High Noon y Gilligan’s Gold, compre a Imagine, la otra compañía británica importante del momento. Esta compra reforzó a la compañía ampliando sus miras y dedicámdose tantoa l desarrollo como la distribución. pero quizá lo más importante de ese año sería su acuerdo con Konami para hacer conversiones para equipos domésticos de los juegos de recreativas más populares de la empresa nipona. De esta manera Ocean se convirtió en el conversor más importante del viejo continente. A todo esto se unió el éxito de alguno de sus juegos como Daley Thompson’s Decathlon.

En 1985 conseguiría las primeras licencias de películas con Rambo, Cobra, Cortocircuito y Miami Vice. De la adquisición de licencias haría Ocean su seña de identidad, ya que la empresa se preocupó de hacerse con los derechos de los filmes más influyentes durante toda la vida de la compañía. Estas licencias supusieron, gracias a una acertada elección de títulos, una de las principales fuentes de ingresos de la compañía británica.

En 1986 llegaría a un acuerdo con el gigante nipón Taito para la conversión de sus éxitos arcades. Esto permitió a Ocean lanzar títulos tan populares como Arkanoid o Green Beret, obteniendo practicamente el monopolio europeo de la conversión de máquinas recreativas japonesas. Esto catapultó a Ocean al dominio europeo del software de entretenimiento para ordenadores de 8 bits (amenazado timidamente por las compañías españolas en plena Edad de Oro). Uno de las características propias de Ocean Software era el Ocean Loader, una pantalla fija on una música de fondo que aparecía mientras se realizaba la tediosa carga de las cintas de cassette, que sirvió como seña de identidad frente al resto de compañías.

A partir de ahí Ocean siguió publicando algunos de lso vdieojuegos más populares de finales de los 80 y principios de los 90, tanto de productos originales como Head Over Heels, Beach Volley o Wizball; como conversiones de arcade como Rainbow Islands, Operation Wolf, Toki, Cabal, Pang! o The New Zealand Story; como de exitosas licencias como Hook, Robocop, The Terminator, The Simpsons o Batman.

Su último gran éxito llegaría en 1994 con Worms, todo un superventas que resultaría el inicio de una de las sagas de videojuegos más conocidas actualmente. Tras este bombazo siguió lanzando juegos pero sin el éxito de antaño, por lo que la compañía fue aguantando gracias a las rentas de la franquicia de los gusanos. Su último videojuego sería desarrollado en 1998, se trataba de GT 64: Championship Edition para Nintendo 64. Tras esto, los responsables de la compañía harían un habil movimiento empresarial. Primero comprarían Digital Image Design subiendo el valor de la empresa para luego vender Ocean Software a la compañía francesa Infogrames, que la renombraríacomo Infogrames Uk.

En este reportaje podeis ver como se trabajaba dentro de Ocean Software:

Grandes Compañías III: Atari

La compañía fue fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney bajo el nombre de Syzygy. Debido a que dicho nombre ya se encontraba registrado, Bushnell decidió usar una de las palabras del juego GO. En concreto Atari significa “que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente”. A Bushnell le pareció atractiva dicha denominación por ser una palabra fácil de memorizar y sin muchas variaciones en su pronunciación y escritura en los distinto lugares del mundo.

Se puede considerar que Atari creó el primer videojuego comercial de éxito de la historia con Pong. Este sencillo juego que imitaba ligeramente al tenis fue toda una revolución tanto en la industria tecnológica como de entretenimiento. De hecho las primeras concepciones domésticas de videojuegos vendrían con Pong, cuando Atari lanzó versiones caseras que se pueden considerar las primeras videoconsolas de la historia. De esta manera aunque el mercado de las recreativas estaba dividido con Taito, el apartado doméstico era de dominio casi absoluto de Atari. en 1976 Nolan Bushnell vendería Atari Inc. a Warner Communications por unos 32 millones de dólares, dejando la compañía en 1979, siendo en la década de los 80 cuando la compañía conseguiría sus mayores éxitos.

A principio de los 80 Atari dominaría el mercado de las videoconsolas con la mítica Atari 2600. Su clave fue la gran cantidad de títulos disponibles, lo que hizo que, a pesar de haber rivales técnicamente superiores como la Intellivision de Mattel, dominara todo el mercado. A pesar de este dominio, Atari sufrió problemas por la poca unión de la compañía. Existía una división enorme entre los encargados de ordenadores personales, consolas y arcvades. Esto provocó que no volvieran a repetir el éxito de la 2600. A esto se unió el lanzamiento de videojuegos decepcionantes pero superexplotados mediáticamente como E.T. o alguna versión desafortunada de Pac Man. También tuvo problemas judiciales con Activision, compañía rival creada a partir de ex-empleados de Atari. Cada vez existían más compañías desarrolladoras de consolas y la oferta aumentada, habiendo una gran caída de precios. Para luchar contra esto Atari lanzó la Atari 5200, que resultó un fracaso de ventas agravando la crisis.

A pesar de los problemas que tenía Atari con las consolas, en el desarrollo de juegos era líder indiscutible a nivel mundial a excepción de Japón, cuyo dominador era Nintendo con la Famicom (conocida en el resto del mundo como NES). El éxito de la consola nipona iba creciendo y nintendo quería expandirse mundialmente. Para ello ofreció una licencia a Atari para fabricar y vender la Famicom bajo pago de un royalty a Nintendo. Todo parecía ir sobre ruedas hasta que Coleco lanzó su ordenador Adam que contenía el videojuego de Nintendo Donkey Kong. Este hecho levantó las iras de Atari que acusó a Nintendo de hacer dobles tratos con las licencias. Este revuelo provocó dimisiones y reorganizasciones que fueron agravadas con la caida del mercado de los videojuegos de 1983, cayendo las acciones de Atari un 66%. Warner vendería la división de computadores y videojuegos a Commodore y la de recreativas a Namco.

A partir de ahí comenzaría la decadencia de la compañía. En el mudo de los ordenadores y consolas, se lanzó la Atari ST que aún tendría un relativo éxito y la portátil Atari Lynx. La Atari Lynx era aclamada por la crítica pero no fue lanzada convenientemenbte en las navidades de 89, cuando Nintendo lanzó la GameBoy, perdiendo posición en el mercado. Además Atari acusó a Nintendo de monopolio y terminaría perdiendo el juicio. Pero el fracaso ás sonado vino en 1993 con la Atari Jaguar, la primera videoconsola de 64 bits. Una mala política de marketing y la falta de apoyo de desarrolladores externos (que tenían sus miradas puestas en la Sony PlayStation) provocó el fracaso de la consola. Tras tanto tropiezo la compañía fue vendida a JTS, donde practicamente desapareció hasta 2001.

En esa fecha Infogrames empezaría a crear una subdivisión bajo el nombre de la mítica Atari. Por un lado se dedicó a lanzar dispositivos PnP para televisores con los grandes clásicos de los videojuegos. Por otro volvería al desarrollo de videojuegos con títulos como Dragon Ball Z, Tycoon >City: New York, Enter the Matrix, Path of Neo, Driver, etc… Esta nueva etapa esta volviendo a posicionar positivamente a la compañía, ya que alguno de estos videojuegos han tenido un buen funcionamiento. Parece ser que el futuro de la compañía va por buen camino.

En este video podeis ver imagenes de alguno de sus videojuegos clásicos en un anuncio televisivo de 1982:

En este otro publicidad de la década de los 80: