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Puyo Puyo (1991)

En algunas ocasiones, un videojuego se ha clonado tanto que llega un momento en el que dejamos de saber cuál es el título original del que se ha copiado. Juegos en plena actualidad como Candy Crush nos evocan a títulos previos y no terminamos de saber el videojuego del que provienen.

Es el caso de Puyo Puyo, se han realizado tantas versiones y clonaciones de este juego que, a día de hoy, no es el más conocido ni de lejos de todas sus versiones. Sin ir más lejos, en este blog hemos hablado de Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine mucho antes que del propio Puyo Puyo.

El primer lanzamiento de Puyo Puyo data de 1991 para MSX y NES en exclusiva para el mercado japonés. En el juego, se nos presenta el típico escenario vertical de bloques descendiendo desde la parte superior. Dichos bloques están representados por unos divertidos personajes conocidos como puyos de forma redondeada, diversos colores y ojos expresivos. Como si de Columns se tratase, al combinar cuatro o más bloques del mismo color, éstos desaparecen. La velocidad en la que caen los puyos va aumentando progresivamente y, como en tantos juegos de puzzles, la partida se pierde cuando se llena todo el escenario y no pueden descender más.

Curiosamente, en este caso, la recreativa no sería la versión original y a los salones recreativos llegó Puyo Puyo en 1992. La excesiva duración de la partida en el modo normal en las versiones de ocho bits hizo que para la versión arcade se cambiara el enfoque. Esta nueva perspectiva hace cambiar un poco la línea de otros juegos del género como Tetris o Columns; y Puyo Puyo se enfoca hacía un estilo competitivo, ya sea contra la máquina o contra otro jugador humano. Así, las mecánicas de juego son las mismas que en las versiones primigenias pero contra otro oponente que está jugando simultáneamente en la parte derecha de la pantalla. Si se realiza un combo, es decir, gracias a hacer desaparecer ciertos puyos se realiza un efecto en cadena que provocan nuevas combinaciones. Estos combos provocan que all oponente rival le caigan una serie de bloques transparentes que no son combinables y que requieren de la combinación de puyos a su alrededor para desaparecer. La cantidad de estos bloques transparentes dependerá de la calidad del combo realizado.Como es de sospechar, pierde el rival que antes se quede sin huevos para nuevos puyos.

Este modo de juego competitivo tiene una lógica razón de ser en el modo de dos jugadores, pero para el modo de un solo jugador, se le dotó de cierto peso argumental. Tomamos el papel de Arle Nadja, una chica de 16 años que ha de usar su magia para acabar con Dark Prince (en la versión original japonesa este personaje es denominado Satán) y todos sus secuaces. De esta manera tendremos doce enfrentamientos previos de dificultad creciente hasta el enfrentamiento final con Dark Prince.

De esta nueva versión ya se hicieron lanzamientos internacionales para la práctica totalidad de sistemas que había en la época. A partir de ahí, la lista de juegos oficiales se acerca a la veintena en nuestros días, por no hablar de los múltiples clones y variantes (e incluso algunas versiones piratas) que superan ampliamente la centena de títulos, por lo que podemos hablar de uno de los videojuegos de puzzles más influyentes de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver la versión de NES de 1991:

7 Colors (1991)

En plena vorágine del éxito de los videojuegos de puzzle como Tetris, Klax o Columns, Infogrames quiso entrar en ese nicho y, para ello, fue siguiendo la fórmula del éxito de los otros títulos intentando asegurar. Como el concepto de Tetris salió de la cabeza de un ruso como Alexey Pajitnov, qué mejor idea que encargar el nuevo juego a una compañía rusa como Gamos y desarrollar una idea fruto de otro matemático soviético, Dmitry Pashkov, lo cual podría ser un apoyo a las ventas.

Lo cierto es que el planteamiento no era erróneo del todo, ya que se acompañó con una campaña de mercadotecnia bastante fuerte por parte de Infogrames, sobre todo para tratarse de este género, empezando por una misteriosa portada que llamaba la atención pero que no desvelaba absolutamente nada de su contenido. De esta manera, 7 Colors vio la luz en 1991 para Commodore Amiga, PC y PC-98.

El concepto de juego seguía la premisa de menos es más y dotar al juego de una mecánica simple de aprender pero difícil de dominar. Sobre un tablero rectangular se representa lo que vendieron como “batalla de colores” en enfrentamientos 1 vs 1 contra el computador u otro jugador humano. La partida se desarrolla por turnos y en el tablero podremos ver una malla de rombos de diferentes colores, teniendo asignado cada jugador de forma inicial el primer diamante de la esquina inferior izquierda y la superior derecha respectivamente.

Ese primer diamante representa el territorio conquistado inicialmente por cada jugador y el objetivo es ir conquistando el resto hasta conseguir más del 50% del territorio y ganar la partida. Para ello, en cada turno, el jugador debe escoger uno de los 7 colores que dan nombre al juego, que se encuentren adyacentes al territorio conquistado. Todas los diamantes del mismo color que se encuentren juntos pasarán a formar parte de nuestro territorio, tomando dicho color. Hay que tener cuenta que no podemos elegir ni el color de nuestro turno anterior ni el que tenga asignado en ese momento el oponente.

A partir de ahí, el juego no tiene más mecánicas, sino simplemente variaciones con el tamaño y número de los diamantes, diamantes negros que sirven como barrera y una combinación de modos de juego con diferencias nimias entre ellos. Además, cuenta con un modo en el que poder crear nuestros propios escenarios. En lo que viene a ser el juego en sí, cumple bien su misión y, sin ser tan mítico como los títulos indicados al inicio, resulta satisfactorio para los amantes del género.

Sin embargo, el acabado podría ser bastante mejor y no estaba de más esperar algo más de una distribuidora como Infogrames. El sistema de menús es bastante engorroso y tiene un aspecto demasiado amateur incluso para la época, con un montón de opciones mal representadas y que no aclaran su efecto en el juego. De igual manera, el aspecto gráfico no termina de convencer, a pesar de las bajas exigencias de un juego de este estilo. 7 Colors arrastra el aspecto funcional que le dio Gamos, muy en la senda de otros juegos rusos por otra parte, y da la sensación de tener a un par de estudiantes detrás en vez de una todopoderosa como era Infogrames en aquellos tiempos. Por salvar algo del aspecto técnico, podemos hablar de la banda sonora con piezas de Bach y Mozart que acompañan bien a la mecánica del juego.

En definitiva, una mecánica bien ideada que no terminó de implementarse como debía. Sin embargo, la idea ha sido rescatada actualmente en infinidad de títulos para dispositivos portátiles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Block Hole (1989)

quarth coverSi nos ponemos a pensar en géneros clásicos de las máquinas arcade de los 80, probablemente tanto los shoot’em up como los juegos de puzzle aparecerían en los primeros lugares de la lista. Desde el mítico Space Invanders hasta el mundialmente famoso Tetris, habían sido géneros que habían copado los salones recreativos. Partiendo de esa base, en 1989 Konami presenta un videojuego con un planteamiento muy original y que pretendía aunar ambos géneros en un único género. Con el nombre original de Quarth en Japón, al resto del mundo llegó Block Hole, con un ingenioso juego de palabras que ya era toda una carta de presentación de lo que pretendía ser el juego.

block hole screenshot 01Hacerse con el concepto del juego es muy sencillo: manejamos una nave espacial que, como si de Space Invaders se tratase, tan solo se puede mover de forma horizontal, siendo el resto del escenario el que se desplaza verticalmente hacia abajo. De la parte superior de la pantalla vamos a ver aparecer piezas similares a las de Tetris en diversa distribución. Nuestra misión consiste en disparar nuevos bloques individuales a dichas piezas para que terminen formando un rectángulo y, entonces, desaparezca. Esto hay que hacerlo con habilidad y rapidez ya que si las piezas llegan a la parte inferior de la pantalla perderemos la partida.

block hole screenshot 02Como podría deducirse, mientras mayores sean los bloques, mayor será la puntuación obtenida. De esta forma, según vayamos viendo aparecer las piezas tendremos que diseñar la estrategia para poder aunar el mínimo de lanzamiento de bloques posible para maximizar la rentabilidad. Esta estrategia podrá ser utilizada en distintas partidas, ya que los bloques nos van apareciendo siempre en la misma disposición. Como ayuda extra, nos encontraremos con bloques parpadeantes que, al completarlos, harán desaparecer todos los que se encuentren en ese momento en la pantalla.

block hole screenshot 04La simplicidad en el concepto no es equivalente a simplicidad en el diseño, ya que nos encontramos con un esfuerzo mayor que el que se suele aplicar a un juego de puzzle, tanto desde el punto de vista gráfico como el sonoro. Por otro lado, la inclusión de modos de dos jugadores le da un aliciente extra al título.

Un año más tarde del lanzamiento, ya definitivamente bajo el título de Quarth, se editaron versiones para MSX, PC-98, Sharp X68000, NES y Game Boy. De forma más reciente, el juego ha aparecido en formato descargable en consolas de Nintendo como Nintendo 3DS, Wii y Wii U.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Syndicate (1993)

Bullfrog, con Sean Cooper capitaneando el proyecto y Electronic Arts como distribuidor, iniciarían la saga Syndicate en 1993. Se trataba de un videojuego de estrategia en tiempo real con una perspectiva isométrica y daría inicio a una serie que se convirtió en un referente de los RTS para ordenadores. Su primera entrega tuvo un gran éxito gracias a su novedoso planteamiento, aunque no estuvo exento de polémica debido a su alto contenido de violencia. Por otro lado, la crítica apoyo mayoritariamente a este juego, sobre todo por ser un videojuego de estrategia que se implicaba profundamente con el argumento.

Syndicate nos ambienta en un tiempo futuro, donde el mundo está controlado por diversas corporaciones llamadas sindicatos. Nosotros tomamos el rol de una de estas organizaciones, teniendo que acabar con las organizaciones rivales. Esto lo haremos a través de diferentes misiones: eliminar miembros de sindicatos rivales, intentar reclutar a ciudadanos y científicos paraque nuestra corporación pueda medrar, etc… Para realizar cada misión contamos con un equipo de cuatro cyborgs que tendremos que manejar y coordinar para tener éxito en nuestro cometido.

Según vayamos consiguiendolas distintas misiones, podremos ir mejorando nuestro arsenal, así como actualizar nuestros cyborgs. El catálogo de armas es bastante amplio contando con pistolas, rifles, UZIs, etc… Evidentemente todo esto cuesta dinero, por lo que tendremos que estar alerta respecto a nuestros fondos. De esta manera iremos solicitando tributos a los lugares conquistados por nuestra corporación, aunque sin pasarnos, ya que existe el peligro de incitar a una revuelta.

Syndicate sorprendió con su perspectiva isométrica y su estilo cyberpunk que ayudaba a dar ambiente a la historia. Los diseños y animaciones de los personajes son bastante simples, aunque suficientes para lo que el sistema de juego exige. La recreación de los escenarios si tiene un mayor esmero. El apartado sonoro es bastante simple con unos cuantos efectos pero, al igual que el apartado gráfico, no llega a ensombrecer el resultado global del título.

La primera versión del videojuego sería para PC y Commodore Amiga. A partir de ahí existirían varias conversiones gracias a su éxito: Mac, Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Atari Jaguar, Acorn Archimedes y NEC PC-9801. Posteriormente Syndicate formaría parte del recopilatorio EA Replay. El mismo año del lanzamiento original aparecería una expansión bajo el título de Syndicate: American Revolt y en 1996 se lanzaría la secuela Syndicate Wars, con una importante mejora técnica.

En este vídeo podeis ver como era el juego: