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Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

Tras el éxito de las dos primeras entregas de Simon the Sorcerer, superando el medio millón de copias vendidas en ambos casos, no eran pocos los que esperaban con cierta expectación la llegada del título que culminara la trilogía. Sin embargo, tras la segunda entrega en 1995 se dieron en el mercado una serie de circustancias que terminaron por retrasar una y otra vez el lanzamiento.

Por un lado teníamos la llegada de Windows como plataforma de videojuegos, la cual se impuso con una mayor velocidad de lo esperado a finales de los 90 y que llevó a las compañías desarrolladoras a tener que reciclarse e incluso modificar proyectos a mitad de desarrollo. Por otro, las aventuras gráficas empezaban a pasar de ser uno de los géneros líderes en el mercado de los ordenadores personales a ser un género totalmente de nicho con dificultades para encontrar distribuidoras que los publicaran. Por último, en el caso en concreto de la tercera entrega de Simon the Sorcerer, hubo un problema añadido ya que el comienzo del desarrollo por parte de Adventure Soft iba a ser continuista respecto a las entregas anteriores con una aventura en 2D, pero eso añadía aún más dificultad para encontrar un publisher, ya que solo estaban interesados en productos en entornos 3D como demandaba el mercado. Esto provocó innumerables retrasos que llegó a la salida de Simon the Sorcerer 3D a 2002, siete años después de la segunda entrega.

En todo este proceso, desde Adventure Soft sabían que estaban desaprovechando una propiedad intelectual bastante potente y que existía el peligro de que el personaje cayera en el olvido. Es por esto, que en 1998 hubo un doble lanzamiento para Windows y con un público objetivo más casual: Simon the Sorcerer’s Puzzle Pack y el juego que hoy nos ocupa Simon the Sorcerer’s Pinball.

El juego nos da lo que esperamos: un videojuego de pinball con una única mesa inspirada en los dos primeros títulos de la saga y con la aparición de diversos personajes de la misma. De hecho, el objetivo de la máquina es rescatar a varios personajes de las garras de Sórdido, teniendo en cuenta que se asume que Simon es quien maneja el pinball en primera persona. En la parte superior del tablero podemos ver el castillo de Sórdido donde se encuentran prisioneros los personajes y para conseguir rescatarlos habrá que pasar por tres fases: encontrar al prisionero, desbloquear su celda y rescatarlo. Para cada una de las fases tendremos que mandar la bola por la rampa de la Mazmorra de forma correcta y evitar perderla, ya que habría que recomenzar el proceso. Por cada uno de los prisioneros rescatados, vamos consiguiendo diferentes bonus y mejoras.

Por otro lado, tendremos diversas zonas como el Círculo Mágico de Simon para conseguir «multibolas», la Fábrica de Swampy donde podemos conseguir multiplicar la puntuación, el Sombrero de Simon, una zona para poder robarle items a Sórdido y todo tipo de rampas, bumpers y pulsadores para conseguir todo tipo de mejoras.

A pesar de la temática mágica, lo cierto es que en el diseño se ha buscado una representación realista de lo que sería una máquina real de pinball, con su marcador electrónico y con los diferentes artilugios simulando movimientos y acciones que podría haberse conseguido de forma mecánica. Desgraciadamente, el tema de las físicas no funciona igual de bien y aunque en general la bola se mueve de forma decente, tiene demasiados problemas y comportamientos extraños en sus interaccioens con los flippers. Por otro lado, a nivel de diseño, más allá de su integración en el universo de Simon, lo cierto es que nos encontramos con una disposición de los elementos poco arriesgada y que podría ser sobre Simon the Sorcerer o sobre cualquier otra temática.

Donde sí funciona mejor la inmersión es en el apartado sonoro, ya que contamos con remezclas de los temas de la banda sonora de las aventuras y las voces que se utilizaron en el doblaje original. A esto sumamos un catálogo correcto de efectos sonoros de pinball que dejan un apartado sonoro destacado en un juego que no destaca en líneas generales.

Respecto a la recepción del juego, lo cierto es que tras tres años de espera, la comunidad y la prensa esperaba algo más, sobre todo porque tampoco había previsiones del lanzamiento de una aventura a corto plazo. La crítica de la época no tuvo piedad y apenas le dieron el aprobado unas cuantas revistas, ya que en todos los artículos pesó más la franquicia que el análisis de un juego de pinball en sí. A esto acompañaron unas ventas discretas dejando a Adventure Soft a la espera de la llegada de épocas mejores para Simon que nunca llegaron.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dan Dare: Pilot of the Future (1986)

Aunque no tanto para el público general, Dan Dare es uno de los más conocidos cómics británicos de ciencia-ficción. Esta obra de Frank Hampson, tuvo su primera entrega el 14 de abril de 1950 y tuvo como título Dan Dare: Pilot of the Future, homónimo a los videojuegos que hoy nos ocupan. Dichos cómics, considerados una versiónbritánica de Buck Rogers, se caracterizaban por sus complejas historias, ambientadas en la década de los 90, aunque con una estética propia de las películas bélicas de los 50. Rápidamente su éxito fue extendiéndose por toda Europa, llegando a tener incluso dramatizaciones radiofónicas.

Su desembarco en el mundo de los videojuegos llegó en un momento donde la popularidad de su personaje estaba mucho más baja, en 1986, cuando Gang of Five desarrollo tres juegos diferentes para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. El primero de ellos contó con distribución de Electronic Arts, mientras que los otros dos fueron distribuidos por Virgin Games.

The Mekon, el archienemigo de Dan Dare, quiere que la Tierra se rinda a sus pies, para lo que no duda en amenazar con un asteroide que destruiría el planeta. Dan en su nave, Anastasia, tendrá que viajar al asteroide y poner a salvo la Tierra.

El sistema de juego varía dependiendo de la plataforma. En el caso de las versiones de ZX Spectrum y Amstrad CPC, nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional de desplazamiento lateral. Dan está armado con una pistola láser y tiene que recorrer los distintos niveles en busca de las cinco piezas que conforman un dispositivo explosivo. Dan solo puede cargar con una pieza a la vez y tendrá que buscar la ranura correcta para cada una.

En el caso de Commodore 64, el videojuego está más enfocado hacia la aventura. En esta ocasión, carecemos de arma y tendremos que utilizar las habilidades de Dan en el cuerpo a cuerpo. Tendremos 25 minutos de tiempo real para destruir a The Mekon y huir. Para ello pasaremos por diversos niveles en el que resolver diversos puzles, hasta llegar al enfrentamiento final con The Mekon, con una batalla de granadas de mano.

El juego tuvo una cierta repercusión en Europa, con buenas puntuaciones en las revistas especializadas de la época y fue continuado por dos secuelas, Dan Dare II: Mekon’s Revenge en 1988 y Dan Dare III: The Escape en 1990, con versiones incluidas para Commodore Amiga y Atari ST.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de Commodore 64:

Y en este la de Amstrad CPC.

Astro Invader (1980)

Volvemos a hacer arqueología de los videojuegos para trasladarnos a Japón en el año 1979, cuando Konami desarrolla un shooter para la distribuidora Leijac: Kamikaze. Este título tomaba la premisa espacial clásica impuesta por Space Invaders y sus derivados, pero le daba una vuelta de tuerca a su jugabilidad. La fusión de un shooter clásico con algo que se parecía al Conecta 4, dio una mezcla extraña que tuvo una cierta repercusión en Japón.

Dicho éxito abrió la posibilidad de exportar el título a Norteamérica, donde fue Stern Electronics la encargada de su distribución en 1980. Dicha compañía llevaba tres años de éxitos en el mercado de los pinball y estaba expandiéndose al mundo de los arcade. No en vano, este no fue el único título de Konami que lanzó ese mismo año en suelo americano, ya que The End también vería la luz y la distribución de títulos de la compañía nipona continuó en los años siguientes.

No obstante había diferencias notables respecto a la versión original. La primera de ellas, fue el título del juego que en Norteamérica pasó a ser Astro Invader. Probablemente este cambió surgió para evitar repercusiones negativas al evocar la Segunda Guerra Mundial. El otro afecta directamente a la jugabilidad, ya que nos encontramos con muchas diferencias en ese sentido, sobre todo enfocadas a hacer un videojuego más sencillo. No será la única vez que un videojuego japonés se modifica en Occidente por considerarse demasiado complicado para ese mercado.

En Astro Invader manejamos un vehículo en la parte inferior de la pantalla que se mueve horizontalmente y que tiene capacidad de disparo de una bala en pantalla,de forma muy similar a Space Invaders. Por la parte superior aparece una gran nave nodriza que va a ir dejando salir de su interior pequeñas naves alienígenas cuyo número está indicado en la propia nave. Dicho número va a ir descendiendo según vayan saliendo las naves alienígenas y cuando llegue a cero el nivel acaba, el juego se congela y una nueva nave nodriza aparece aumentando la dificultad. Las naves alienígenas van a colocarse en una serie de columnas, 10 concretamente, en la parte central de la pantalla. Cada una de las columnas tiene capacidad para 4 aliens y al colocar un quinto, el alien que se encuentra en la posición más baja se lanza contra el suelo provocando una onda expansiva.

Nuestra misión es ir sobreviviendo a cada una de las olas de enemigos. Para ello hay que disparar a las columnas para ir descendiendo el número de alienígenas acumulados en ellas y, al mismo tiempo, evitar a los alienígenas que caen y su onda expansiva, ya que nos harán perder una vida. Adicionalmente, encontramos tres huecos más anchos que se encuentran colocados en los extremos laterales y en el centro, por donde aleatoriamente van a ir apareciendo ovnis más grandes y lentos, pero que es obligatorio acabar con ellos ya que, si llegan al suelo, provocan la pérdida de una vida de forma inmediata.

Como hemos comentado antes, la versión japonesa tenía alguna diferencias. Las naves alienígenas básicas solo pueden caer por los huecos grandes de izquierda a derecha que, al no ser columnas, provoca que vayan directamente al suelo, lo que aumenta la dificultad. Esto provoca a su vez que los OVNIS solo aparezcan por la parte central. Como contrapartida, en la versión japonesa el número de alienígenas de cada nave nodriza es menor. A nivel gráfico, la versión americana es más colorida, aunque los diseños son similares, cambiando únicamente el texto de la nave nodriza que en cada versión tiene el nombre de la distribuidora correspondiente.

Aunque el juego no fue un superventas y tan solo tuvo una conversión doméstica para Arcadia 2001, lo cierto es que su originales mecánicas lo hicieron fuente de inspiración. De hecho, entre 1981 y 1983 podemos contar hasta 7 videojuegos clónicos que toman buena parte de estas mecánicas, a pesar de no ser conversiones oficiales: Alien Dropout, 99’Vaders, Swarm, etc… En 2005, AtariAge lanzó una versión no oficial para ColecoVision dentro de la escena homebrew.

En este vídeo podéis ver la versión japonesa:

Batman: The Video Game [NES] (1989)

Uno de los estrenos cinematográficos de mayor éxito de 1989 fue sin duda el Batman dirigido por Tim Burton y que tuvo a Michael Keaton en el papel del hombre murciélago. El éxito de dicha película trajo al mundo del videojuego diversos lanzamientos que van desde los más fieles al filme original con Batman, The Movie para ordenadores personales, hasta verdaderas rarezas que mezclaban la acción con los puzles en el Batman para Turbografx. En un punto intermedio, a la larga convirtiéndose en una de las versiones más populares, se encontraba Batman: The Video Game, el videojuego basado en la película que fue lanzado para Nintendo Entertainment System en 1989 y que terminó siendo uno de los mejores videojuegos de plataformas de acción para la 8 bits de Nintendo.

El videojuego fue desarrollado y distribuido por Sunsoft, compañía que tenía los derechos sobre la película para las videoconsolas pero que, curiosamente, hizo videojuegos totalmente distintos para NES, Mega Drive, Game Boy y Turbografx. De hecho, en esta versión, la relación con los hechos que acontecen en la película es prácticamente nula más allá de que se trata de un enfrentamiento entre Batman y el Joker y sus secuaces. Esto se debe a que el desarrollo del juego se realizó sin verdaderos conocimientos del contenido de la película, por lo que los enlaces con la misma se incluyeron a posteriori en forma de escenas cinemáticas intermedias.

Batman: The Video Game es un videojuego de plataformas de acción con perspectiva lateral, que se desarrolla a lo largo de cinco niveles. Los movimientos básicos de Batman son el puñetazo, el salto y la habilidad de poder agarrarse a las paredes, un movimiento más propio del protagonista de Ninja Gaiden o de Spider-Man pero que probablemente fuese más fácil de programar que el gancho con las posibilidades de la NES. No obstante, el principal atractivo del juego se encuentra el uso de tres tipos de armas que podemos ir recargando a lo largo de los niveles: el bat-disco, el batrang y el arpón.

En lo que se refiere al diseño, nos encontramos con un videojuego extraño dentro del catálogo de la NES, ya que es mucho más oscuro de lo que se podía encontrar normalmente en esa consola, pero que hacía que la ambientación fuese perfecta. Estos colores apagados y la preponderancia del negro tiene un efecto directo sobre el diseño del protagonista que, a pesar de usar un traje negro en la película, en el juego se optó por un tono morado para facilitar la visibilidad y que evoca a comics y series de décadas anteriores. Esa ambientación se complemente con la música, compuesta por Naoki Kodaka (Spy Hunter, Fester’s Quest, Blaster Master…), también en un estilo más oscuro de lo que solía ser habitual en Nintendo y que podría asociarse más al estilo seguido por las consolas de SEGA.

Pero más allá del tema artístico, Batman: The Video Game es una maravilla técnica en su jugabilidad. La fluidez y el control del juego es de los mejores que podemos encontrar en la consola en lo que se refiere a títulos de acción plataformera y estaría dentro de los más destacados junto a títulos como el Ninja Gaiden al que nos referimos antes o el Teenage Mutant Ninja Turtles.

Con estos mimbres, la recepción de la crítica fue muy buena, en especial a la hora de compararlo con otros videojuegos de superhéroes que solían moverse en la mediocridad. De forma análoga, el público respondió positivamente con unas buenas cifras en ventas, en buena parte propiciado por la popularidad de la película, y pasados los años es uno de los juegos que evocan mejor recuerdo dentro del catálogo de NES.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Radar Scope (1980)

Aunque ya había hecho alguna incursión en los salones arcade, sobre todo con juegos electromecánicos, no fue hasta finales de los 70 cuando Nintendo decidió hacer una apuesta fuerte por los videojuegos arcade. Durante toda la década de los 70, debido a los altos costes de producción de los juguetes tradicionales, la empresa nipona fue centrándose en el mundo de los videojuegos. Radar Scope, lanzado en 1980, fue el intento de entrar con fuerza en dicho mercado.

Para conseguir ese logro, Nintendo decidió enfrentarse directamente con los dos videojuegos más exitosos e icónicos que existían en el mercado: Space Invaders y Galaxian. El trabajo fue encargado a Nintendo R&D2, el departamento de I+D de la compañía japonesa que hasta entonces se había centrado en el desarrollo de una serie de consolas domésticas tipo Pong bajo el nombre de Color TV-Game. El proyecto fue dirigido por Masayuki Uemura, con un equipo debutante que años más tarde se convertieron en piezas clave de Nintendo. Por un lado, fue el debut de Hirokazu Tanaka en el audio del juego, compositor de referencia para Nintendo durante toda la década de los 80. Por otro, se sabe que Shigeru Miyamoto participó en el desarrollo del juego, aunque hay opiniones encontradas respecto a qué funciones tuvo.

Como hemos indicado anteriormente, Radar Scope tomó como referencia y fusionó la jugabilidad Space Invaders y Galaxian. Se trata de un shooter en el que nuestra arma antiaérea, denominada Sonic Spaceport, se mueve de sobre el plano horizontal en la parte inferior de la pantalla y debe dar buena cuenta de los enemigos que nos atacan. Estos enemigos aparecen en cierta formación en cada ola pero según avanza la partida van modificando su posición y atacando nuestra arma, la cual puede ser destruida tanto por impacto de los proyectiles como de los enemigos en sí.

Este sistema de juego no ofrecía especiales mejoras o innovaciones respecto a otros títulos del mercado, pero si quisieron que se destacara en su aspecto técnico. Radar Scope presentaba una perspectiva forzada que daba una cierta sensación de tridimensionalidad que rompía con el estándar de simplemente copiar la fórmula visual de Space Invaders, y que posteriormente fue imitada por otros juegos. Además, los gráficos del juego eran a todo color, con distintos diseños de enemigos y se posicionaban sobre un fondo azul degradado que le daba un aspecto espectacular respecto a otras máquinas de los salones recreativos. Esto además se intentó reforzar creando un tipo de gabinete con asiento que aún no era muy común por aquella época, aparte de los clásicos gabinetes vertical y horizontal.

En su lanzamiento en Japón, el juego funcionó bastante bien, lo que animó a la recién inaugurada subsidiaria Nintendo of America, a hacer una gran inversión en estas máquinas y se fabricaron 3000 unidades para el mercado americano. Sin embargo, fueron unas previsiones optimistas y de esa tirada inicial, apenas se vendieron 1000, lo que llevó a Nintendo of America al borde de la quiebra a las primeras de cambio.

No obstante, esta historia de fracaso fue el inicio de una de éxito. El presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, intentó buscar una solución para aprovechar el hardware de las máquinas que quedaron sin vender. De esta manera pidió al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi (que además era su suegro), que le mandara un nuevo juego para instalar en estas máquinas que se iban a desaprovechar. El encargo de este nuevo juego fue hecho a la dupla Miyamoto/Tanaka y el resultado fue Donkey Kong.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

New York! New York! (1980)

Con la fiebre que desató en su momento Space Invaders, todas las compañías empezaron a sacar sus propios clones de videojuego con temática de invasión extraterrestre. Esto provocó que hubiese una cierta saturación de máquinas similares en los salones recreativos y las distintas compañías tenían que tirar de imaginación para que su arcade destacara sobre los demás. El videojuego que hoy nos ocupa es buen ejemplo de eso. Gottlieb era una compañía norteamericana con sede en Chicago, que pertenecía a Columbia Pictures y sabía del valor de dar un buen título y temática a sus arcades y pinballs para destacar sobre los demás. De hecho, en varias ocasiones hizo uso de las licencias de su empresa matriz para que sus máquinas atraparan a los ojos de los jugadores.

En este caso, Gottlieb decidió dar una localización específica a la enésima invasión extraterrestre, situándola en la ciudad de Nueva York, ciudad que ya dio nombre a uno de sus pinballs en 1976. Aprovechando esto, decidieron también darle un punto de originalidad con el título del juego, New York! New York!, evocando la famosa película dirigida por Martin Scorsese que se había estrenado en 1977, tres años antes del lanzamiento del videojuego. Curiosamente, New York! New York! era una película que no había sido producida por Columbia Pictures, pero al ser el título el único nexo con la película, no tuvo problemas legales.

New York! New York! es un shooter vertical sin scroll que nos presenta una pantalla única donde podemos ver la ciudad de Nueva York con la Estatua de la Libertad en primer plano. Manejamos un lanzamisiles que se encuentra en la zona inferior y que se mueve de forma horizontal. Nuestra misión es la de ir acabando con las distintas olas de naves alienígenas hasta que llegue el jefe final. Dichas naves tienen la capacidad de disparo, teniendo en cuenta que dichas balas se ven afectadas por la inercia provocada por el movimiento de la nave correspondiente.

Aparte de estas naves, aparecerá de forma intermitente una especie de estrella, que no nos ataca, pero que es la que más puntuación nos reporta puesto que hay que dispararle en diversas ocasiones. Finalmente, nos aparecerá el jefe final, que no es más que la palabra UFO (OVNI en inglés) y que no tiene ninguna característica extra. De hecho, es hasta más fácil acabar con ella puesto que se vence con un único disparo y su tamaño es mayor. Una vez que sea derribada, el loop finaliza y se reinician las olas con la dificultad incrementada.

Como podéis imaginar, jugablemente no aportaba nada nuevo aún en 1980 y estaba superado por otros títulos contemporáneos. Sin embargo, a nivel técnico si tenía elementos que le hacían destacar. Gráficamente, aunque el diseño de las naves sea básico e incluso inocente (la nave final es simplemente la palabra UFO volando), si tenemos un buen trabajo en el fondo. Tanto la Estatua de la Libertad, como la representación de Nueva York al fondo tienen un nivel de detalle más alto de lo que era habitual en la época.

Pero lo que, sin duda, hizo destacar esta máquina entre las distintas opciones de los salones recreativos fue su apartado sonoro. El juego cuenta con voces digitalizadas que nos animan a seguir atacando y con una banda sonora que no se limita a la pantalla de título, sino que suena durante toda la partida. Estos detalles fueron los que hicieron de New York! New York! un videojuego único en su momento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hammer Boy (1991)

Carátula de Hammer Boy para Amstrad CPC

La crisis de la Edad de Oro del Software Español está directamente ligada con la llegada de los 16 bits y, sobre todo, con la popularización de las videoconsolas. Estas habían tenido un mercado menor durante los 80 con la NES (más bien con todas sus clónicas de tómbola de feria) y en mayor medida con Master System II. Pero fue la llegada de la Mega Drive a Europa en 1990 la que supuso un punto de inflexión en la popularidad de este tipo de máquinas que terminó de confirmarse en 1992 con la Super Nintendo.

Las compañías españolas que tan populares fueron durante los 80 para los microordenadores de 8 bits no supieron adaptarse y poco a poco iban desapareciendo. La más popular de todas, Dinamic, no fue ajena a este problema, a pesar de que fue una de las que más esfuerzos hizo por adaptarse (no obstante, en 1992 llegó a lanzar Risky Woods en la propia Mega Drive), también terminó quebrando a principios de los 90, antes de ser rescatada por las empresas editoriales y comenzar toda su aventura como Dinamic Multimedia.

En esos tiempos de crisis, los hermanos Ruiz buscaban proyectos de poca complejidad técnica que le permitieran mantener una cierta cadencia de lanzamientos, pero cuyo desarrollo no supusiera un gran desembolso económico. Fruto de esta política nació Hammer Boy, un videojuego diseñado por Javier Cubedo y que fue desarrollado por diversas compañías y programadores para el amplio abanico de versiones que tuvo: Amstrad CPC, PC, MSX, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Commodore Amiga. Cabe destacar que también se llegó a realizar un prototipo de máquina recreativa de la mano de Inder, en un acuerdo que incluía otros dos juegos: Mega Phoenix y After the War. Estos prototipos llegaron a algunos bares madrileños para ser retirados al poco tiempo por falta de éxito y dejar el proyecto en la estacada.

Lo cierto es que en las versiones para ordenadores, Hammer Boy tampoco llegó a generar excesivo interés y el principal motivo se encontraba en lo escueto de su concepto. A nivel de mecánicas, no dejaba de ser el típico juego Handheld LCD, las típicas maquinitas LCD con posiciones fijas que se podían ver en algunos patios de colegio en los años 80 y que cuentan con las Game & Watch de Nintendo como máximo exponente.

Hammer Boy lo protagoniza un chico de larga y rubia melena, armado con un martillo. En diferentes escenarios, tiene que defender una posición a base de pegar martillazos para repeler a los distintos enemigos que intentan acceder a ella o a los elementos arrojadizos que hayan podido lanzar. Nuestro protagonista tendrá cuatro o cinco posiciones fijas (dependiendo del nivel) donde puede posicionarse y golpear con el martillo. De esta manera, tendremos que aguantar un tiempo establecido en cada nivel sin que el marcador de enemigos que toman la posición o de armas arrojadizas (cualquiera de los dos) llegue al nivel máximo o perderemos una de las vidas.

Como os podéis imaginar, esta mecánica de juego estaba lejos de poder competir no solo con lo que había en ese momento en el mercado del videojuego, sino con míticos títulos lanzados anteriormente por la propia Dinamic. Este hecho no convierte a Hammer Boy en un mal juego, sino que simplemente iba a suscitar el interés que finalmente consiguió, pero dentro de su contexto se trata de un juego bastante entretenido y retante. Por otra parte, la simplicidad del título y la experiencia de la compañía en el desarrollo en distintas plataformas hace que sea un juego con uno de los controles que mejor responden en todas las versiones.

Evidentemente, la principal diferenciación con las handheld que no encontramos en las mecánicas, las encontramos en el apartado gráfico. Hammer Boy cuenta con cuatro niveles distintos (El Oeste, el barco pirata, el castillo medieval y la base espacial) que se repiten en búcle con la dificultad aumentada. Nos encontramos con un trabajo bastante correcto tanto en la recreación de dichos escenarios, con gran detalle gracias a ser estáticos, como de los personajes que aparecen, en especial en las versiones de PC, Atari ST y Amiga.

En definitiva, como hemos dicho, Hammer Boy no es un mal juego, simplemente es lo que es. Un título sencillo que quizá hubiese encontrado su sitio algunos años más tarde ya sea como videojuego Flash para navegadores web o para algún dispositivo móvil, pero que en una época de transición de generación en el mundo del videojuego, no era la mejor opción para recuperar el mercado. Hammer Boy sí que tiene un valor histórico como claro ejemplo de cómo las compañías españolas intentaban sobrevivir como podían con sus últimos coletazos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Crazy Taxi (1999)

En 1999, el principal estudio de desarrollo de arcades de SEGA, SEGA AM3, lanzó dos bombazos que fueron éxitos arrolladores en los salones recreativos. Por un lado el juego de tenis que marc´ó el subgénero a partir de entonces, Virtua Tennis. Y por otro, el videojuego que hoy nos ocupa, Crazy Taxi, el cual tomaba un género habitual en los arcades de SEGA como era el del conducción, y le daba una vuelta de tuerca haciéndolo más loco, desenfadado y divertido.

En la producción del mismo debutaba Kenji Kanno, que ya había realizado funciones de director para los arcades de Jurassic Park y Top Skater. Kanno buscaba el desarrollo de un videojuego que pudiese jugarse en sesiones cortas pero que premiera el buen desempeño en el mismo. La idea era alejarse del estático checkpoint y conseguir una fórmula para poder conseguir esa extensión de tiempo de juego de diversas maneras.

En Crazy Taxi, tomamos el papel de un conductor de taxi entre distintas opciones iniciales y tenemos que ir realizando diversos servicios en una ciudad totalmente ficticia pero que toma elementos de distintas ciudades de Estados Unidos como Los Angeles, San Francisco o Las Vegas. Curiosamente, a pesar de ser una ciudad ficticia, en la versión original podemos encontrar locales con negocios que existían en la vida real como Pizza Hut o Kentucky Fried Chicken. En las versiones domésticas posteriores, fueron sustituidos por negocios genéricos por problemas de licencias. De igual manera, temas de Bad Religion o The Offspring que se encontraban en la banda sonora, desaparecieron en versiones posteriores.

Cuando comencemos el juegos, tendremos un marcador de tiempo inicial que cuando llegue a cero hará que finalice la partida. Dentro de ese tiempo tenemos que ir buscando distintos clientes por las calles de la ciudad para hacer los distintos servicios. Según el color del icono del símbolo del dólar que tiene cada uno de esos clientes potenciales (verde, amarillo o rojo), sabremos si la distancia que debemos cubrir es mayor o menor y, por tanto, cuanto dinero podemos recaudar. A mayor distancia, mayor cantidad de dinero pero también más posibilidades de quedarnos sin tiempo.

Cuando recojemos a un cliente, un segundo contador de tiempo asociado al servicio aparecerá en pantalla y empezará a descontar. Mientras más tiempo conservemos al final del servicio, más dinero acumularemos y más tiempo se recuperará para nuestro contador general, alargando el tiempo de partida que hemos conseguido con nuestras monedas.

La clave del juego se encuentra en que no hay ningún tipo de regla para conseguir completar el servicio. Podemos seguir la ruta normal que nos daría la propia calzada o podemos tomar todo tipo de atajos conduciendo en contramano, atajando por edificios, realizando saltos imposibles, impactar con otros vehículos, etc… Evidentemente, el juego incentiva este último estilo de conducción ya que consigue ahorrar más tiempo, conseguir más puntuación y es mucho más divertido. Finalmente, el dinero recaudado una vez que se acabe el tiempo nos dará una calificación como conductor y nos servirá para posicionarnos en la tabla de puntuaciones.

Como única ayuda, contamos con una flecha que nos indica la posición del destino y que nosotros tenemos que «intuir» como llegar hasta allí. De esta manera, el juego premia a los jugadores fieles que llegan a aprenderse los destinos y las distintas rutas dentro de la ciudad.

Curiosamente, esta flecha fue motivo de polémica, ya que fue incluida en una de las patentes de SEGA respecto a mecánicas. Esto provocó que con el lanzamiento de The Simpsons: Road Rage en 2001, que utilizaba una mecánica similar, se llegara a una demanda que finalmente termino en un acuerdo entre las dos compa´ñías.

Tras el gran éxito de la versión arcade SEGA lanzó en 2000 para su videoconsola del momento, la Dreamcast, una versión expandida. La similitud entre el hardware de la consola y de las máquinas recreativas permitió una conversión que rozaba el 1:1. Aparte del modo arcade clásico, se incluyeron otros modos con distintas configuraciones de tiempos; se añadió una ciudad extra mucho m´ás extensa; y se implementaros una serie de minijuegos. Una vez que SEGA dejó el mercado de las videoconsolas, ha habido multitud de relanzamientos en diversas plataformas que añadían alguna característica, como la posibilidad de partidas multijugador.

Un éxito de estas magnitudes no podía tener otro resultado que no fuese el inicio de una saga. En 2001, de forma exclusiva para Dreamcast, fue lanzado Crazy Taxi 2. La descontinuación de la consola de SEGA provocó que la tercera entrega de la saga, Crazy Taxi 3: High Roller, volviera a los arcades en 2002, con conversiones para PC. Posteriormente la serie llegó a las videoconsolas portátiles con Crazy Taxi: Catch a Ride para Game Boy Advance en 2003 y Crazy Taxi: Fare Wars para Sony PSP en 2007. A partir de ahí, relanzamientos aparte, la serie se quedaría exclusivamente en el campo de los teléfonos móviles con Crazy Taxi: City Rush en 2014 y Crazy Taxi: Gazillionaire en 2017.

En este vídeo podéis ver el remake de 2010 para XBox 360, basado en la versión de Dreamcast:

Ninja Golf (1990)

Hay videojuegos que se convierten en títulos de culto por razones realmente raras y pasan del olvido a la memoria colectiva en un abrir y cerrar de ojos. Ninja Golf fue un videojuego desarrollado por Blue Sky Sofware y lanzado por Atari en 1990 en Norteamérica sin demasiado éxito, de forma exclusiva para una consola que tampoco vendió especialmente, la Atari 7800, dentro de un mercado donde los 16 bits empezaban a emerger.

El juego fue un total desconocido, más allá del recuerdo de algún que otro jugador por lo extraño de su propuesta. Pero en esto, llegan los 2000, la popularización de YouTube y la llegada de los famosos «tops» de toda índole, y nuestro Ninja Golf empieza a ganar popularidad gracias a la rareza que supone su portada, donde se ve un ninja en un campo de golf, portando tanto una katana como una serie de palos de golf.

Y de esta manera, un juego que pasó sin pena ni gloria en su momento, llega a ser conocido mundialmente y, gracias a la emulación, probado por miles de personas. El título del juego nos da buena cuenta de lo bizarro de la propuesta pero no da lugar a engaño, esto es lo que nos trae el juego: ninjas y golf.

En un primer momento, el juego se plantea como un título de golf cualquiera, en la que hay una serie de hoyos a completar e iniciamos lanzando nuestra pelota de golf con nuestro palo correspondiente. La curiosidad se encuentra cuando tenemos que ir a la posición donde ha caido la bola ya que, ha falta de un carrito para trasladarnos, tendremos que ir a pie y una gran cantidad de enemigos nos salen al paso para impedirnos llegar, por lo que el juego se convierte en un beat’em up clásico de perspectiva lateral y desplazamiento horizontal.

Lo interesante está en que el tipo de enemigos y escenario dependerá de a donde hayamos lanzado la bola. Cuando realizamos el golpe, tenemos un pequeño mapa cenital donde indicamos dónde va a caer la bola y nuestro protagonista se trasladará en línea recta, por lo que el escenario depende de dicha trayectoria. Así, si vamos por el fairway nos encontraremos topos y si vamos por el búnker, serán serpientes las que nos ataquen. Independientemente del camino que tomemos, lo que no faltarán son ninjas enemigos que no dudar´´an en atacarnos.

En estas secuencias de acción, nuestro protagonista podrá tanto utilizar patadas y puñetazos para acabar con los enemigos, como estrellas ninja que tendremos en un número limitado pero que podremos ir reponiendo a lo largo de nuestra aventura. De igual manera, podremos encontrar items que nos hacer recuperar nuestra barra de vida o que nos dan invulnerabilidad durante un corto periodo de tiempo.

Al llegar a la zona del green de cada hoyo, cambia la perspectiva y nos deja una visión desde atrás de nuestro protagonista y tendremos que enfrentarnos a un dragón que no parará de escupirnos fuego. Tendremos que combinar nuestras habilidades de esquive para evitar el fuego con el lanzamiento de estrellas ninjas, infinitas en estas fases, para atacar al dragón, acabar con él y completar el hoyo.

Desde el punto de vista gráfico tenemos un trabajo muy loable dentro de las posibilidades gráficas de la Atari 7800, que no eran muchas en comparación con las consolas de la competencia que había en 1990. Tanto personajes como escenarios están bien definidos y ayudan a la inmersión dentro de las distintas zonas de nuestro itinerario. Caso distinto es el apartado sonoro, bastante escaso y poco destacable, pero algo común entre los títulos lanzados para la consola de Atari.

Ninja Golf era una propuesta más divertida de lo que pudiese parecer en un principio y quizá si hubiese sido pulido un poco más y lanzado para otras plataformas (la Atari 7800 se encontraba agonizando en aquella época), habría tenido una cierta relevancia en su momento. Sin embargo, como comentamos, el juego estuvo en los cajones del olvido durante muchos años

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Invaders Part II (1979)

Respecto a la primera secuela del mítico Space Invaders hay bastante confusión debido a un problema de nomenclatura. El caso es que existen dos videojuegos oficiales de Taito que parecerían referirse a la primera secuela. Por un lado tenemos Space Invaders II, que fue lanzado en 1980 de forma exclusiva en Norteamérica y cuya principal característica era la inclusión de un modo competitivo para dos jugadores, gracias al uso de una hardware horizontal, conocido como cabina cocktail. Pero antes de ese lanzamiento existió otro, que es el que hoy nos ocupa, que tuvo como nombre Space Invaders Part II y cuya primera aparición fue en Japón en 1979.

Para ser honestos, estamos hablando más de una versión mejorada del original que de una secuela en sí. De hecho, en Norteamérica el videojuego fue comercializado como Space Invaders Deluxe bajo la distribución de Midway. Estamos ante un juego muy similar, en el que la novedad más destacable era la inclusión del color en los gráficos.

A nivel de mecánicas de juego estamos prácticamente ante el videojuego original. No en vano, el diseñador del titulo fue el mismo que el de Space Invaders, Tomohiro Nisikado. En un escenario estático manejamos un cañón en la parte inferior de con movimiento horizontal, con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo es defendernos del ataque de olas de alienígenas que van bajando hacia la Tierra y lanzando a su vez proyectiles. Aparte de nuestros propios proyectiles, tenemos unos muros a modo de defensa que son sensibles tanto a nuestros disparos como a los de nuestros enemigos. De forma esporádica también apareceran platillos volantes que, al ser abatido, nos darán puntuación extra pero que no es condición indispensable para acabar cada nivel. Según vamos acabando con los enemigos, estos empezarán a aumentar su velocidad hasta el punto de que cuando quede uno solo sea realmente complicado acertarle.

A pesar de estas similitudes, sí es cierto que se introdujeron ciertas mejoras. Algunos de los enemigos tienen la habilidad de dividirse en dos cuando reciben un disparo en vez de desaparecer directamente, lo que añade algo de variedad y dificultad extra a la jugabilidad. Por otro lado, tenemos dos tipos nuevos de platillos volantes: uno tiene la habilidad de hacerse invisible (e invulnerable) durante cortos periodos de tiempo y el otro tiene la habilidad de generar nuevos enemigos si no lo abatimos a tiempo.

El resto de novedades son de un caracter más técnico. El límite de puntuación aumenta de 9.990 a 99.990 puntos y además se incluye la posibilidad de incluir las iniciales junto a la puntuación. Se añadieron pequeñas escenas cinemáticas entre los distintos niveles y estos además son numerados. Por último cabe destacar una versión especial que obtuvo también el nombre de Prize Space Invaders, en la que el precio de la partida era más alto pero existía la posibilidad de conseguir premios monetarios dependiendo de la puntuación obtenida.

En general, la experiencia jugable con Space Invaders Part II es más satisfactoria que la del videojuego original, pero el halo nostálgico que genera el primer título lo ha dejado más en el olvido. De hecho, no hubo mayor referencia a esta entrega hasta 10 años después, cuando se lanzó Space Invaders para Game Boy, que está basado en esta versión. Posteriormente si ha aparecido en diversos recopilatorios como Space Invaders Virtual Collection para Virtual Boy; y ya para diversas plataformas Space Invaders Anniversary en 2004, Taito Legends en 2005 o Taito Legends Power-Up en 2007.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: