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Mundial de Fútbol (1990)

En el ocaso de Opera Soft, en un intento de reflotar la mala situación que estaba atravesando, la compañía española intentó crear un subsello especializado en títulos deportivos, Opera Sport, que intentaban ser impactantes y que consiguieran ventas rápidas. Por un lado se buscaron licencias jugosas como con Poli Díaz o Angel Nieto Pole 500, por otro la inclusión novedosa de ciertas disciplinas olvidadas por el mundo del videojuego con Jai-Alai, y por último, en el caso que nos ocupa, aprovecharse de la celebración de un gran evento como puede ser el Mundial (eso sí, sin licencias oficiales), que por 1990 iba a celebrarse en Italia.

Todo sonaba muy bonito pero, como hemos indicado al principio, la situación de Opera Soft no era nada buena y necesitaba lanzar muchos juegos con muy poco personal. Esto provocó múltiples retrasos que acabaron con la cancelación de las versiones de Atari ST, Commodore 64 y Commodore Amiga; y con un lanzamiento que tuvo que hacerse meses después de la celebración del Mundial, por lo que la fecha no era propicia. Aparte, concretamente Italia 90 tuvo más de una decena de lanzamientos de diversas compañias y para diferentes plataformas (ya fuese con licencia oficial de la FIFA o no), por lo que se llegaba tarde y con un mercado saturado. Finalmente, Mundial de Fútbol salió a finales de 1990 para PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad PCW.

Mundial de Fútbol nos da tres opciones de juego: Práctica, con la aparición de un único equipo para tomar manejo de los controles; Premundial, que nos permite realizar un partido amistoso entre dos selecciones; y Mundial, que respetaba el calendario oficial de Italia 90. Por la carencia de licencias, los jugadores de los distintos equipos no tienen nombre, pero están identificados por su dorsal, cada uno con sus propias características definidas en nueve atributos distintos. Aparte, también se pueden elegir entre tres formaciones tácticas, lo que nos da un resultado bastante completo para la época en lo que a configuración táctica se refiere.

Los partidos, con duración configurable entre 5, 10 y 15 minutos, nos presentan una perspectiva cenital que nos recuerda poderosamente a juegos como Tehkan World Cup o Kick Off. De hecho, los programadores del mismo, Carlos Díaz de Castro y Ángel Zarazaga, declararon que en su momento se jugaba mucho a este último en las oficinas de Opera Soft. Herencia de esto es una experiencia de juego muy vertiginosa, en especial en la versión de PC, y que acercaba la experiencia al terreno arcade. No obstante y a pesar de las dificultades en su desarrollo, nos encontramos con un juego hecho con mimo y dedicación, con muchos elementos que se obviaban en otros títulos coetáneos como las tarjetas, el cansancio, las sustituciones… y una gran variedad de movimientos (cabezazos, entradas, tiros con efecto…) a pesar de contar con un único botón de acción.

A nivel técnico nos encontramos con un título más que correcto, muy destacado en las versiones de 8 bits (en especial en la de CPC) y más normalito en la de PC, que no dejaba de ser una conversión, aunque contaba con la posibilidad de utilizar tarjeta gráfica VGA de 256 y evitar la condena del CGA habitual de los videojuegos para MS-DOS de la Edad de Oro del Soft Español. Por otro lado, detalles como escenas cinemáticas introductorias o la inclusión de los himnos nacionales, dan buena cuenta del trabajo profesional que se hizo a pesar de las dificultades.

Mundial de Fútbol probablemente fue uno de los mejores videojuegos de fútbol hechos en España hasta la fecha y no quedaba en una posición baja en términos de calidad en la orgía de títulos que se lanzaron en 1990. Sin embargo, su lanzamiento tardío fue su condena y ni siquiera la excelente portadada de Alfonso Azpiri pudo evitar un batacazo en ventas al que se le unió a final de año el de Poli Díaz, agravando la situación económica de Opera Soft que, junto a la marcha de varios miembros destacados, abocaba a la empresa a un cierre que llegó en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

TV Sports: Basketball (1989)

Tras la buena acogida de TV Sports: Football, Cinemaware continuó un año más tarde con la serie TV Sports pasando al deporte que la evolución lógica indicaba, dentro de los grandes eventos deportivos de Estados Unidos: el baloncesto. La filosofía detrás de TV Sports: Basketball era la misma, acompañar a la parte jugable del título con una capa artística que lo acercara a las sensaciones de una retransmisión deportiva. En esta ocasión, el videojuego salió al mercado con versiones para PC, Commodore Amiga y Turbografx, quedando fuera respecto a la anterior entrega la versión de 8 bits para Commodore 64 y, más sorprendentemente, Atari ST de la «liga» de las máquinas de 16 bits.

Nada más arrancar el juego nos encontramos con toda una declaración de intenciones respecto a la tendencia continuista respecto al título anterior, ya que directamente nos lleva a un menu principal totalmente identico al de TV Sports: Football. Vamos a tener tres opciones: Exhibition, League Play y Clipboard; lo que supone una opción menos respecto a la primera entrega al retirar el modo Práctica. Aunque esto en principio no es especialmente grave, si nos va dejando ya de primeras una sensación que nos va acompañar durante toda nuestra experiencia con el juego: TV Sports: Basketball es como TV Sports: Football pero un poquito peor.

El juego nos ofrece 28 equipos divididos en dos conferencias y cuatro divisiones, en un sistema organizativo similar al de la competición real de la NBA aunque con alguna diferencia. TV Sports: Basketball carecía de licencia oficial de la NBA, por lo que no pudo hacer uso de los nombres oficiales de equipos ni de los jugadores. Para solventar esto, los equipos quedaron denominados únicamente por el nombre de la ciudad. Esto provocaba ciertos problemas, ya que en Los Angeles hay dos equipos, Lakers y Clippers, y en el juego solo hay un equipo de Los Angeles y el segundo fue sustituido por San Diego que no tiene equipo NBA. Además, en la temporada 1989/90 la NBA contaba con 27 equipos, por lo que hay uno de más en el juego que, en vez de ser denominado con otra ciudad se le llamó como la empresa desarrolladora: Cinemaware.

Con dichos equipos, podemos realizar tanto un partido de exhibición como un campeonato de liga donde los dos mejores equipos de cada división se clasifican para los playoffs que serán en rondas al mejor de tres a excepción de las finales, que serán al mejor de 5. La principal característica a destacar en este modo League Play es la posibilidad de incluir hasta 28 jugadores, cada uno controlando un equipo. Evidentemente, esto hace que la partida pueda alargarse de forma infinita, así que tenemos opciones de guardado en cualquier momento tras un partido. Por otro lado, todos los datos estadísticos tanto de equipos como de jugadores es consultable en todo momento a través de la opción Clipboard.

Pero la verdadera experiencia que nos recuerda a una retransmisión televisiva es cuando vamos a participar en uno de los encuentros. En ese momento empiezan una serie de escenas cinemáticas que hicieron las delicias de los poseedores de ordenadores personales de la época, al igual que ya pasara en la primera entrega. En la pantalla aparece una cabecera de programa de retransmisión deportiva, incluyendo los créditos del propio desarrollo del juego y que incluso tienen cortes publicitarios de marcas inventadas. Todo ello para dar paso al presentador que nos indica diversos datos estadísticos sobre los equipos en contienda y que se parece, casualidad o no, al periodista de la NBA David Aldridge que por aquellos tiempos realizaba sus primeros pinitos en el periodismo deportivo. Otro parecido razonable sospechoso lo encontramos en la aportada con el no reconocido retrato de Michael Jordan.

Por desgracia, la parte jugable no acompaña de la misma manera y es otro de los aspectos que estaba mejor resuelto en TV Sports: Football. El primer punto negativo lo encontramos en la perspectiva elegida, ya que nos encontramos con un videojuego de baloncesto que opta por tener una visión vertical. Esta perspectiva es válida para prácticamente cualquier deporte, pero en el baloncesto nos encontramos con el problema de la canasta, que en la parte inferior parte de la cancha es tapada por su soporte. En vez de hacerla invisible como ocurre en los videojuegos actuales o hacer uso de otra perspectiva, se optó porque la canasta estuviese siempre en la parte superior y que, al pasar por la línea de medio campo, se pase a una perspectiva horizontal que no es jugable y que solo sirve de transición. Esto provoca que sea muy confuso, ya que para bajar a la defensa empezaremos a movernos hacia abajo, pasaremos a la parte no interactiva y luego abría que cambiar el movimiento hacia arriba.

Esta confusión es aumentada en TV Sports: Basketball con los controles al incluir únicamente un botón de acción. En el juego de fútbol americano podría ser suficiente, pero en este caso el hecho de que tanto el pase como el tiro se realice con el mismo botón, e igualmente en el caso de la defensa con el robo y el salto. El que el jugador realice una acción u otra va a depender de distintos factores que estén ocurriendo en el juego en ese momento y hace que se pierda bastante control sobre lo que está pasando sobre la pista. Por último, la parte táctica está mucho más limitada que en TV Sports: Football (donde teníamos un extenso libro de jugadas), ya que apenas nos limitaremos a hacer cambios de jugadores.

Desde el punto de vista gráfico, aunque objetivamente son mejores que en TV Sports: Football, en la práctica son menos efectivos. Debido a las dimensiones de la cancha, el plano en un juego de baloncesto es mucho más cercano y, por tanto, se tiene un mayor detalle de la morfología de los jugadores. Sin embargo, la única diferencia entre unos jugadores y otros se encuentra en la altura, pero no tenemos rasgos característicos diferenciados como puede ser el color de pelo o de la piel. De esta manera tenemos un equipo formado por clones que prácticamente solo podemos diferenciar unos de otros por su dorsal.

En definitiva, nos encontramos con un juego que visto de forma independiente está correcto pero que se podía esperar una mejora gracias a la experiencia del título anterior. Si era el primer título con el que te acercabas a la saga no había ningún problema, pero si habías jugado al anterior había cierta sensación agridulce. No obstante, esto no fue impedimento para que en 1991 hubiese un triple lanzamiento con TV Sports: Hockey, TV Sports: Baseball y TV Sports: Boxing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

One-On-One (1983)

Al igual que el fútbol es el deporte más popular pero lo que juegan los niños en la calle está más cercano al fútbol sala, el baloncesto callejero está más asociados a enfrentamientos a media cancha con un número de jugadores menor que el clásico de cinco. En los albores del videojuego, este hecho suponía una ventaja, ya que la programación de un videojuego deportivo se simplificaba a medida que se reducían los participantes virtuales en el encuentro. Es más probable que ese fuese el motivo por el que los juegos de baloncesto empezaron en el mundo de los videojuegos de una manera reducida, pero que en el título que hoy nos ocupa hasta se justificaba por este aspecto «callejero».

One-On-One fue un videojuego lanzado originalmente para Apple II por Electronic Arts en 1983, con desarrollo realizado por parte de Eric Hammond, un programador independiente que ya había trabajado desarrollando para varías compañias programas para el ordenador de Apple. Posteriormente y con diversos desarrolladores, el juego fue relanzado para Commodore Amiga, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Mac, PC, TRS-80 y ZX Spectrum.

El principal acierto y atractivo del juego por parte de Electronic Arts se encontraba en la aparición en su portada de dos estrellas de la NBA como Julius Erving y Larry Bird. Hasta ese momento, la única licencia oficial de un deportista que había visto un videojuego era la de Pelé en el relanzamiento de Championship Soccer como Pelé’s Soccer para Atari 2600. Era habitual encontrar a deportistas de renombre en los anuncios televisivos de videojuegos, pero no en la portada (al menos oficialmente) o dando nombre a los mismos. El uso de Erving y Bird fue esencial para que el juego fuese un éxito de ventas y la demanda por el mismo se extendiera a diversas plataformas. A partir de ahí, la negociación de licencias con deportistas se hizo mucho habitual y esencial para el devenir de los videojuegos deportivos.

Volviendo al juego en sí, One-On-One, como su propio nombre indica, nos presenta partidos simples 1 vs 1 entre Larry Bird y el Doctor J, en los que debemos elegir qué jugador será controlado por la máquina y cual por el usuario o incluso si queremos un enfrentamiento entre dos usuarios humanos. De igual manera, las opciones nos permiten elegir si queremos un enfrentamiento por tiempo de juego o hasta alcanzar una puntuación fija; y si elegimos la modalidad en la que el jugador que marca se queda la posesión en la siguiente jugada o cambia de jugador.

A pesar de este sencillo planteamiento, el juego presentaba diversas innovaciones para la época. El uso de la modalidad 1 vs 1 con una única canasta cambió la perspectiva de lateral a una con la canasta vista en frente (similar a la que se usa ahora en las modalidades «Mi Jugador» de los videojuegos actuales). En ataque, podemos girar al jugador para proteger el balón de espaldas al contrario o bien de frente a canasta para intentar lanzar; y en la defensa tendremos la posibilidad de intentar tanto robos como tapones.

Esta nueva perspectiva ofreció grandes posibilidades visuales al tener una visión completa de la media cancha. Por un lado, permitió unos sprites bastante grandes que permitían diferenciar bien entre un jugador y otro, en especial en conversiones con mayores posibilidades de resolución y colorido. Además, la visión completa de la canasta permitió la implementación de animaciones de mates muy espectaculares, muy destacados por la crítica y el público en su momento. Para reforzar este punto, también se incluyeron repeticiones en cámara lenta como si de una retransmisión televisada se tratase, algo no muy común en los videojuegos deportivos de inicios de los 80. A nivel sonoro, el resultado era más dispar, dependiendo de la capacidad de cada máquina (hay que tener en cuenta que el lanzamiento de las distintas conversiones van desde 1984 a 1987).

El éxito del juego hizo que Electronic Arts repitiese la fórmula en 1988 sustituyendo al Doctor J por Michael Jordan en Jordan vs Bird: One on One. En esta versión se añadieron nuevas opciones y modalides de juego, destacando el concurso de triples y el de mates. Dicho título sirvió para inaugurar la conocida submarca EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión original de Apple II:

FIFA 97 (1996)

Hace varios años analizamos FIFA Soccer 96 e indicamos que era el primer paso hacia un entorno totalmente tridimensional ya que, en aquella ocasión, contábamos con un estadio modelado en 3D (con la denominación de Virtual Stadium, mientras que los sprites de los jugadores seguían siendo 2D. El salto hacia un 3D integral vino un año después con el título que hoy nos ocupa, FIFA 97, en el que EA Sports nos brindaba el 3D en todo su esplendor con un cierto retraso respecto a la competencia, pero por la puerta grande… al menos tecnológicamente hablando.

Evidentemente, este salto fue hecho únicamente para las versiones de 32 bits (PC, PlayStation y SEGA Saturn), mientras que las versiones de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo) reutilizaron el motor de entregas anteriores; y la versión de Game Boy fue la única representate de 8 bits que, aunque usó motor nuevo, se basaba en las versiones de 16 bits con perspectiva isométrica.

Los esfuerzos en esta entrega fueron prácticamente exclusivos en el ámbito técnico. A nivel de licencias, se encontraban el mismo número de ligas que el año anterior (con el cambio de la MLS por la A-League como competición representante de Norteamérica) y solamente se añadieron las selecciones de Eslovenia, Lituania, Malasia, Trinidad y Tobago, y Túnez.

Para la animación de los nuevos modelados 3D de los jugadores se hizo captura de movimiento del jugador David Ginola, por aquellos tiempos en el Newcastle, que además fue portada para la versión europea del juego (el brasileño Bebeto lo fue para el resto de paises.

Este nuevo entorno 3D y la técnica de captura de movimiento fue bastante sorprendente para la época pero recibió opiniones divididas. Si bien el aspecto visual era excelente y quedaba maravilloso en los reportajes de las revistas, la parte jugable no funcionaba tan bien. Había muchos elementos a pulir en lo que se refiere al ritmo de juego y a la inteligencia artificial, en la que solo se notaba una mejora en las reacciones de los porteros.

Un ejemplo sería el tiro a puerta, en el que el jugador deja el balón quieto y se pone a girar alrededor de él hasta estar en línea con la portería, en un movimiento tan antinatural que arruinaba la inmersión. Por otro lado, se añadió el modo de juego indoor, que resultaba bastante interesante pero al que se le aplicaban las mismas físicas que al juego en exterior, dejando una sensación rara al jugarlo.

Todos estos errores, que fueron subsanados posteriormente en FIFA 98: Road to World Cup, provocaron que la opinión de la crítica en general fuese que FIFA 97 se veía mejor que FIFA Soccer 96, pero que la experiencia de juego era mucho peor. Si a esto unimos que Actua Soccer ya había incluido un motor 3D completo un año antes y la recepción de su jugabilidad fue mucho mejor, nos encontramos con un momento complicado para la saga de EA Sports. No obstante, aunque en su momento fuese un videojuego muy criticado, con el paso de los años se le ha dado una mayor importancia como punto de inflexión en la serie y primera piedra de lo que vendría en los años venideros. No en vano, sin FIFA 97, no hubiese habido FIFA 98: Road to World Cup, que es considerado uno de los mejores títulos de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Video Olimpic (1984)

Los inicios de Dinamic en el mundo de los videojuegos tienen una cierta narrativa romántica con la historia de los hermanos Ruiz programando sus primeros juegos en la buhardilla de casa de sus padres en Boadilla. Allí escribían el código del programa, grababan las copias en un cassette y preparaban los envíos a los jugadores. El relativo éxito que tuvieron con títulos como Yenght o Saimazoom es de un mérito extraordinario dadas esas condiciones y así debe ser reconocido, a pesar que los títulos posteriores que lanzaron fueron superiores tanto en calidad como en ventas.

El último videojuego lanzado en ese estado empresarial semi-amateur fue Video Olimpic, quinto título de la emergente compañía y cuyo primer reto era la de dar un salto a un género que aún no habían probado y que, a la larga, supondría uno de los principales pilares de Dinamic: los videojuegos deportivos.

Con motivo de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 1984, fueron varios los títulos de atletismos que salieron al mercado. Principalmente destacaba el Track & Field de Konami que había llegado a los salones recreativos en 1983 y que tuvo su secuela en 1984 bajo el título de Hyper Sports. Siguiendo esta senda de éxito, Ocean Software quiso tener su hueco en los ordenadores personales utilizando la licencia del atleta de moda de la época con Daley Thompson’s Decathlon.

Video Olimpic fue desarrollado por Nacho Ruiz (Snatcho) para ZX Spectrum y se inspira descaradamente en Track & Field. Evidentemente con las limitaciones técnicas propias de la máquina pero clavado en términos de jugabilidad y disciplinas incluidas en el título.

El juego cuenta con seis disciplinas que aparecen en este orden: 100 metros lisos, salto de longitud, jabalina, martillo ,110 metros vallas y 100 metros libres en natación. Para poder llegar a una prueba hay que conseguir batir una marca mínima en la anterior o se tiene que volver a empezar por la de 100 metros lisos.

Como ya ocurría en el título de Konami y terminó convirtiéndose en estándar, las pruebas de velocidad eran un simple «machacabotones» en el que a mayor velocidad de pulsación, mayor velocidad imprime el deportista. En el caso de la prueba de vallas, el botón de acción sirve para realizar el salto correspondiente. En el resto de pruebas, se añade el ángulo de lanzamiento o salto, el cual se define por el tiempo de pulsación del botón de acción.

A nivel técnico, el juego es simple pero correcto. El sistema de control está bien definido y responde bien, pero está claro que los gráficos eran mejorables y el sonido es inexistente a excepción de la BSO de Superman que suena en la pantalla principal.

Evidentemente, estamos ante un juego inferior a los de Konami y Ocean Software, pero precisamente la existencia de estos hizo que Video Olimpic fuera el primer éxito masivo de Dinamic. Los hermanos Ruiz llegaron a un acuerdo para la distribución en Reino Unido con Mastertronic, una distribuidora británica de videojuegos de bajo coste en un rango de precios entre 1.99 y 2.99 libras. Bajo el título corregido de Video Olympics, el juego fue lanzado en las islas a un precio de 1.99 libras y publicitado como el Daley Thompson’s Decathlon de bajo coste. Esta estrategia hizo que el juego de Dinamic estuviera en los primeros puestos de las listas de ventas de Spectrum en Reino Unido en 1986.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tour de Force (1987)

El ciclismo es un deporte que se ha llevado al mundo de los videojuegos por dos principales vertientes. Por un lado, están los videojuegos de gestión que también permiten participar como director de equipo y que es la tendencia actual gracias a la conocida saga Pro Cycling Manager. La otra vertiente, más destacada en los 80 y 90, es la arcade con tintes de simulador como es el caso de Perico Delgado Maillot Amarillo o Tour 91, donde esa posición entre la simulación y el arcade no terminaron de tener continuidad. El juego que hoy nos ocupa, lanzado por Gremlin Graphics en 1987 para ZX Spectrum y Amstrad CPC, lleva esta segunda vertiente a su estado más puro, ya que nos encontramos con un arcade sin ninguna concesión a la simulación o al realismo.

Tour de Force, con su juego de palabras para evocarnos la gran ronda francesa, nos invita a un Grand Prix de ciclismo en diferentes lugares del mundo: Rusia, EE.UU., Israel, Francia y Japón. El objetivo de cada etapa es quedar en primera posición, ya que será la llave que nos llevará a la siguiente carrera.

Las carreras se ven desde un punto de vista lateral con scroll horizontal que recuerda en buena medida al último nivel de Tour 91. Nuestra velocidad vendrá definida por nuestra posición en pantalla, cogiendo la mayor aceleración cuando vamos hacia la derecha del escenario. Esto hay que hacerlo con cuidado, ya que nuestro indicador de cansancio se verá afectado y podemos llegar a tener una «pájara» que nos deje fuera de carrera. Para recuperar esa barra de energia debemos coger diferentes comidas y bebidas que nos encontramos por el camino, y que están representados por alimentos típicos de la zona en la que se está celebrando la carrera.

Pero como ya hemos indicado, estamos ante un videojuego totalmente arcade y lo que nos encontramos es con unas carreteras que serían la vergüenza de cualquier Ministerio de Obras Públicas. Socavones, barreras, gente que se cruza, alpacas, barriles, dinamita… todo tipo de obstáculos que harán que perdamos una de nuestras biciletas de repuesto y detendrán nuestro avance durante un periodo de tiempo. No obstante, también podemos hacer uso de las rampas para saltar por encima de dichos obstáculos y evitar el impacto.

A nivel técnico destaca la versión de Spectrum con los escenarios personalizados para cada país y sus sprites de gran tamaño, aunque en ocasiones cuesta saber cuál es nuestro ciclista, ya que la única diferencia con el resto es que lleva gorra (básicmente un par de pixeles más en el sprite). La versión de CPC no aprovecha las capacidades de colorido de la máquina y se queda como una versión muy similar a la de la máquina de Sinclair pero con unos gráficos de menor tamaño.

Como curiosidad, hay que comentar que al conseguir finalizar todas las carreras, en la pantalla final aparecía un código para que fuese enviado a las oficinas de Gremlin Graphics y los diez primeros obtenían una bolsa de regalo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Peter Shilton’s Handball Maradona (1986)

Acompañar un videojuego deportivo con una cara conocida de la correspondiente disciplina ha sido normalmente una receta de éxito infalible desde que en 1980 apareciera Pelé en algunas versiones del Championship Soccer de Atari 2600 que fue renombrado como Pele’s Soccer. A partir de ahí, a lo largo de la década de los 80 figuras de prestigio como Daley Thompson, Julius Erving, Larry Bird o Nick Faldo prestaban su nombre e imagen al título correspondiente para emoción del jugador y enrequecimiento de la distribuidora. No obstante, esta gallina de los huevos de oro en ocasiones era exprimida sin ningún tipo de escrúpulo: videojuegos cuyo protagonista cambia según el país de venta (caso del Gazza’s Super Soccer que en Alemania era el Bodo Illgner’s Super Soccer) o incluso juegos deportivos aleatorios a los que simplemente se le cambiaba el nombre y la portada sin mayor referencia dentro del juego como es el caso del Kiko World Football ’98.

Pero quizá el caso más rocambolesco es el juego que hoy nos ocupa, Peter Shilton’s Handball Maradona, un videojuego de simulación de la posición de portero que fue lanzado por Grandslam en 1986 para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC; y que tiene esa referencia a Maradona en su título a pesar de que el astro argentino no aparece en el juego.

Para entender esta denominación hay que poner un poco de contexto e irnos a los cuartos de final del Mundial de México 86. Se enfrentaban Argentina e Inglaterra, un duelo con morbo más allá de lo deportivo por el reciente enfrentamiento bélico entre ambos paises en la Guerra de la Malvinas. En dicho partido, Diego Armando Maradona fue protagonista por la jugada más increible de la historia de los mundiales, el conocido como «El Gol del Siglo» y también por la más polémica: «La mano de Dios». Con el partido empatado, Maradona remata ilegalmente un balón aéreo con su mano izquierda superando al portero inglés y anotando el gol. Ese portero era Peter Shilton.

Dudo que a pesar de aparecer en el título llegase a haber ningún tipo de licencia de Maradona para aparecer en el videojuego, pero esa icónica jugada les pareció una buena maniobra de mercadotecnia a los distribuidores del juego. Quien si dio permisos y es el verdadero protagonista del juego es Peter Shilton, cuya foto aparece en alguna de las portadas y el juego esta centrado en él. De hecho, la mención a Maradona solo aparece en las portadas y en la pantalla de carga, ya que el título dentro del juego es Peter Shilton’s Football.

Con el paso del tiempo, la curiosa historia asociada al nombre del juego se ha llevado todo el protagonismo respecto a este título, pero lo cierto es que estamos ante un juego interesante que explora una disciplina del fútbol poco explotada en los videojuegos. Peter Shilton’s Handball Maradona nos permite elegir alguno de los equipos más destacados de la liga inglesa de la época y poner a Shilton en la portería, siendo el único jugador que vamos a poder manejar.

El juego nos presenta tres modalidades de juego: Práctice, Play Game y Skill Upgrade. En el primero de los modos, estaremos en un entrenamiento y los compañeros de Shilton lanzarán balones a portería que debemos detener como antesala a lo que es el modo en el que jugamos un partido. En dicho modo, jugamos contra un equipo seleccionado aleatoriamente por el ordenador. El juego solo nos mostrará las jugadas en las que nuestro equipo se encuentra defendiendo y manejamos al portero intentando atajar los lanzamientos rivales. Para ello podemos mover al portero en una zona limitada del area y utilizar el botón de acción para que el portero salte. Según avance el partido, se van asignando aleatoriamente goles en nuestro casillero que simulan las supuestas jugadas de ataque de nuestro equipo y que definirán el resultado final junto a los goles que hayamos encajado.

Por último, tenemos el modo Skill Upgrade, ya que al comienzo del juego tendremos el nivel de habilidad A, que equivale al nivel de dificultad. En este modo se nos pondrá un reto con un número seguido de paradas que tenemos que realizar y, si lo conseguimos, se nos asignará un código a las iniciales que hemos indicado al principio del juego. Reiniciando el juego, podemos meter dicho código y jugar en el siguiente nivel de habilidad que mejora las cualidades de nuestro portero pero también las habilidades del rival. En total hay 16 niveles de habilidad que van desde la A hasta la P.

En el desarrollo del juego hay que destacar la gran variedad de jugadas que se nos presentan. Normalmente vemos una acción de ataque en movimiento con diferentes delanteros que pueden decidir lanzar a puerta o pasar a alguno de sus compañeros por lo que, a priori, no podemos saber el momento exacto del lanzamiento y debemos estar moviéndonos constantemente. De igual manera, también pueden haber jugadas a balón parado como corners, penalties o faltas. Aunque también aparecen en las jugadas defensas de nuestro equipo, estos nunca llegan a intervenir activamente en la resolución de la jugada.

De las tres versiones, la más destacada es la de Commodore 64, la más colorida y que además cuenta con voces digitalizadas para indicar si ha habido gol o se ha atajado el balón. La versión de ZX Spectrum está dentro de los estándares graficos que daba la máquina y la que sorprende negativamente es la versión de Amstrad CPC, con un aspecto visual muy similar al de la versión de Spectrum, desaprovechando las capacidades gráficas que tenía la máquina.

En este video podéis ver cómo es el juego:

Tecmo NBA Basketball (1992)

En la actualidad, la variedad de videojuegos deportivos en cada modalidad ha sido reducida a la mínima expresión. Por cada deporte apenas dos videojuegos distintos (en ocasiones sólo uno) aparecen cada año para llevar la emoción deportiva a nuestras consolas y ordenadores, y en la mayoría de los casos, todo se limita a una guerra de licencias para poder contar con la mayor cantidad de equipos y jugadores reales posible.

A finales de los 80 y principios de los 90, el tema no era así. En la mayoría de las ocasiones no estaban ni los equipos (se hacían referencias generales a las ciudades) ni los jugadores (sin nombre o con este modificado). Caso aparte eran videojuegos con licencias específicas para jugadores, como en la saga One-on-one, o con la licencia de la NBA pero sin tener específicamente la de los jugadores, como el NBA Basketball para Intellivision de 1980 donde la licencia se limitó a incluir el logo en la caja.

La primera vez que un videojuego tuvo la licencia tanto de la NBA como de la NBPA (la asociación de jugadores) fue con Tecmo NBA Basketball en 1992, lo que supuso tener disponibles en el título a todos los equipos con sus correspondientes jugadores de la temporada 1991/92 (aunque en realidad este videojuego fue publicado para la NES en noviembre de 1992, cuando ya estaba en juego la temporada siguiente). Este esfuerzo nos daba como resultado 27 equipos con 324 jugadores y no sería en vano, ya que nos presentó el título de baloncesto más profundo hasta la fecha.

Este título pretendía recoger el testigo del éxito que habían dejado Tecmo Bowl y Tecmo Super Bowl en las consolas de Nintendo y llevarlo al mundo del baloncesto. La profundidad del título comienza fuera de la parte jugable, ya que cuenta con una base de datos de los jugadores con las estadísticas de la temporada 91/92, así como datos tales como altura, posición, dorsal y sus niveles en una serie de atributos con influencia jugable. Todos estos datos son accesibles desde el menú principal.

Desde el punto de vista jugable, tenemos tres modos de juego: Pretemporada. Temporada y All-Star Game. El primero de ellos es el equivalente al modo de exhibición de cualquier videojuego deportivo, pudiéndose organizar un encuentro entre dos de los 27 equipos. El modo Temporada es la joya de la corona ya que nos permite jugar una temporada regular completa con sus 82 partidos y los correspondientes play-offs, existiendo la posibilidad de realizar temporadas más reducidas en lo que se refiere a número de partidos de la liga regular y de la duración de los cuartos por lo que no tienen . Por último, el All-Star Game nos presenta el clásico partido de las estrellas entre la Conferencia Oeste y la Conferencia Este.

Dentro del modo Temporada, nos encontramos con un juego realmente completo en el que en todo momento tenemos acceso a todas las estadísticas que se van generando a lo largo de las fechas del calendario. Por otra parte, el nivel de la personalización de las estrategias de los equipos sorprende para lo que se podía esperar de un juego de estas características para la 8 bits de Nintendo, con un libro de jugadas muy amplio y que bebe directamente de los videojuegos de Tecmo de fútbol américano. Tan desarrollado está este aspecto del juego que el título permite jugarlo en modo entrenador, sin necesidad de participar interactivamente en los partidos.

En este afán de realismo, Tecmo NBA Basketball presenta los partidos como una retransmisión televisiva. Los partidos se desarrollan principalmente con la perspectiva lateral clásica de este tipo de retransmisiones pero, eventualmente para cierto tipo de jugadas, podremos ver pequeñas escenas cinématicas bastante espectaculares para la época que nos presentan un plano más corto de lo que está ocurriendo en la cancha.

Los controles están limitados por las posibilidades del mando de la NES, por lo que contamos con pase y tiro para el ataque; e intento de robo y salto para taponar en defensa, con cambio automático al jugador que más cerca esté del oponente que lleva el balón. A pesar de esta simplicidad de los controles, la buena implementación de los controles, así como de una completa incorporación de las reglas del juego, hacen que la experiencia con Tecmo NBA Basketball sea la más completa y realista de las que se podían conseguir con el catálogo de la NES.

A nivel técnico Tecmo NBA Basketball exprime al máximo la consola de Nintendo. A pesar de las dificultades de mover 10 sprites simultáneamente en pantalla, el juego tiene una velocidad trepidante y los parpadeos son menores de los que se podían esperar con tanto dinamismo. Dichos sprites de jugadores son bastante grandes y con una diferenciación de razas y alturas para ayudar a reconocer a cada jugador. La representación de la cancha es bastante fiel, con la pequeña personalización del logo del equipo de casa sobre la pista.

Otro punto a destacar es la interfaz de información que se encuentra en la parte superior de la pantalla. En dicha zona nos encontramos la información del tiempo restante de juego, marcador y los jugadores que están siendo controlados en ese momento por ambos equipos. Además, dicha zona puede cambiar para dar otro tipo de información, como es el caso de destacar el nombre del jugador que acaba de hacer una anotación. Por último, el apartado sonoro termina de completar la experiencia inmersiva que supone Tecmo NBA Basketball.

Tras el lanzamiento del juego para NES en noviembre de 1992, el día de Navidad de ese mismo año fue lanzado Tecmo Super NBA Basketball para Super Nintendo, que no dejaba de ser el mismo juego pero con una revisión gráfica y técnica para poder aprovechar las bondades de los 16 bits. De igual manera, un año más tarde, esta versión mejorada fue lanzada también para Mega Drive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

PC Basket (1993)

Hablar de Dinamic Multimedia es, sin duda, hablar de la saga PC Fútbol y de su esencial importancia en el software español durante la década de los 90. Sin embargo, no fue la primera edición de PC Fútbol (la que años más tarde sería considerada como 2.0) el título con el que la compañía madrileña debutó. Para ello hay que irse a otro deporte: baloncesto.

Para ponernos en situación hay que situarse en el último videojuego lanzado por Dinamic sin el «apellido» Multimedia: Simulador Profesional de Fútbol. Un título con una estética desfasada basada en el Míchel Fútbol Máster Super Skills y que fue distribuido por el Grupo Editorial Jackson en kioskos principalmente y, de forma complementaria, en tiendas. A pesar de que apenas se llegó a las 7.000 copias vendidas, lo cierto es que fue la primera piedra para un nuevo modelo de distribución de software y que solo requería de impulso financiero.

En busca de esta financiación, los hermanos Ruiz junto a Carlos Abril se pusieron en contacto con Hobby Press que, por aquella época, era la editorial responsable de las revistas PC Manía y Micromanía, referencia principal del sector en España. Esto supuso en abril de 1993 la refundación de la compañía bajo el sello de Dinamic Multimedia, con un 70% de la misma en posesión de José Ignacio Gómez-Centurión (director de Hobby Press) y el resto repartidos entre los hermanos Ruiz y Carlos Abril. Esta fundación incluía un acuerdo inicial para lanzar los productos PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo (este último no vio la luz como tal). Como el lanzamiento de Simulador Profesional de Fútbol estaba bastante reciente, el primer título en el que se pusieron a trabajar fue PC Basket.

El desarrollo del mismo tuvo que hacerse en un tiempo récord ya que el juego estaba en los kioskos a principios de junio y, aunque podemos suponer que el desarrollo empezó tras Simulador Profesional de Fútbol a finales de 1992, lo cierto es que la compañía en sí apenas tenía un par de meses de vida. Esta celeridad en el desarrollo se nota en diversos aspectos del programa y ya con perspectiva hay que tomar a PC Basket como un campo de pruebas de lo que vendría después tanto en su propia saga como en la de PC Fútbol.

PC Basket estaba constituido por tres aspectos fundamentales y diferenciados. Primeramente la base de datos que, aunque estaba limitada a los ocho equipos clasificados para los playoffs de 1993 de la ACB (Real Madrid, FC Barcelona, Joventut, Estudiantes, Natwest Zaragoza, Coren Orense, Caja San Fernando y Elosúa León), suponía un paso adelante respecto a la base de datos que presentó en su día Simulador Profesional de Fútbol. El diseño de la base de datos puso las bases de los primeros años de los títulos de Dinamic Multimedia, incluyendo información personalizada tanto de equipos (pabellón, palmarés, presidente, resultados de las últimas temporadas, comparaciones con otros equipos) como jugadores y entrenadores. En un segundo punto tenemos las estadísticas comparadas de la temporada en distintos aspectos (puntuación, rebotes, asistencias, altura, etc…) entre los distintos jugadores de los equipos anteriormente mencionados. Este sistema de comparación fue uno de los que una mayor remodelación sufrieron en versiones posteriores, en especial en PC Fútbol que, al lanzarse a principio de la temporada, requería de las actualizaciones para tener todos los datos. Para todos este contenido de la base de datos se incluyó la posibilidad de imprimirlo en papel, algo que resultó muy interesante en una época en la que Internet aún no había llegado.

Por último están los Playoffs ’93 Interactivos donde hay que poner todas las comillas posibles a lo de «interactivos», puesto que este es el aspecto que quizá este más limitado. Si es cierto que marca las bases de las modalidades de partido de las sagas deportivas de Dinamic Multimedia, apareciendo por primera vez la tripleta de Resultado, Visionado e Interactivo. Las dos primeras modalidades quedan claras y permanecerán inamovibles durante toda la saga, pero el modo interactivo podía llevar a engaño. Nuestras acciones se limitan a decisiones desde el punto de vista del entrenador, cambios, estrategia y tiempos muertos, y dentro del partido en sí a indicar cuando el jugador debe lanzar a canasta, cuando presionar en defensa y, curiosamente, un control total sobre los tiros libres.

Es una pena toda esta limitación, probablemente por problemas de fechas, porque lo cierto es que el juego tenía un aspecto visual muy solido. Si lo comparamos con el Simulador Profesional de Fútbol el salto es abismal y, particularmente, pienso que tiene un aspecto gráfico superior al PC Fútbol que estaba por llegar, en buena parte gracias a las características propias del deporte de la canasta. Los sprites de los jugadores son bastante grandes y aunque andan escasos de frames en las animaciones, lo cierto es que se mueven con cierta solvencia. Mención aparte merece el pabellón, con interesantes efectos de reflejos y luces. El aspecto sonoro, sin estar a la altura del gráfico, también aprueba dentro de los estándares de la época. Eso sí, a la hora de la implementación también se le ven las costuras de las prisas, faltando alguna que otra regla del baloncesto (como es el caso del campo atrás). Sin duda fue la base para el futuro PC Basket 2.0, al que ya si se le dotó de todas las características jugables pero que no tenía un salto gráfico tan grande respecto al primer título.

Gracias a tener el apoyo de Hobby Press, lo cierto es que PC Basket tuvo bastante previas en las revistas del sector con información del desarrollo y ensalzamiento de sus limitadas características. Asímismo, en junio se contó con un completo (y benévolo) análisis por parte de Micromanía. Las ventas finales del producto no llegaron a las 17.000 unidades, lo cual estaba por encima de Simulador Profesional de Fútbol pero aún estaban lejos de ser unas cifras importantes. Sin embargo, el apoyo financiero, logístico y de márketing por parte de Hobby Press hicieron que PC Basket fuera la base de un proyecto que empezaría su camino al éxito.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Liverpool: The Computer Game (1992)

Poster promocional del juego

Si tuviésemos que elegir el equipo más representativo históricamente de la Premier League inglesa, sin duda buena parte de nosotros indicaríamos que es el Liverpool F.C. Su palmarés, su estadio, su himno, la idiosincrasia de su afición… son elementos que hacen que, a pesar de no ser el más laureado, sea uno de los equipos que más simpatías despierta.

Teniendo esto en cuenta, no se hace raro que desde Grandslam pensaran en dedicarle un videojuego, a pesar de que a principios de la década de los 90 era un equipo en horas bajas. De hecho, Grandslam ya desarrolló en 1990 un título basado en este equipo para Amstrad CPC de una calidad discutible y que pasó sin pena ni gloria. Sin embargo, Grandslam conservó la licencia y en 1992, tras muchos años de sequía, el Liverpool conquistó la F.A. Cup, un motivo magnífico para poder sacar un nuevo videojuego sobre la escuadra. En esta ocasión, la misión de Grandslam se limitó a labores de publicación, quedando el desarrollo en manos de ARC Developments, conocidos en el mundo de los ordenadores por aquella época por el desarrollo de Predator 2. A esta nueva entrega se le bautizó con el título de Liverpool: The Computer Game y fue lanzada para PC, Commodore Amiga y Atari ST. En 1993 se relanzó una versión menor para Commodore 64.

El entrópico menú principal

Nada más comenzar nos encontramos con todo un homenaje al equipo en la introducción del juego. Mientras van apareciendo imágenes digitalizadas de todos los integrantes de la plantilla del Liverpool de 1992, van apareciendo unos textos resumiendo la historia del club hasta la consecución de esa F.A. Cup. Tras esto pasamos a un menor principal con una serie de opciones (algo desordenadas al no tener ningún tipo de submenús). La primera de todas es la activación o no del After Touch, es decir, la posibilidad de aplicar tiros con efecto en el videojuego. Tras esta, encontramos la opción de gestión de disco con las partidas guardadas.

En Team Selection podemos elegir el once titular y la formación, de vital importancia en este punto, ya que el título no tiene implementado los cambios durante el juego. Para esta selección del equipo titular volvemos a contar con las imágenes digitalizadas de los jugadores y se puede accedera a una pequeña biografía de los mismos, lo que en aquel año 1992 resultaba bastante espectacular. Al seleccionar a cada uno de los integrantes del equipo nos aparecerán sus valores de fuerza, estado físico, agresividad y habilidad, características que luego realmente no se reflejan en los partidos, donde lo más importante es la velocidad que si es diferente para cada jugador pero, incompresiblemente, no viene indicada en ningún lado. Tras esto podemos elegir entre tres formaciones distintas así como en que posición colocamos a cada jugador. Para esto último, también se echa de menos que el juego indicara la demarcación en la que cada jugador es especialista, confiando únicamente en que venga reseñado en la pequeña biografía de cada uno.

Imágenes digitalizadas en un disco de 3 1/2… increíble

Este mismo menú se nos presentan los cuatro modos de juego. Primeramente, tenemos el modo Practice en el que simplemente saltamos al campo sin un contrincante para hacernos con los controles. El segundo modo es el Full Season, que incluye una temporada de la Premier League y la F.A. Cup, competición esta última que también se puede disputar individualmente. Por último, contamos con un sucedáneo de modo exhibición denominado como 2 Player F.A. Cup Final y que nos permite jugar contra otro jugador humano. De hecho, se echa de menos la posibilidad de jugar un partido de exhibición en modo de un jugador. Finalmente, podemos elegir la duración total de los partidos en intervalos de diez minutos.

Saltando a la cancha, la sensación a primera vista no puede ser mejor y más si nos emplazamos en 1992. Nos encontramos con un estadio simulando 3D en una perspectiva muy similar al Striker de ese mismo año pero con un aspecto mucho más realista. Por un lado, el efecto 3D está mejor conseguido a base de eliminar elementos superfluos como pueden ser las gradas y, por otro, el diseño de los jugadores es de corte realista en contraste con el estilo cartoon del videojuego de Elite. De hecho, en todo momento parece que los desarrolladores de ARC Developments están buscando una experiencia más cercana al fútbol real, aléjandose del concepto arcade en busca de una mayor sensación de simulación. Pero quizá dicha búsqueda terminó lacrando al juego en lo que a su experiencia jugable se refiere.

Para 1992 el aspecto visual de Liverpool: The Computer Game es inmejorable

Para tener un caracter realista, la verdad es que los controles se antojan escasos ya que, aparte de los cursores, tan solo hay un botón de acción. En defensa, dicho botón realizará una entrada fuerte, siendo el cambio de jugador automático al que se encuentre más cercano al balón y la entrada suave se limita a pasar un jugador por encima de otro. Pero el verdadero caos lo encontramos en ataque. Ese único botón de acción queda limitado al disparo, por lo que estamos ante uno de los sistemas de pase más complicados que se han ideado en la historia de los videojuegos. Para realizar un pase tenemos que correr hacia el balón con el botón de acción pulsado, al hace contacto con él, el jugador se para pudiendo apuntar hacia las 9 direcciones básicas; finalmente, al soltar el botón realiza un pase al jugador más cercano que se encuentre en dicha dirección. En resumen, un sistema de pase engorroso y lento que provoca que las mayoría de las veces un intento de pase termine en robo del equipo contrario.

Por otro lado, como era habitual en videojuegos de fútbol de la época, el control del balón no que da pegado a los pies, por lo que en giros bruscos vamos a tener pérdidas de balón sin motivo aparente. Es más, si lo que hacemos es cambiar la dirección 180 grados directamente, el balón hará una especie de globo a larga distancia. En lo que se refiere al balón parado, en las faltas el sistema es muy básico y similar al de los pases normales. Los penalties están implementados con la clásica flecha que va de un lado a otro de la portería y, quizá, lo más interesante son los corners en los que nos aparece la ilustración de un balón y decidimos en que zona del mismo vamos a realizar el impacto.

En los corners decidimos en qué zona del balón vamos a patear

Además, probablemente por falta de tiempo, hay algunos elementos del juego que no están implementados. A la falta de sustituciones durante el partido, hay que añadir que todas las faltas resultan en tarjetas. Los porteros son dirigidos automáticamente por el ordenador y un bug hace que todo balón que llegue a la zona derecha de la portería sin que el portero llegue a salir es siempre gol, por lo que simplemente necesitamos un jugador muy rápido para llegar a esa zona y no parar de anotar goles.

Como hemos dicho al principio, gráficamente Liverpool: The Computer Game fue muy sorprendente en su día. Aunque menos dinámico que el de Striker, el 3D del título de ARC es bastante más convincente que el del juego de Elite. A esto se suman unos sprites en 2D bastante interesantes de los jugadores con unas animaciones escuetas pero suficientes. A esto hay que añadir un mapa bastante grande en la pantalla y una zona inferior indicando el marcador y el jugador del Liverpool que estamos manejando en ese momento. Del equipo que tenemos en frente, por falta de licencias, tan solo tendremos indicada la demarcación del jugador en cuestión. Por desgracia, no podemos decir lo mismo del aspecto sonoro, totalmente inexistente con la salvedad de la melodía del menú principal en las versiones de PC y Atari ST; y muy simple en la versión de Amiga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: