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Jai Alai (1991)

La pelota vasca es un deporte tradicional que tiene su origen en la zona norte de España y el suroeste de Francia, siendo popular en ambos países y en diversas localizaciones de América. Este deporte, jugado en frontón o trinquete, tiene diversas modalidades siendo quizá la más popular la de mano, pero una serie de circunstancias curiosas hizo que la modalidad de cesta-punta ganara popularidad a finales de los 80 y principios de los 90. Por un lado, la inclusión de esta modalidad como deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992 y por otra, la cabecera de la serie norteamericana Corrupción en Miami, en la que por unos segundos aparecían unos jugadores practicando dicha modalidad.

No sabemos hasta que punto la serie protagonizada por Don Johnson influyó en los programadores de Opera Soft, pero lo cierto es que si ya era un riesgo hacer un videojuego sobre la pelota vasca, más aún lo era en esta modalidad. La cesta-punta se practica con una cesta de mimbre con la cual se coge la pelota, se toma impulso y se lanza hacia el frontón. A esta modalidad también se la conoce popularmente como Jai Alai («fiesta alegre» en euskera) y fue el título que se le concedió al juego.

Jai Alai fue lanzado en 1991 por Opera Soft con versiones para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, Commodore Amiga, Atari ST y PC. De la parte de la programación se ocuparon Daniel Gutiérrez González, que ya participó en Emilio Butrageño ¡Fútbol!, y José Antonio Morales Ortega, todo un clásico de los últimos lanzamientos de Opera Soft con títulos como La Colmena, Mutan Zone o Sirwood.

Captura de la versión de PC

El juego nos plantea partidos simples o campeonatos en dos frontones a elegir: el Miami Arena (con clara alusión a la serie de televisión) o el Euskal Jai (situado en Pamplona), sin mayor influencia que la de diferencias estéticas. Además, el juego nos permite indicar el número de tantos necesarios para terminar el partido, así como el tipo de árbitro o la dificultad de los jugadores manejados por la computadora.

Dentro de las limitaciones, Jai Alai intenta traer todo el reglamento del deporte en el que se inspira. El objetivo fundamental del juego consiste en recoger la pelota lanzada por el equipo contrario y lanzarla contra el frontis. Si la pelota bota dos veces o más antes de ser recibida se considera que el equipo receptor ha cometido falta. Hay que tener en cuenta que la pelota siempre tiene que tocar la pared frontal (frontis) antes de botar en el suelo aunque también podrá botar en la pared lateral, considerándose bote ilegal si da en el suelo antes que en el frontis y rebote ilegal si da en la zona baja del frontis. Por último, si la pelota bota fuera de los límites el equipo que lanza habrá incurrido en falta y en el saque ha de botar necesariamente y en su primer bote, entre las líneas de falta y pasa.

Captura de la versión de Amstrad PCW

Todo esta normativa que hace el deporte muy dinámico había que implementarlo en un videojuego, por lo que el momento de la recepción se vuelve más lento que en la realidad para poder realizar las operaciones necesarias. Para ello, contamos con marcadores de fuerza y ángulo de los tiros. La dirección lateral la seleccionamos moviendo el joystick derecha e izquierda, la altura la seleccionamos el joystick verticalmente de forma invertida y el botón de acción da la fuerza del tiro indicado en los marcadores correspondientes. para dar la fuerza del tiro. Además, cuando una pelota quede lejos de nuestro alcance, nuestros pelotaris podrán saltar tanto vertical como horizontalmente para intentar alcanzar dicha pelota lejana.

Esta compleja implementación del control hacía perder cierto dinamismo a la partida, pero los programadores le dieron una vuelta de tuerca introduciendo el Modo Armas, que más bien es un modo con items que pueden encontrarse en la pista y posteriormente utilizarse. Dichas armas están representadas con iconos de tal manera que la letra M es un imán, la letra I provoca invisibilidad a la pelota, la letra E proporciona superfuerza, la letra C provoca cambio de turno, la calavera hace las veces de patata caliente y provoca la pérdida del punto de quien tenga la pelota tras un tiempo determinado, y la letra D hace de antídoto ante un ataque de arma por parte del rival.

Captura de la versión de ZX Spectrum

A nivel técnico y jugable, prácticamente todas las versiones son iguales. Las diferencias se encontraban en la cantidad de detalles gráficos que se implementaban en cada máquina, a fin de exprimirlas al máximo sin perder rendimiento. Esto hace que los gráficos diseñados por Adolfo Gutiérrez González y Carlos A. Díaz de Castro tengan un salto de calidad en las versiones de 16 bits, pero contamos con una experiencia jugable similar en todas las versiones.

El juego era todo un esfuerzo técnico de los últimos años de Opera Soft, pero en 1991 estaba ya en plena crisis con el salto a los 16 bits y la popularización de las consolas. De esta manera, aunque el juego fuera loable, no tuvo una temática lo suficientemente atractiva como para que pudiera ser el salvavidas que la compañía necesitaba.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: