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Sorcerer’s Apprentice (1983)

De la vasta producción que Walt Disney realizó en vida, su proyecto más querido fue aquel que menos alegrías le dio en su momento. Fantasia, película realizada en 1940, era un salto a una temática más profunda y adulta, aunando la animación con las grandes obras de la música clásica. Si bien estamos ante una obra maestra en su género, lo cierto es que el público no la aceptó en su momento ya que esperaban una obra del estilo de las anteriores Blancanieves o Pinocho. Disney se olvidó de este tipo de proyectos y volvió a la senda del éxito con películas como Dumbo o Bambi.

No sería hasta muchos años más tarde cuando se le reconoció el mérito a Fantasia y terminó por convertirse en obra de culto e incluso tener una secuela bajo el nombre de Fantasia 2000. A pesar de su falta de éxito inicial, la sección de El aprendiz de brujo siempre tuvo cierto éxito, ya que la protagonizaba Mickey Mouse y resultaba la parte más divertida del film, cuando el ratón hacía la trastada de robar el gorro de mago y dar vida a las escobas.

Como si de un efecto del karma se tratase, resulta que una de las películas que fracasó en vida de Walt Disney, dio como resultado uno de los videojuego más interesantes de Atari 2600. Sorcerer’s Apprentice está basado precisamente en la secuencia de la película de El aprendiz de brujo y con perspectiva podemos decir que estamos ante un juego notable dentro del extensísimo catálogo de la consola de Atari.

El juego se basa en tres escenarios (las montañas, el pasadizo y la caverna) donde se desarrolla la acción de una forma infinita con dificultad creciente según transcurre el tiempo. El objetivo es conseguir retrasar el máximo tiempo posible que la caverna se inunde por culpa de las escobas hechizadas que no paran de llenarla de agua. Para ello comenzaremos en la zona de las montañas donde tendremos que ir recogiendo las estrellas con nuestro sombrero mágico, moviendo a Mickey al efecto, para evitar que lleguen al suelo y se conviertan en más escobas. De igual manera, podemos eliminar estas estrellas a distancia gracias a las bolas mágicas que lanza y dirige Mickey. Por otro lado, también aparecerán meteoritos que, al ser impactados por las bolas mágicas, se transformarán en un par de cubos vacíos que utilizaremos para achicar agua.

En la parte inferior de la pantalla podremos ver, además, una barra que nos va indicando a que altura está el nivel del agua en la caverna, el cual aumentará según caigan más estrellas. Cuando veamos que el nivel empieza a ser peligroso, podemos bajar por el pasadizo y llegar hasta la caverna. En dicha zona, nuestra misión será la de ir eliminando las escobas pasando por encima de ellas y facilitar el trabajo de los cubos que empezarán a achicar el agua. En esta acción hay que tener cuidado de no caerse por las escaleras, ya que tendríamos que volver a pasar por el pasadizo. Una vez que ya hayamos conseguido achicar todo el agua o cuando nos hemos quedado sin cubos en la reserva, podemos volver a la caverna a comenzar de nuevo el ciclo.

Desde el punto de vista técnico, el juego cuenta con una implementación más que correcta para lo que nos podemos llegar a encontrar en Atari 2600. La figura de Mickey es fácilmente reconocible y los elementos de pantalla se mueven con fluidez, no teniendo problemas graves de detección de impactos. Así mismo, se puede oír de forma reconocible la melodía clásica correspondiente a ese pasaje aunque, por desgracia, suena cada vez que sube el nivel del agua por lo que termina por entrecortarse y puede llegar a ser molesto. Para terminar, cabe destacar los distintos niveles de dificultad en los que se determina la velocidad en la que pasa todo, existiendo incluso un nivel para niños pequeños donde la evolución es mínima.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

McDonald’s Treasure Land Adventure (1993)

mcdonalds-treasure-land-coverMuchas compañías ajenas directamente al sector del videojuego vieron a finales de los 80 y principios de los 90 que el medio era una forma estupenda de poder promocionarse. No solo permitía que su marca penetrara en otro sectores, sino que al tener una serie de mascotas icónicas, incluso algunos consumidores tenían el interés de poder interactuar con dichos personajes. McDonald’s es un buen ejemplo, ya que de esta época datan hasta cuatro títulos basados en la franquicia y, por regla general, no fueron tratados como un mero trámite de mercadotecnia sino que fueron títulos con un nivel de calidad acorde al mercado de la época.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-01En el presente artículo vamos a tratar a McDonald’s Treasure Land Adventure, videojuego exclusivo de Mega Drive, publicado por la propia SEGA en 1993 y que fue desarrollado por Treasure. Se trata de un videojuego de plataformas que no solo conserva el espíritu del género en la 16 bits de SEGA, sino que fue un excelente campo de pruebas para Treasure de cara al desarrollo de Dynamite Headdy al año siguiente.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-02El protagonista de nuestra historia no podría ser otro sino Ronald McDonald, que en uno de sus paseos por el Bosque Mágico se encuentra con un trozo de papel que resulta ser un fragmento de un mapa del tesoro. El bueno de Ronald decide ponerse en busca del resto de trozos a partir de la dirección que le da el primero e irá descubriendo que cada uno de los trozos está custodiado por unas curiosas y antropomórficas criaturas. El videojuego se desarrollo a lo largo de cuatro niveles (uno por cada trozo del mapa restante y uno final con la búsqueda del tesoro) y, aunque provoca una primera impresión clásica de los videojuegos de plataformas bidimensionales de la época, cuenta con una serie de novedades que lo hace bastante interesante.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-03Para empezar, la vida de nuestro protagonista está definida por una serie de gemas, las cuales se pierden al recibir un impacto y se pueder recuperar acumulando flores de dos tipos (blancas y doradas), así como con diversos items. Sin embargo, la vida no es la única función de estas gemas, ya que la podremos utilizar como moneda de cambio con los compañeros de Ronald (Hamburglar, Grimace, y Birdie the Early Bird), para que nos den pistas o ayudas para avanzar. Una de estas pistas es esencial para poder derrotar a los jefes finales de cada fase, ya que estos solo pueden ser heridos mientras se están comiendo una de las gemas que, previamente, nos han quitado a través de un campo de fuerza.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-04Ronald tiene como ataque una especie de onda de estrellas que puede ir mejorando a base de diversos items y que puede llegar a recordarnos al ataque en Michael Jackson’s Moonwalker. Pero como principal novedad se encuentra un gancho que puede estirar hacia arriba y que servirá para alcanzar lugares más altos, así como para montarse en piezas móviles que nos lleven a lugares inaccesibles a priori, en un sistema muy parecido al que posteriormente se utilizó en Ristar. Por otro lado, también iremos acumulando globos, los cuales nos sirven para evitar morir al caer por un precipicio y volar durante unos cuantos segundos.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-05Para conseguir todos estos items, aparte de los que nos encontramos en el camino, podemos obtenerlos en unos monolitos que hacen las veces de tienda en las que canjear nuestros puntos. En cada uno de los niveles hay varios de estos monolitos, pero uno de ellos nos llevará a un minijuego tipo Columns, en el que podremos conseguir las mejoras a base de hacer desaparecer bloques con los distintos iconos de los items.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-06Si bien en lo que respecta a mecánicas de juego aportaba algún elemento de originalidad, hay que decir que en el diseño de niveles no tanto. En lo que se refiere a los escenarios, recuerdan mucho a otros plataformas de Mega Drive. De hecho, el primer nivel es toda una declaración de intenciones con sus similitudes con la Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog. Caso similar ocurre con la banda sonora, que más allá del tipo de sonido clásico de la consola, tiene melodias que recuerdan irremediablamente a otras escuchadas anteriormente.

Dicho esto, hay que decir que nos encontramos con un plataformas bastante interesante, con sus pinceladas de originalidad y, sobre todo, muy jugable. Muy lejos de la tendencia actual del advertising gaming, siendo un producto de una calidad más que notable en comparación con el mercado de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dig It! (1996)

dig it coverDig It!, que no debe confundirse con un videojuego homónimo más reciente de simulación de construcción, es uno de esos casos curiosos en el mundo del videojuego, en el que un título toma mayor relevancia cuando pasa a las ventes de serie media que cuando se hizo su lanzamiento principal. De hecho, en 1996 cuando se lanzó, yo apenas oí hablar de él pero me hice con una copia del mismo unos cuantos años más tarde en la cesta de ofertas de algún centro comercial cuando lo distribuía Friendware a un precio económico.

Dig it screenshot 1De hecho, es esta edición de la única de la que prácticamente se encuentran referencias en Internet y, el hecho de que Pixel Painters Corporation, la desarrolladora del juego, cerrara sus puertas tras dos años de vida una vez lanzado el juego, hace sospechar que, en efecto, el lanzamiento principal fue mucho menos exitoso que el posterior a precios populares. De una manera u otra, lo cierto es que Dig It! merece ser destacado por ser uno de los plataformas más interesantes que salieron en PC a mediados de los 90.

Dig it screenshot 2En el juego tenemos el papel de Dug Kewl, un explorador que trabaja en el rancho Double Dug. Un día que nuestro protagonista se encuentra lejos de su lugar de trabajo, el malvado emperador  que un día se ve sorprendido por el Supremo Spurkasauro, conocido como el Capitán Draggo, que destruye el rancho y secuestra a la compañera de nuestro protagonista, Dugette.

DIg It screenshot 4Tras este argumento lleno de clichés, se encuentra un desarrollo muy interesante del género de plataformas. Con inspiración en el mítico Dig Dug, se introducen elementos plataformeros de distinta índole que hacen una mezcla en un videojuego mucho más que correcto. Aparte del típico ataque con su arma, que en este caso inflará a los enemigos hasta hacerlos explotar, la principal característica de nuestro personaje es la de poder realizar excavaciones en ciertos puntos del escenario. De esta manera, para pasar de nivel, tendremos que encontrar una “X” que indica donde hay que cavar para llegar al siguiente nivel pero, entre medias, podemos encontrar otras “X” que nos lleven a diferentes lugares e incluso puntos ocultos que se pueden excavar señalados con una disimulada grieta.

DIg It screenshot 5Este desarrollo, que podría volverse monótono, sobrevive gracias a elementos que se introducen en distintos niveles. Aparte de items que nos permiten en ciertos momentos volar, mejorar el arma, ir bajo el agua o conseguir el supersalto. Estos elementos suelen ser esenciales para acabar cada nivel, ya que se introducen muchos elementos de puzzle que nos quebrarán la cabeza en más de un momento. De igual manera los enemigos no tienen un comportamiento homogéneo: algunos no pueden eliminarse, otros sueltan elementos arrojadizos, otros pueden generar otros enemigos más pequeños e, incluso, en algún nivel son formas fantasmales que no se pueden destruir de ninguna manera.

DIg It screenshot 6Aparte de lo anteriormente descrito, en ayuda para luchar contra la monotonía del desarrollo del juego, podemos ir coleccionando una serie de objetos que vamos encontrando en lugares ocultos, que terminan por activar minijuegos como ruletas, juegos de las parejas, etc… que nos den objetos extras. Esto hace muy llevadero un videojuego que es extraordinariamente largo y complicado, con un sistema de guardado solo permitido en ciertos puntos, lo que hace que sea capaz de darnos muchas horas de juego y os puedo asegurar que realmente entretenidas.

Dig it screenshot 3Valorar el apartado gráfico no es algo fácil dado su momento de lanzamiento y probablemente fue un handicap cuando los jugadores veían las capturas en la contraportada del videojuego. Si bien su diseño es correcto, divertido y se adapta perfectamente a las mecánicas de juego, lo cierto es que por aquella época de euforia 3D, un juego bidimensional lo iba a tener complicado y dentro de los que habían, por aquella época ya se había lanzado Rayman y Earthworm Jim que eran todo unos espectáculos visuales. El apartado sonoro se encuentra algo mejor, pero más o menos se mueve por los mismos estándares. Dig It! tiene más aspecto de un videojuego shareware de unos años antes, lo que destapa su desarrollo por una compañía no muy grande, pero eso no es impedimento para que sea un videojuego realmente divertido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mickey Mousecapade (1987)

Mickey Mousecapade CoverMickey Mouse, aparte de un personaje de animación de fama mundial e imagen de la gran compañía fundada por Walt Disney, es uno de los protagonistas de videojuegos que más marcaron la década de los 90. La saga Illusion que recorrió todas las consolas de SEGA de la época demostró que era un personaje más que valido para el mundo del ocio digital. Sin embargo, ésto no siempre fue así, a pesar de que podría pensarse de que el ratón más famoso del mundo fuese una licencia muy jugosa.

Mickey Mousecapade fue un videojuego para NES que fue lanzado en 1987 por Capcom con desarrollo de Hudson Soft, y no es que simplemente fuese el primer título basado en el personaje que vio la 8 bits de Nintendo, es que apenas habían salido un par de videojuegos antes que éste para Atari 2600 y ordenadores personales. De hecho, ni siquiera puede considerarse Mickey Mousecapade como un éxito en ventas, con un mercado limitado al asiático y el norteamericano, pero si es cierto que el título de Capcom puso los cimientos para tomar a Mickey Mouse como protagonista de videojuegos de plataformas.

Mickey Mousecapade screenshot 01Aunque el planteamiento de juego es similar, lo cierto es que argumentalmente hay diferencias entre la versión japonesa y americana. En la versión original nipona, el videojuego está ambientado en la película de Alicia en el País de las Maravillas y nos encontramos con Mickey y Minnie con la misión de rescatar a Alicia, por lo que se encontraran con infinidad de personajes provinientes de este film. Sin embargo, la versión americana se emplazó en un planteamiento más general del universo Disney, por lo que nos encontraremos con personajes de otras películas, aunque finalmente la misión también será la de rescatar a Alicia.

Mickey Mousecapade screenshot 02El videojuego nos plantea un plataformas, muy al estilo de los primeros años de NES, tanto en control como en aspecto visual. El punto original de Mickey Mousecapade se encuentra en que, aunque manejamos a Mickey, tendremos a Minnie siguiéndonos a un par de paso e imitando nuestros movimientos por lo que, aparte de preocuparnos de que Mickey no sea golpeado por enemigos, tenemos que evitar que Minnie se atasque o se caiga por algún precipicio. Aunque este hecho puede considerarse una molestia, lo cierto es que está mejor implementado que en otros juegos de mecánica similar. Por lo demás, al poco de empezar el juego nos haremos con una estrella que hará de arma arrojadiza para acabar con los distintos enemigos.

Mickey Mousecapade screenshot 03No será el único item del juego ya que, al más puro estilo Castlevania, al disparar a lámparas y otros objetos puede aparecer comida que recargue nuestra barra de vida parcialmente, un diamante que la recupere por completo, items para acabar con todos los enemigos de la pantalla, e incluso puede haber trampas que nos quiten vida.

Los enemigos, por regla general, cuentan con patrones muy previsibles, si bien al final de cada nivel existe un jefe que requerirá de una mayor habilidad aunque, de igual manera, también responden a patrones. Por otro lado, en algunos niveles será la habilidad la clave, más que el acabar con enemigos, ya que nos encontraremos con dificultades más encaminadas a la plataformas como saltos de precisión o incluso obstáculos móviles, como las olas del segundo nivel.

Mickey Mousecapade screenshot 04Desde el punto de vista técnico, se nota que no estamos en el cenit del desarrollo de la NES y el título es mejorable en bastantes aspectos visuales, como demostrarían otros títulos basados en personajes Disney que llegaron a posteriori. No obstante, gráficamente es suficiente, con un diseño de personajes que los hace razonablemente reconocibles y con la curiosidad de que tanto Mickey como Minnie, cuentan con un diseño que se asemeja más a los cortos de principios de siglo XX, que al diseño que estos personaje contaban a finales de los 80. En lo que se refiere al sonido, tenemos un resultado estándar de lo que ofrecía NES por aquellos días, con melodías repetitivas y olvidables, que no tenían nada que ver con ninguna película o corto de Disney.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos (1984)

special delivery coverAunque pudiese parecer un tema más que recurrente lo cierto es que la Navidad, a pesar de que cuenta con una cierta cantidad de títulos, no ha sido explotado en el mundo de los videojuegos de forma masiva. La mayoría de las ocasiones se han quedado en desarrollos más bien de estilo amateur o bien en desarrollos por encargo de alguna compañía. Sin embargo, contamos con una serie de excepciones y, en esta ocasión, vamos a echar un vistazo a uno de los primeros títulos que tomó este tema en el mundo de los videojuegos.

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos es un videojuego que fue desarrollado por Dalali Software, una compañía que por aquellas fechas estaba empezando y que no tendría muchos éxitos en su dilatada carrera en el tiempo, ya que mantendría sus actividades hasta 1990. La distribución fue llevada a cabo por Creative Sparks para Atari 8-Bit, Commodore 64 y ZX Spectrum. Con un abanico tan pequeño de plataformas y una distribuidora tan poca poderosa, os podéis imaginar que es más que normal si no habéis oído hablar nunca del juego. Una pena, porque dentro de su contexto se trata de un título bastante interesante.

special delivery screenshot 01La premisa principal del juego no puede ser más simple: Santa debe repartir todos los regalos en la noche de Navidad. Para ello, el videojuego se divide en tres niveles básicos. Durante el primero manejamos el trineo por el cielo y tenemos que ir recogiendo los regalos que nos van lanzando los elfos, sin perder la vista sobre montañas y nubes que nos harán perder la vida si colisionamos.

special delivery screenshot 02Una vez que hemos recolectado suficientes regalos, podremos pasar a descender por la chimenea. La perspectiva del título cambia y nos encontramos con tres escaleras por las que podemos descender, evitando los obstáculos que aparecen en nuestro camino, principalmente brasas que ascienden por la chimenea y bolas de nieve que caen.

Por último, una vez en la casa, tenemos que conseguir dejar los regalos en el árbol de navidad. Para ello, tenemos que movernos por las distintas habitaciones de la casa intentando evitar ser vistos por los habitantes de la misma. De igual manera, tenemos que conseguir encontrar la llave que nos permita tener acceso al exterior por la puerta.

special delivery screenshot 03Como podéis suponer, el videojuego tiene un planteamiento simple, pero la variedad de sus situaciones lo hace bastante entretenido, sobre todo teniendo en cuenta que en 1984 la mayoría de videojuegos se limitaba a un único tipo de sistema de juego. Por otro lado, la ambientación del título está muy lograda y, a pesar de las limitaciones técnicas del hardware para el que se programó, el resultado es bastante bueno, con elementos muy reconocibles y que no entorpecen para nada en el control del juego. De igual manera, la banda sonora nos dará un tema navideño que se adaptará perfectamente a la ambientación.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Gunstar Heroes (1993)

Portada de Gunstar HeroesEn pleno momento álgido de los 16 bits, a la Mega Drive de SEGA llegó uno de sus videojuegos más destacados: Gunstar Heroes. No en vano, se ganó el honor de llevarse el título de “Best Action Game” de 1993, otorgado por Electronic Gaming Monthly, prestigiosa revista especializada de la época. Gunstar Heroes es un videojuego de plataformas y acción que se enmarca dentro del subgénero del run & gun, el cual se adaptaba perfectamente a las características de la 16 bits de SEGA y el juego que hoy nos ocupa es un gran ejemplo. De nuevo, la velocidad y el dinamismo fueron la seña de identidad en un juego que contó con todo el apoyo de SEGA al distribuirlo, aunque su desarrollo fue a cargo de Treasure (M2 en el caso de la conversión a Game Gear).

Gunstar Heroes screenshot 01En la historia, el Dr. Brown es conocido por haber salvado al planeta G9 en su momento al derrotar al androide Golden Silver, el cuál pretendió absorber toda la energía del planeta. Tras la victoria, el Dr. Brown enterró cuatro gemas místicas que eran la fuente de alimentación del malvado androide en las lunas del planeta y a partir de ahí fueron custodiadas por los hermanos Gunstar. Sin embargo, tiempo después el dictador Coronel Rojo ha secuestrado al Gunstar Verde lavándole el cerebro y consiguiendo que le confiese donde se encuentran las gemas místicas. Los gemelos Gunstars Rojo y Azul, guiados por Gunstar Amarillo, deberán ir derrotando a los secuaces del Coronel Rojo para recuperar las gemas, rescatar a su hermano y acabar con el poder del dictador.

Gunstar Heroes screenshot 02Inicialmente, el juego nos permite elegir entre los dos hermanos Gunstar Rojo y Azul (o ambos a la vez en el modo multijugador), además de la fase en la que empezar a elegir entre cuatro, cada una correspondiente a un secuaz del Coronel Rojo que está custodiando una de las gemas. Dichas fases se pueden realizar en cualquier orden, si bien tras acabarlas aún habrá una cuantas más incluyendo un nuevo enfrentamiento a cada uno de los jefes finales de fase.

Gunstar Heroes screenshot 03En el juego manejamos a nuestro personaje, el cual puede lanzar proyectiles que son modificables mediante items que vayamos recogiendo. Existen cuatro tipo de armas: fuerza, luz, perseguidor y fuego; cada una de ellas con sus propias características de velocidad, cadencia y alcance. Nuestro protagonista puede acumular hasta dos items de arma, de tal manera que pueden combinar características de distintas armas, haciendo un total de 14 combinaciones distintas, lo que le da al juego una gran variedad de ataques para adaptar tanto al jugador, como al enemigo que nos vayamos encontrando. Más allá de esto, el control es el básico de cualquier run & gun, donde la velocidad y la capacidad de salto son los protagonistas.

Gunstar Heroes screenshot 04A pesar de esta a priori simplicidad en el manejo, Gunstar Heroes no cae en la monotonía gracias a un buen diseño de niveles, contando con fases más estándar en el que hay que hacer el recorrido a pie, otras montados en vehículos que aumentan aún más la velocidad o incluso algún minijuego que termina de darle un gran acabado al título. Esto es debido principalmente a un gran equipo de desarrollo con nombres como Mitsuru Yaida (Super Castlevania IV, Contra III: Alien Wars) o Hideyuki Suganami (Laser Invasion, Contra III: Alien Wars), que ya contaban con una experiencia de éxito.

Gunstar Heroes screenshot 05Técnicamente Gunstar Heroes es un título que saga todo el jugo a las características de Mega Drive y, en menor medida, las de Game Gear. La velocidad, una constante en los títulos de SEGA, llega a un nivel superior en este juego con un gran trabajo en las animaciones y en el movimiento de las capas de escenario. Además, se combina con ciertos elementos de 3D, que no son muy frecuentes en esta consola de 16 bits, pero que dan a entender hasta que punto se le sacó el máximo rendimiento a la consola. Por otro lado, el apartado sonoro cumple con creces tanto en los efectos de sonido como en la partitura de Norio Hanzawa, que ya había participado en juegos como The Simpsons Arcade Game, Bucky O’Hare o Rollergames.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Adventures of Tom Sawyer (1989)

The adventures of Tom Sawyer coverLas Aventuras de Tom Sawyer son todo un clásico de la literatura norteamericana que ha sido representada en infinidad de ocasiones en diversos medios culturales como películas, musicales, series de televisión e incluso animes. Los videojuegos no iban a ser una excepción y, no deja de ser curioso que los dos juegos basados en esta novela se lanzaran el mismo año y para la misma consola, la Nintendo Entertainment System. En 1989, por un lado apareció de forma exclusiva en Japón Square’s Tom Sawyer, que tomaba el formato de RPG en el que la compañía era una una especialista. El otro es el videojuego que hoy nos ocupa, The Adventures of Tom Sawyer que si llegó al mercado americano.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 01El juego toma de una forma muy de pasada la inspiración de la novela, de tal manera que la historia es simplemente que Tom Sawyer se queda dormido en plena clase y empieza a soñar que Becky ha sido secuestrada por Injun Joe. Así, la partida se va desarrollando en el sueño y vamos a mezclar elementos fantásticos con algún escenario que si podría corresponderse con algún pasaje de la obra literaria.

En líneas generales podemos decir que el videojuego es un plataformas clásico en la mayoría del desarrollo de sus seis niveles. En un estilo muy similar a otros juegos para NES, se nos presenta la acción desde una vista lateral y un desplazamiento principalmente horizontal. Nuestro protagonista puede defenderse lanzando piedras que describirán cierto arco y el resto de su supervivencia depende de su habilidad en el salto, tanto para cambiar de plataforma como para esquivar enemigos. Al final de cada nivel, nos encontraremos con un enemigo final que derrotar.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 02Sin embargo, hay algún momento en el que el videojuego cambia de estilo, como en la segunda fase, en la que Tom maneja una balsa y la vista pasa a ser cenital. O más adelante, en el nivel de las nubes en el que, en un momento dado, Tom se monta en una especie de nube y el videojuego pasa a ser un shooter.

No obstante, los items serán comunes a todos los niveles. Cuando se abate a un enemigo, éste deja un item que, normalmente será una T que, al reunir veinte, nos agregará una vida. También puede aparecer un corazón que nos hará invencibles, un tirachinas que nos permite lanzar en línea recta o una calavera que debemos evitar, ya que reducirá nuestro contador de T y nos costará más llegar a la vida extra.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 03Técnicamente se encuentra dentro de los estándares de la 8 bits de Nintendo en lo que a gráficos se refiere. Para ser un videojuego menor, tiene una variedad de enemigos y escenarios bastante interesante. Por desgracia, el control es algo deficiente y la dificultad para terminar el juego viene dada más por este hecho, que por el reto que nos plantea el juego. No obstante, su generosidad con las continuaciones lo hacen un videojuego que se puede finalizar a base de paciencia. Por último, hablar de la música que resulta un tanto repetitiva al ser bucles de pequeñas piezas de audio, aunque sus melodías podían haber sido interesantes si se hubieran desarrollado un poco más.

The Adventures of Tom Sawyer es uno de esos videojuegos por descubrir que ni siquiera pisaron Europa. No es una obra maestra, pero cumple lo suficiente para ser una fiel representación de lo que eran los plataformas para la consola de 8 bits de Nintendo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hook – Super Nintendo/Game Gear/Mega Drive (1992)

El reciente fallecimiento del gran actor Robin Williams me han hecho traer de nuevo a mi memoria alguno de los videojuegos basados en una de sus películas más populares: Hook. Hace ya bastante tiempo en este mismo blog, hicimos el análisis de la aventura gráfica desarrollada por Ocean Software para PC, Amiga y Atari ST. Sin embargo, esa no sería la única incursión del film en el mundo del videojuego y, en esta ocasión, vamos a echar la vista atrás hacia uno de los títulos que se desarrollo para las consolas más avanzadas de la época.

El desarrollo original del título fue realizado en 1992 por parte de Ukiyotei Company para Super Nintendo, empresa que debutaba precisamente con este título pero que contó con la distribución de Sony Imagesoft. Posteriormente vendrían las conversiones para Mega Drive y Game Gear que fueron llevadas a cabo por Core Design,compañía que años más tarde se haría mundialmente conocida por la saga Tomb Raider y que ya tenía cierta experiencia en el mundo de los plataformas con juegos como Chuck Rock.

Curiosamente, esta versión de Hook se centra en una parte de la película que es pasada prácticamente por alto por la aventura gráfica, quizá por tratarse de la que en más acción discurre. De esta manera, tomamos el papel de Peter Banning justo cuando los Niños Perdidos comienzan a entrenarlo para convertirlo de nuevo en Peter Pan. De esta manera, en el primer nivel ya nos encontramos a nuestro protagonista caracterizado como Peter Pan y los Niños Pérdidos harán las veces de enemigos aunque no los mataremos, sino que simplemente levantarán las manos en forma de tregua.

Los controles son muy simples, ya que el juego se basa en el ataque con espada de Peter Pan y su gran habilidad de salto, la cual se ve potenciada si encontramos polvo de hadas de Campanilla que nos permitirá volar durante un pequeño periodo de tiempo. Una vez que, al final de la primera fase, venzamos a Rufio, recorreremos distintos lugares de Nunca Jamás hasta finalmente llegar al barco del Capitán Garfio, en un itinerario que dista mucho de ser directo.

En dichos niveles ya nos enfrentamos a enemigos “reales”, como distintos secuaces de Garfio y algún que otro animal que, por alguna razón, están empeñados en acabar con nosotros. Estos niveles se estandarizan más en lo que es un plataformas, ya que no tienen una relación directa con la película, ni en los escenarios ni en los personajes. Las referencias al film vuelven en el último nivel donde nos enfrentamos finalmente a Garfio y comienzan una serie de cinemáticas que evocan la película de Spielberg.

Gráficamente tanto la versión de Super Nintendo como la de Mega Drive son muy parecidas, sin demasiada diferencia cromática como en otros títulos. De hecho, la versión de Game Gear, a pesar de las limitaciones de los 8 bits, tiene muy buen aspecto y no tiene trabas en su jugabilidad. En líneas generales, Hook es un plataformas solvente que si no llega a tener el impulso de la película, hubiese pasado sin pena ni gloria. Sin embargo, tiene un diseño de niveles interesantes que lo hace apropiado para alguna que otra partida esporádica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic Adventure (1998)

Con la salida en Japón de la SEGA Dreamcast en Noviembre de 1998, el mundo del videojuego se encontraba expectante por la llegada del primer videojuego basado en el personaje más carismático de la compañía japonesa. La espera no fue muy larga, y el 23 de Diciembre de ese mismo año Sonic Adventure vería la luz. Esto solo sería en Japón, ya que la consola tardaría en llegar a América y Europa (septiembre y Octubre de 1999 respectivamente), siendo Sonic Adventure uno de los títulos de lanzamiento.

Como era de esperar, desde SEGA querían dar una lección sobre el poderío de la nueva consola con la nueva aventura del erizo azul. Esto haría que nuestro protagonista sufriera un cambio radical, al pasar a un entorno totalmente tridimensional y no una simple perspectiva como en Sonic 3D Blast. De hecho, se trataba de toda una prueba de fuego para SEGA, ya que desde Sonic & Knuckles en 1994, todos los títulos basados en Sonic habían contado con el rechazo de público y crítica. Para evitar fracasos, SEGA volvió a encargar el trabajo al Sonic Team y, si bien puede que no llegue a la altura de sus primeras entregas, Sonic Adventure es una de los videojuegos de la saga en un entorno tridimensional más destacados.

De nuevo, las siete Esmeraldas del Chaos tendrán el papel protagonista en la historia. El poder de dichas esmeraldas desencadenó todo tipo de guerras, que enfurecieron a los dioses, los cuales crearon una Esmeralda Maestra que podía neutralizar el poder de las otras. Dicha Esmeralda Maestra se encontraba custodiada por un espíritu guardián que se enfureció ante los intentos de robo por parte de una tribu y se escapó. Esta leyenda lleva al doctor Robotnik a intentar localizar la Esmeralda Maestra, Por su parte, Sonic es visitado por el espíritu Tikal, que le pide que consiga volver a llevar a Chaos a la Esmeralda Maestra y sellar ésta para evitar los males que pueden provocar su poder.

Sonic Adventure alterna dos estilo de videojuego: aventura y acción. La parte de aventura es la que nos va descubriendo parte de la trama, desarrollándose en tres espacios diferentes desde donde accederemos a distintos puzles sencillos, algunos power ups, ciertos personajes y el acceso al otro tipo de zonas. Los niveles de acción, más numerosos y variados, son más cercanos al estilo clásico de los videojuegos de Sonic. Fases en las que la velocidad y la habilidad con el salto son señas de identidad, pero con el handicap añadido de tener que lidiar con un 3D que aún no estaba del todo pulido y un control extraño para muchos, pero que no dejaba de ser el espíritu de los videojuegos del erizo azul. Quizá la alternancia entre la aventura y la acción, que era la primera vez que se usaba en la saga, le daba una mayor variedad de género, pero también le restaba dinamismo, algo que no terminó de contentar a los más puristas, ya que había sido la seña de identidad de Sonic en los títulos anteriores.

De todas maneras, lo que sí era cierto era el espectáculo artístico ante el que estábamos presente. Quizá a día de hoy no sorprende tanto, pero lo cierto es que si desde SEGA pretendían dar muestra del poder gráfico de Dreamcast, sin duda lo consiguieron con este título. Los diseños de los escenarios tridimensionales eran muy complejops, repletos de detalles y no restaban para nada la velocidad que un juego de estas características precisa. Todos sabemos como acabó la consola pero, en su momento, este título era un aviso serio al resto de las compañías. Como acompañamiento, Sonic Adventure también cuenta con una banda sonora muy destacada, respetando la tradición musical de éxito de la saga.

Al título le siguió Sonic Adventure 2, pero ahí quedó la saga por culpa de la suerte que corrió la Dreamcast. Debido a esto, el videojuego saldría para PC y Nintendo GameCube en 2003 bajo el nombre de Sonic Adventure DX, con algunos añadidos y distinto contenido desbloqueable.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Luigi & Spaghetti (1992)

A veces, buenos juegos empiezan a llegar cuando ya es demasiado tarde. Nos situamos en 1992, con la mayoría de las compañías abanderadas de la Edad de Oro del Soft Español en la mayor de sus quiebras o luchando por una muerte digna. Erbe, alma mater de Topo Soft, empezaba a perder el interés en el desarrollo y, por tanto, hacía que Topo Soft vagara por el desierto a la espera de que pudiese conseguir un gran éxito en el mercado de los 16 bits. Rafael Gómez, encargado de la desarrolladora, buscó medidas desesperadas y lo único que les quedó fue encomendarse a uno de los mayores plagios de la historia del soft español.

Lejos de intentar ser disimulados, Luigi & Spaghetti es un videojuego de plataformas protagonizado por un personaje que es un calco total del hermano menos afortunado de los fontaneros más conocidos del mundo del videojuego (haber utilizado a Mario quizá ya habría sido demasiado). No obstante, hay que ser justos con el juego ya que, si bien tiene ciertas similitudes con Super Mario Bros., lo cierto es que tiene suficientes elementos propios como para tenerlo en consideración.

El planeta Tierra ha sido invadido por extraterrestres que no contentos con llenar los lugares más recónditos de nuestro planeta de huevos esperando dar vida a nuevos extraterrestres, han secuestrado a todos los superhéroes que podrían habernos salvados y además han dado vida a todo tipo de objetos inanimados que no dudarán un segundo en atacarnos. Los grandes poderes de la Tierra deciden realizar un sorteo para encontrar un nuevo héroe y resulta que el simpático Luigi, con la ayuda de su gusano amaestrado Spaghetti, ha sido el elegido para llevar a cabo la eliminación de todos los extraterrestres sobre la faz de la tierra.

Luigi & Spaghetti inicialmente tiene el aspecto de un plataformas bidimensional estándar, en el que el protagonista va saltando de plataforma en plataforma. Cada nivel se desarrolla en un lugar (y época) diferente del planeta, en el que el héroe correspondiente a la zona (Indiana Jones, el Rey Arturo, Hércules, Han Solo…) ha sido secuestrado. El objetivo de cada nivel es acabar con todos los huevos de extraterrestre para así poder librar al héroe de su cautiverio. Para ello, Luigi tiene que saltar sobre los huevos que se encuentre por la pantalla, pero esto no va a ser un camino de rosas, ya que si tarda mucho, la gestación de los pequeños alienígenas terminará, los huevos se airán y éstos empezarán a moverse, siendo más difícil acabar con ellos.

De igual manera, diferentes objetos y personajes (momias, mafiosos, estatuas, pizzas, etc…) han cobrado vida e irán haciendo bajar nuestra barra de energía hasta hacernos perder una de las vidas. Como ayuda, contamos con Spaghetti, el cual si saltamos desde una gran altura, nos ayudará a impulsarnos hacia zonas más altas. De igual manera, podemos encontrarnos símbolos de Superman que nos harán invulnerables, además de permitirnos unos saltos de mayor altura; y de las boinas doradas que nos darán una vida extra o nos rellenarán la vida si hemos alcanzado el máximo de tres.

Acostumbrados al control de los plataformas de la época de los 8 bits, lo cierto es que el de Luigi & Spaguetti es muy fluido, sin llegar al nivel de los títulos de videoconsola, pero con la suficiente validez para jugar con el teclado. Los gráficos cuentan con el estimable trabajo de Jorge Azpiri (sobrino del conocido Alfonso Azpiri), el cual se inspira en infinidad de clásicos del cine para dar forma al universo en el que se desarrolla la aventura.

En definitiva, un buen juego de plataformas que hubiese corrido mejor suerte de no ser por la época en la que salió. Aunque no salvaría a Topo Soft de la quema, este título le dio a la compañía unas pequeñas esperanzas y, poco tiempo después, se lanzó Luigi en Circusland, un título de mayor calidad, pero que sí que sería víctima total de la crisis de la compañía.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: