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Paris Dakar 1990 (1990)

Con motivo de la duodécima edición del rally Paris-Dakar, Cokterl Vision (en España con distribución de System 4) lanzó al mercado este Paris Dakar 1990, con un lanzamiento llevado a cabo por su propia distribuidora, Tommahawk (en España a través de System 4) y con versiones para PC, Commodore Amiga y Atari ST. No era la primera incursión de Coktel Vision en el rally africano, ya que dos años antes habían lanzado African Raiders-01 para las mismas plataformas con un resultado discreto. En esta nueva ocasión se contó con la licencia oficial del Rally en busca de mejores ventas (Tomahawk llegó incluso a esponsorizar a algún participante) y se quiso acompañar con una mejora sustancial de la parte jugable.

Paris Dakar 1990 nos permite participar en el rally en tres categorías distintas de coches: T1, T2 y T3, definiendo tres potencias de vehículos distintas que, además, definirá los tres niveles de dificultad. El juego nos presenta carreras con una perspectiva desde dentro del coche y el rally queda representado por seis etapas que nos llevan desde Trípoli a Dakar, de las cuales dos serán de categoría especial.

En las etapas normales, el orden de salida se hace según clasificación e los nueve participantes, de tal manera que cada coche sale con el retraso correspondiente en la clasificación que tiene con el siguiente. En todo momento podemos ver la posición de cada uno de los corredores en el mapa que se encuentra El camino a seguir está delimitado por una hilera de piedras que hay que seguir, ya que si nos salimos del camino estipulado sobrepasando un límite de tiempo, seremos penalizados con tiempo. Además, fuera de los límites de la pista nos podemos encontrar obstáculos que pueden dañar el coche que también nos suponen penalización por tiempo.

En las etapas especiales tenemos una lucha contrarreloj en la que no vamos a tener referencia ni de pista delimitada ni del resto de corredores ya que salimos solos. Nos encontramos totalmente en medio de la naturaleza sin ninguna referencia del camino a seguir y con la única ayuda de la brújula electrónica para llegar al punto de meta antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Dicha brújula representa la orientación con números que nos indican los puntos cardinales con grados, de tal manera que 0 indica que vamos al sur, 90 al oeste, 180 al norte y 270 al este.

En lo que se refiere a la jugabilidad, Paris Dakar 1990 busca la sensación de soledad y pérdida del mítico rally. Nuestro vehículo es extremadamente sensible en las curvas y si se realizan con exceso de velocidad van a desembocar en un derrapaje que nos haga perder la orientación y que, probablemente, nos lleve fuera de la pista, por lo que el uso de la brújula y nuestra propia orientación son esenciales no solo para ganar la competición, sino para simplemente acabar la carrera. El control, aunque mejorable, supone una experiencia jugable mucho más satisfactoria que en African Raiders-01.

Desde el punto de vista gráfico nos encontramos con un estilo continuista a African Raiders-01 pero que mejora mucho con el cambio de perspectiva. Los elementos de la pista pecan de escasos y repetitivos, pero suficientes para dar la sensación de soledad en el desierto. El punto a destacar son las escenas cinemáticas animadas después de cada etapa que tienen un acabado artístico muy bueno.

Por último, cabe hacer mención especial al apartado sonoro, ya que Coktel Vision había desarrollado el Intersound MDO, un aparato que se conectaba al puerto de la impresora y que mejoraba el audio. Dicho dispositivo mejoraba las melodías, el ruido del motor e incluía ciertas voces digitalizadas en ciertos puntos del juego, lo que suponía una mejora importante del audio respecto a no usar dicho hardware, lo que nos daba un apartado sonoro mucho más limitado.

Como hemos indicado, este título supuso una mejora sustancial respecto a African Raiders-01 pero no fue suficiente para convencer a crítica y público. El concepto de supervivencia no terminó de convencer y la tosquedad de su control tampoco ayudó. Coktel Vision pasó a centrarse en el desarrollo de aventuras como Fascination, Inca o Lost in Time, y la licencia del Dakar quedó huérfana hasta que en 1997 el testigo fue recogido por Virgin Interactive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mot (1989)

Pequeño País fue una revista infantil/juvenil que venía como suplemento de fin de semana de el diario El País. Dicho suplemento fue una puerta de entrada al mundo del cómic para la chavalería de finales de los 80 y principios de los 90, ya que incluía una gran variedad de personajes de importantes autores, así como todo tipo de reportajes e información sobre música, cine, videojuegos, etc… De entre los muchos títulos que nacieron en esa revista, Mot fue uno de los más destacados. Con dibujo de Alfonso Azpiri y con guión de Nacho Moreno (autor de los guiones de Goomer y otras colaboraciones como Ricardo & Nacho), Mot empezó a publicarse en 1988 con tal éxito que terminaron por lanzarse hasta seis albumes: Mot, Mot y el coleccionista, Mot y el castillo maldito, Mot: New York, Mot: ¿nunca jamás? y El aprendiz de brujo. La popularidad que estaba obteniendo el cómic entre el público joven y la estrecha colaboración entre Azpiri y diversas compañías de videojuegos con la creación de portadas, hizo que Opera Soft lanzase un videojuego basado en el personaje que se publicó en 1989.

Tras un primer nivel demo en el que vemos como es la vida de Leo y Mot, la aventura que nos propone el videojuego se inicia cuando tenemos a Mot en la casa de Leo tremendamente hambriento y destrozándolo todo en busca de comida. El objetivo será sacarlo de la casa como sea sin que se enteren los padres de Leo. Para ello controlamos a Mot y debemos llevarlo a una puerta espacio-temporal que se encuentra en algún lugar de la casa. El principal problema que tenemos es el hambre feroz de Mot, que provoca que de repente salga corriendo a por comida destrozando todo a su paso. Así tendremos que controlar el nivel de destrucción de la casa, que no se cruce con los padres de Leo y el nivel de paciencia de Leo.

El tercer nivel comienza tras cruzar la puerta espacio-temporal. Leo ha sido secuestrado y Mot debe ir en su rescate. Nos encontramos con una fase más arcade donde a lo largo de 13 subniveles tendremos que dar buena cuenta de todo tipo de enemigo (samurais, gusanos, etc…) que salga a nuestro paso. En el nivel definitivo nos encontraremos en las estancias donde se encuentra Iripza, un computador totalmente descontrolado al que le falta una pieza y debemos reparar. Mot tendrá que ir acabando con los distintos robots que le va mandando Iripza y Leo le debe ir proporcionando bolas-robot que abrirán las compuertas hasta llegar a donde está Iripza.

La programación fue llevada a cabo por José Antonio Morales Ortega y Ángel Zarazaga Escribano, mientras que los gráficos fueron desarrollados por Carlos A. Díaz de Castro y «Gonzo» Suárez. En dicho apartado gráfico se nota, en especial en los primeros niveles, la estrecha colaboración del propio Alfonso Azpiri, de tal manera que los personajes son todo lo fieles que permiten los 8 bits. El proyecto se lanzó tanto para ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Atari ST, PC, Commodore Amiga y Amstrad CPC, destacando la versión ésta última por ser la más equilibrada entre la capacidad de la máquina y el resultado final. Mot fue el gran proyecto de Opera Soft de 1989 y el público le dio una buena respuesta, en buena medida por ser uno de los cómics más populares y aclamados de la época en España.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jai Alai (1991)

La pelota vasca es un deporte tradicional que tiene su origen en la zona norte de España y el suroeste de Francia, siendo popular en ambos países y en diversas localizaciones de América. Este deporte, jugado en frontón o trinquete, tiene diversas modalidades siendo quizá la más popular la de mano, pero una serie de circunstancias curiosas hizo que la modalidad de cesta-punta ganara popularidad a finales de los 80 y principios de los 90. Por un lado, la inclusión de esta modalidad como deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992 y por otra, la cabecera de la serie norteamericana Corrupción en Miami, en la que por unos segundos aparecían unos jugadores practicando dicha modalidad.

No sabemos hasta que punto la serie protagonizada por Don Johnson influyó en los programadores de Opera Soft, pero lo cierto es que si ya era un riesgo hacer un videojuego sobre la pelota vasca, más aún lo era en esta modalidad. La cesta-punta se practica con una cesta de mimbre con la cual se coge la pelota, se toma impulso y se lanza hacia el frontón. A esta modalidad también se la conoce popularmente como Jai Alai («fiesta alegre» en euskera) y fue el título que se le concedió al juego.

Jai Alai fue lanzado en 1991 por Opera Soft con versiones para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, Commodore Amiga, Atari ST y PC. De la parte de la programación se ocuparon Daniel Gutiérrez González, que ya participó en Emilio Butrageño ¡Fútbol!, y José Antonio Morales Ortega, todo un clásico de los últimos lanzamientos de Opera Soft con títulos como La Colmena, Mutan Zone o Sirwood.

Captura de la versión de PC

El juego nos plantea partidos simples o campeonatos en dos frontones a elegir: el Miami Arena (con clara alusión a la serie de televisión) o el Euskal Jai (situado en Pamplona), sin mayor influencia que la de diferencias estéticas. Además, el juego nos permite indicar el número de tantos necesarios para terminar el partido, así como el tipo de árbitro o la dificultad de los jugadores manejados por la computadora.

Dentro de las limitaciones, Jai Alai intenta traer todo el reglamento del deporte en el que se inspira. El objetivo fundamental del juego consiste en recoger la pelota lanzada por el equipo contrario y lanzarla contra el frontis. Si la pelota bota dos veces o más antes de ser recibida se considera que el equipo receptor ha cometido falta. Hay que tener en cuenta que la pelota siempre tiene que tocar la pared frontal (frontis) antes de botar en el suelo aunque también podrá botar en la pared lateral, considerándose bote ilegal si da en el suelo antes que en el frontis y rebote ilegal si da en la zona baja del frontis. Por último, si la pelota bota fuera de los límites el equipo que lanza habrá incurrido en falta y en el saque ha de botar necesariamente y en su primer bote, entre las líneas de falta y pasa.

Captura de la versión de Amstrad PCW

Todo esta normativa que hace el deporte muy dinámico había que implementarlo en un videojuego, por lo que el momento de la recepción se vuelve más lento que en la realidad para poder realizar las operaciones necesarias. Para ello, contamos con marcadores de fuerza y ángulo de los tiros. La dirección lateral la seleccionamos moviendo el joystick derecha e izquierda, la altura la seleccionamos el joystick verticalmente de forma invertida y el botón de acción da la fuerza del tiro indicado en los marcadores correspondientes. para dar la fuerza del tiro. Además, cuando una pelota quede lejos de nuestro alcance, nuestros pelotaris podrán saltar tanto vertical como horizontalmente para intentar alcanzar dicha pelota lejana.

Esta compleja implementación del control hacía perder cierto dinamismo a la partida, pero los programadores le dieron una vuelta de tuerca introduciendo el Modo Armas, que más bien es un modo con items que pueden encontrarse en la pista y posteriormente utilizarse. Dichas armas están representadas con iconos de tal manera que la letra M es un imán, la letra I provoca invisibilidad a la pelota, la letra E proporciona superfuerza, la letra C provoca cambio de turno, la calavera hace las veces de patata caliente y provoca la pérdida del punto de quien tenga la pelota tras un tiempo determinado, y la letra D hace de antídoto ante un ataque de arma por parte del rival.

Captura de la versión de ZX Spectrum

A nivel técnico y jugable, prácticamente todas las versiones son iguales. Las diferencias se encontraban en la cantidad de detalles gráficos que se implementaban en cada máquina, a fin de exprimirlas al máximo sin perder rendimiento. Esto hace que los gráficos diseñados por Adolfo Gutiérrez González y Carlos A. Díaz de Castro tengan un salto de calidad en las versiones de 16 bits, pero contamos con una experiencia jugable similar en todas las versiones.

El juego era todo un esfuerzo técnico de los últimos años de Opera Soft, pero en 1991 estaba ya en plena crisis con el salto a los 16 bits y la popularización de las consolas. De esta manera, aunque el juego fuera loable, no tuvo una temática lo suficientemente atractiva como para que pudiera ser el salvavidas que la compañía necesitaba.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) (1988)

La primera entrega de Leisure Suite Larry tuvo un efecto curioso. Aunque fue un éxito de ventas, su fama de ser un juego «lascivo» no llegó a copar las expectativas, ya que las revistas de la época reforzaron este concepto y probablemente ayudó a sus buenos números. El caso es que el videojuego se quedó con la fama de prometer más de lo que daba en este sentido, quedando su verdadero objetivo cómico en segundo plano. Probablemente, debido a este hecho, Sierra tomó nota y decidió ser cauto con una de sus videojuegos de éxito y solicitó a Al Lowe, creador del mismo, que rebajara el tono. Finalmente, Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) apareció en el mercado en 1988 para PC y en 1989 para Atari ST y Commodore Amiga.

A pesar del relajamiento del tono, el argumento de esta entrega empieza por donde lo dejó la anterior. Nos encontramos a un Larry cortando el césped en el apartamento de Eve, la pareja con la que acababa la primera entrega, pero rápidamente nos damos cuenta de que Larry ha vuelto a tener pájaros en la cabeza pensando que era su pareja estable, ya que aparece Eve sin acordarse de quién es él, dejando más que claro que no fue más que una aventura de una noche. Larry se encuentra compuesto y sin novia, y empieza a deambular por la ciudad, comenzando una aventura que mezclará premios de la lotería, viajes en crucero y agentes de la KGB.

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) fue el segundo videojuego, tras King’s Quest IV: The Perils of Rosella, en utilizar el SCI (Sierra’s Creative Interpreter) como motor en el desarrollo de videojuego. Aunque aún se encontraba en sus fases más tempranas, era un salto de calidad respecto al AGI (Adventure Game Interpreter) utilizado en la entrega anterior, en el que únicamente se podían utilizar comandos de textos. El SCI integraba el uso del ratón y de una serie de verbos predefinidos, en un sistema similar al SCUMM de Lucasfilm Games, que databa de un año antes y que terminó por poner las bases de las aventuras gráficas tal y como las conocemos actualmente.

Como hemos dicho Al Lowe, por imposición de la propia Sierra, bajó el tono sexual del juego. Esto no lo hace un videojuego para niños ni mucho menos, pero el sexo deja de ser el hilo conductor del desarrollo de la historia y, aunque hay alguna imagen pixelada más o menos explicita, el nivel se bajó lo suficiente como para eliminar el test de verificación edad de principio del juego que tan famoso se volvió en su primera entrega. El humor de Lowe sigue ahí y tenemos ciertas secuencia realmente hilarantes que nos arrancarán alguna sonrisa, pero es cierto que en todo momento se encuentra lastrado por esa propia autocensura. Esto provoca que la historia se encuentre a medio camino entre el humor (algo pusilánime en algún momento) y el intento de desarrollar una historia con una estructura narrativa más compleja (y más estándar). Esto provocó una serie de críticas en el juego que hizo que no compensara el rebaje de tono y se volvió al espíritu inicial de la saga en la tercera entrega, Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals que se lanzó en 1989.

El cambio de tono también afecto al apartado artístico, con un corte realista más cercano a la saga King’s Quest que a la primera entrega. Esto se hace más notable en el diseño del propio Larry, siendo el resultado menos caricaturesco de toda la saga. En la parte positiva, al encontrarnos en una aventura más grandiosa, nos encontramos con una gran variedad de escenarios diversos: la ciudad, la isla, el barco, etc… que mejoraba el prestigio a nivel de gran aventura de la saga. Por lo demás, a nivel técnico tiene todas las características propias de la primera versión del motor, con gráficos con una resolución de 320×200 a un máximo de 16 colores y soporte para tarjetas de sonido, lo que también dio un gran salto de calidad.

No queda del todo claro lo exitoso o no que fue el experimento, sobre todo teniendo en cuenta que en la tercera entrega la saga volvió al redil. Además, los datos de ventas de los juegos de Larry casi siempre se han dado en conjunto por parte de Sierra. El propio Al Lowe llegó a declarar que las primeras dos entregas llegaron a vender 250.000 copias y Sierra en 1996 dijo que la saga llevaba 1.4 millones, pero sin llegar a desglosar la cantidad de la que era responsable en cada entrega. Más allá de las ventas, lo que sí hubo es una buena acogida por parte de la crítica especializada de la época.

En esta serie de vídeos tenéis la guía del juego:

La Aventura Original (1989)

Hace prácticamente un año, revisábamos en el blog el videojuego que es considerado como el más influyente y el pionero dentro del campo de las aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure. Tal fue su capacidad de inspiración, que no solo abrió el camino para un género con historias de todo tipo, sino que el argumento original se rescataba para reinventarlo en diversas ocasiones. Casi tres lustros después, en España fue lanzado el que es considerado por muchos expertos como el mejor videojuego basado en el título original de William Crowther y Don Woods; y que además sería el primero lanzado en castellano: La Aventura Original.

Estamos a finales de los 80 y Andrés Samudio, un pediatra aficionado a las aventuras, había entregado Cozumel a la gente de Dinamic, aparte de indicar que tenía el guión preparado para La Aventura Original. Con ambos proyectos, los hermanos Ruiz se dieron que se habían dado cuenta del potencial de Samudio y la buena fortuna quiso que coincidiera en el tiempo con la contratación de Tim Gilberts, creador del parser PAWS. Dicho parser era el más avanzado de la época y Dinamic no escatimó en esfuerzo económico para poder utilizarlo. Hasta ese momento, Dinamic había publicado varias aventuras de distintos origenes bajo el subsello de Aventuras Dinamic como La Guerra de las Vajillas o Megacorp; pero buscaban tener un proyecto más estable y eficiente, para lo cual la aparición de Samudio y la posibilidad de usar el PAWS parecía un buen punto de partida.

Se creó el sello Aventuras AD, PAWS fue evolucionado y se creó un parser propio conocido como DAAD (Diseñador de Aventuras AD) y se puso a Samudio al frente con La Aventura Original como primero proyecto. De hecho, en distintas versiones aparecen Aventuras Dinamic y Aventuras AD como sello indistintamente.

Como era habitual en los videojuegos de la época, La Aventura Original está dividida en dos partes, coincidentes con las dos caras de la cinta en las versiones de cassette. Samudio se había basado en el juego original pero había reescrito el argumento. En esta ocasión, tenemos que adentrarnos en La Gran Caverna, donde tenemos que conseguir 14 tesoros y escapar con vida. La primera parte comprende la búsqueda de la caverna y la forma de acceder a la misma; mientras que la segunda es dentro de la misma donde tenemos que encontrar los tesoros y escapar.

De la aventura destaca un complejo mapeado con 100 localizaciones, que no siempre se enlazaban entre ellas de la forma más lógica, habiendo atajos y partes laberínticas que hacía prácticamente esencial dibujar un mapa para no perderse. Además, la clave de la segunda parte variaba dependiendo de los objetos que teníamos en la primera al llegar a la caverna, por lo que el desarrollo de las aventuras en la segunda parte difería ligeramente.

A nivel técnico, más allá de las limitaciones del propio género como la ausencia de sonido, no se escatimó en el esfuerzo. De las 100 localizaciones, 77 tenía gráficos que, en general, eran de una calidad superior a la media de lo que había en el mercado. Por otro lado, la versatilidad del DAAD no solo daba una mejor experiencia de juego, sino que permitió que el juego fuese lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

Tras este lanzamiento, Aventuras AD siguió lanzando títulos hasta 1992, manteniendo un buen nivel de calidad pero muy por debajo de los niveles de productividad y beneficios de los esperados. El cierre de Dinamic arrastró consigo a Aventuras AD y oficialmente en 1993 dejó su actividad. Andrés Samudio dejó los videojuegos y volvió a la pediatría, pero no se olvidó de La Aventura Original y en 2012 desarrolló completamente la historia en forma de novela bajo el título de La Aventura Original: La Gran Caverna. En 2022, Hades Software lanzó una versión del juego online basado tanto en el título original como en la novela, con una importante mejora gráfica y sonora, con el título de La Aventura Casi Original y que se puede jugar actualmente.

En estos vídeos podéis ver la guía del juego:

Hammer Boy (1991)

Carátula de Hammer Boy para Amstrad CPC

La crisis de la Edad de Oro del Software Español está directamente ligada con la llegada de los 16 bits y, sobre todo, con la popularización de las videoconsolas. Estas habían tenido un mercado menor durante los 80 con la NES (más bien con todas sus clónicas de tómbola de feria) y en mayor medida con Master System II. Pero fue la llegada de la Mega Drive a Europa en 1990 la que supuso un punto de inflexión en la popularidad de este tipo de máquinas que terminó de confirmarse en 1992 con la Super Nintendo.

Las compañías españolas que tan populares fueron durante los 80 para los microordenadores de 8 bits no supieron adaptarse y poco a poco iban desapareciendo. La más popular de todas, Dinamic, no fue ajena a este problema, a pesar de que fue una de las que más esfuerzos hizo por adaptarse (no obstante, en 1992 llegó a lanzar Risky Woods en la propia Mega Drive), también terminó quebrando a principios de los 90, antes de ser rescatada por las empresas editoriales y comenzar toda su aventura como Dinamic Multimedia.

En esos tiempos de crisis, los hermanos Ruiz buscaban proyectos de poca complejidad técnica que le permitieran mantener una cierta cadencia de lanzamientos, pero cuyo desarrollo no supusiera un gran desembolso económico. Fruto de esta política nació Hammer Boy, un videojuego diseñado por Javier Cubedo y que fue desarrollado por diversas compañías y programadores para el amplio abanico de versiones que tuvo: Amstrad CPC, PC, MSX, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Commodore Amiga. Cabe destacar que también se llegó a realizar un prototipo de máquina recreativa de la mano de Inder, en un acuerdo que incluía otros dos juegos: Mega Phoenix y After the War. Estos prototipos llegaron a algunos bares madrileños para ser retirados al poco tiempo por falta de éxito y dejar el proyecto en la estacada.

Lo cierto es que en las versiones para ordenadores, Hammer Boy tampoco llegó a generar excesivo interés y el principal motivo se encontraba en lo escueto de su concepto. A nivel de mecánicas, no dejaba de ser el típico juego Handheld LCD, las típicas maquinitas LCD con posiciones fijas que se podían ver en algunos patios de colegio en los años 80 y que cuentan con las Game & Watch de Nintendo como máximo exponente.

Hammer Boy lo protagoniza un chico de larga y rubia melena, armado con un martillo. En diferentes escenarios, tiene que defender una posición a base de pegar martillazos para repeler a los distintos enemigos que intentan acceder a ella o a los elementos arrojadizos que hayan podido lanzar. Nuestro protagonista tendrá cuatro o cinco posiciones fijas (dependiendo del nivel) donde puede posicionarse y golpear con el martillo. De esta manera, tendremos que aguantar un tiempo establecido en cada nivel sin que el marcador de enemigos que toman la posición o de armas arrojadizas (cualquiera de los dos) llegue al nivel máximo o perderemos una de las vidas.

Como os podéis imaginar, esta mecánica de juego estaba lejos de poder competir no solo con lo que había en ese momento en el mercado del videojuego, sino con míticos títulos lanzados anteriormente por la propia Dinamic. Este hecho no convierte a Hammer Boy en un mal juego, sino que simplemente iba a suscitar el interés que finalmente consiguió, pero dentro de su contexto se trata de un juego bastante entretenido y retante. Por otra parte, la simplicidad del título y la experiencia de la compañía en el desarrollo en distintas plataformas hace que sea un juego con uno de los controles que mejor responden en todas las versiones.

Evidentemente, la principal diferenciación con las handheld que no encontramos en las mecánicas, las encontramos en el apartado gráfico. Hammer Boy cuenta con cuatro niveles distintos (El Oeste, el barco pirata, el castillo medieval y la base espacial) que se repiten en búcle con la dificultad aumentada. Nos encontramos con un trabajo bastante correcto tanto en la recreación de dichos escenarios, con gran detalle gracias a ser estáticos, como de los personajes que aparecen, en especial en las versiones de PC, Atari ST y Amiga.

En definitiva, como hemos dicho, Hammer Boy no es un mal juego, simplemente es lo que es. Un título sencillo que quizá hubiese encontrado su sitio algunos años más tarde ya sea como videojuego Flash para navegadores web o para algún dispositivo móvil, pero que en una época de transición de generación en el mundo del videojuego, no era la mejor opción para recuperar el mercado. Hammer Boy sí que tiene un valor histórico como claro ejemplo de cómo las compañías españolas intentaban sobrevivir como podían con sus últimos coletazos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Welltris (1989)

Aún a riesgo de ser reiterativos, no tenemos más remedio que hablar de nuevo del excepcional éxito que tuvo Tetris a finales de los 80, cómo se expandió por las diferentes plataformas y la gran cantidad de versiones distintas que fueron lanzadas. El desamparo legal con el que contaban los videojuegos en aquella época provocaba que salieran juegos similares como setas, que varias compañías denominaran el juego como suyo y que, incluso salieran diversas secuelas de toda índole.

Sin embargo, si nos ponemos desde el punto de vista del creador, Alexey Pajitnov, la verdadera secuela es este Welltris, ya que era la única que contaba con el diseño del creador del título original. El videojuego fue desarrollado para MS-DOS en 1989 por DOCA, una compañía de software creada por el gobierno soviético para el control de las licencias de los productos desarrollados en su territorio. Posteriormente, se concedieron licencias de distribución a diversas compañías como Infogrames o Spectrum Holobyte para su distribución en el extranjero, permitiéndose también el lanzamiento de conversiones a distintas máquinas: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 64, Macintosh, PC-98 y ZX Spectrum.

Welltris da una vuelta de tuerca al concepto original y cambia la perspectiva del mismos. Cambia a una perspectiva cenital para mostrarnos una especie de pozo creado por cuatro paredes en rejilla por donde van cayendo las distintas piezas. Segun caen, pueden moverse lateralmente en una misma pared o incluso cambiar de pared y girarse sobre sí mismas. Una vez que llegan a la base del pozo, se desplazarán en el suelo hacia el otro extremo del pozo hasta que encuentre la arista del mismo u otra pieza. De esta manera, si en el fondo del pozo se completa una línea vertical u horizontal, esta desaparecerá, dejando espacio para nuevas piezas.

Como en el caso del Tetris original, hay que evitar que se nos acumulen piezas en las paredes del pozo que lleguen hasta la parte superior y acabe la partida. Pero hay que añadir una dificultad añadida, si cuando la pieza llega a abajo, no se queda completamente en el fondo, es decir, parte de la pieza queda en el muro, dicho muro quedará inutilizado durante un cierto número de turnos. De esta manera, si inutilizamos dos muros que se encuentren frente a frente, las piezas que caigan no podrán cambiar de muro durante un tiempo. Como podéis suponer, si bloqueamos los cuatro muros, la partida también habrá finalizado.

En lo que se refiere al juego en sí, requiere de un periodo de aprendizaje mayor que el del título original, ya que esta nueva perspectiva hace que los controles sean algo raros al no tener claro como cambiar de muro. De hecho, es tan raro, que el juego permite cambiar el sistema de rotación para adaptarse al jugador. En este sentido, otros títulos con similar perspectiva como Blockout están mejor resueltos.

Pero este hecho no debe restar mérito ni al juego ni al propio Pajnitov que, lejos de hacer pequeñas modificaciones al juego original, hace un cambio sustancial al concepto generando un videojuego totalmente distinto. Este hecho fue destacado por la prensa especializada de la época que no se quedó corta a la hora de elogiar al título que, sin embargo, no terminó de encandilar al público que prefirió otras secuelas menos innovadoras y más fieles al concepto inicial.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Silent Service (1985)

Tras varios títulos y con la culminación del superventas que fue F-15: Strike Eagle, la compañía liderada por Sid Meier, Microprose, se presentaba como abanderada de los simuladores de vuelo. Sin embargo, en 1985 decidieron expandir esa simulación a otros campos del combate y el propio Meier diseñó un simulador basado en la armada de submarinos de clase Gato utilizados por Estados Unidos en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y que contaba con el sobrenombre de Silent Service, que terminó siendo el título del videojuego.

Silent Service contó con un desarrollo de ocho meses en los que Sid Meier trabajó mano a mano con el artista gráfico Michael O. Haire, el cual también es el responsable del mismo campo en F-15: Strike Eagle y se convirtió en uno de los trabajadores indispensables dentro de los futuros juegos de Microprose. Este equipo de trabajo se enfrentó al reto de hacer un videojuego lo suficientemente realista pero que superara las limitaciones técnicas de los microordenadores de 8 bits para los que salió la primera hornada de versiones del juego.

El juego nos presenta tres opciones de juegos principales. En la primera, haremos maniobras de práctica para familiarizarnos con los controles, ya que tendremos cuatro objetivos inmóviles que no nos atacarán. La segunda opción son las «Convoy Actions» una serie de misiones cortas de creciente dificultad con objetivos en concreto a realizar. Por último, la joya de la Corona, «War Patrol» en la cual no tendremos misiones específicas sino que tendremos que patrullar por el Pacífico, buscando convoys japoneses y defendiendo las bases aliadas.

La profundidad de configuración del juego no se limita a las distintas opciones, ya que en cada una de ellas podremos introducir una gran cantidad de variantes. Para empezar, existen distintos niveles dificultad que ajustan la inteligencia artificial de los buques enemigos, lo que influye en su capacidad bélica y en la habilidad para escapar de nuestros ataques. Aparte de esos niveles, se pueden hacer pequeñas personalizaciones: capacidad de zigzagear de los enemigos, posibilidad de torpedos defectuosos, capacidad de los enemigos de ocultarse a nuestro radar…. todo un sinfin de combinaciones que nos dan cientos de partidas distintas.

En cada una de las partidas nos situamos en la torre de mando, desde la cual podemos acceder a distinto instrumental que hace las veces de pantalla de selección. En la zona de instrumental tendremos todo tipo de medidores que nos indican el estado de nuestro submarino tanto en munición y combustible, como del estado en general del mismo. En la zona de mapas podemos ver la situación en tiempo real de nuestro submarino a distintas escalas para localizar a los distintos enemigos. En otro lugar tendremos el informe de daños, con un resumen de los distintos efectos que han tenido en el submarino los ataques enemigos. Por último, nos encontramos la zona del periscopio que, aparte de para ver la situación a distancia del mar, es donde se centra la acción.

Desde la zona del periscopio podemos modificar la velocidad, el rumbo y la profundidad del submarino, aparte de poder apuntar y realizar los ataques. Estos pueden ser de dos tipos: torpedos para hacer ataques a larga distancia con menos posibilidad de ser detectados pero también con menos precisión; y ataques desde la torreta para enemigos que se encuentran en un rango más cercano.

Como hemos comentado anteriormente, el principal escollo para el equipo de desarrollo fue la capacidad de las máquinas de la época. Hay que decir que fue superado con bastante maestría, quedando como única rémora el hecho de no poder lanzar más de cuatro torpedos a la vez, lo cual en algunas momentos puede generar situaciones injustas. Por lo demás, gráficamente tenemos un trabajo esquemático como permitían los 8 bits pero más que suficiente para la simulación que el juego ofrecía. De hecho, en 1989 se lanzó una versión para Commodore Amiga con un importante salto gráfico y sonoro pero con la jugabilidad prácticamente intacta.

En 1985 se lanzaron versiones tanto para microordenadores de 8 bits, PC y Mac, y tuvo un buen tirón en ventas para el género que se trataba. De hecho, llego a liderar las ventas de Commodore 64 en 1987. Este éxito derivó en una versión de NES en 1987 y la ya comentada versión de Amiga, así como una secuela lanzada en 1990.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XVII: Crazy Cars (1987)

Seguro que en más de una ocasión os ha ocurrido que estáis disfrutando tanto de un juego que os extraña que un título de tanta calidad no haya tenido secuelas, ya sea porque sus ventas no fueron las esperadas o porque sus creadores no vieron a bien continuarlo. El caso que hoy recogemos es justo el contrario: un videojuego tan pobre que no somos capaces de concebir cómo terminó créandose una trilogía, eso sí, finalizando en un excelente juego como Lamborghini: American Challenge.

Detrás de este videojuego se encuentra una de las compañías francesas más importantes de finales de los 80 y principios de los 90: Titus. Crazy Cars era el primer título de entidad que iba a desarrollar, ya que anteriormente habían desarrollado un clon de Q*Bert llamado Al*berthe para el ordenador galo Alice 32/90. A pesar de su poca experiencia, Titus consiguió un lanzamiento a nivel internacional por todo loalto con versiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Thomson TO y ZX Spectrum.

Crazy Cars pretendía seguir la estela de éxito que había dejado en los salones arcade Out Run el año anterior, por lo que nos presenta una perspectiva en tercera persona muy similar a la del juego de SEGA. Para ser justos, hay que decir que la presentación del juego si nos hacemos eco de la publicidad de la época y de las captura de pantalla que aparecían en las cajas de los juegos, el aspecto del título a primera vista era inmejorable y parecía que iba a transmitir las sensaciones del juego arcade.

Crazy Cars nos presenta la competición ficticia «American Cross Country Prestige Cars Race» que se desarrolla a lo largo de nueve etapas distintas por distintas localizaciones de Estados Unidos. Inicialmente comenzamos la competición con un Mercedes, pero según vamos avanzando en la competición podemos ir actualizando nuestro vehículos a otro de mejores características hasta terminar conduciendo un Ferrari.

Cada una de las etapas se desarrolla en una carrera contrarreloj, en la que debemos llegar al final de la misma antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Nuestra velocidad es notablemente superior a la del resto de vehículos en escena, por lo que tenemos que estar constantemente esquivando coches para evitar impactar, lo que nos provocará un «salto» en el vehículo además de una reducción notable en la velocidad. De igual manera, hay que tenr cuidado con las cuvas para no salirnos de los limites de la carretera que también nos reduce la velocidad y con los cambios de rasante que provocan que nuestro coche pierda el contacto con el suelo y, por tanto, perdamos el control del mismo.

Hasta aquí nada muy diferente de lo que ofrecía por aquella época cualquier clon de Out Run para dispositivos domésticos. La parte negativa con este videojuego viene por dos aspectos. El primero de ellos es el control, cuya respuesta no es inmediata debido a la falta de frames, lo que dificulta el manejo. La caja de impacto de los coches rivales no se limita al vehículo en sí, sino que es una columna vertical infinita que hace que si realizamos un salto lo suficientemente grande como para pasar por encima, esto no sea posible porque colisionaremos con dicha columna invisible. Esa pérdida de velocidad puede volverse un bucle infinito, puesto que en ese momento nos pueden adelantar por detrás y si colisiona el coche con nosotros volveremos a perder velocidad. Además, más allá de la velocidad punta, no hay diferencias notables en el manejo de cada uno de los coches que vamos desbloqueando.

El otro aspecto negativo a destacar es la inteligencia artificial de los vehículos rivales, básicamente porque no existe. Los coches aparecen siempre en la misma posición en un bucle repetitivo de apenas cinco o seis coches y en un patrón que es idéntico en todos los niveles. De esta manera, aprendiendo el patrón, la dificultad se limita a tener cuidado con los cambios de rasante que nos puedan hacer perder el control.

Esos puntos tan básicos son los que realmente arruinan el juego que en el aspecto artístico estaba bastante bien resuelto. A excepción de PC que estaba limitado al uso de tarjeta CGA de 4 colores, todas las versiones aprovechan bastante bien la capacidad de cada máquina para tener un aspecto visual más que aceptable, destacando el gran tamaño de los sprites en las versiones de 16 bits. Por otro lado, aunque los efectos de sonido eran algo básicos, la banda sonora de la pantalla de presentación tiene un sonido digitalizado que hace que, aunque la melodía sea olvidable, sea un punto sorprendente para lo que se podía encontrar en los ordenadores de 16 bits en 1987.

Como hemos indicado al principio, a pesar del desastre el juego terminó convirtiéndose en una trilogía. Crazy Cars tuvo más relevancia de la que probablemente le correspondía, en buena parte por el acuerdo que hizo que el juego estuviese incluido en un pack con la compra del Amiga 500 tanto en Europa como en Oceanía.

En 1988 se lanzó Crazy Cars II, también conocido con el título de F40 Pursuit Simulator donde las mejoras se limitaron a una revisión estética, la inclusión de los cambio de marchas y de obstáculos en la carretera, pero seguía siendo un título mejorable. No sería hasta 1992 cuando llegó un título de calidad a la saga con Crazy Cars III, más conocido como Lamborghini: American Challenge con un cambio radical tanto de desarrollo, estética y profundidad, incluyendo las apuestas ilegales dentro del mismo.

En este vídeo podéis ver cómo es Crazy Cars:

Galería de los Horrores XVI: 1st Person Pinball (1989)

Dentro de los videojuegos hay una serie de géneros que, por sus características específicas, resulta realmente complicado innovar en ellos. Es el caso de las conversiones de pinballs o máquinas del millón. A fin de cuentas, no deja de ser la representación virtual de un juego físico que está cercado por unas mecánicas muy simples y que la forma de destacar frente a otros se limitaba a la parte del diseño. No obstante, ha habido intentos loables, como es el caso de Sonic Spinball, y no tan loables, como el videojuego que es objeto del análisis: 1st Person Pinball.

El concepto del juego no tenía de primeras mala pinta: ser el primer videojuego de pinball en el que se mostrara una perspectiva en primera persona de la bola. Sin embargo, teniendo en cuenta de que hablamos de 1989, quizá resultaba un proyecto ambicioso de más. A la propia dificultad del concepto de qué es la primera persona para una bola de pinball, hay que añadir que finales de los 80, como es de esperar, el desarrollo del 3D a grandes velocidades no estaba muy avanzado.

Los avezados aventureros eran Cirrus Software, una desarrolladora con apenas experiencia cuya principal actividad habían sido las conversiones de juegos a diversas plataformas. Por el lado de la distribución estaba Tynesoft, que sí tenía una experiencia más amplia pero que estaba principalmente focalizada a juegos deportivos. 1st Person Pinball fue lanzado en 1989 para Commodore Amiga y Atari ST con una calidad técnica similar, y una versión menor para PC.

A nivel jugable estamos ante cualquier videojuego de pinball estándar, con la representación de un tablero de este tipo de máquinas y con la posibilidad de controlar tanto los flippers que se encuentran dispuestos en él, como la posibilidad de golpear la máquina en los laterales. La peculiaridad se encuentra en que este tablero se limita a estar en la parte izquierda de la pantalla y, en la parte derecha, encontramos bajo la tabla de puntuación una pantalla que nos muestra una imagen detalle de la bola y todas las zonas por donde va pasando.

Lo primero que hay que comentar respecto a esto, es que el título puede dar a algo de error. En realidad, la bola no la vemos en primera persona, sino en tercera, con una vista desde atrás, pero podemos ver fielmente como golpea contra paredes, bumpers y flippers, con un nivel de detalle y velocidad asombroso. Queda claro en todo momento, que los esfuerzos del equipo de desarrollo se centraron en esta parte. Tanto es así que existe la posibilidad de que esta visión en «primera persona» se pueda poner a pantalla completa, algo que a nivueles de jugabilidad es totalmente contraproducente.

Y hablando precisamente de jugabilidad, tanto centrarse en la parte de «primera persona», prácticamente se les olvidó desarrollar como es debido lo que es la parte jugable en sí. El primer problema que nos encontramos es tener que dividir la pantalla, lo que hace que el espacio de juego sea muy pequeño y, como además, la mesa se muestra completa, todos los elementos del juego se ven demasiado pequeños como para tener una experiencia satisfactoria. Por otro lado, las físicas del juego son horrendas y la bola no para de hacer movimientos antinaturales y atravesar ciertas zonas. Esto supone todo un paso atrás, ya que dentro del género el tema de las físicas ya estaba bastante superado, como por ejemplo en Macadam Bumper, que había sido lanzado cuatro años antes. Por último, en la versión de PC. por algún motivo los flippers están exageradamente separados entre sí, lo que hace que sea practicamente durar en una partida unos cuantos segundos.

1st Person Pinball es el ejemplo perfecto de por qué no debe primar el aspecto visual sobre la jugabilidad. Como hemos dicho, la perspectiva en «primera persona» tiene un aspecto excepcional para la época, con una bola diseñada en 2D que se mueve en un plano infinito, pero que va mostrando los distintos elementos con unos gráficos vectoriales que dan una buena sensación de tridimensionalidad.

Una buena idea que termina siendo arruinada por un desarrollo focalizado erróneamente. Lo que iba a ser un videojuego revolucionario, terminó quedando relegado al más profundo de los olvidos. Cirrus Software volvió a las conversiones en la corta vida que le quedaba y Tynesoft en 1992 volvió a reeditar la versión de PC sin nigún cambio , en este caso con el título de 3D Pinball, con resultados similares.

En este vídeo podéis ver la versión de PC para MS-DOS: