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El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: “Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!”. Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

PC Fútbol 4.0: Liga 95-96 (1994)

pc futbol 4.0 coverEl éxito hasta cierto punto inesperado de las dos anteriores entregas de PC Fútbol consiguió que lo que estaba siendo la supervivencia a duras penas de Dinamic Multimedia, se convirtiera de la noche a la mañana en una opción rentable como empresa. En buena medida fue gracias al apoyo popular a la saga de mánager futbolístico y en la compañía de los hermanos Ruiz lo tenían bien claro, por lo que la estrategia a seguir en los años siguientes se iba a basar en el eje de la saga PC Fútbol, por lo que a ella se encaminaron los principales esfuerzos durante los primeros años, en lo que a desarrollo se refiere.

Dentro de la saga en sí, PC Fútbol 4.0 significaba un punto de inflexión, además de dar comienzo a la, considerada por muchos, etapa dorada de la saga entre la cuarta y la sexta entrega. En esta ocasión, las posibles mejoras de la base de datos se dejaban de lado (limitándose a actualizar con los nuevos datos pero con estructura similar a la de la anterior entrega) y se centraron en mejorar la parte jugable del juego.

pc futbol 4.0 screenshot 01El primer punto a favor se encuentra en la total integración de la Segunda División, que en PC Fútbol 3.0 se limitaba a su aparición en la base de datos, mientras que en esta entrega ya era completamente jugable en todas los modos de juego clásicos.

Este hecho daba pie a la aparición de la otra competición nacional aparte de la liga, la Copa del Rey, así como competiciones europeas (Copa de Europa, Copa de la Uefa y Recopa) con equipos continentales no elegibles, pero con plantillas totalmente actualizadas.

pc futbol 4.0 screenshot 02Pero en realidad, el cambio principal del juego y que marcó la saga para el resto de sus entregas era el novedoso modo Pro Manager. Con dicha modalidad, en vez de elegir un equipo en concreto para competir, se tiene en cuenta al jugador como mánager de fútbol y se le asocia un nivel. De esta maneras, no se tiene total libertad de elección de equipo, sino que recibiremos ofertas acordes a nuestro nivel. De esta manera, en nuestras primeras partidas, tan solo obtendremos ofertas de equipos de la parte baja de la tabla de la Segunda División. Con el devenir de las siguientes temporadas y según nuestros resultados, podremos ir recibiendo ofertas de equipos de categoría superior. Como curiosidad, si empezamos una competición Pro Manager nueva, conservará nuestro nivel y, por lo tanto, en la primera temporada podremos recibir ofertas de equipos grandes. 

pc futbol 4.0 screenshot 03Evidentemente, este cambio de modalidad requería una mayor profundidad en los elementos de mánager y, aunque la parte más importante vendría en PC Fútbol 5.0, ya se empezaba a vislumbrar con las mejoras del estadio para conseguir ampliar nuestros ingresos por taquilla. Por otro lado, para esta modalidad, se incluye el concepto de rol del jugador, que no solo vendrá definido por su posición general (portero, defensa, centrocampista o delantero), sino por su posición específica, algo que afectará directamente a su indicador de moral, que será mejor si juega en la posición que prefiere. Dicha moral, también se verá afectado por los resultados del equipo, las lesiones o las expulsiones, y tendrá una consecuencia directa en la media del jugador. De la misma manera, el deterioro del estado físico del jugador es acumulativo a lo largo de la competición y las rotaciones comienzan a tener importancia en el juego. 

pc futbol 4.0 screenshot 04Todos estos cambios dirigen el juego a ser usado principalmente en modo Resultado, lo que se acentuaría más adelante. No obstante, también hubo un esfuerzo muy importante para mejorar el simulador. Basándose en el de PC Fútbol 3.0, por un lado se añadió una gran cantidad de animaciones lo que le dio mayor variedad. El control también fue afinado, añadiendo un asistente en los pases de tal manera que con un solo toque del botón de acción se realiza un pase al jugador más cercano o un tiro a puerta si no nos queda nadie en esa dirección. Esto resulta en una experiencia de juego interactivo más satisfactoria aunque, de nuevo, la dificultad no es excesivamente alta y las características propias de los jugadores parecen quedar reducidas simplemente a los parámetros de velocidad.

pc futbol 4.0 screenshot 05Desde el punto de vista gráfico, no hay muchos alardes en lo que la interfaz se refiere, siendo similar a la de años anteriores con alguna remodelación para las características nuevas. Como hemos indicado anteriormente, el simulador se basa en el de PC Fútbol 3.0, aunque tanto las animaciones como un mejor aspecto del estadio hace que el resultado sea mucho más satisfactorio, conservados los dos modos de zoom de ediciones anteriores. Dentro del simulador, es el sonido el que mejora bastante, con capturas reales de estadios y una mejor integración de los distintos elementos para una experiencia más realista.

pc futbol 4.0 screenshot 06PC Fútbol 4.0 aún mejoró las ventas de su predecesor y de nuevo contó con las correspondientes versiones localizadas PC Calcio 4.0 Scudetto 95-96 y PC Argentina 4.0 Apertura ’96, que también fueron vendidas en España. Además, para aquellos que compraron las actualizaciones, se editó PC Fútbol 4.5 con las plantillas actualizadas para la liga 96/97. Por último, en verano de 1996, basado en PC Fütbol 4.0, se lanzó PC Selección Española de Fútbol Eurocopa ’96 con motivo de la realización de dicha competición en Inglaterra en 1996.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sgrizam (1985)

Sgrizam coverCuando poco a poco Dinamic iba tomando el liderazgo en el mercado del software de entretenimiento español, sus responsables, los hermanos Ruiz, empezaron a pensar más como productores que como desarrolladores. La ingente cantidad de videojuegos que necesitaban lanzar cada año para mantener su posición, superaba la capacidad de los hermanos Ruiz para hacerlo por sí mismo. De esta manera, a Dinamic llegaría la externalización de parte de su desarrollo con programadores que actuaban como freelance y que permitían que la producción de la compañía creciera. Esta idea llevaría incluso de forma posterior a crear un subsello llamado Future Stars para animar a los programadores independientes a mandar sus productos a la cacareada Mansión Dinamic. No obstante, ese subsello fue más un ardid de mercadotecnia en cierto momento, más que otra cosa y lo cierto es que la externalización fue llevada a cabo por Dinamic con cierta asiduidad (de forma explícita o no), donde en Dinamic daban un lavado de cara al código fuente que les llegaba.

Sgrizam screenshot 01Sin embargo, tanto esta externalización como la necesidad de aumentar la producción, hizo que Dinamic descuidara en algunos títulos ciertos estándares de calidad que había tenido en el pasado y Sgrizam puede ser un buen ejemplo de ello. El título desarrollado por David Marín fue uno de los pocos que no tuvo el beneplácito de la más que generosa prensa española especializada de la época y es que, para ser francos, Sgrizam era un videojuego bastante simple, al parecer derivado de una pruebas de programación en scroll. A pesar de esta mala prensa, lo cierto es que la gente que lo jugó lo recuerda con cariño como un videojuego bastante adictivo y precisamente en su sencillez radica la clave de dicha adictividad.

Sgrizam screenshot 02El planteamiento inicial es tan simple como el enésimo rescate de la princesa, en este caso llamada Doxaphin, por el espadachín de turno por encargo del emperador. El caso es que el sistema de juego es aún más simple: dividido en diversos niveles se nos plantea una vista lateral en la que debemos avanzar indefinidamente hasta el final de cada fase. Mientras vamos avanzando tenemos tres movimientos posibles, saltar para evitar enemigos que vengan por abajo, atacar con la espada para contrarrestar a los que nos llegan de altura media y agacharse para aquellos que vienen por alto… y así hasta que nos aguanten las pocas vidas que nos plantea el juego. Como podéis imaginar, esto es tremendamente monótono, pero la precisión que hay que tener para realizar cada una de estas tres acciones en su momento justo lo hacen un verdadero reto que hacen de juegos de eventos como Dragon’s Lair un paseo. En mi opinión, esta dificultad desmesuradamente alta fue lo que le dio al videojuego esas dosis de adicción que dejaron mella en los jugadores que lo probaron.

Sgrizam screenshot 03Un juego tan simple no debería tener mucho problema gráfico, pero la versión original en ZX Spectrum no termina de funcionar bien en este sentido. Si es cierto que Sgrizam tiene su origen en una prueba de scroll, lo cierto es que no tuvo que ser muy buena porque, a pesar de que el scroll es la clave del juego, en esta versión es cualquier cosa menos fluida. En lo referente a gráficos, nos encontramos con animaciones prácticamente inexistentes, ya que las distintas acciones están representadas prácticamente por una simple imagen que, en ocasiones, da la impresión de estar jugando a uno de esos clásicos juegos portátiles de LCD. Por otro lado, los retoques gráficos de Dinamic a cargo de Snatcho y Víctor Luis, prácticamente se limitan a reciclar sprites de otros juegos, como es el caso de los bloques de Abu Simbel: Profanation. Por otro lado, está presente un problema que también se vería en Camelot Warriors, la velocidad en la que se mueven los objetos varía absurdamente dependiendo de si el scroll se mueve o no. La versión posterior de Amstrad CPC, contaba con la programación de Rafael Hornos y en los gráficos repetía Snatcho pero junto a Luis Rodríguez en esta ocasión, siendo la mejora gráfica  de suavidad del scroll bastante notable, aunque conservando el sistema de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

PC Fútbol 3.0 Liga 94-95 (1994)

Tras el sorprendente éxito de PC Fútbol, tanto Dinamic Multimedia como Hobby Press tenían bien claro que estaban ante un filón importante. El boca a boca había funcionado muy bien y el sistema de venta en kioskos se reveló como más que válido, por lo que infinidad de aficionados estaban ansiosos por la llegada de la nueva edición. Lo cierto es que en PC Fútbol 3.0 no es donde se da un salto de calidad más grande, pero si se posaron las bases de lo que se quería hacer con la saga.

La base de datos fue uno de los principales pilares de la buena acogida de la anterior entrega, por lo que Dinamic puso un esfuerzo en completarla. Aunque no eran equipos seleccionables en la parte interactiva, la Segunda División se incluyó en la base de datos, con una información tan completa como la de Primera, además de incorporar ficha de los árbitros. Además, se permitía la carga de las fotografías desde la anterior edición de PC Fútbol. En dicha base de datos, se incluyó también una sección Historia que incluía información de otras competiciones aparte de la Liga. Por lo demás, el tipo de información era la misma, pero mucho más completa, siendo toda una verdadera Biblia interactiva de la liga española. Por otro lado, la actualización de la base de datos daba un paso agigantado en tecnología de una forma muy novedosa y no solo teniendo en cuenta al territorio español: se incluyó la posibilidad de actualizar mediante módem a través de una red propia. Evidentemente, poca gente tenía dicho dispositivo en aquella época, pero era toda una declaración de intenciones por parte de Dinamic Multimedia sobre la modernización de la compañía.

Pasando a la parte del videojuego en sí, de nuevo contamos con los modos de Partido Amistoso, Liga Arcade, Liga Entrenador y Liga Manager. A efectos prácticos los modos de juegos son los mismos pero, en esta ocasión, no se limita a una única temporada de liga, sino que podemos tomar objetivos a varios años vista, por lo que podíamos ir mejorando un equipo pequeño poco a poco hasta convertirlo en campeón de liga.

La interfaz era prácticamente la misma que tanto éxito tuvo en la anterior entrega y lo cierto es que la parte de gestión estaba más bien escasa de novedades. Realmente, lo único que había cambiado era la mejora del sistema de tácticas, en el que se podía seleccionar posiciones en el campo distintas para los jugadores dependiendo de si se encontraban en ataque o en defensa, y la posibilidad de establecer marcajes. No obstante, si se había mejorado la influencia de distintos eventos del partido, de tal manera que ya si había expulsiones y sanciones al efecto, así como lesiones.

La mejora más importante se encontraba en el simulador interactivo. Sin ser un videojuego puntero en el mercado, ya se trataba de un simulador más dignos. Dinamic Multimedia no escatimó en esfuerzos a la hora de hacer animaciones y ya se podían ver remates de chilena, remates de cabeza y una mayor variedad de goles. El simulador era algo tosco y seguía siendo fácil, pero era un reto mayor que el de la edición anterior y un primer paso para los mejores años de la saga que serían las siguientes entregas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Runaway: A Road Adventure (2001)

Ya son muchas las ocasiones en las que hemos hablado de la mítica Dinamic Multimedia y su triste, aunque poco sorprendente, desaparición. En esta ocasión vamos a recordar el último videojuego que distribuyó bajo ese sello, Runaway: A Road Adventure, una aventura gráfica de Pendulo Studios que saldría al mercado por primera vez en España en Julio de 2001. No sería la primera colaboración entre Pendulo y Dinamic, ya que en 1997 habían tenido una fructífera colaboración con Hollywood Monsters. Tras la desaparición de Dinamic Multimedia, el videojuego pasaría a ser distribuido por FX Interactive, heredera espiritual de la misma.

Runaway: A Road Adventure es una aventura gráfica clásica de point & click, donde tomamos el papel del físico neoyorquino Brian Basco quien, accidentalmente, atropella a la joven Gina Timmins. Brian decide llevarla al hospital y, una vez allí, Gina le comenta que ha presenciado el asesinato de su padre y que en el momento del atropello estaba en plena huida de sus asesinos, que pretende hacerse con el crucifijo que le entregó su padre. Ella no entiende tanto interés en dicho crucifijo y Brian decide ayudarla a descubrir su significado y a huir de sus captores.

El sistema de juego sigue los postulados clásicos de Pendulo, que ya iniciaron con Hollywood Monsters, esto es, un point & click clásico con muchas influencias del universo Lucas Arts. Con el cursor se van señalando localizaciones y objetos, con los que podemos interactuar con distintas acciones definidas con el botón derecho, además de contar con un inventario para ir coleccionando los objetos. Sin embargo, no deja de notarse una mayor adquisición de experiencia por parte del equipo de trabajo y el acabado de Runaway es mucho más fino.

Para empezar, argumentalmente el juego va un paso más allá, sobre todo por el carácter más serio de la historia, aunque en diversos momentos los textos y las escenas cinemáticas son excesivamente largos, por lo que puede resultar algo tedioso y corta el ritmo de implicación en la aventura. Por otro lado, los puzles son algo más lógicos que en el primer juego de Pendulo, pero aún así la dificultad de éstos seguiría siendo la marca de la casa, tanto en este título como en otros que vendrían posteriormente.

El salto de calidad más grande llega de la parte técnica. Cuatro años dan para mucho y la calidad gráfica del juego era muy superior, con un diseñado bidimensional, pero que cuenta con un buen trabajo de integración con el fondo, por lo que la sensación de profundidad está muy lograda. El aspecto sonoro está algo más descuidado, no porque la banda sonora sea mala o no haya un buen catálogo de efectos sonoros, sino porque no termine de encajar perfectamente en la pantalla. Esto es aún más palpable en el doblaje, en el que se cuenta con un trabajo bastante bueno de interpretación, pero las frases no cuadran perfectamente con el movimiento de los labios.

Runaway: A Road Adventure fue una de las aventuras gráficas más destacadas de su momento,sobre todo si tenemos en cuenta que la oferta era muy pequeña por esas fechas. Su buena acogida por parte de la prensa y del público en España, le llevaría al mercado internacional. Podría incluso haber tenido una mejor acogida inicial, pero las primeras ediciones contaban con demasiados y molestos bugs, que se fueron solventando en ediciones posteriores.

En 2006 llegaría la primera secuela con Runaway 2: El Sueño de la Tortuga que, aparte de en PC, se comercializaría para Nintendo DS y Wii. La trilogía quedaría completada en 2009 con Runaway 3: A Twist of Fate.

En este vídeo podéis ver el juego íntegramente:

Capitán Sevilla (1988)

Dentro del mundo del tebeo español existen varios ejemplos de personajes que parodian a cómics y personajes clásicos de literatura anglosajona, como podrían ser Superlópez, Pafman o Mortadelo y Filemón. En el mundo de los videojuegos, Dinamic intentó adaptar ese mismo espíritu en un videojuego que tendría la denominación de Capitán Sevilla. De hecho, el videojuego incluía de regalo un cómic con Capitán Sevilla de protagonista, obra del dibujante Max (Peter Pank, Mujeres Fatales, La biblioteca de Turpín…).

Estamos hablando de 1988, en pleno apogeo de la compañía española y el lanzamiento vino acompañado con una excelente campaña de márketing utilizando las revistas especializadas de la época con Micro Hobby a la cabeza. Capitán Sevilla sería lanzado para Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum. Su desarrollo sería llevado por un grupo independiente, Hi-Score, dirigiendo el proyecto Álvaro Mateos que contaba con un equipo de grafistas más extenso de lo habitual en la época: Angel Tirado, José Ramón Pérez, Manuel Gascó y Rafael García.

El Capitán Sevilla es el alter ego de Mariano López, un camionero que se encarga del transporte de embutidos que se ve envuelto en una explosión nuclear. Pierde el conocimiento y horas más tarde se despierta, viendo su camión destrozado con todo el cargamento esparcido por la carretera. Totalmente hambriento, decide comerse una de las morcillas que se han visto afectadas por la radiación. En ese mismo instante su cuerpo empieza a sufrir mutaciones y consigue una fuerza sobrehumana que le convierte en el ¡¡¡Capitán Sevilla!!! que tendrá que luchar contra el malvado Doctor Torrebruno.

Capitán Sevilla consta de dos niveles dentro del sistema que Dinamic denominó como FX Doble Carga: al finalizar el primer nivel se nos da una clave que nos permite acceder al segundo. En la primera parte, nuestro protagonista tendrá que atravesar distintas zonas de la Tierra hasta llegar a la lanzadera de la nave espacial. La segunda parte se desarrolla en el planeta donde se esconde el Doctor Torrebruno.

El juego es un clásico arcade 2D con desplazamiento horizontal y elementos de plataformas. Inicialmente nuestro personaje tendrá el aspecto normal de Mariano López, que es totalmente vulnerable a los ataques enemigos, ya que morirá con un único impacto. Si encontramos una de las morcillas radiactivas se convertirá en el Capitán Sevilla. Su resistencia estará representa por una morcilla en la parte inferior de la pantalla, que hará las veces de barra de energía. Aparte de esta Superfuerza, mientras se encuentra transformado en Capitán Sevilla, nuestro protagonista cuenta con Supersoplido, que desplaza lateralmente los enemigos que estén delante del Capitán; Superdisparo, que dispara morcillas; Superdefensa, que nos confiere inmunidad durante unos segundos; Supersalto, que otorga un salto mucho más poderoso;y Vuelo sin motor, que nos permitirá volar hasta zonas más lejanas.

El diseño de Capitán Sevilla consta de un alto sentido del humor acorde al curioso argumento del juego. La variedad de enemigos es muy alta, todos con un buen trabajo de diseño en todos ellos. También es destacable la gran variedad de escenarios que tiene, a pesar de contar con dos únicos niveles.

A pesar de la calidad del juego y de la extraordinaria promoción, las ventas del mismo quedaron muy por debajo de las expectativas. Aún así, llegó al mercado internacional bajo el título de Capitan S, pero tres años más tarde, cuando las máquinas de 8 bits ya estaban obsoletas y tampoco tuvo un volumen de ventas relevante. Sin embargo, Capitán Sevilla ha conseguido convertirse en un videojuego de culto y, recientemente, ha tenido un excelente remake.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste el remake:

Satan (1989)

Como hemos indicado en otras ocasiones, uno de los hechos que caracteriza la Edad de Oro del Soft Español es la penetración en el mercado británico, adquiriendo una cierta relevancia debido al bajo precio de lanzamiento. Por regla general, parte por chauvinismo parte por una visión más objetiva, la prensa especializada de las islas no solía hacer buenas críticas a los productos españoles, dandoles una puntuación baja y haciendo análisis muy desfavorables. Una de las excepciones que confirman la regla es el juego que hoy analizamos, Satan, desarrollado por Dinamic y que fue lanzado en Gran Bretaña, donde sería uno de los juegos españoles que mejores puntuaciones recogió (lo que no significa que fuesen especialmente altas).

No obstante, no estuvo exento de polémica, ya que Dinamic fue acusada de plagio por parte de US Gold, en referencia a Black Tiger, videojuego de recreativa original de Capcom que la compañía inglesa había adaptado a diferentes plataformas domésticas. Desde Dinamic, reconocieron la inspiración en dicho título pero negaron haber hecho una copia 1:1, de hecho las similitudes son solo en una de las partes y, aunque la prensa se encargó de airear este asunto, al final no llegó la sangre al río y las compañías no pasaron por los tribunales.

Satan sería desarollado para prácticamente todos los ordenadores de la época, cada una de las cuales con equipos de programación distintos: Atari ST (Daniel Rodríguez), MSX, Spectrum, Amstrad CPC (José Miguel Saiz, Manuel Rosas y José Antonio Carrera), PC, Amiga (Marcos Jourón) y Commodore 64 (Luis Mariano García); siendo los gráficos en todas las versiones obra del mítico Snatcho, que también se encargaría de las pantallas de carga junto a Deborah; la portada fue a cargo del gran Luis Royo y el equipo se completa con la producción de Ignacio Ruiz.

El Universo se encuentra bajo el mando de Satán, ya que ha secuestrado a los ocho grandes magos. Nuestro protagonista es un guerrero al que se le ha encomendado la misión de acabar con el reinado del mal de Satán. Para ello, primero tendrá que buscar los tres pergaminos mágicos que le ayuden a conseguir poderes mágicos y poder enfrentarse al enorme poder del Señor de las Tinieblas.

Satan es uno de los títulos de Dinamic denominados FX Doble Carga, donde encontramos dos partes claramente diferenciadas. En la primera parte nos encontramos con un plataformas en el que nuestro guerrero tendrá que conseguir los tres pergaminos, enfrentándose a todas las hordas de Satán y con el peso del tiempo a nuestras espaldas. Tendremos un disparo simple que podremos mejorar a base de power-ups, pudiendo recoger también objetos que nos de puntos, vida, tiempo o un rayo que acabe con todos los enemigos de la pantalla.

En la segunda parte nuestro protagonista ya es un mago hecho y derecho, teniéndonos que enfrentar directamente a Satán, que ira tomando la forma de distintos enemigos que habrá que ir encontrando y derrotando, así como ir rescatando a los distintos magos (para finalizar el juego hay que salvar al menos un maga y acabar con todas las posesiones demoníacas). Aunque nuestro principal arma será un hacha, podremos recoger diferentes artículos mágicos que nos permitirán escanear las presencias enemigas, crear escudos de luz, teletransportarnos, etc…

Sin duda, nos encontramos con uno de los juegos más completos que produjo Dinamic en su primera época y eso queda reflejado en su apartado técnico. Los gráficos de Snatcho demuestran un trabajo muy concienzudo, destacando especialmente los de Amiga (que ilustran este artículo) y Atari ST. Las versiones de 8 bits también son muy meritorias con la potencia de cada máquina, siendo la oveja negra la versión de PC, con gráficos para EGA (un mal endémico de los videojuegos españoles de la época).

En este vídeo podéis ver la versión de CPC:

Míchel Fútbol Máster Super Skills (1989)

Como ya comentamos en su momento, el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol! fue toda una revolución de ventas en España y Dinamic, que ostentaba el liderazgo en lo que a desarrolladoras españolas se refiere, no pensaba dejar pasar esto por alto. Es por esto que se pondría a desarrollar un videojuego de fútbol, subgénero que aún no habría explorado, al que llamaría Míchel Fútbol Máster Super Skills y que pretendía luchar en ventas con las segunda entrega del juego de Topo Soft. A pesar del éxito de la primera entrega y las grandes similitudes entre ambos títulos, sería finalmente el título de Dinamic el que se llevaría el gato al agua, superando ampliamente las ventas del producto de Topo Soft.

El título constaba de dos partes, Super Skills que sería programado por Javier Fáfula con gráficos de Snatcho; y Fútbol Máster, desarrollado por Pedro Sudón, con Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica. Míchel Fútbol Máster Super Skills sería lanzado para MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC. Ésta última versión, que suponía un salto a los 16 bits aunque usara una tarjeta CGA, sería programada por José García Quesada y contaría con los gráficos de Gina.

Super Skills pretendía simular lo que sería el entrenamiento de un jugador de fútbol de élite, como sería el caso del propio Míchel, una de las estrellas del Real Madrid de la época. Este entrenamiento consta de cinco pruebas: driblar conos, control del balón, pase, remate y penalties. Cada una de las pruebas consta con sus propias características de control, pero la excesiva dificultad de la segunda de ellas, hacía casi imposible poder conocer las otras restantes. Este handicap también haría que esta parte, aunque era la más original y la prensa dio buena cuenta de ella, al final fuera la menos jugada.

La parte de Fútbol Máster es un videojuego más estándar de fútbol. Aunque no existía una licencia oficial, lo cierto es que los ocho equipos seleccionables fueron los que participaron en la Eurocopa de Alemania celebrada en 1988, y además, los nombres de los jugadores de cada selección eran los reales. El juego nos presentaba una vista aérea y contaba con un aspecto y un sistema de juego muy similar al de Emilio Butragueño ¡Fútbol!, aunque con una velocidad mucho mayor (uno de los principales defectos del juego de Topo Soft. Como principal diferencia, estaba implementada una barra de energía para definir la potencia del chut.

Como suele ser habitual en los juegos de 8 bits de la época, los gráficos son similares en todas las versiones, diferenciándose en el colorido y rendimiento, ganando claramente la versión de CPC. En el caso de la versión de 16 bits, está muy desaprovechado el potencial de la máquina, con unos gráficos un poco más grandes pero basados en los de 8 bits, y los pobres cuatro colores de la tarjeta CGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Narco Police (1990)

Nos encontramos ante uno de los últimos grandes títulos de la primera época de Dinamic Software (poco antes de su primera quiebra): Narco Police. En este videojuego, el papel de Dinamic fue el de distribuidor, ya que el título sería desarrollado por la compañía uruguaya Iron Byte (con los que la compañía española ya había colaborado para el desarrollo de Freddy Hardest en Manhattan Sur).

Aparte de las clásicas versiones para computadores de 8 bits (Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64), Dinamic intentaba entrar en el incipiente y complicado mundo de las máquinas de 16 bits, por lo que también saldrían versiones para PC, Atari ST y Commodore Amiga. Se hizo un tremendo esfuerzo para el desarrollo del juego, con un equipo enorme (sobre todo para lo que sería habitual por aquellos tiempos) con Juan Arias, Ramiro Arias, Ricardo Arias, Roberto Eimer, Carlos Galucci, Juan Gaspar, Fernando Vieira por parte de Iron Bytes y Snatcho por parte de Dinamic, con Víctor Ruiz a la producción.

La acción se sitúa en una isla colombiana, donde se encuentra un cubil de una de las más importantes organizaciones de narcotráfico. Para acabar con dicha organización, los lideres mundiales crean la unidad de élite Narco Police, formada por los dos mejores especialistas antidroga de cada país, que tendrán la misión de acabar con este almacen subterráneo.

En Narco Police controlamos tres grupos de “narcopolicías”, formado por cinco integrantes cada uno. Antes de empezar la misión tendremos que escoger cuidadosamente la equipación del equipo, que nos permitirá hacernos con todo tipo de armas y de elementos de ayuda como equipos médicos o chalecos antibalas, teniendo siempre en cuenta que nuestro equipo de especialistas podrá llevar 500 kilos de peso como máximo. Una vez con el armamento elegido, tendremos que decidir desde el helicóptero por cual de los cinco túneles decidimos entrar en la fortaleza.

Narco Police mezcla los géneros de acción y estrategia, con una perspectiva en tercera persona desde atrás del personaje, muy habitual hoy día, pero realmente novedosa por aquellas época. Podremos cambiar constantemente de grupo que manejar, quedando en nuestra decisión cuando llegamos al objetivo de cada nivel, con cuantos grupos pasamos a la siguiente fase (para que sean todos los grupos, habrá que dirigir a todos al mismo lugar por los laberínticos túneles).

El componente estratégico lo pone el ordenador que nos aparecerá en pantalla, desde donde podremos pedir refuerzos o asignar tareas secundarias a otros grupos como poner explosivos o recuperar energía. Dicho ordenador se utilizará introduciendo una serie de comandos, como si de un ordenador real se tratase.

El juego tiene un acabado técnico envidiable, con una calidad gráfica excepcional para lo habitual de la época y unos componentes de acción y estrategia que lo hacen destacar entre los productos de Dinamic. Por otro lado, el entorno simulando una sensación de tridimensionalidad está bastante conseguido y encantó a la crítica (tengamos en cuenta que por aquella época todavía faltaban dos años para que saliera Wolfenstein 3D). Tal es la calidad del título, que incluso fue elegido para realizar un concurso dentro del programa de Telecinco La quinta marcha, donde introdujeron ordenadores Amiga dentro de cabinas arcade. En el apartado sonoro, el resultado es muy desigual entre versiones, destacando especialmente la de Commodore Amiga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hollywood Monsters (1997)

Los beneficios cosechados por la saga PC Fútbol permitieron a Dinamic Multimedia diversificar sus objetivos a mediados de los 90, por lo que dejaría de centrarse casi exclusivamente en el desarrollo, para convertirse en uno de los distribuidores más importantes de España. Durante la década de los 90, Dinamic Multimedia distribuiría por sus canales habituales videojuegos de todo tipo (y calidad), de entre los cuales Hollywood Monsters es uno de los más destacados.

Hollywood Monsters estaría desarrollado por Péndulo Studios, compañía que años más tarde obtendría reconocimiento internacional con la saga Runaway. El género de las aventuras gráficas empezaba a pasarse de moda por aquellos días, pero en España aún contaba con bastante afición, por lo que no tendrían demasiado problema en tener unos resultados más que aceptables de ventas. De hecho, Péndulo Studios es de las pocas compañías que ha podido mantenerse hasta nuestros días moviéndose exclusivamente en ese género con gran éxito.

Sue Bergman es una periodista del periódico angelino The Quill, que va a cubrir Hollywood Monsters, una fiesta para premiar a los intérpretes más destacados del género de terror. Mientras entrevista a Frankenstein, éste le indica que ha visto algo raro en la fiesta y, acto seguido, las luces se apagan y ambos desaparecen. Ron Ashman, compañero de Bergman, se dirige hacia la fiesta y descubre que Sue ha sido secuestrada y Frankenstein despedazado. A partir de ahí empezará una aventura por todo el mundo para resolver el misterio.

Hollywood Monsters es una aventura clásica de “point & click”, donde se nota en todo momento que sus desarrolladores son grandes admiradores del estilo humorísitco clásico de Lucas Arts. Los puzzles se resuelven en su extensa mayoría con combinaciones de inventario, siendo una de las aventuras con la dificultad más alta, en buena parte propiciado por la falta de sentido lógico de algunas de las soluciones de los enigmas. Esto, sumado a una duración muy extenca, hace de Hollywood Monsters todo un reto para resolverlo sin pistas.

El estilo de dibujos animados de sus gráficos, también bebe mucho de las aventuras gráficas de Lucas Arts. Aunque la resolución de 640×480 original con la que contaba el juego limitaba la definición de los gráficos, lo cierto es que el diseño está muy logrado, con una perfecta ambientación de las múltiples localizaciones. En la parte sonora, se contó con la colaboración especial del grupo La Unión para la interpretación del tema principal del juego. Por desgracia, el resto del aspecto sonoro no está a la altura, y contamos con unos doblajes grabados con poco muestreo y que cuentan con mucho ruido, además de un catálogo de efectos sonoros no muy extenso.

Tras la quiebra de Dinamic, FX Interactive se haría con los derechos del juego, reeditándolo en 2002 con muchas correcciones técnicas y configurándolo para que fuese compatible con Windows XP y versiones posteriores. Tras varios años de éxito con Runaway, en 2011 Péndulo Studios rescata su juego debut y lanza, de nuevo con la distribución de FX Interactive, Hollywood Monsters 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: