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La Aventura Original (1989)

Hace prácticamente un año, revisábamos en el blog el videojuego que es considerado como el más influyente y el pionero dentro del campo de las aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure. Tal fue su capacidad de inspiración, que no solo abrió el camino para un género con historias de todo tipo, sino que el argumento original se rescataba para reinventarlo en diversas ocasiones. Casi tres lustros después, en España fue lanzado el que es considerado por muchos expertos como el mejor videojuego basado en el título original de William Crowther y Don Woods; y que además sería el primero lanzado en castellano: La Aventura Original.

Estamos a finales de los 80 y Andrés Samudio, un pediatra aficionado a las aventuras, había entregado Cozumel a la gente de Dinamic, aparte de indicar que tenía el guión preparado para La Aventura Original. Con ambos proyectos, los hermanos Ruiz se dieron que se habían dado cuenta del potencial de Samudio y la buena fortuna quiso que coincidiera en el tiempo con la contratación de Tim Gilberts, creador del parser PAWS. Dicho parser era el más avanzado de la época y Dinamic no escatimó en esfuerzo económico para poder utilizarlo. Hasta ese momento, Dinamic había publicado varias aventuras de distintos origenes bajo el subsello de Aventuras Dinamic como La Guerra de las Vajillas o Megacorp; pero buscaban tener un proyecto más estable y eficiente, para lo cual la aparición de Samudio y la posibilidad de usar el PAWS parecía un buen punto de partida.

Se creó el sello Aventuras AD, PAWS fue evolucionado y se creó un parser propio conocido como DAAD (Diseñador de Aventuras AD) y se puso a Samudio al frente con La Aventura Original como primero proyecto. De hecho, en distintas versiones aparecen Aventuras Dinamic y Aventuras AD como sello indistintamente.

Como era habitual en los videojuegos de la época, La Aventura Original está dividida en dos partes, coincidentes con las dos caras de la cinta en las versiones de cassette. Samudio se había basado en el juego original pero había reescrito el argumento. En esta ocasión, tenemos que adentrarnos en La Gran Caverna, donde tenemos que conseguir 14 tesoros y escapar con vida. La primera parte comprende la búsqueda de la caverna y la forma de acceder a la misma; mientras que la segunda es dentro de la misma donde tenemos que encontrar los tesoros y escapar.

De la aventura destaca un complejo mapeado con 100 localizaciones, que no siempre se enlazaban entre ellas de la forma más lógica, habiendo atajos y partes laberínticas que hacía prácticamente esencial dibujar un mapa para no perderse. Además, la clave de la segunda parte variaba dependiendo de los objetos que teníamos en la primera al llegar a la caverna, por lo que el desarrollo de las aventuras en la segunda parte difería ligeramente.

A nivel técnico, más allá de las limitaciones del propio género como la ausencia de sonido, no se escatimó en el esfuerzo. De las 100 localizaciones, 77 tenía gráficos que, en general, eran de una calidad superior a la media de lo que había en el mercado. Por otro lado, la versatilidad del DAAD no solo daba una mejor experiencia de juego, sino que permitió que el juego fuese lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

Tras este lanzamiento, Aventuras AD siguió lanzando títulos hasta 1992, manteniendo un buen nivel de calidad pero muy por debajo de los niveles de productividad y beneficios de los esperados. El cierre de Dinamic arrastró consigo a Aventuras AD y oficialmente en 1993 dejó su actividad. Andrés Samudio dejó los videojuegos y volvió a la pediatría, pero no se olvidó de La Aventura Original y en 2012 desarrolló completamente la historia en forma de novela bajo el título de La Aventura Original: La Gran Caverna. En 2022, Hades Software lanzó una versión del juego online basado tanto en el título original como en la novela, con una importante mejora gráfica y sonora, con el título de La Aventura Casi Original y que se puede jugar actualmente.

En estos vídeos podéis ver la guía del juego:

Hammer Boy (1991)

Carátula de Hammer Boy para Amstrad CPC

La crisis de la Edad de Oro del Software Español está directamente ligada con la llegada de los 16 bits y, sobre todo, con la popularización de las videoconsolas. Estas habían tenido un mercado menor durante los 80 con la NES (más bien con todas sus clónicas de tómbola de feria) y en mayor medida con Master System II. Pero fue la llegada de la Mega Drive a Europa en 1990 la que supuso un punto de inflexión en la popularidad de este tipo de máquinas que terminó de confirmarse en 1992 con la Super Nintendo.

Las compañías españolas que tan populares fueron durante los 80 para los microordenadores de 8 bits no supieron adaptarse y poco a poco iban desapareciendo. La más popular de todas, Dinamic, no fue ajena a este problema, a pesar de que fue una de las que más esfuerzos hizo por adaptarse (no obstante, en 1992 llegó a lanzar Risky Woods en la propia Mega Drive), también terminó quebrando a principios de los 90, antes de ser rescatada por las empresas editoriales y comenzar toda su aventura como Dinamic Multimedia.

En esos tiempos de crisis, los hermanos Ruiz buscaban proyectos de poca complejidad técnica que le permitieran mantener una cierta cadencia de lanzamientos, pero cuyo desarrollo no supusiera un gran desembolso económico. Fruto de esta política nació Hammer Boy, un videojuego diseñado por Javier Cubedo y que fue desarrollado por diversas compañías y programadores para el amplio abanico de versiones que tuvo: Amstrad CPC, PC, MSX, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Commodore Amiga. Cabe destacar que también se llegó a realizar un prototipo de máquina recreativa de la mano de Inder, en un acuerdo que incluía otros dos juegos: Mega Phoenix y After the War. Estos prototipos llegaron a algunos bares madrileños para ser retirados al poco tiempo por falta de éxito y dejar el proyecto en la estacada.

Lo cierto es que en las versiones para ordenadores, Hammer Boy tampoco llegó a generar excesivo interés y el principal motivo se encontraba en lo escueto de su concepto. A nivel de mecánicas, no dejaba de ser el típico juego Handheld LCD, las típicas maquinitas LCD con posiciones fijas que se podían ver en algunos patios de colegio en los años 80 y que cuentan con las Game & Watch de Nintendo como máximo exponente.

Hammer Boy lo protagoniza un chico de larga y rubia melena, armado con un martillo. En diferentes escenarios, tiene que defender una posición a base de pegar martillazos para repeler a los distintos enemigos que intentan acceder a ella o a los elementos arrojadizos que hayan podido lanzar. Nuestro protagonista tendrá cuatro o cinco posiciones fijas (dependiendo del nivel) donde puede posicionarse y golpear con el martillo. De esta manera, tendremos que aguantar un tiempo establecido en cada nivel sin que el marcador de enemigos que toman la posición o de armas arrojadizas (cualquiera de los dos) llegue al nivel máximo o perderemos una de las vidas.

Como os podéis imaginar, esta mecánica de juego estaba lejos de poder competir no solo con lo que había en ese momento en el mercado del videojuego, sino con míticos títulos lanzados anteriormente por la propia Dinamic. Este hecho no convierte a Hammer Boy en un mal juego, sino que simplemente iba a suscitar el interés que finalmente consiguió, pero dentro de su contexto se trata de un juego bastante entretenido y retante. Por otra parte, la simplicidad del título y la experiencia de la compañía en el desarrollo en distintas plataformas hace que sea un juego con uno de los controles que mejor responden en todas las versiones.

Evidentemente, la principal diferenciación con las handheld que no encontramos en las mecánicas, las encontramos en el apartado gráfico. Hammer Boy cuenta con cuatro niveles distintos (El Oeste, el barco pirata, el castillo medieval y la base espacial) que se repiten en búcle con la dificultad aumentada. Nos encontramos con un trabajo bastante correcto tanto en la recreación de dichos escenarios, con gran detalle gracias a ser estáticos, como de los personajes que aparecen, en especial en las versiones de PC, Atari ST y Amiga.

En definitiva, como hemos dicho, Hammer Boy no es un mal juego, simplemente es lo que es. Un título sencillo que quizá hubiese encontrado su sitio algunos años más tarde ya sea como videojuego Flash para navegadores web o para algún dispositivo móvil, pero que en una época de transición de generación en el mundo del videojuego, no era la mejor opción para recuperar el mercado. Hammer Boy sí que tiene un valor histórico como claro ejemplo de cómo las compañías españolas intentaban sobrevivir como podían con sus últimos coletazos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Video Olimpic (1984)

Los inicios de Dinamic en el mundo de los videojuegos tienen una cierta narrativa romántica con la historia de los hermanos Ruiz programando sus primeros juegos en la buhardilla de casa de sus padres en Boadilla. Allí escribían el código del programa, grababan las copias en un cassette y preparaban los envíos a los jugadores. El relativo éxito que tuvieron con títulos como Yenght o Saimazoom es de un mérito extraordinario dadas esas condiciones y así debe ser reconocido, a pesar que los títulos posteriores que lanzaron fueron superiores tanto en calidad como en ventas.

El último videojuego lanzado en ese estado empresarial semi-amateur fue Video Olimpic, quinto título de la emergente compañía y cuyo primer reto era la de dar un salto a un género que aún no habían probado y que, a la larga, supondría uno de los principales pilares de Dinamic: los videojuegos deportivos.

Con motivo de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 1984, fueron varios los títulos de atletismos que salieron al mercado. Principalmente destacaba el Track & Field de Konami que había llegado a los salones recreativos en 1983 y que tuvo su secuela en 1984 bajo el título de Hyper Sports. Siguiendo esta senda de éxito, Ocean Software quiso tener su hueco en los ordenadores personales utilizando la licencia del atleta de moda de la época con Daley Thompson’s Decathlon.

Video Olimpic fue desarrollado por Nacho Ruiz (Snatcho) para ZX Spectrum y se inspira descaradamente en Track & Field. Evidentemente con las limitaciones técnicas propias de la máquina pero clavado en términos de jugabilidad y disciplinas incluidas en el título.

El juego cuenta con seis disciplinas que aparecen en este orden: 100 metros lisos, salto de longitud, jabalina, martillo ,110 metros vallas y 100 metros libres en natación. Para poder llegar a una prueba hay que conseguir batir una marca mínima en la anterior o se tiene que volver a empezar por la de 100 metros lisos.

Como ya ocurría en el título de Konami y terminó convirtiéndose en estándar, las pruebas de velocidad eran un simple «machacabotones» en el que a mayor velocidad de pulsación, mayor velocidad imprime el deportista. En el caso de la prueba de vallas, el botón de acción sirve para realizar el salto correspondiente. En el resto de pruebas, se añade el ángulo de lanzamiento o salto, el cual se define por el tiempo de pulsación del botón de acción.

A nivel técnico, el juego es simple pero correcto. El sistema de control está bien definido y responde bien, pero está claro que los gráficos eran mejorables y el sonido es inexistente a excepción de la BSO de Superman que suena en la pantalla principal.

Evidentemente, estamos ante un juego inferior a los de Konami y Ocean Software, pero precisamente la existencia de estos hizo que Video Olimpic fuera el primer éxito masivo de Dinamic. Los hermanos Ruiz llegaron a un acuerdo para la distribución en Reino Unido con Mastertronic, una distribuidora británica de videojuegos de bajo coste en un rango de precios entre 1.99 y 2.99 libras. Bajo el título corregido de Video Olympics, el juego fue lanzado en las islas a un precio de 1.99 libras y publicitado como el Daley Thompson’s Decathlon de bajo coste. Esta estrategia hizo que el juego de Dinamic estuviera en los primeros puestos de las listas de ventas de Spectrum en Reino Unido en 1986.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La Guerra de las Vajillas (1988)

Al hacerse referencia a las aventuras conversacionales dentro de la industria española, se suele evocar la gran obra de Andrés Samudio dirigiendo los proyectos realizados por Aventuras AD. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y entre varios títulos de culto de este género, podemos encontrarnos varias aventuras que apenas se salen de la definición de amateur y que se colaron en el mercado a través de compañías de renombre gracias a la facilidad y economía de su desarrollo.

Este puede ser el caso de La Guerra de las Vajillas, una aventura conversacional que pretendía ser una parodia de la, por entonces, trilogía de La Guerra de las Galaxias de George Lucas. Este título, desarrollado por Rafael Hernández con el Graphic Adventure Creator y publicado por Dinamic a través de su sello Aventuras AD en 1988 para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como era habitual en las publicaciones de la compañía española, el juego cuenta con dos cargas, obteniéndose la contraseña de la segunda al conseguir completar la primera.

Al más puro estilo de Spaceballs de Mel Brooks, La Guerra de las Vajillas es una parodia «a la española» del mítico film. De esta manera tendremos los nombres de los protagonistas ligeramente cambiados: Martín Luke (en referencia a Martín Luque, el dirigente de Detergentes Colón que tenía un spot publicitario muy conocido en la época), Juan Solo, el Caballero Heavy Obi Juan Que-No-Ve, Darth Water, etc…

Este planteamiento humorístico inicial es bastante correcto y el experimento comienza con gracia. Sin embargo, el desarrollo de la historia no termina de funcionar y la parodia prácticamente se limita a realizar cambios a las denominaciones de objetos y escenarios en una broma que no pasa del humor escolar. A esto hay que unir la falta de equilibrio en los desafios propuesto pasando de algunos muy evidentes y fáciles a otros que nos llevan a un errático y sin sentido «prueba y error» contínuo, alejándose de ese punto de dificultad intermedia. Esos puntos de dificultad excesivamente alta se empeoran con el hecho de que el intérprete de comandos no está pulido del todo y le cuesta bastante entendernos. Resulta bastante frustante el perder más tiempo en que el juego nos entienda que en resolver los puzzles en sí.

Los gráficos que acompañan los textos realizan su función sin grandes alardes. Es cierto que es un aspecto decorativo y secundario en este tipo de juegos, pero también es verdad que en otros títulos similares nos encontramos trabajos más solventes. Destaca y extraña en este punto el hecho de que la versión de CPC cuente con menos gráficos que las demás, siendo la más recomendable la de Commodore 64 en este aspecto.

A pesar de las deficencias comentadas anteriormente, este título tiene una gran importancia dentro del género dentro de la Edad de Oro del Soft Español. Probablemente gracias al film al que parodiaba, lo cierto es que el juego funcionó razonablemente bien en lo que respecta a ventas y ayudó al inicio de la verdadera eclosión del género en nuestro país, dando paso a las grandes joyas de Samudio. Por desgracia, este «boom» fue bastante tardío respecto al resto de Europa y la inminente llegada de las máquinas de 16 bits en lo que se refiere a hardware y de las aventuras gráficas del estilo de las de Lucasfilm, mataría al género conversacional en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: «Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!». Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

PC Fútbol 4.0: Liga 95-96 (1994)

pc futbol 4.0 coverEl éxito hasta cierto punto inesperado de las dos anteriores entregas de PC Fútbol consiguió que lo que estaba siendo la supervivencia a duras penas de Dinamic Multimedia, se convirtiera de la noche a la mañana en una opción rentable como empresa. En buena medida fue gracias al apoyo popular a la saga de mánager futbolístico y en la compañía de los hermanos Ruiz lo tenían bien claro, por lo que la estrategia a seguir en los años siguientes se iba a basar en el eje de la saga PC Fútbol, por lo que a ella se encaminaron los principales esfuerzos durante los primeros años, en lo que a desarrollo se refiere.

Dentro de la saga en sí, PC Fútbol 4.0 significaba un punto de inflexión, además de dar comienzo a la, considerada por muchos, etapa dorada de la saga entre la cuarta y la sexta entrega. En esta ocasión, las posibles mejoras de la base de datos se dejaban de lado (limitándose a actualizar con los nuevos datos pero con estructura similar a la de la anterior entrega) y se centraron en mejorar la parte jugable del juego.

pc futbol 4.0 screenshot 01El primer punto a favor se encuentra en la total integración de la Segunda División, que en PC Fútbol 3.0 se limitaba a su aparición en la base de datos, mientras que en esta entrega ya era completamente jugable en todas los modos de juego clásicos.

Este hecho daba pie a la aparición de la otra competición nacional aparte de la liga, la Copa del Rey, así como competiciones europeas (Copa de Europa, Copa de la Uefa y Recopa) con equipos continentales no elegibles, pero con plantillas totalmente actualizadas.

pc futbol 4.0 screenshot 02Pero en realidad, el cambio principal del juego y que marcó la saga para el resto de sus entregas era el novedoso modo Pro Manager. Con dicha modalidad, en vez de elegir un equipo en concreto para competir, se tiene en cuenta al jugador como mánager de fútbol y se le asocia un nivel. De esta maneras, no se tiene total libertad de elección de equipo, sino que recibiremos ofertas acordes a nuestro nivel. De esta manera, en nuestras primeras partidas, tan solo obtendremos ofertas de equipos de la parte baja de la tabla de la Segunda División. Con el devenir de las siguientes temporadas y según nuestros resultados, podremos ir recibiendo ofertas de equipos de categoría superior. Como curiosidad, si empezamos una competición Pro Manager nueva, conservará nuestro nivel y, por lo tanto, en la primera temporada podremos recibir ofertas de equipos grandes. 

pc futbol 4.0 screenshot 03Evidentemente, este cambio de modalidad requería una mayor profundidad en los elementos de mánager y, aunque la parte más importante vendría en PC Fútbol 5.0, ya se empezaba a vislumbrar con las mejoras del estadio para conseguir ampliar nuestros ingresos por taquilla. Por otro lado, para esta modalidad, se incluye el concepto de rol del jugador, que no solo vendrá definido por su posición general (portero, defensa, centrocampista o delantero), sino por su posición específica, algo que afectará directamente a su indicador de moral, que será mejor si juega en la posición que prefiere. Dicha moral, también se verá afectado por los resultados del equipo, las lesiones o las expulsiones, y tendrá una consecuencia directa en la media del jugador. De la misma manera, el deterioro del estado físico del jugador es acumulativo a lo largo de la competición y las rotaciones comienzan a tener importancia en el juego. 

pc futbol 4.0 screenshot 04Todos estos cambios dirigen el juego a ser usado principalmente en modo Resultado, lo que se acentuaría más adelante. No obstante, también hubo un esfuerzo muy importante para mejorar el simulador. Basándose en el de PC Fútbol 3.0, por un lado se añadió una gran cantidad de animaciones lo que le dio mayor variedad. El control también fue afinado, añadiendo un asistente en los pases de tal manera que con un solo toque del botón de acción se realiza un pase al jugador más cercano o un tiro a puerta si no nos queda nadie en esa dirección. Esto resulta en una experiencia de juego interactivo más satisfactoria aunque, de nuevo, la dificultad no es excesivamente alta y las características propias de los jugadores parecen quedar reducidas simplemente a los parámetros de velocidad.

pc futbol 4.0 screenshot 05Desde el punto de vista gráfico, no hay muchos alardes en lo que la interfaz se refiere, siendo similar a la de años anteriores con alguna remodelación para las características nuevas. Como hemos indicado anteriormente, el simulador se basa en el de PC Fútbol 3.0, aunque tanto las animaciones como un mejor aspecto del estadio hace que el resultado sea mucho más satisfactorio, conservados los dos modos de zoom de ediciones anteriores. Dentro del simulador, es el sonido el que mejora bastante, con capturas reales de estadios y una mejor integración de los distintos elementos para una experiencia más realista.

pc futbol 4.0 screenshot 06PC Fútbol 4.0 aún mejoró las ventas de su predecesor y de nuevo contó con las correspondientes versiones localizadas PC Calcio 4.0 Scudetto 95-96 y PC Argentina 4.0 Apertura ’96, que también fueron vendidas en España. Además, para aquellos que compraron las actualizaciones, se editó PC Fútbol 4.5 con las plantillas actualizadas para la liga 96/97. Por último, en verano de 1996, basado en PC Fütbol 4.0, se lanzó PC Selección Española de Fútbol Eurocopa ’96 con motivo de la realización de dicha competición en Inglaterra en 1996.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sgrizam (1985)

Sgrizam coverCuando poco a poco Dinamic iba tomando el liderazgo en el mercado del software de entretenimiento español, sus responsables, los hermanos Ruiz, empezaron a pensar más como productores que como desarrolladores. La ingente cantidad de videojuegos que necesitaban lanzar cada año para mantener su posición, superaba la capacidad de los hermanos Ruiz para hacerlo por sí mismo. De esta manera, a Dinamic llegaría la externalización de parte de su desarrollo con programadores que actuaban como freelance y que permitían que la producción de la compañía creciera. Esta idea llevaría incluso de forma posterior a crear un subsello llamado Future Stars para animar a los programadores independientes a mandar sus productos a la cacareada Mansión Dinamic. No obstante, ese subsello fue más un ardid de mercadotecnia en cierto momento, más que otra cosa y lo cierto es que la externalización fue llevada a cabo por Dinamic con cierta asiduidad (de forma explícita o no), donde en Dinamic daban un lavado de cara al código fuente que les llegaba.

Sgrizam screenshot 01Sin embargo, tanto esta externalización como la necesidad de aumentar la producción, hizo que Dinamic descuidara en algunos títulos ciertos estándares de calidad que había tenido en el pasado y Sgrizam puede ser un buen ejemplo de ello. El título desarrollado por David Marín fue uno de los pocos que no tuvo el beneplácito de la más que generosa prensa española especializada de la época y es que, para ser francos, Sgrizam era un videojuego bastante simple, al parecer derivado de una pruebas de programación en scroll. A pesar de esta mala prensa, lo cierto es que la gente que lo jugó lo recuerda con cariño como un videojuego bastante adictivo y precisamente en su sencillez radica la clave de dicha adictividad.

Sgrizam screenshot 02El planteamiento inicial es tan simple como el enésimo rescate de la princesa, en este caso llamada Doxaphin, por el espadachín de turno por encargo del emperador. El caso es que el sistema de juego es aún más simple: dividido en diversos niveles se nos plantea una vista lateral en la que debemos avanzar indefinidamente hasta el final de cada fase. Mientras vamos avanzando tenemos tres movimientos posibles, saltar para evitar enemigos que vengan por abajo, atacar con la espada para contrarrestar a los que nos llegan de altura media y agacharse para aquellos que vienen por alto… y así hasta que nos aguanten las pocas vidas que nos plantea el juego. Como podéis imaginar, esto es tremendamente monótono, pero la precisión que hay que tener para realizar cada una de estas tres acciones en su momento justo lo hacen un verdadero reto que hacen de juegos de eventos como Dragon’s Lair un paseo. En mi opinión, esta dificultad desmesuradamente alta fue lo que le dio al videojuego esas dosis de adicción que dejaron mella en los jugadores que lo probaron.

Sgrizam screenshot 03Un juego tan simple no debería tener mucho problema gráfico, pero la versión original en ZX Spectrum no termina de funcionar bien en este sentido. Si es cierto que Sgrizam tiene su origen en una prueba de scroll, lo cierto es que no tuvo que ser muy buena porque, a pesar de que el scroll es la clave del juego, en esta versión es cualquier cosa menos fluida. En lo referente a gráficos, nos encontramos con animaciones prácticamente inexistentes, ya que las distintas acciones están representadas prácticamente por una simple imagen que, en ocasiones, da la impresión de estar jugando a uno de esos clásicos juegos portátiles de LCD. Por otro lado, los retoques gráficos de Dinamic a cargo de Snatcho y Víctor Luis, prácticamente se limitan a reciclar sprites de otros juegos, como es el caso de los bloques de Abu Simbel: Profanation. Por otro lado, está presente un problema que también se vería en Camelot Warriors, la velocidad en la que se mueven los objetos varía absurdamente dependiendo de si el scroll se mueve o no. La versión posterior de Amstrad CPC, contaba con la programación de Rafael Hornos y en los gráficos repetía Snatcho pero junto a Luis Rodríguez en esta ocasión, siendo la mejora gráfica  de suavidad del scroll bastante notable, aunque conservando el sistema de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

PC Fútbol 3.0 Liga 94-95 (1994)

Tras el sorprendente éxito de PC Fútbol, tanto Dinamic Multimedia como Hobby Press tenían bien claro que estaban ante un filón importante. El boca a boca había funcionado muy bien y el sistema de venta en kioskos se reveló como más que válido, por lo que infinidad de aficionados estaban ansiosos por la llegada de la nueva edición. Lo cierto es que en PC Fútbol 3.0 no es donde se da un salto de calidad más grande, pero si se posaron las bases de lo que se quería hacer con la saga.

La base de datos fue uno de los principales pilares de la buena acogida de la anterior entrega, por lo que Dinamic puso un esfuerzo en completarla. Aunque no eran equipos seleccionables en la parte interactiva, la Segunda División se incluyó en la base de datos, con una información tan completa como la de Primera, además de incorporar ficha de los árbitros. Además, se permitía la carga de las fotografías desde la anterior edición de PC Fútbol. En dicha base de datos, se incluyó también una sección Historia que incluía información de otras competiciones aparte de la Liga. Por lo demás, el tipo de información era la misma, pero mucho más completa, siendo toda una verdadera Biblia interactiva de la liga española. Por otro lado, la actualización de la base de datos daba un paso agigantado en tecnología de una forma muy novedosa y no solo teniendo en cuenta al territorio español: se incluyó la posibilidad de actualizar mediante módem a través de una red propia. Evidentemente, poca gente tenía dicho dispositivo en aquella época, pero era toda una declaración de intenciones por parte de Dinamic Multimedia sobre la modernización de la compañía.

Pasando a la parte del videojuego en sí, de nuevo contamos con los modos de Partido Amistoso, Liga Arcade, Liga Entrenador y Liga Manager. A efectos prácticos los modos de juegos son los mismos pero, en esta ocasión, no se limita a una única temporada de liga, sino que podemos tomar objetivos a varios años vista, por lo que podíamos ir mejorando un equipo pequeño poco a poco hasta convertirlo en campeón de liga.

La interfaz era prácticamente la misma que tanto éxito tuvo en la anterior entrega y lo cierto es que la parte de gestión estaba más bien escasa de novedades. Realmente, lo único que había cambiado era la mejora del sistema de tácticas, en el que se podía seleccionar posiciones en el campo distintas para los jugadores dependiendo de si se encontraban en ataque o en defensa, y la posibilidad de establecer marcajes. No obstante, si se había mejorado la influencia de distintos eventos del partido, de tal manera que ya si había expulsiones y sanciones al efecto, así como lesiones.

La mejora más importante se encontraba en el simulador interactivo. Sin ser un videojuego puntero en el mercado, ya se trataba de un simulador más dignos. Dinamic Multimedia no escatimó en esfuerzos a la hora de hacer animaciones y ya se podían ver remates de chilena, remates de cabeza y una mayor variedad de goles. El simulador era algo tosco y seguía siendo fácil, pero era un reto mayor que el de la edición anterior y un primer paso para los mejores años de la saga que serían las siguientes entregas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Runaway: A Road Adventure (2001)

Ya son muchas las ocasiones en las que hemos hablado de la mítica Dinamic Multimedia y su triste, aunque poco sorprendente, desaparición. En esta ocasión vamos a recordar el último videojuego que distribuyó bajo ese sello, Runaway: A Road Adventure, una aventura gráfica de Pendulo Studios que saldría al mercado por primera vez en España en Julio de 2001. No sería la primera colaboración entre Pendulo y Dinamic, ya que en 1997 habían tenido una fructífera colaboración con Hollywood Monsters. Tras la desaparición de Dinamic Multimedia, el videojuego pasaría a ser distribuido por FX Interactive, heredera espiritual de la misma.

Runaway: A Road Adventure es una aventura gráfica clásica de point & click, donde tomamos el papel del físico neoyorquino Brian Basco quien, accidentalmente, atropella a la joven Gina Timmins. Brian decide llevarla al hospital y, una vez allí, Gina le comenta que ha presenciado el asesinato de su padre y que en el momento del atropello estaba en plena huida de sus asesinos, que pretende hacerse con el crucifijo que le entregó su padre. Ella no entiende tanto interés en dicho crucifijo y Brian decide ayudarla a descubrir su significado y a huir de sus captores.

El sistema de juego sigue los postulados clásicos de Pendulo, que ya iniciaron con Hollywood Monsters, esto es, un point & click clásico con muchas influencias del universo Lucas Arts. Con el cursor se van señalando localizaciones y objetos, con los que podemos interactuar con distintas acciones definidas con el botón derecho, además de contar con un inventario para ir coleccionando los objetos. Sin embargo, no deja de notarse una mayor adquisición de experiencia por parte del equipo de trabajo y el acabado de Runaway es mucho más fino.

Para empezar, argumentalmente el juego va un paso más allá, sobre todo por el carácter más serio de la historia, aunque en diversos momentos los textos y las escenas cinemáticas son excesivamente largos, por lo que puede resultar algo tedioso y corta el ritmo de implicación en la aventura. Por otro lado, los puzles son algo más lógicos que en el primer juego de Pendulo, pero aún así la dificultad de éstos seguiría siendo la marca de la casa, tanto en este título como en otros que vendrían posteriormente.

El salto de calidad más grande llega de la parte técnica. Cuatro años dan para mucho y la calidad gráfica del juego era muy superior, con un diseñado bidimensional, pero que cuenta con un buen trabajo de integración con el fondo, por lo que la sensación de profundidad está muy lograda. El aspecto sonoro está algo más descuidado, no porque la banda sonora sea mala o no haya un buen catálogo de efectos sonoros, sino porque no termine de encajar perfectamente en la pantalla. Esto es aún más palpable en el doblaje, en el que se cuenta con un trabajo bastante bueno de interpretación, pero las frases no cuadran perfectamente con el movimiento de los labios.

Runaway: A Road Adventure fue una de las aventuras gráficas más destacadas de su momento,sobre todo si tenemos en cuenta que la oferta era muy pequeña por esas fechas. Su buena acogida por parte de la prensa y del público en España, le llevaría al mercado internacional. Podría incluso haber tenido una mejor acogida inicial, pero las primeras ediciones contaban con demasiados y molestos bugs, que se fueron solventando en ediciones posteriores.

En 2006 llegaría la primera secuela con Runaway 2: El Sueño de la Tortuga que, aparte de en PC, se comercializaría para Nintendo DS y Wii. La trilogía quedaría completada en 2009 con Runaway 3: A Twist of Fate.

En este vídeo podéis ver el juego íntegramente:

Capitán Sevilla (1988)

Dentro del mundo del tebeo español existen varios ejemplos de personajes que parodian a cómics y personajes clásicos de literatura anglosajona, como podrían ser Superlópez, Pafman o Mortadelo y Filemón. En el mundo de los videojuegos, Dinamic intentó adaptar ese mismo espíritu en un videojuego que tendría la denominación de Capitán Sevilla. De hecho, el videojuego incluía de regalo un cómic con Capitán Sevilla de protagonista, obra del dibujante Max (Peter Pank, Mujeres Fatales, La biblioteca de Turpín…).

Estamos hablando de 1988, en pleno apogeo de la compañía española y el lanzamiento vino acompañado con una excelente campaña de márketing utilizando las revistas especializadas de la época con Micro Hobby a la cabeza. Capitán Sevilla sería lanzado para Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum. Su desarrollo sería llevado por un grupo independiente, Hi-Score, dirigiendo el proyecto Álvaro Mateos que contaba con un equipo de grafistas más extenso de lo habitual en la época: Angel Tirado, José Ramón Pérez, Manuel Gascó y Rafael García.

El Capitán Sevilla es el alter ego de Mariano López, un camionero que se encarga del transporte de embutidos que se ve envuelto en una explosión nuclear. Pierde el conocimiento y horas más tarde se despierta, viendo su camión destrozado con todo el cargamento esparcido por la carretera. Totalmente hambriento, decide comerse una de las morcillas que se han visto afectadas por la radiación. En ese mismo instante su cuerpo empieza a sufrir mutaciones y consigue una fuerza sobrehumana que le convierte en el ¡¡¡Capitán Sevilla!!! que tendrá que luchar contra el malvado Doctor Torrebruno.

Capitán Sevilla consta de dos niveles dentro del sistema que Dinamic denominó como FX Doble Carga: al finalizar el primer nivel se nos da una clave que nos permite acceder al segundo. En la primera parte, nuestro protagonista tendrá que atravesar distintas zonas de la Tierra hasta llegar a la lanzadera de la nave espacial. La segunda parte se desarrolla en el planeta donde se esconde el Doctor Torrebruno.

El juego es un clásico arcade 2D con desplazamiento horizontal y elementos de plataformas. Inicialmente nuestro personaje tendrá el aspecto normal de Mariano López, que es totalmente vulnerable a los ataques enemigos, ya que morirá con un único impacto. Si encontramos una de las morcillas radiactivas se convertirá en el Capitán Sevilla. Su resistencia estará representa por una morcilla en la parte inferior de la pantalla, que hará las veces de barra de energía. Aparte de esta Superfuerza, mientras se encuentra transformado en Capitán Sevilla, nuestro protagonista cuenta con Supersoplido, que desplaza lateralmente los enemigos que estén delante del Capitán; Superdisparo, que dispara morcillas; Superdefensa, que nos confiere inmunidad durante unos segundos; Supersalto, que otorga un salto mucho más poderoso;y Vuelo sin motor, que nos permitirá volar hasta zonas más lejanas.

El diseño de Capitán Sevilla consta de un alto sentido del humor acorde al curioso argumento del juego. La variedad de enemigos es muy alta, todos con un buen trabajo de diseño en todos ellos. También es destacable la gran variedad de escenarios que tiene, a pesar de contar con dos únicos niveles.

A pesar de la calidad del juego y de la extraordinaria promoción, las ventas del mismo quedaron muy por debajo de las expectativas. Aún así, llegó al mercado internacional bajo el título de Capitan S, pero tres años más tarde, cuando las máquinas de 8 bits ya estaban obsoletas y tampoco tuvo un volumen de ventas relevante. Sin embargo, Capitán Sevilla ha conseguido convertirse en un videojuego de culto y, recientemente, ha tenido un excelente remake.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste el remake: