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Grandes Compañías XXIX: Ubisoft

ubisoft logoDe las compañías francesas que se encuentran activas actualmente en el mercado del videojuego, sin duda alguna y a pesar de las enésimas polémicas en las que se encuentra envuelta desde su posición de distribuidora, la más destacada es Ubisoft. No deja de ser curioso que una de las casas de referencia en la escena internacional tenga un origen pequeño e incluso, en cierto aspecto, romántico.

Ubisoft zombiLos orígenes de Ubisoft hay que buscarlos en la Bretaña francesa en 1986, cuando los cinco hermanos Guillemot: Claude, Michel, Gérard, Christian e Yves, siendo este último el actual director de la compañía y el miembro más destacado en su fundación. Su debut llego con la aventura Zombi, si bien también actuaría como adaptador en Francia de títulos como Trivial Pursuit o Defender of the Crown. A finales de los 80 alternaba conversiones y localizaciones de títulos de otras compañías con videojuegos propios como Asphalt, ST Krak, Night Hunter, Puffy’s Saga, Iron Lord… que sirvieron principalmente para que los Guillemot fueran realizando contactos con diversas casas de distribución para el mercado francés y que fue el primer paso hacia el salto internacional que llegó definitivamente en los 90.

Ubisoft raymanEn el primer lustro de dicha década, empieza su expansión, inicialmente por Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, en el que realiza una labor principalmente de distribución, aunque paralelamente se abrió un estudio en Montreuil con fichajes como Michel Ancel y donde se iba gestando el que iba a convertirse en su mayor éxito hasta la fecha: Rayman. Con un trabajo de desarrollo iniciado en 1992 por el propio Ancel y con una publicación final en 1995, Rayman se convirtió en todo un fenómeno internacional y dio comienzo a una saga con más de dos décadas de historia.

ubisoft beyondEste éxito ayudó a su expansión y a dar un salto como compañía, centrándose en la distribución. Para ello empezó a comprar otros estudios, como es el caso de Red Storm Software o Blue Byte, lo que le dio acceso a franquicias interesantes como The Settlers, Prince of Persia, Beyond Good and Evil o los titulos asociados al escritor Tom Clancy. De igual manera, fue pionera a la hora de adentrarse en los juegos online de forma seria con Everquest, The Matrix Online o Uru: Ages Beyond Myst.

ubisoft far cryEste proceso de expansión se encuentra en su máximo esplendor, siendo poseedora de los derechos de algunas de las sagas más importantes de la actualidad como Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance o Anno. Quizá este rol de liderazgo en distribución es lo que le ha llevado en los últimos años en meterse en diversas polémicas al respecto de las protecciones de copias o por los contenidos DLC.

En este vídeo podéis ver la evolución de Ubisoft a través de sus logos:

Grandes Compañías XXVIII: Irem

La nipona Irem es una de las compañías más míticas de los arcades y una de las más antiguas. Sus primeros movimientos empresariales datan de 1974 bajo las siglas IPM (International Playing Machine), limitándose en estos primeros años a la fabricación del hardware para otras compañías. Sin embargo, esta situación duraría poco y ya en 1978 comenzaría a desarrollar sus propios videojuegos. Su debutando con IPM Invaders, que no dejaba de ser un clon del exitoso Space Invaders de Taito.

Sería en 1979 cuando pasaría a tener la denominación por la que hoy la conocemos. Sin embargo, es curioso pero el significado de las siglas no ha sido el mismo a lo largo de los años. Inicialmente, Irem significaba International Rental Electronic Machines, en clara referencia a su trabajo en la fabricación, venta y alquiler de este tipo de máquinas. Sin embargo, desde la compañía querían dar una mejor imagen en lo que se refería a su desarrollo y, por ello, las siglas pasaría a significar Innovations in Recreational Electronic Media. Probablemente también estuvieran pensando en un mejor expansión internacional con dicho significado.

Su primer gran éxito llegaría en 1982 con Moon Patrol, un run & gun en el que controlamos un vehículo por la superficie de la luna y que debe evitar todo tipo de peligros. El juego fue bastante innovador, y se le atribuye ser el pionero en la introducción del “parallax scrolling” (escenaríos en movimiento que se repiten), aunque se ha demostrado que ha habido títulos de menor éxito que lo habían introducido con anterioridad. Sea como fuere, el caso es que éste sería el título que le daría fama internacional y su Moon Patrol sería víctima de una infinidad de clones.

A partir de ahí serían varios los títulos de Irem que tomarían relevancia en los salones recreativos como Motorace USA, las versiones arcade de Lode Runner, o el mítico Kung-Fu Master. A partir de 1983 compatibilizaría su trabajo en el mundo de las recreativas con el desarrollo de conversiones de sus videojuegos para dispositivos domésitcos, destacando en esta labor con sus versiones para ordenadores de 8 bits.

En la segunda mitad de la década de los 80 llegaría su consagración con la tripleta formada por Ninja Spirit, Vigilante y R-Type, convirtiéndose en uno de los desarrolladores japoneses de videojuegos de acción más respetados a nivel internacional. Aunque la década de los 90 empezaba de una manera prometedora con el lanzamiento de Hammerin’ Harry, lo cierto es que sería éste su último gran éxito. Los videojuegos posteriores no terminarían de cuajar y las ventas empezaban a ser bastante pobres.

Irem decidió reabrir la parte de hardware bajo un nuevo nombre, Apies, y dejó a la división de desarrollo prácticamente inoperante. El golpe final llegaría con la marcha de un grupo de trabajadores hartos de la falta de proyectos, que terminarían creando Nazca Corporation, mundialmente conocida por la saga Metal Slug. En 1997, Nanao fundaría Irem Software Engineering Inc. y absorbería a la Irem original. De esta manera, el departamento de desarrollo, actualmente, se dedica en exclusiva al mercado japonés, donde trabaja principalmente para Sony en el desarrollo de nuevas versiones de sus juegos y nuevos productos basados principalmente en pachinkos.

En este vídeo podéis ver un trailer de un recopilatorio de sus títulos más destacados:

Grandes Compañías XXVII: Team 17

La historia de Team 17 es un excelente ejemplo de como empezar con una empresa desde lo más bajo, con muy pocos medios y con la ayuda de grandes ideas, llegar a ser una de las desarrolladoras más reconocidas. En sus origenes es clave la compañía 17-Bit Software, la cual bajo el seno de la revista británica Microbyte se dedicaba al catalogado, producción y publicación de software libre para el Commodore Amiga. Dicha compañía tuvo su cierta polémica, ya que algunas de las demos que llegaron a publicarse resultaron no ser realmente software libre, con los consiguientes problemas de propiedad intelectual.

Un grupo de nuevos programadores (aún eran estudiantes) bajo el nombre de Team 7, decidieron usar los canales de distribución de 17-Bit Software para la publicación de su primer videojuego, Miami Chase, un título que mezclaba los géneros de conducción y acción. En 17-Bit Software se debieron quedar impresionados con el trabajo de estos novatos, porque en 1991 decidieron aunar fuerzas y crear Team 17, debutando este nuevo grupo con Full Contact.

Las ideas de este equipo de desarrollo eran muy innovadoras y entraban de lleno en el apoyo a Commodore Amiga como plataformas de videojuegos, de tal forma que idearon Full Contact para que aprovechara las cualidades superiores de su hardware y no fuera una simple conversión desde otras plataformas. A partir de ahí, Team 17 se convertiría en una de las desarrolladoras punteras para Commodore Amiga con títulos como Alien Breed, Assassin, Project-X y Body Blows.

En 1995, llegarían a un acuerdo con Ocean Software para la publicación de sus títulos de manera internacional. Debido a esta asociación, aparte de una mayor difusión de sus creaciones, habría una apertura de miras respecto al desarrollo multiplataforma, dejando la exclusividad con Amiga. El título más relevante de esta asociación es Worms, un título que resultó sencillo en su parte de desarrollo pero todo un “best seller” y el trampolín de Team 17 a la escena internacional.

A partir de ahí, el trabajo de Team 17 se enfocaría al desarrollo de juegos de la saga Alien Breed y, sobre todo, Worms, si bien hay algunas excepciones como World Rally Fever: Born on the Road, The Speris Legacy o Addiction Pinball. Este trabajo se haría paralelamente con el desarrollo por encargo como la versión de PSP de Lemmings o el infame Leisure Suit Larry: Box Office Bust.

En este vídeo podéis ver la intro de Full Contact:

Grandes Compañías XXVI: MicroProse

Son pocos los casos de compañías que por sí solas conviertan un género minoritario en un superventas gracias a sus productos y hoy vemos una de esas excepciones: MicroProse. Esta compañía tiene su origen en Estados Unidos en 1982, cuando fue fundada por Sid Meier y Bill Stealey bajo el nombre de Microprose Software.

MicroProse se especializaría en su primera época en el desarrollo de videojuegos de simulación de vuelo, militares y estrategia para los ordenadores personales de 8 bits. Aunque esos géneros ya habían sido explotados desde distintos puntos de vista, lo cierto es que ninguna compañía había conseguido unir con éxito comercial la simulación y la aceptación por el gran público. Este objetivo sería unos de los pilares en el desarrollo de MicroProse y rápidamente se haría con un hueco importante en esos géneros con títulos como Spitfire Ace o Hellcat Ace.

Sin embargo, las limitaciones de las máquinas de 8 bits no las hacía las ideales para este tipo de productos, por lo que darían un salto de calidad importante a finales de los 80, cuando empezarían a desarrollar para ordenadores de 16 bits, lanzando títulos como Silent Service, Airborne Ranger, Sid Meier’s Pirates!, F-19 Stealth Fighter o Gunship.

Aunque estos títulos ya habían cosechado buenos resultados, la llegada a las masas vendría con la década de los 90 con dos lanzamientos: Railroad Tycoon y Sid Meier’s Civilization. Estos dos juegos se convirtieron en dos de los juegos más vendidos de aquel año y verdaderos líderes de la estrategia de toda la historia de los videojuegos. Esto provocaría que el género de estrategia se pusiera de moda y empezara a ser un género relevante en el mercado. Sin embargo esto fue un arma de doble filo para MicroProse, ya que el mercado se saturó de este tipo de títulos y los siguientes lanzamientos de la compañía no tuvieron tan buenos resultados.

Esto derivaría en la compra de MicroProse por Spectrum Holobyte en 1993, teniendo como efecto la salida de Sid Meier y Jeff Briggs años más tarde, que terminarían fundando Firaxis Games. MicroProse y Spectrum Holobyte coexistirían hasta 1996, cuando se decidió publicar únicamente bajo el nombre de la primera (que irónicamente tenía mayor tirón internacional). De esta época son Transport Tycoon, Colonization, Grand Prix 2 y Master of Magic

Tras una oferta de compra en 1997 por parte de GT Interactive (250 millones de dólares) que no terminó de cuajar, finalmente en 1998 sería Hasbro Interactive, subsidiaria de la famosa empresa juguetera, quien compraría MicroProse, siendo Falcon 4.0 el título más destacado de esta época, que no sería muy provechosa, ya que Hasbro Interactive cerraría algunos estudios de MicroProse. Finalmente, Infogrames adquiriría Hasbro Interactive en 2001 y se acabaría la historia de MicroProse propiamente dicha, aunque algunas de sus franquicias serían continuadas por la compañía francesa.

En este vídeo podéis ver una entrevista a Sid Meier cuando aún estaba en MicroProse:

Grandes Compañías XXV: Rare

El origen de la conocida compañía Rare lo encontramos en 1982 en Twycross, Leicestershire en Gran Bretaña, cuando fue fundada por los hermanos Chris y Tim Stamper bajo el nombre de Ultimate Play the Game. Aunque en 1983 tuvieron algunos títulos para ZX Spectrum destacables como Jet Pac, no sería hasta 1984 cuando llegaría su verdadero éxito con la trilogía de Sabreman, en especial con Knight Lore, creando un nuevo subgénero de videoaventura con perspectiva isométrica, que terminaría asentando un estandar en los videojuegos de mediados de los 80 y que sería imitado por diversas compañías.

El éxito de la compañía hizo que ésta fuera muy golosa para otras más potentes por lo que, para evitar una compra de la desarrolladora, en 1985 vendieron los derechos del nombre Ultimate Play the Game a US Gold. De esta manera se refundarían como Rare dentro de la estructura de Ashby Computers and Graphics Ltd.

Aprovechando este cambio reflexionarían sobre la cercanía de la época en la que el Spectrum quedara obsoleto, por lo que fijaron sus miras en la NES, consiguiendo en 1987 la licencia para desarrollar juegos para la 8 bits de Nintendo. Decidieron aprovechar al máximo esta oportunidad y empezó una producción masiva de videojuegos que superaría los 40 títulos entre los que destacan la saga Battletoads, Sid Meier’s Pirates!, Arch Rivals, Beetlejuice, Super Off Road o Cabal.

De nuevo intentando no quedarse obsoletos, vieron una nueva oportunidad con la Super Nintendo, por lo que llegando mediados de los 90 bajarían su producción para prepararse al cambio estudiando los gráficos SGI. Estos avances en dicha tecnología asombrarían a Genyo Takeda de Nintendo y la compañia nipona ofrecio a Rare la posibilidad de entrar dentro de su entramado y poder usar los personajes clásicos de Nintendo para desarrollar juegos con una tecnología gráfica más avanzada. Éste sería el origen de Donkey Kong Country, una de las sagas más destacadas de la Super Nintendo y Nintendo 64, y que daría fama internacional a Rare. Dentro de esta época con Nintendo también entrarían títulos destacados como Goldeneye, Banjo-Kazooie o Killer Instinct.

En 2002 los hermanos Stamper venderían el 51% de Rare a Microsoft por 375 millones de dólares, pasando Rare a ser una de las desarrolladoras más importantes de Microsoft. De esta época destaca la saga Viva Piñata y fue parte esencial en el desarrollo del periférico Kinect. Aunque forma parte de la estructura de Microsoft, Rare también desarrolla para Nintendo DS, ya que Microsoft no tiene ninguna consola portátil que podría ser competencia.

En este vídeo podéis ver un homenaje a Rare:

Grandes Compañías XXIV: Psygnosis

Psygnosis es una compañía cuyo origen se encuentra en Liverpool en 1984. Ian Hetherington y David Lawson la cofundarían, a raíz de la difunta Imagine Software (que habría sido fundada en su día por el propio Lawson). La desaparición de dicha compañía tuvo un doble efecto: los derechos del nombre pasarían a Ocean Software, que la utilizaría como su división de desarrollo; por otro, los propietarios originales conservaron los derechos para el desarrollo de software, lo que derivó en el nacimiento de Psygnosis.

El primer titulo lanzado por Psygnosis sería Batraccas, un videojuego que mezcla aventura y acción que, originalmente serían dos títulos por separado de Imagine Software que no terminaron de desarrollarse (Bandersnatch y Psyclapse). En estos primeros años la producción sería lenta, ya que si Batraccas fue el único título lanzado en 1985, en 1986 tan solo lanzarían Deep Space, un complejo y bizarro juego de exploración espacial que pasaría sin pena ni gloria.

El despegue de la compañia como desarrolladora llegaría a partir de 1987 con los lanzamientos de Barbarian, un juego de plataformas que no hay que confundir con el de lucha que ya comentamos en el blog, y Obliterator, un trepidante juego de acción. En estos títulos se empezaría a ver la seña de identidad de la compañía, que sería contar con una gran calidad artística en el apartado gráfico, gracias a la contratación de equipo especializado específico para cada título. El esfuerzo en este sentido sería muy destacado por la crítica de la época y sería complementado con una gran calidad en las portadas de los juegos, muchas realizadas por Roger Dean, responsable de las fundas más conocidas de los álbumes del conocido grupo Yes.

La busqueda de la excelencia gráfica haría que a finales de los 80 y principios de los 90 Psygnosis se centrara en el desarrollo de títulos para Commodore Amiga y Atari ST, ordenadores que destacaban por su hardware multimedia. Fruto de este esfuerzo aparecería Shadow of the Beast, todo un clásico de los juegos de plataformas, que asombraría a crítica y público por su factura técnica. Tras este gran título, otro superventas en 1991 con Lemmings, que revolucionaría el género de puzzle.

En 1993 la empresa sería adquirida por Sony Electronic Publishing, con la idea de usarla para el desarrollo de videojuegos para la inminente PlayStation y aprovechar el prestigio con el que contaba la compañía en el mercado occidental. De esta nueva etapa surgirían otros títulos de referencia como Destruction Derby, Wipeout, G-Police y Colony Wars.

En 1999, Sony integraría a Psygnosis con Sony Computer Entertainment Europe, quedando denominados sus dos estudios como Studio Cadmen (posteriormente lo fusionarían con Team Soho para hacer SCE London Studio) y Studio Stroud. Finalmente quedaría denominado como Studio Liverpool, siendo responsable de títulos de primera fila como Formula One, Formula One 2001, Wipeout Fusion, Wipeout Pure y Wipeout HD.

En este vídeo podéis ver una intro de la compañía para la presentación de los videojuegos:

Grandes Compañías XXIII: Gremlin Graphics

Gremlin Graphics, no confundir con Gremlin Industries, creadores de Frogger, fue una compañía de videojuegos británica fundada en 1984 en Sheffield por parte de Ian Stewart como director de márketing y Kevin Norburn como director financiero. Dichos fundadores habían creado anteriormente una pequeña tienda de informatica con el nombre de Just Micro, que sería la que terminaría evolucionando a empresa de software de entretenimiento. El equipo se vería completado con Tony Crowther, con experiencia en el desarrollo de software para Commodore 64, en el papel de director y Geoff Brown como director de gestión.

Gremlin Graphics empezaría su labor centrándose en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits, debutando el año de su fundación con dos títulos: Karate Ace y Wanted: Monty Mole. A partir de 1985 tomaría muchos encargos de conversión de títulos arcade a ordenadores, con clásicos como Gauntlet o Bank Panic!, lo que permitió a la empresa empezar a tener una situación económica sostenible que le permitiera abarcar proyectos más ambiciosos y a alternarlo con el desarrollo de sus propios títulos originales.

El primer gran éxito de la compañía, a lo que juegos originales se refiere, llegaría en 1990 con Lotus Esprit Turbo Challenge, iniciando una trilogía muy exitosa y original, pudiendo empezar a centrarse su actividad, casi de forma exclusiva, en desarrollar sus propios títulos. En esa misma época comenzarían otros videojuegos de éxito que pondrían a la compañía en un buen lugar dentro del plano internacional: Hero Quest, Zool, Litil Divil y Premier Manager.

En 1994 la compañia sería renombrada a Gremlin Interactive, en una estrategia de márketing para modernizar a la compañía y asociarla al concepto de multimedia, que tan de moda estaba por aquella época. Un primer movimiento en esta primera etapa fue crear una división para el desarrollo de videojuegos deportivos bajo el sello de Actua Sports, donde se desarrollaron diferentes títulos, destacando sobre todo la saga Actua Soccer que llegó a hacerle seria competencia a FIFA International Soccer. En 1996 comprarían a la compañía escocesa DMA Design, responsables de Grand Theft Auto y Lemmings.

El éxito de la compañía hizo que en 1999 Infogrames se interesara por ella y la comprara, convirtiéndose en el estudio Infogrames Sheffield House, aunque en 2003 cerraría definitivamente sus puertas. Esta compra provocó que muchos de sus empleados cambiaran de destino. Ian Stewart fundaría en 2001 Zoo Digital Group, dedicado no solo a los videojuegos, sino a todo tipo de contenido multimedia. Por otro lado, muchos miembros del staff de Gremlin Interactive acabarían en Sumo Digital, compañía responsable de títulos tan destacados como Virtua Tennis 3, Sonic & Sega All-Stars Racing, Broken Sword: The Sleeping Dragon o DiRT 2.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la compañia de 1996:

Grandes Compañías XXII: Infogrames

Infogrames fue una empresa francesa fundada en Junio de 1983 por Bruno Bonnell y Christophe Sapet. El nombre de la compañía (tras descartar Zboub Système por consejo de sus abogados) sería una mezcla de las palabras “informatique” y “programme”, sugerida por una aplicación que utilizaron de mezcla de palabras para este cometido. Su conocido logo del armadillo fue creado cuando se trasladaron a la ciudad gala de Villeurbanne, escogiéndolo por la simbología que representa un animal que aún perdura desde la época del Paleoceno.

En su primera época, Infogrames se centraría en el mercado francés, donde destacaría por lanzar títulos de tipo aventura, como Vera Cruz, salpicado con dosis de humor. Esto le valdría para conseguir valiosas franquicias de cómics del movimiento franco-belga, lanzando títulos como Passengers on the Wind, Iznogoud, Tintin on the Moon o Asterix. Asímismo, también haría las veces de distribuidor para Europa de títulos como Tetris, Disney’s Beauty and the Beast: Be Our Guest o SimCity.

Pero el año de la proyección internacional de Infogrames sería 1992, cuando la compañía ponía las basas del género del “survival horror” al lanzar, Alone in the Dark, para muchos el mejor título de la compañía y uno de los mejores videojuegos de la historia. Llegaríamos al momento de más éxito de la compañía, no solo explotando la saga de Alon in the Dark, sino también con títulos como International Tennis Open, Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, North & South, Spirou o Asterix: Caesar’s Challenge.

En 1996, su fundador Bruno Bonnell, comenzaría una política económica de adquisición de compañías en busca de convertirse en la distribuidora más destacada del ocio interactivo a nivel internacional, en una operación que elevaría sus costos hasta los 500 millones de dólares. De esta manera, ese mismo año se adquiriría Ocean Software, cambiando su denominación por la de Infogrames UK. En 1997 se harían con Philips Media BV y en 1998 con la mayoría de acciones de OziSoft, convirtiéndose en Infogrames Australia. Las siguientes en caer serían ABS Multimedia, Arcadia , Gamecity GmbH, Gremlin Interactive, Accolade, Beam Software, GT Interactive (siendo la adquisición más cara de la historia de las compañías de videojuegs) y Paradigm Entertainment. En 2001 se dedicarían al relanzamiento de Atari, así como a la compra de Hasbro Entertainment.

Sin embargo, esta vorágine empresarial se fue de las manos, a pesar de que vino acompañada del lanzamiento de títulos destacados como Unreal Tournament, RollerCoaster Tycoon o la saga Driver. Las pérdidas empezaron a florecer y tuvo que ir cediendo los derechos de las franquicias de Civilization, Unreal, The Transformers, My Little Pony, Connect Four…, así como ir cerrando algunos de los estudios. En 2007 Bruno Bonnell dejaría la compañía tras 24 años de trabajo y comenzaría una restructuración de la empresa que culminaría con la asociación con Namco Bandai, además de la fusión de Infogrames y Atari Group. bajo el nombre de esta última.

En este vídeo podéis ver la intro de Alone in the Dark:

Grandes Compañías XXI: Squaresoft

El nacimiento de Squaresoft data de 1983, cuando es fundada por Masafumi Miyamoto como división de videojuegos de una empresa mayor conocida como Denyuusha. Miyamoto quería cambiar el rumbo que solían tener el desarrollo de videojuegos de la época, donde los títulos eran desarrollados por un único programador. Miyamoto creía que el trabajo sería más eficiente si tenía personal especializados en distintos campos (arte gráfico, programación y guionistas), que trabajaran en común para cada uno de los proyectos. De esta manera, aparecerían los dos primeros títulos de la compañía, The Death Trap y Will: The Death Trap II para NEC PC-8801. De dichos títulos se encargaría Hironobu Sakaguchi, aún trabajando a tiempo parcial.

Tras esta primera y discreta incursión, en Diciembre de 1985 empezarían a desarrollar títulos para la Nintendo Entertainment System, debutando con la conversión de Thexder. En 1986 acabarían su relación con Denyuusha y Squaresoft se convertiría en un desarrollador independiente, contratando a Hironobu Sakaguchi ya a tiempo completo. Sin embargo, las cosas no iban nada bien para la compañía y los lanzamientos de Squaresoft se contaban como fracaso. Esto dejaba a la compañía al borde de la bancarrota y a Sakaguchi a punto del retiro, por lo que decidieron desarrollar un último videojuego donde se acabarían las carreras tanto de la empresa como del desarrollador. Esta circunstancia se reflejaría en el título del juego, Final Fantasy, pero quedaría muy lejos de ser el último videojuego que desarrollaran.

Final Fantasy sería un auténtico bombazo en ventas y se convertiría en la saga más importante de los RPGs con 16 títulos en su haber. Así se salvaría de la situación crítica a la compañía y animaría a Sakaguchi para seguir desarrollando videojuegos. En los años siguientes se desarrollarían más títulos de éxito, especializándose Squaresoft en los videojuegos de rol: Chrono Trigger, Chrono Cross, Secret of Mana, Parasite Eve, Kingdom Hearts…

En 2000 se intentaron adentran en otros campos con el desarrollo de la película Final Fantasy: The Spirits Within, dirigida por el propio Sakaguchi. Sin embargo, la cinta fue un fracaso comercial, lo que volvió a poner a la empresa en peligro. Esta circunstancia sería aprovechada para realizar una fusión con Enix (su tradicional competidora en el desarrollo de RPGs en los 80 y 90), que se vería completada en 2003 bajo el nombre de Square Enix.

En este vídeo podéis ver los videojuegos desarrollados por Squaresoft para NES:

Grandes Compañías XX: Hudson Soft

Hudson Soft es una de esas compañías que son desconocidas para el gran público, pero que son esenciales en la historia del videojuego, siendo una empresa que ha estado presente durante todo la, aún corta, historia del entretenimiento digital.

El nacimiento de Hudson Soft nos traslada a la década de los 70, concretamente al 18 de Mayo de 1973, cuando los hermanos Yuji e Hiroshi Kudo fundaran la compañía en Sapporo. El nombre es un homenaje a la factoría de locomotoras Hudson, temática que apasionaba a ambos hermanos y comenzarían su actividad comercial con la venta de dispositivos de telecomunicaciones. En 1975 entrarían en el mercado de los productos relacionados con los ordenadores personales y en 1978 se establecerían definitivamente en el mercado del videojuego.

Pero el gran momento de Hudson Soft llegaría cuando se convirtió en la primera empresa externa (lo que ahora se conoce como “third party”) que realizara videojuegos para la Famicom de Nintendo. Y su éxito llegaría pronto, en 1984, ya que el segundo título que realizara para dicha compañía sería la conversión de Lode Runner, todo un clásico de los plataformas que vendió 1.2 millones de unidades. El siguiente gran hito de la compañía llegaría al año siguiente con Bomberman, que volvería a arrasar por todo el mundo. Tras esto le llegaría el turno en 1986 de Adventure Island, cerrando el ciclo más exitoso de la compañía.

En plena cima de su producción software, Hudson Soft decidió dar el salto al hardware y colaboraría activamente con NEC (a la que ya había distribuido títulos anteriormente) en el desarrollo de la consola PC Engine en 1987. Dicha máquina se convertiría en la seria alternativa a la Famicom, siendo la segunda videoconsola más popular de Japón y se dedicaría principalmente al desarrollo de videojuegos para dicha plataforma, aunque también desarrollando de forma más puntual para otras máquinas. Por desgracia, su salto al mercado internacional bajo el nombre de Turbografx-16 no fue tan exitoso, perdiendo claramente en la batalla contra Super Nintendo y Mega Drive.

No abandonaría el hardware, desarrollando el circuito de 32 bits conocido como HuC62, el cual sería utilizado en la fallida consola NEC PC-FX. A partir de ahí, se dedicaría al desarrollo de videojuegos para Nintendo, hasta que en 1998 ambas compañías decidieron fundar una empresa conjunta bajo el nombre de Manegi Corporation. En Diciembre de 2000, la empresa entraría en bolsa dentro del NASDAQ, lo que propició que Konami entrara en la compañía convirtiéndose en el principal accionista y cediendo su estudio de Sapporo a Hudson Soft. Esta operación terminaría por consolidarse en 2005, cuando Konami adquirió el 53.99% de la compañía, por lo que Hudson Soft se convertiría oficialmente en una subsidiaria de Konami.

En este vídeo podéis ver el mítico Bomberman: