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Grandes Compañías XXV: Rare

El origen de la conocida compañía Rare lo encontramos en 1982 en Twycross, Leicestershire en Gran Bretaña, cuando fue fundada por los hermanos Chris y Tim Stamper bajo el nombre de Ultimate Play the Game. Aunque en 1983 tuvieron algunos títulos para ZX Spectrum destacables como Jet Pac, no sería hasta 1984 cuando llegaría su verdadero éxito con la trilogía de Sabreman, en especial con Knight Lore, creando un nuevo subgénero de videoaventura con perspectiva isométrica, que terminaría asentando un estandar en los videojuegos de mediados de los 80 y que sería imitado por diversas compañías.

El éxito de la compañía hizo que ésta fuera muy golosa para otras más potentes por lo que, para evitar una compra de la desarrolladora, en 1985 vendieron los derechos del nombre Ultimate Play the Game a US Gold. De esta manera se refundarían como Rare dentro de la estructura de Ashby Computers and Graphics Ltd.

Aprovechando este cambio reflexionarían sobre la cercanía de la época en la que el Spectrum quedara obsoleto, por lo que fijaron sus miras en la NES, consiguiendo en 1987 la licencia para desarrollar juegos para la 8 bits de Nintendo. Decidieron aprovechar al máximo esta oportunidad y empezó una producción masiva de videojuegos que superaría los 40 títulos entre los que destacan la saga Battletoads, Sid Meier’s Pirates!, Arch Rivals, Beetlejuice, Super Off Road o Cabal.

De nuevo intentando no quedarse obsoletos, vieron una nueva oportunidad con la Super Nintendo, por lo que llegando mediados de los 90 bajarían su producción para prepararse al cambio estudiando los gráficos SGI. Estos avances en dicha tecnología asombrarían a Genyo Takeda de Nintendo y la compañia nipona ofrecio a Rare la posibilidad de entrar dentro de su entramado y poder usar los personajes clásicos de Nintendo para desarrollar juegos con una tecnología gráfica más avanzada. Éste sería el origen de Donkey Kong Country, una de las sagas más destacadas de la Super Nintendo y Nintendo 64, y que daría fama internacional a Rare. Dentro de esta época con Nintendo también entrarían títulos destacados como Goldeneye, Banjo-Kazooie o Killer Instinct.

En 2002 los hermanos Stamper venderían el 51% de Rare a Microsoft por 375 millones de dólares, pasando Rare a ser una de las desarrolladoras más importantes de Microsoft. De esta época destaca la saga Viva Piñata y fue parte esencial en el desarrollo del periférico Kinect. Aunque forma parte de la estructura de Microsoft, Rare también desarrolla para Nintendo DS, ya que Microsoft no tiene ninguna consola portátil que podría ser competencia.

En este vídeo podéis ver un homenaje a Rare:

Cabal (1988)

Con Cabal la compañía japonesa TAD Corporation iniciarçia un subgénero dentro de la acción. La máquina proponía un sistema de juego sencillo pero altamente novedoso, por lo que no tardaría en convertirse en un gran éxito y traspasar las fronteras niponas, con distribución de Fabtek. No tardaría en aparecer conversiones del título, Ocean Software se encargaría de las versiones de Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum y Atari ST; Capcom USA se encargaría de la de PC y Rare de la de NES. Posteriormente se publicaría en 1990 una pseudosecuela titulada Blood Bros., con el mismo sistema de juego pero ambientada en el Salvaje Oeste.

El argumento del videojuego era realmente simple, pertenecemos a un comando desconocido que tenemos que acabar con el batallón enemigo. Cabal no se localizaba en ningún lugar real, ni con ninguna guerra. Con esta estrategia consiguieron que el éxito fuera internacional, sin miedo a poder herir ciertas sensibilidades. Más allá de eso, la clave del éxito de Cabal era su sencillo planteamiento, que lo convertiría en un videojuego muy divertido, en especial en el modo de dos jugadores. Posteriormente habria una pseudosecuela titulada Blood Bros con un sistema de juego muy similar pero ambientada en el Oeste.

Nuestros protagonistas eran divisados desde atrás, teniendo una amplia perspectiva del campo de batalla que quedaba fijado en cada nivel. Con un punto de mira apuntamos a nuestros enemigos y podemos disparar usando el botón de acción, si bien, al dejar de pulsarlo, en vez de mover el punto de mira moveremos el personaje. De esta manera podremos sortear las balas enemigas, ayudado además por el muro que había frente a nosotros (que se iba debilitando según recibiera impactos) y por la habilidad de saltar para poder esquivar la bala en el último momento.

Empezaremos con un arma básica con munición ilimitada, si bien disparando y derruyendo ciertos edificios conseguiríamos armas mejores (más rápidas y con un punto de mira más amplio). Por otro lado también podíamos lanzar granadas, lo que nos daba una especial defensa antiaérea. La variedad de enemigos era muy amplia, siendo de todo tipo de cuerpo (tierra, mar y aire). Éstos aparecían ilimitadamente hasta que consuméramos la barra de enemigos, con lo que pasaríamos al siguiente nivel.

En los gráficos destacaban los escenarios que, a pesar de ser estáticos, contaban con una gran cantidad de elementos, todos ellos destruibles. Técnicamente no era una cosa extraordinaria, destacando más por su originalidad y dinamismo. Son muchos los que opinan que este juego fue el primer paso para los shooter en tercera persona que tanto éxito tienen ahora y que, incluso, su perspectiva terminaría derivando en los FPSs (First Person Shooter).

En este vídeo podeis ver como era el juego: