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Champions of Europe (1992)

Con el éxito que habían tenido las múltiples licencias que la FIFA concedió para videojuegos basados en el Mundial de Italia 90, parecería lógico que la UEFA se apuntara a la fiesta y de hecho lo hizo, pero de forma bastante tímida. La Eurocopa de 1992, famosa por la victoria de Dinamarca que ni siquiera se había clasificado, tuvo solo un juego oficialmente licenciado (aunque salieran varios oficiosos) y fue lanzado para Master System bajo el título de Champions of Europe. Una situación un tanto curiosa, ya que la máquina por antonomasia de los videojuegos deportivos era su hermana mayor, la Mega Drive, y la 8 bits de SEGA no se destacó precisamente por sus videojuegos deportivos.

No obstante, nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de deportes de la Master System y una digna propuesta para la mayor competición europea de selecciones nacionales. Champions of Europe fue desarrollado por TecMagik, compañía que en ese mismo 1992 iba a desarrollar Andre Agassi Tennis, siendo sus dos únicas incursiones en los simuladores deportivos. La misma compañía fue la encargada de la distribución que, lógicamente, fue exclusiva en Europa: España, Reino Unido, Dinamarca, Paises Bajos, Francia y Alemania. Como curiosidad, el videojuego no se limita a los 8 equipos clasificados para la fase final de la Eurocopa, sino que hasta 34 selecciones nacionales eran elegibles, por lo que se convertía en un juego válido para mercados de países no clasificados.

Nos encontramos con un videojuego de fútbol de corte arcade, muy inspirado visualmente en la saga Kick Off, aunque con una simplificación del manejo. Un punto sorprendente nada más empezar es la profundidad de configuración con la que cuenta el juego para el estándar de la época y de la máquina. El viento, el clima, el árbitro, la capacidad de tiros con efecto, la activación del tiempo complementario, la posición del radar en la pantalla… son varias de los atributos configurables que adelantan un cierto mimo a la hora de desarrollar el videojuego. El juego cuenta con 4 modos de juego: Demo, Práctica, Partido Simple y Torneo, con variantes para 1 o 2 jugadores.

En el control también tenemos un sistema similar a Kick Off y contamos con un buen aprovechamiento de los dos únicos botones de acción de la consola de SEGA. Con el botón 1, si el balón está en el aire el jugador intentará un remate de cabeza. Dejándolo pulsado, conseguiremos controlar y mantener el balón y al soltarlo realizamos un pase al jugador que se encuentra en la zona hacia donde mira el jugador que controlamos. Pulsando brevemente este mismo botón, realizaremos un globo y en el caso de estar en un momento defensivo, éste nos permitirá realizar entrada.

El botón 2 es el que utilizaremos para realizar los tiros a puerta con la posibilidad de realizar efectos al combinarlo con la cruceta. En el caso de estar defendiendo, el botón 2 será el que aumente la velocidad de sprint. Como novedad interesante, nos encontramos con la posibilidad de realizar cambios tácticos no solo antes de empezar el partido sino durante el mismo, siempre que lo hagamos en un momento en el que tengamos la posesión. Para esto, pulsamos simultáneamente los dos botones de acción.

Técnicamente nos encontramos con un buen aprovechamiento del hardware, con melodías en todos los menús y un buen catálogo de efectos de sonido. Gráficamente nos encontramos con unos sprites bastante grandes para lo que suelen ser este tipo de juegos en los 8 bits, diversos diseños de césped y, sobre todo, un scroll bastante suave para lo rápida que va la acción en el juego, lo que completa una experiencia de juego muy satisfactoria.

El título tuvo una buena acogida por parte de la crítica y público aunque su alcance fue limitado por distribuirse solo en Europa y para una única plataforma. La Eurocopa a partir de ahí siempre tuvo una representación en los videojuegos en diversas plataformas ya sea como juegos individuales como ocurrió en 1996 o como complemento de otros títulos como en las últimas ediciones de los simuladores de fútbol de EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NBA 2K (1999)

Los videojuegos deportivos siempre han sido una seña de identidad de SEGA. Ya en la época de los 16 bits, el catálogo de Mega Drive ganaba por goleada (nunca mejor dicho) al de Super Nintendo en lo que a títulos deportivos se refiere. En esa búsqueda de un público algo más adulto, SEGA no dudaba en emplear un buen presupuesto en la adquisición de licencias tanto de competiciones como de personalidades del mundo del deporte, e incluso llego a publicar varios títulos bajo el subsello de SEGA Sports para destacar más aún esta intención.

Por eso no es de extrañar que a finales de los 90, junto al lanzamiento de su nueva consola Dreamcast se preparase toda una estrategia alrededor de los títulos deportivos. Por un lado, la nueva videoconsola tenía capacidad suficiente para tener ports muy fidedignos a las máquinas recreativas deportivas de SEGA como Virtua Tennis o Virtua Striker. Por otro, la idea era sacar títulos exclusivos para su consola que hiciesen la competencia a las sagas de éxito de Electronic Arts, que no iban a formar parte del catálogo de la consola de SEGA. Es bajo este caso donde surge NBA 2K.

NBA 2K fue un encargo de SEGA a Visual Concepts, una veterana compañía que tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos deportivos para Electronic Arts durante toda la década de los 90. Además, concretamente basado en la NBA, había desarrollado NBA Action 98 para SEGA Saturn y NBA Fastbreak’ 98 para PlayStation ya bajo la distribución de la propia SEGA.

Para hacer frente a la saga NBA Live, el videojuego de Visual quería plantear una experiencia más cercana a la simulación y con un estilo más realista, donde fuese complicado que se dieran situaciones inverosímiles que no pudiesen verse en un partido real. El desarrollo se centro en dar un sistema de control propio que permitiera generar una variedad de situaciones más amplia pero que también elevara la posibilidad de fallo en el caso de no hacerlo correctamente. De esta manera, se dio especial énfasis al tratamiento de las posibilidades de éxito de un tiro respecto a la posición de lanzamiento en la cancha, la cercanía de rivales dispuestos a puntear y las características propias de cada jugador. Esto también requirió de un trabajo profundo con la inteligencia artificial de los jugadores controlados por la máquina.

El aspecto técnico fue también aclamado por la crítica, algo lógico ya que la exclusividad de lanzamiento en Dreamcast posibilitaba trabajar con una arquitectura única y poder explotar al máximo una máquina que, como ya hemos comentado, era capaz de traer la experiencia gráfica y jugable de las máquinas recreativas. A este buen trabajo gráfico lo completa un apartado sonoro que cuenta con los comentarios de Bob Fitgerald y Rod Brooks (periodistas de la KNBR, referente de la radio deportiva en Estados Unidos por aquella época), aunque no se usaron sus nombres reales.

El videojuego funcionó muy bien y aunque la crítica comentó que no estaba pulido, sí indicaron que era lo suficientemente sólido como para empezar una saga consolidada. Pero lo más importante fue la recepción del público que adoptó muy positivamente los cambios en la jugabilidad y los poseedores obtuvieron un halo de exclusividad al tener el juego de NBA que realmente le daba sensaciones de estar ante un partido de NBA.

Como era de esperar, la saga continuó en Dreamcast dos ediciones más hasta la descontinuación de la consola, aunque NBA 2K2 ya dejo de ser un lanzamiento exclusivo de SEGA para tener enfrentamiento directo con la saga NBA Live. La ediciones quinta y sexta, contaron con el patrocinio de la cadena de televisión ESPN que, además, formo parte del nombre de las dos entrega. En 2005 Take-Two Interactive compró Visual Concepts y se hizo con los derechos del juego, por lo que empezó a distribuirlos bajo el sello 2K, llegando con esta distribución hasta nuestros días. A lo largo de los años, la popularidad de la saga fue aumentando hasta desbancar a NBA Live, que terminó desapareciendo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XVIII: Gran Hermano, el juego (2000)

Si hubo un evento social que marco el año 2000 en España fue la llegada de la primera edición de Gran Hermano a la parrilla de televisión. El formato, que se había estrenado en Holanda un año antes, fue una verdadera revolución y hizo llegar a los programas reality a la televisión española para nunca marcharse. Tanto es así, que es precisamente España es uno de los países donde el programa ha tenido un mayor número de ediciones canónicas, con un total de 18, por no hablar de los diversos spin-offs.

El éxito de la primera edición trascendió más allá del propio programa de televisión y todo tipo de productos relacionados, aunque fuese fugazmente, con el programa fueron puestos a la venta y con un éxito notable. El mundo del videojuego no quedó exento de este fenómeno y se concedió una licencia oficial para el lanzamiento de un videojuego con el título de Gran Hermano en su caja. En España se aprovechó el éxito de los lanzamientos en kioskos de videojuegos para utilizarlo como principal medio de venta del título.

No obstante, el origen del juego en sí no está en España. Bajo el nombre de Big Brother: The Game, fue lanzado en Alemania donde el programa fue emitido previamente a la edición presentada por Mercedes Milá. El juego fue desarrollado por Lost Boys (cuyos miembros terminaron en el futuro formando parte de Guerrilla) y publicado por Soft Machine. Infogrames se encargó de la distribución vio el negocio claramente, por lo que se dedicó posteriormente a distribuirlo por toda Europa adaptándolo a los concursantes de cada edición internacional.

¿Pero de qué va el juego de Gran Hermano? ¿Un simulador social? ¿Un juego de trivial? ¿Un clon de Los Sims? Nada de eso, se trata de un clon de Pac-Man. Probablemente la urgencia del lanzamiento y la falta de ideas dio como camino más rápido el utilizar mecánicas de los albores del videojuego y hacer adaptaciones ad-hoc que se limitan a aspectos estéticos para adaptarlos a cada país.

Gran Hermano, el juego nos presenta el clásico comecocos en tres espacios diferentes relacionados con el programa: el jardín, la casa y el plató de la gala. Cada uno de ellos divididos a su vez en tres niveles. Para hacer las veces del personaje amarillo del clásico de Namco, el título nos permite elegir entre uno de los concursantes de esta primera edición de Gran Hermano que están representados de forma caricaturesca. El aspecto de los mismos es lo que varía entre país y país al hacer las caricaturas de los concursantes correspondientes. Una vez elegido nuestro personaje protagonista, el papel de fantasmas lo tomarán el resto de concursantes de forma aleatoria hasta completar el número de tres enemigos.

En cada uno de los niveles tendremos un sucedáneo de los puntos de Pac-Man. A saber: hierbas y un huevo como activador de poder atacar al resto de enemigos en el jardín, snacks y tabletas de chocolate en la casa, y monedas en el plató. De forma aleatoria también aparecen otro tipo de objetos que nos aumentan los puntos y cintas de vídeo de colores que, al coleccionarlas, desbloqueamos vídeos con fragmentos del programa de televisión. Obviamente el objetivo final es desbloquear todo el material videográfico sobre el programa, el cual se completaba con una pequeña base de datos con datos del programa y los concursantes.

Como clon de Pac-Man no es que este del todo mal y los gráficos tienen su cierta gracia, pero está claro que en pleno 2000, fusilar el comecocos para aprovechar una licencia no deja de ser una verdadera sinvergonzonería. Prueba de ello es que en la parte de atrás de la caja, se limitaban a poner capturas de los vídeos en vez del videojuego en sí. No obstante, el experimento no salió del todo bien ya que a pesar del éxito sin precedentes del programa de televisión, eso no se tradujo en ventas del videojuego. Aunque en Alemania llegó a editarse una segunda versión correspondiente a la segunda edición del programa, fue algo que en España particularmente no ocurrió y fue uno de los pocos casos fallidos del merchandising del programa por aquella época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Street Sports: Baseball (1987)

Hace bastante tiempo hablamos de Street Sports: Basketball, un videojuego de baloncesto callejero que tuvo una cierta repercusión en Europa (concretamente en España gracias a su inclusión en sus lanzamientos de serie media), pero que no era el primer títulos de la saga Street Sports que posteriormente se completó con Street Sports: Soccer y Street Sports: Football. El primer videojuego lanzado por Epyx en esta saga fue Street Sports: Baseball que, debido a la falta de popularidad del deporte fuera de Norteamérica, su repercusión prácticamente se quedó en Estados Unidos pero con el suficiente éxito para continuar la saga, aunque por fechas de lanzamiento, probablemente Street Sports: Basketball y Street Sports: Baseball se desarrollaron en paralelo.

Como es habitual en la saga, el juego nos presenta la experiencia del deporte callejero de un grupo de chavales de cualquier barrio de Estados Unidos. Tan solo podemos realizar un partido simple y, en esta ocasión, sin posibilidad de elegir nivel de dificultad en el caso de jugar contra la máquina. Lejos de estar en una cancha oficial, el videojuego nos da dos posibles escenarios: una zona de jardines que nos evoca a las historietas de Charlie Brown y un aparcamiento. Posteriormente, se lanza una moneda al aire para decidir qué equipo selecciona sus integrantes primero de una extensa lista de chicos y chicas que son viejos conocidos de la saga. De esta manera, tendremos conformados los dos equipos de ocho integrantes a los que además definiremos el orden de bateo.

Una vez salimos al terreno de juego, empezamos un partido de béisbol simplificado en los que objetos cotidianos sustituyen los elementos necesarios (por ejemplo, las bases son tapas de cubo de basura). La pantalla está dividida en dos partes principales: a la izquierda se desarrolla el partido en sí con cambios de plano entre los momentos de bateo y recepción; y a la derecha se nos muestra un mapa esquemático con los distintos sucesos del juego. La interfaz se completa con el marcador en la parte superior superpuesto en una valla.

A partir de ahí tenemos el desarrollo del partido, con todos los problemas de dinamismo clásicos que conllevan este deporte a la hora de llevarlo al mundo del videojuego. El sistema por turnos, la precisión en el bateo, los cambios de plano y la falta de niveles para su errática inteligencia artificial, hace que el juego no esté del todo redondo y la experiencia sea menos satisfactoria que la del lanzamiento basado en baloncesto.

No obstante, esto no hace que la experiencia sea mala de por sí y tenemos muchas de las grandes virtudes de la saga. En todas sus versiones (Apple II, PC y Commodore 64) la ambientación está muy lograda y realmente se siente como estar jugando en la calle, desde la selección de compañeros hasta los distintos obstáculos que podemos encontrarnos en los irregulares terrenos de juego.

Sin ser el mejor, Street Sports: Baseball es un buen exponente de las luces y sombras de la serie: excelente ambientación, jugabilidad simplificada y escasez de opciones. Dependiendo de cuales de estos factores sea más importante para el jugador, el juego será para él o no… y esto es extensible para el resto de entregas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Carnival (1980)

Si hay algo icónico dentro de las ferias a lo largo y ancho del planeta son las galerías de tiro, donde la muchachada de diversas épocas ha puesto a prueba sus habilidades de puntería. De esta popularidad se entiende que los videojuegos que simulan galerías de tiro fuesen de las primeras ideas que urgieron en los albores de los videojuegos. Carnival es un título desarrollado por Gremlin, con programación de Lane Hauck, y llevado a los salones arcade en 1980 por parte de SEGA con la intención de llevar la experiencia de las ferias al ocio electrónico.

Carnival nos presenta el clásico puesto de tiro de feria donde nos encontramos con tres hileras de animales que hay que abatir a base de balines y con unos banderines sobre una ruleta que se encuentran en la parte superior. La experiencia hay se traslada a las dos dimensiones, por lo que los animales de distintas filas es como si estuvieran unos detrás de otro y el de delante tapa la trayectoria hacia el de atrás y, por tanto, también hacia los banderines del final.

Nuestra escopeta se controla con un botón de disparo y el movimiento horizontal de la misma que, según la versión del arcade, estaba controlado por dos botones o un joystick. En la parte inferior se nos indica la munición restante y hay que intentar abatir los distintos animales: buhos, conejos y patos, cuya puntuación va en aumento según la fila sea más alta. Hay que tener en cuenta que, eventualmente, los patos de la fila inferior pueden convertirse en patos reales, empezar a volar y comer parte de nuestra munición. Dicha munición, indicada en la parte inferior de la pantalla, es limitada pero puede recuperarse abatiendo carteles especiales con números, de tal manera que nuestro munición aumentará con tantas balas como indica el cartel.

Por otro lado, podemos encontrar en las filas las letras que componen la palabra «BONUS», las cuales nos pueden incrementar o decrementar momentáneamente tanto la puntuación como la munición. El nivel se acaba cuando todos los objetivos son abatidos, obteniéndose puntuación extra por la munición no utilizada. Tras esto pasamos a un nivel especial en lo que supone la primera fase bonus de la historia de los videojuegos. En dicho nivel, con munición infinita hay que disparar a un oso con una diana antes de que se vaya por uno de los laterales de la pantalla. Cada vez que le acertamos, el oso cambia de dirección e incrementa la velocidad, haciendo cada vez más difícil acertarle hasta que finalmente se va por uno de los laterales. Tras esto se reinicia el loop con la dificultad aumentada.

A nivel gráfico tenemos la sencillez propia de la época pero con unos sprites lo suficiente bien diseñados como para reconocer cada uno de los elementos. Como banda sonora escuchamos una versión de Sobre las olas de Juventino Rosas, muy asociado en Estados Unidos a las ferias.

La experiencia jugable resulta bastante entretenida y el juego funcionó lo suficientemente bien como para que SEGA desarrollara versiones domésticas para Atari 2600, ColecoVision e Intellivision a partir de 1982.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Paris Dakar 1990 (1990)

Con motivo de la duodécima edición del rally Paris-Dakar, Cokterl Vision (en España con distribución de System 4) lanzó al mercado este Paris Dakar 1990, con un lanzamiento llevado a cabo por su propia distribuidora, Tommahawk (en España a través de System 4) y con versiones para PC, Commodore Amiga y Atari ST. No era la primera incursión de Coktel Vision en el rally africano, ya que dos años antes habían lanzado African Raiders-01 para las mismas plataformas con un resultado discreto. En esta nueva ocasión se contó con la licencia oficial del Rally en busca de mejores ventas (Tomahawk llegó incluso a esponsorizar a algún participante) y se quiso acompañar con una mejora sustancial de la parte jugable.

Paris Dakar 1990 nos permite participar en el rally en tres categorías distintas de coches: T1, T2 y T3, definiendo tres potencias de vehículos distintas que, además, definirá los tres niveles de dificultad. El juego nos presenta carreras con una perspectiva desde dentro del coche y el rally queda representado por seis etapas que nos llevan desde Trípoli a Dakar, de las cuales dos serán de categoría especial.

En las etapas normales, el orden de salida se hace según clasificación e los nueve participantes, de tal manera que cada coche sale con el retraso correspondiente en la clasificación que tiene con el siguiente. En todo momento podemos ver la posición de cada uno de los corredores en el mapa que se encuentra El camino a seguir está delimitado por una hilera de piedras que hay que seguir, ya que si nos salimos del camino estipulado sobrepasando un límite de tiempo, seremos penalizados con tiempo. Además, fuera de los límites de la pista nos podemos encontrar obstáculos que pueden dañar el coche que también nos suponen penalización por tiempo.

En las etapas especiales tenemos una lucha contrarreloj en la que no vamos a tener referencia ni de pista delimitada ni del resto de corredores ya que salimos solos. Nos encontramos totalmente en medio de la naturaleza sin ninguna referencia del camino a seguir y con la única ayuda de la brújula electrónica para llegar al punto de meta antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Dicha brújula representa la orientación con números que nos indican los puntos cardinales con grados, de tal manera que 0 indica que vamos al sur, 90 al oeste, 180 al norte y 270 al este.

En lo que se refiere a la jugabilidad, Paris Dakar 1990 busca la sensación de soledad y pérdida del mítico rally. Nuestro vehículo es extremadamente sensible en las curvas y si se realizan con exceso de velocidad van a desembocar en un derrapaje que nos haga perder la orientación y que, probablemente, nos lleve fuera de la pista, por lo que el uso de la brújula y nuestra propia orientación son esenciales no solo para ganar la competición, sino para simplemente acabar la carrera. El control, aunque mejorable, supone una experiencia jugable mucho más satisfactoria que en African Raiders-01.

Desde el punto de vista gráfico nos encontramos con un estilo continuista a African Raiders-01 pero que mejora mucho con el cambio de perspectiva. Los elementos de la pista pecan de escasos y repetitivos, pero suficientes para dar la sensación de soledad en el desierto. El punto a destacar son las escenas cinemáticas animadas después de cada etapa que tienen un acabado artístico muy bueno.

Por último, cabe hacer mención especial al apartado sonoro, ya que Coktel Vision había desarrollado el Intersound MDO, un aparato que se conectaba al puerto de la impresora y que mejoraba el audio. Dicho dispositivo mejoraba las melodías, el ruido del motor e incluía ciertas voces digitalizadas en ciertos puntos del juego, lo que suponía una mejora importante del audio respecto a no usar dicho hardware, lo que nos daba un apartado sonoro mucho más limitado.

Como hemos indicado, este título supuso una mejora sustancial respecto a African Raiders-01 pero no fue suficiente para convencer a crítica y público. El concepto de supervivencia no terminó de convencer y la tosquedad de su control tampoco ayudó. Coktel Vision pasó a centrarse en el desarrollo de aventuras como Fascination, Inca o Lost in Time, y la licencia del Dakar quedó huérfana hasta que en 1997 el testigo fue recogido por Virgin Interactive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos (1984) 

Tras apenas unos cuantos artículos nos vuelve a sorprender de nuevo la Navidad y como suele ser habitual, traemos al blog un título con dicha temática. En esta ocasión, nos vamos a los albores del videojuego doméstico con un título bastante desconocido, Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos. Este videojuego fue desarrollado por Dalali Software, que apenas llevaba un par de títulos en su haber, y publicado en 1984 por Creative Sparks, también una empresa recien aparecida en el mundillo, para Atari 8-Bit, Commodore 64 y ZX Spectrum.

El título del juego ya nos va indicando de qué va el tema: llega Navidad y el estrés de Santa Claus se va por las nubes con su cometido de repartir regalos a todos los niños y niñas del mundo.

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos nos presenta un videojuego de loops separado en tres subniveles. En el primero de ellos tendremos que ir recogiendo los distintos paquetes con los regalos. Lejos de sacarlos directamente de un almacén, Santa tendrá que ponerse a las riendas de su trineo y recogerlos sobrevolando unas montañas, ya que los regalos no se los dan los elfos, sinos unos ángeles que se encuentra volando y que los dejan caer. Esto nos presenta una perspectiva lateral con un desplazamiento de scroll horizontal. Tenemos un objetivo numérico de paquetes a recoger, pero tenemos que tener en cuenta el color del ángel que lo lanza, puesto que si es de color rojo nos restará uno de los regalos que ya llevamos en la bolsa. De igual manera, perdemos un regalo si nos chocamos con una de las nubes.

Una vez que llegamos al vecindario, posamos el trineo en uno de los tejamos y pasamos a descender por una chimenea en lo que es el segundo nivel. Las chimeneas son un tanto raras, porque en su interior tienen tres escaleras en paralelo. El objetivo de Santa será llegar al fondo de la chimenea, cambiando de escalera para evitar los humos incandescentes que van ascendiendo por el la chimenea. Si fallamos en una casa, tendremos que ir a la siguiente, pero nuestro indicador de horas para realizar la tarea empezará a bajar. En el caso de llegar al fondo de la chimenea pasamos al último subnivel.

El tercer subnivel nos lleva al interior de la casa con todo un compendio de habitaciones que recuerdan más a un hotel de tres pisos. Con un sistema de escaleras y puertas tenemos que ir en busca de dos localizaciones que varían de forma aleatoria. Por un lado, la habitación donde está el árbol de Navidad para dejar los regalos y, por otro, el cuarto donde se encuentre la llave que nos permitirá salir por la puerta principal, ya que no volveremos a ascender por la chimenea.

A pesar de los simple de la propuesta, lo cierto es que a nivel gráfico nos encontramos con un videojuego solvente. Los sprites se encuentran bien adaptados a la potencia de cada una de las máquinas para las que fue lanzado y están lo suficientemente trabajados para saber qué es cada elemento. Otro tema es el apartado sonoro que quitando el Jingle Bells de la pantalla de introducción se limita a unos cuantos efectos.

Lo cierto es que para la calidad media que suelen tener los videojuegos navideños de la época, al menos Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos es un videojuego bastante entretenido e incluso podría ser la base para algún juego promocional actual con gráficos actualizados.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mot (1989)

Pequeño País fue una revista infantil/juvenil que venía como suplemento de fin de semana de el diario El País. Dicho suplemento fue una puerta de entrada al mundo del cómic para la chavalería de finales de los 80 y principios de los 90, ya que incluía una gran variedad de personajes de importantes autores, así como todo tipo de reportajes e información sobre música, cine, videojuegos, etc… De entre los muchos títulos que nacieron en esa revista, Mot fue uno de los más destacados. Con dibujo de Alfonso Azpiri y con guión de Nacho Moreno (autor de los guiones de Goomer y otras colaboraciones como Ricardo & Nacho), Mot empezó a publicarse en 1988 con tal éxito que terminaron por lanzarse hasta seis albumes: Mot, Mot y el coleccionista, Mot y el castillo maldito, Mot: New York, Mot: ¿nunca jamás? y El aprendiz de brujo. La popularidad que estaba obteniendo el cómic entre el público joven y la estrecha colaboración entre Azpiri y diversas compañías de videojuegos con la creación de portadas, hizo que Opera Soft lanzase un videojuego basado en el personaje que se publicó en 1989.

Tras un primer nivel demo en el que vemos como es la vida de Leo y Mot, la aventura que nos propone el videojuego se inicia cuando tenemos a Mot en la casa de Leo tremendamente hambriento y destrozándolo todo en busca de comida. El objetivo será sacarlo de la casa como sea sin que se enteren los padres de Leo. Para ello controlamos a Mot y debemos llevarlo a una puerta espacio-temporal que se encuentra en algún lugar de la casa. El principal problema que tenemos es el hambre feroz de Mot, que provoca que de repente salga corriendo a por comida destrozando todo a su paso. Así tendremos que controlar el nivel de destrucción de la casa, que no se cruce con los padres de Leo y el nivel de paciencia de Leo.

El tercer nivel comienza tras cruzar la puerta espacio-temporal. Leo ha sido secuestrado y Mot debe ir en su rescate. Nos encontramos con una fase más arcade donde a lo largo de 13 subniveles tendremos que dar buena cuenta de todo tipo de enemigo (samurais, gusanos, etc…) que salga a nuestro paso. En el nivel definitivo nos encontraremos en las estancias donde se encuentra Iripza, un computador totalmente descontrolado al que le falta una pieza y debemos reparar. Mot tendrá que ir acabando con los distintos robots que le va mandando Iripza y Leo le debe ir proporcionando bolas-robot que abrirán las compuertas hasta llegar a donde está Iripza.

La programación fue llevada a cabo por José Antonio Morales Ortega y Ángel Zarazaga Escribano, mientras que los gráficos fueron desarrollados por Carlos A. Díaz de Castro y «Gonzo» Suárez. En dicho apartado gráfico se nota, en especial en los primeros niveles, la estrecha colaboración del propio Alfonso Azpiri, de tal manera que los personajes son todo lo fieles que permiten los 8 bits. El proyecto se lanzó tanto para ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Atari ST, PC, Commodore Amiga y Amstrad CPC, destacando la versión ésta última por ser la más equilibrada entre la capacidad de la máquina y el resultado final. Mot fue el gran proyecto de Opera Soft de 1989 y el público le dio una buena respuesta, en buena medida por ser uno de los cómics más populares y aclamados de la época en España.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pleiads (1981)

Tras Space Invaders, Galaxian y Phoenix, la cantidad de clones y variaciones de videojuegos de naves contra invasiones extraterrestres se convirtió en verdaderamente inabarcable. Destacar entre tal cantidad de videojuegos eran realmente difícil. Algunas compañías hacían prácticamente clones 1:1 con la esperanza de que el poco avezado jugador no encontrara la diferencia, otras intentaban añadir nuevas mecánicas o modificar las existentes; y otras intentaban dar algo más de profundidad al escaso argumento que podía tener un arcade de principio de los 80. El caso de Pleiads es un poco de mezcla de los dos últimos casos.

El título, que se inspira en las pléyades de la mitología griega, fue desarrollado por Tekhan y lanzado en 1981 en Japón. Posteriormente, diversos distribuidores llevaron el juego por todo el planeta, siendo la propia Tekhan la distribuidora principal en Europa (en España fue Irecsa) y Centuri en Norteamérica.

Nos encontramos con el clásico shoot’em up de loops en el que la nave tan solo puede moverse en el eje horizontal y debe ir acabando con las olas de enemigos que van apareciendo en la parte superior de la pantalla. Cada uno de los loops cuenta con cuatro fases separadas por un pequeño scroll vertical para indicarnos el cambio de nivel.

En el primero, tenemos un sistem de juego similar a Phoenix donde diversos enemigos en la oscuridad van descendiendo con una trayectoria semialeatoria y disparando al mismo tiempo. La novedad sobre juegos anteriores se encuentra en que cuando llegan a la parte inferior, si no los hemos abatido antes, se transforman en una especia de pulpos que van fabricando un muro delante de nuestra nave, sin dejar por ello de disparar. Esto nos obligará a destruir dicho muro antes de seguir disparando al resto de enemigos.

En la segunda fase, descienden un tipo nuevo de naves que por su forma (según se acercan van dejando ver unas alas) son la referencia explícita a las pléyades de la mitología griega. Dichas naves estan formadas por el cuerpo y las alas, de tal manera que el objetivo es disparar a la parte del cuerpo, ya que si disparamos a la alas, simplemente eliminamos dicha ala y reducimos el tamaño pero no habremos acabado con la nave.

Pasado este nivel, nos enfrentamos con la nave nodriza de cuyo interior aparecen una serie de enemigos con una forma parecida a unos champiñones y que de nuevo tienen la capacidad de disparar. Aunque pareciese lo contrario, el objetivo no es acabar con la nave nodriza, que es indestructible, sino, de nuevo, acabar con todos los enemigos de la ola correspondiente.

Por último, quedará la fase de vuelta a la base terrestre, donde tendremos una visión de la pista de aterrizaje y una marca donde debemos colocar nuestra nave. Para ello, tendremos que esquivar el resto de naves que se encuentran en dicha pista y el control del juego cambia radicalmente, ya que nuestra nave tendrá una inercia mucho mayor que en niveles anteriores y, por tanto, será más difícil de manejar. En esta parte se podrá conseguir puntuación extra al recoger banderines que se encuentran repartidos en la pista de aterrizaje.

Pleiads es un buen ejemplo de clon de Space Invaders que intentaba dar un paso más y resulta un videojuego razonablemente divertido. El juego fue rescatado bien entrado los 2000 por Tecmo (la heredera de Tekhan) para su aparición en diversos recopilatorias para consolas más modernas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mortadelo y Filemón (1987)

Portada de la versión de Commodore 64

Hace unos cuantos años analizamos en el blog Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero, el videojuego desarrollado por Animagic y distribuido por Dro Soft que vio la luz en 1989. El título daba a entender que era una secuela y lo curioso es que el videojuego previo basado en los personajes de tebeo españoles más relevantes de la historia no fue desarrollado en España, sino en Alemania. La obra de Francisco Ibáñez traspasó las fronteras ibéricas ampliamente y las tierras germánicas fue uno de los mercados foráneos donde la patosa pareja de investigadores tuvo mayor éxito bajo el título de Clever & Smart.

Dicha popularidad hizo que la desarrolladora alemana Magic Bytes se hiciera con los derechos de los personajes y desarrollara un videojuego de aventuras que fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST y Commodore Amiga. En España la distribución fue llevada acabo por Dro Soft que además añadió a MSX a la terna de conversiones de manos de Xortrapa, compañía que ya había hecho la conversión para el estándar japonés del Arcticfox de Dynamix.

The Legend of Mortadelo

La organización A.B.U.E.L.A., archienemiga de la T.I.A., ha decidido secuestrar al profesor Bacterio y el «Súper» no tiene mejor idea que encargar la investigación a Mortadelo y Filemón. De esta manera nos encontramos con un título que se puede enmarcar en lo que en aquella época se hacía llamar videoaventura, donde el juego de acción se entremezcla con pequeños puzles o minijuegos.

La pantalla principal del juego es una vista cenital de la ciudad donde nuestros protagonistas pueden desplazarse a distintas localizaciones: la comisaría, la guardería, la ferretería, el chalet del «Súper», etc… Esto también incluye la visita a las alcantarillas, donde nos encontramos con un extenso mapeado laberíntico que añade dificultad extra al juego. Moviéndonos por toda la ciudad podremos conseguir pistas para averiguar donde se encuentra Bacterio pero para avanzar tendremos que conseguir diversos objetos, en muchos casos a cambio de dinero. Esto se traduce en algunos minijuegos (como el caracolódromo para hacer apuestas en carreras de caracoles, la falsificación de cheques…), la utilización de los disfraces de Mortadelo para realizar diversas actividades (que previamente hay que comprar) y la utilización de los objetos anteriormente mencionados hasta que lleguemos al lugar donde tienes secuestrados a Bacterio.

Ratas de alcantarilla

El juego resulta una propuesta fresca y original, respecto a los juegos que se podían ver por aquella época, en especial en el mercado de 8 bits. La combinación de la investigación con los minijuegos hace que la experiencia sea bastante entretenida y el juego integra razonablemente las peculiaridades clásicas de los personajes dentro de las mecánicas, con los disfraces de Mortadelo como mayor exponente.

Portada de Micro Hobby creada por Ibáñez

Gráficamente resulta un tanto extraño, ya que al mapeado cenital le acompañan unos personajes y objetos que se ven lateralmente, por lo que la proyección haría que estuviesen tumbados en el suelo. Probablemente esto se hizo para que los personajes fuesen fácilmente reconocibles por su aspecto. Estos, aunque son fácilmente reconocibles, no tienen un diseño gráfico a la altura de los personajes originales creados por Ibáñez. No obstante tiene detalles interesantes, como que sea el propio Ibáñez el que nos va dando las ayudas del juego. Al limitado trabajo gráfico se suma un aspecto sonoro bastante deficiente, en especial en las versiones de 8 bits, lo que hace que el apartado técnico penalice una jugabilidad bastante entretenida.

En España se le dio bastante bombo en la prensa especializada, con la colaboración del propio Ibáñez dando apoyo al juego e incluso dibujando la portada de Micro Hobby que hizo un reportaje sobre el juego. Las revistas españolas fueron bastante generosas con las notas otorgadas al juego, en contraposición con las obtenidas en el resto de Europa que fueron más bien mediocres. Tanto fue así, que cuando Dro Soft decidió Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero, tanto la prensa como el propio Ibáñez alabaron el nuevo juego e incluso hicieron desprecio, en buena parte de forma injusta ya que la propuesta alemana era más original, del título anterior de Magic Bytes

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: