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Galería de los Horrores XVII: Crazy Cars (1987)

Seguro que en más de una ocasión os ha ocurrido que estáis disfrutando tanto de un juego que os extraña que un título de tanta calidad no haya tenido secuelas, ya sea porque sus ventas no fueron las esperadas o porque sus creadores no vieron a bien continuarlo. El caso que hoy recogemos es justo el contrario: un videojuego tan pobre que no somos capaces de concebir cómo terminó créandose una trilogía, eso sí, finalizando en un excelente juego como Lamborghini: American Challenge.

Detrás de este videojuego se encuentra una de las compañías francesas más importantes de finales de los 80 y principios de los 90: Titus. Crazy Cars era el primer título de entidad que iba a desarrollar, ya que anteriormente habían desarrollado un clon de Q*Bert llamado Al*berthe para el ordenador galo Alice 32/90. A pesar de su poca experiencia, Titus consiguió un lanzamiento a nivel internacional por todo loalto con versiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Thomson TO y ZX Spectrum.

Crazy Cars pretendía seguir la estela de éxito que había dejado en los salones arcade Out Run el año anterior, por lo que nos presenta una perspectiva en tercera persona muy similar a la del juego de SEGA. Para ser justos, hay que decir que la presentación del juego si nos hacemos eco de la publicidad de la época y de las captura de pantalla que aparecían en las cajas de los juegos, el aspecto del título a primera vista era inmejorable y parecía que iba a transmitir las sensaciones del juego arcade.

Crazy Cars nos presenta la competición ficticia «American Cross Country Prestige Cars Race» que se desarrolla a lo largo de nueve etapas distintas por distintas localizaciones de Estados Unidos. Inicialmente comenzamos la competición con un Mercedes, pero según vamos avanzando en la competición podemos ir actualizando nuestro vehículos a otro de mejores características hasta terminar conduciendo un Ferrari.

Cada una de las etapas se desarrolla en una carrera contrarreloj, en la que debemos llegar al final de la misma antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Nuestra velocidad es notablemente superior a la del resto de vehículos en escena, por lo que tenemos que estar constantemente esquivando coches para evitar impactar, lo que nos provocará un «salto» en el vehículo además de una reducción notable en la velocidad. De igual manera, hay que tenr cuidado con las cuvas para no salirnos de los limites de la carretera que también nos reduce la velocidad y con los cambios de rasante que provocan que nuestro coche pierda el contacto con el suelo y, por tanto, perdamos el control del mismo.

Hasta aquí nada muy diferente de lo que ofrecía por aquella época cualquier clon de Out Run para dispositivos domésticos. La parte negativa con este videojuego viene por dos aspectos. El primero de ellos es el control, cuya respuesta no es inmediata debido a la falta de frames, lo que dificulta el manejo. La caja de impacto de los coches rivales no se limita al vehículo en sí, sino que es una columna vertical infinita que hace que si realizamos un salto lo suficientemente grande como para pasar por encima, esto no sea posible porque colisionaremos con dicha columna invisible. Esa pérdida de velocidad puede volverse un bucle infinito, puesto que en ese momento nos pueden adelantar por detrás y si colisiona el coche con nosotros volveremos a perder velocidad. Además, más allá de la velocidad punta, no hay diferencias notables en el manejo de cada uno de los coches que vamos desbloqueando.

El otro aspecto negativo a destacar es la inteligencia artificial de los vehículos rivales, básicamente porque no existe. Los coches aparecen siempre en la misma posición en un bucle repetitivo de apenas cinco o seis coches y en un patrón que es idéntico en todos los niveles. De esta manera, aprendiendo el patrón, la dificultad se limita a tener cuidado con los cambios de rasante que nos puedan hacer perder el control.

Esos puntos tan básicos son los que realmente arruinan el juego que en el aspecto artístico estaba bastante bien resuelto. A excepción de PC que estaba limitado al uso de tarjeta CGA de 4 colores, todas las versiones aprovechan bastante bien la capacidad de cada máquina para tener un aspecto visual más que aceptable, destacando el gran tamaño de los sprites en las versiones de 16 bits. Por otro lado, aunque los efectos de sonido eran algo básicos, la banda sonora de la pantalla de presentación tiene un sonido digitalizado que hace que, aunque la melodía sea olvidable, sea un punto sorprendente para lo que se podía encontrar en los ordenadores de 16 bits en 1987.

Como hemos indicado al principio, a pesar del desastre el juego terminó convirtiéndose en una trilogía. Crazy Cars tuvo más relevancia de la que probablemente le correspondía, en buena parte por el acuerdo que hizo que el juego estuviese incluido en un pack con la compra del Amiga 500 tanto en Europa como en Oceanía.

En 1988 se lanzó Crazy Cars II, también conocido con el título de F40 Pursuit Simulator donde las mejoras se limitaron a una revisión estética, la inclusión de los cambio de marchas y de obstáculos en la carretera, pero seguía siendo un título mejorable. No sería hasta 1992 cuando llegó un título de calidad a la saga con Crazy Cars III, más conocido como Lamborghini: American Challenge con un cambio radical tanto de desarrollo, estética y profundidad, incluyendo las apuestas ilegales dentro del mismo.

En este vídeo podéis ver cómo es Crazy Cars:

Tecmo NBA Basketball (1992)

En la actualidad, la variedad de videojuegos deportivos en cada modalidad ha sido reducida a la mínima expresión. Por cada deporte apenas dos videojuegos distintos (en ocasiones sólo uno) aparecen cada año para llevar la emoción deportiva a nuestras consolas y ordenadores, y en la mayoría de los casos, todo se limita a una guerra de licencias para poder contar con la mayor cantidad de equipos y jugadores reales posible.

A finales de los 80 y principios de los 90, el tema no era así. En la mayoría de las ocasiones no estaban ni los equipos (se hacían referencias generales a las ciudades) ni los jugadores (sin nombre o con este modificado). Caso aparte eran videojuegos con licencias específicas para jugadores, como en la saga One-on-one, o con la licencia de la NBA pero sin tener específicamente la de los jugadores, como el NBA Basketball para Intellivision de 1980 donde la licencia se limitó a incluir el logo en la caja.

La primera vez que un videojuego tuvo la licencia tanto de la NBA como de la NBPA (la asociación de jugadores) fue con Tecmo NBA Basketball en 1992, lo que supuso tener disponibles en el título a todos los equipos con sus correspondientes jugadores de la temporada 1991/92 (aunque en realidad este videojuego fue publicado para la NES en noviembre de 1992, cuando ya estaba en juego la temporada siguiente). Este esfuerzo nos daba como resultado 27 equipos con 324 jugadores y no sería en vano, ya que nos presentó el título de baloncesto más profundo hasta la fecha.

Este título pretendía recoger el testigo del éxito que habían dejado Tecmo Bowl y Tecmo Super Bowl en las consolas de Nintendo y llevarlo al mundo del baloncesto. La profundidad del título comienza fuera de la parte jugable, ya que cuenta con una base de datos de los jugadores con las estadísticas de la temporada 91/92, así como datos tales como altura, posición, dorsal y sus niveles en una serie de atributos con influencia jugable. Todos estos datos son accesibles desde el menú principal.

Desde el punto de vista jugable, tenemos tres modos de juego: Pretemporada. Temporada y All-Star Game. El primero de ellos es el equivalente al modo de exhibición de cualquier videojuego deportivo, pudiéndose organizar un encuentro entre dos de los 27 equipos. El modo Temporada es la joya de la corona ya que nos permite jugar una temporada regular completa con sus 82 partidos y los correspondientes play-offs, existiendo la posibilidad de realizar temporadas más reducidas en lo que se refiere a número de partidos de la liga regular y de la duración de los cuartos por lo que no tienen . Por último, el All-Star Game nos presenta el clásico partido de las estrellas entre la Conferencia Oeste y la Conferencia Este.

Dentro del modo Temporada, nos encontramos con un juego realmente completo en el que en todo momento tenemos acceso a todas las estadísticas que se van generando a lo largo de las fechas del calendario. Por otra parte, el nivel de la personalización de las estrategias de los equipos sorprende para lo que se podía esperar de un juego de estas características para la 8 bits de Nintendo, con un libro de jugadas muy amplio y que bebe directamente de los videojuegos de Tecmo de fútbol américano. Tan desarrollado está este aspecto del juego que el título permite jugarlo en modo entrenador, sin necesidad de participar interactivamente en los partidos.

En este afán de realismo, Tecmo NBA Basketball presenta los partidos como una retransmisión televisiva. Los partidos se desarrollan principalmente con la perspectiva lateral clásica de este tipo de retransmisiones pero, eventualmente para cierto tipo de jugadas, podremos ver pequeñas escenas cinématicas bastante espectaculares para la época que nos presentan un plano más corto de lo que está ocurriendo en la cancha.

Los controles están limitados por las posibilidades del mando de la NES, por lo que contamos con pase y tiro para el ataque; e intento de robo y salto para taponar en defensa, con cambio automático al jugador que más cerca esté del oponente que lleva el balón. A pesar de esta simplicidad de los controles, la buena implementación de los controles, así como de una completa incorporación de las reglas del juego, hacen que la experiencia con Tecmo NBA Basketball sea la más completa y realista de las que se podían conseguir con el catálogo de la NES.

A nivel técnico Tecmo NBA Basketball exprime al máximo la consola de Nintendo. A pesar de las dificultades de mover 10 sprites simultáneamente en pantalla, el juego tiene una velocidad trepidante y los parpadeos son menores de los que se podían esperar con tanto dinamismo. Dichos sprites de jugadores son bastante grandes y con una diferenciación de razas y alturas para ayudar a reconocer a cada jugador. La representación de la cancha es bastante fiel, con la pequeña personalización del logo del equipo de casa sobre la pista.

Otro punto a destacar es la interfaz de información que se encuentra en la parte superior de la pantalla. En dicha zona nos encontramos la información del tiempo restante de juego, marcador y los jugadores que están siendo controlados en ese momento por ambos equipos. Además, dicha zona puede cambiar para dar otro tipo de información, como es el caso de destacar el nombre del jugador que acaba de hacer una anotación. Por último, el apartado sonoro termina de completar la experiencia inmersiva que supone Tecmo NBA Basketball.

Tras el lanzamiento del juego para NES en noviembre de 1992, el día de Navidad de ese mismo año fue lanzado Tecmo Super NBA Basketball para Super Nintendo, que no dejaba de ser el mismo juego pero con una revisión gráfica y técnica para poder aprovechar las bondades de los 16 bits. De igual manera, un año más tarde, esta versión mejorada fue lanzada también para Mega Drive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Astérix y el Caldero Mágico (1986)

A pesar del fallecimiento del guionista René Goscinny en 1977 y de que la producción de álbumes de Astérix por parte del dibujante Alberto Uderzo en solitario se redujo durante la década de los 80, la popularidad del personaje no bajo ni un ápice. Tanto es así que en dicha década se lanzaron más videojuegos que cómics basados en los personajes de la aldea gala.

Particularmente en España, Astérix y el Caldero Mágico fue uno de los títulos más populares de aquella época por un doble motivo. Por un lado fue el primer título de la saga lanzado multiplataforma abarcando los tres principales microordenadores de la época (Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC), con el pensamiento puesto en el público europeo, principal nicho de los cómics. Por otro lado, en tierras ibéricas la distribución se hizo a través de ERBE, lo que puso al juego muy presente tanto en las estanterías como en los medios publicitarios, aparte de tener una localización en lo que se refiere a título, carátula, instrucciones, etc…

A pesar de que, como hemos comentado, el personaje francés es particularmente popular en Europa, el videojuego fue desarrollado por la empresa australiana Melbourne House, principal desarrolladora en Oceanía hasta su desaparición en 2007 al ser vendida por Atari.

El videojuego se basa tenuemente en el álbum Astérix y el Caldero, publicado en 1976. Sin embargo, los conocedores del cómic sabrán que esta relación se limita a la portada, el título y a que aparece un caldero, teniendo un argumento diametralmente distinto. Las instrucciones del videojuego nos indican que, como de costumbre, Obelix no es consciente de su fuerza y ha roto el caldero donde Panoramix prepara su poción mágica en diversos trozos que Astérix tendrá que buscar en distintas localizaciones hasta conseguir componerlo de nuevo.

El juego comienza en la aldea gala y podremos desplazarnos por los distintos puntos cardinales hacia otras pantallas en busca de los distintos trozos del caldero. La cantidad, disposición y número de pantallas será distinta en cada plataforma, pero a grandes rasgos la aventura nos llevará a diferentes zonas de la aldea gala, el bosque, los campamentos romanos y, ocasionalmente a Roma. Aunque aparezcan tanto Astérix y Obelix al movernos para la pantalla, solamente el primero es controlable, ya que Obelix se limitará a seguirnos (y a veces estorbarnos), sin realizar ningún tipo de acción con influencia directa en el desarrollo del juego.

La interfaz nos muestra en la parte superior el número de vidas que le quedan a Astérix, la puntuación (así como el récord en el ordenador), el número de trozos de caldero recogidos, el número de jabalíes y si poseemos la poción mágica. Respecto a los jabalíes, representan el hambre de nuestra pareja protagonista que se va reduciendo según pasa el tiempo. Si nos quedamos sin jabalíes, Obelix desaparecera y esa será la señal de que en breve Astérix perderá una de sus vidas, para evitar esto, podemos tanto recoger alimentos que nos encontremos en las distintas pantallas como atacar jabalíes que se encuentren pululando en el bosque.

Aparte de a los jabalíes, eventualmente podremos tambier enfrentarnos a los soldados romanos. Cuando alguno de los dos eventos ocurran, dentro de la pantalla aparecerá una viñeta y el juego de exploración pasará a ser de acción, con barras de energia tanto para Astérix como para el enemigo y, haciendo uso del botón de acción y los cursores, podremos realizar diversos ataques. Nuestro poder de ataque será mayor si hacemos uso de la poción mágica, pero hay que tener en cuenta que solo podremos hacerlo una vez durante la partida, por lo que conviene reservarlo para los momentos finales del juego.

La idea de mezclar la exploración y la aventura con secuencias de acción suena mejor que el resultado de su ejecución final. La parte de exploración no tiene tanto problema, a pesar de que en ocasiones no queden claros los caminos posibles a tomar y que a veces Obelix haga que nos atoremos en esquinas sin necesidad. Sin embargo, la parte de acción peca de simple y el control es bastante tosco, hasta tal punto que al final el jugador prácticamente se limita a aporrear el botón de acción sin tener muy claro qué está haciendo. Por otro lado, también se echa de menos aprovechar mejor a los distintos personajes con sus particularidades, siendo una simple excusa para un videojuego que podría ser de Astérix o de cualquier otro tipo de personaje (probablemente por desconocimiento de los personajes por parte del equipo desarrollador).

Más allá de los problemas comentados con el control, técnicamente es un juego disfrutable. En las tres versiones los gráficos reprensentan fielmente (con las limitaciones de cada uno de las máquinas) los personajes de Uderzo. Es un detalle interesante que las acciones especiales, coger objetos y luchar, se representen en una viñeta evocando al cómic de donde provienen los personajes. Los escenarios también están bien resueltos, destacando especialmente las calles de Roma. Si es cierto que el aspecto sonoro es muy escaso y limitado, pero debido a su escasa influencia jugable, se queda en mera anécdota.

Astérix y el Caldero Mágico es un videojuego que termina con un aprobado, pero que tenía potencial para haber sido un videojuego más profundo y pulido, algo demasiado común en los videojuegos basados en licencias de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Throwland (1994)

Un comentario común por parte de desarrolladores de videojuegos es que uno de los errores que más veces se comete a la hora de adentrarse por primera vez en el mundo de los videojuegos es intentar crear un proyecto demasiado ambicioso. La falta de experiencia, expectativas irreales y la errónea idea de que apenas va a haber problemas hace que la mayoría de los equipos de desarrollo que empiezan, ni siquiera lleguen a acabar el primero de sus proyectos. El juego que hoy nos ocupa se puede poner de ejemplo de qué tipo de proyecto debe ser con el que se debute.

Noria Works fue una desarrolladora española que llegó a tener cierta relevancia en el mercado, sobre todo gracias a su magnífco Speed Haste, pero hasta llegar a ese título, fueron pasito a pasito, siendo Throwland el primero de esos pasos. ¿Qué mejor manera para empezar sobre seguro que el desarrollo de un videojuego de puzzle y con unas mecánicas que ya se sabe de antemano que funcionan?

Throwland es un clon del Plotting de Taito, un arcade de 1989 que si bien no fue un superventas si tuvo cierta relevancia. El caso es que no se hiceron conversiones a dispositivos domésticos y es una circustancia que el pequeño equipo de Noria Works (César Valencia, Jorge Rosado y Alejandro Luengo) aprovechó para el desarrollo de su juego.

El título toma las mecánicas de Plotting y las simplifica para rebajar su dificultad. Throwland está divido en fases con cuatro niveles cada una, aumentando la dificultad de forma progresiva. Nada más comenzar cada nivel, nos encontramos una serie de bloques de colores colocados en la parte izquierda de la pantalla y un simpático personaje que puede moverse de arriba a abajo con un globo y que puede lanzar horizontalmente los bloques generados aleatoriamente que tiene en su mano. Al conectar con bloques del mismo color, estos desapareceran.

En cada uno de los niveles tendremos un objetivo de número de bloques desaparecidos y un tiempo límite, si bien podemos pasar de nivel directamente si conseguimos hacer desaparecer en una jugada todos los bloques que hay en pantalla. El tema se complica cuando no todos los bloques están fácilmente accesibles desde la posición del personaje y entonces tendremos que tener en cuenta las paredes para hacer que después de nuestro lanzamiento horizontal, el bloque caiga verticalmente al impactar con la pared.

A pesar de la simpleza de la mecánica, no estamos ante un videojuego fácil ni mucho menos. Evidentemente, las partidas son más largas que el arcade cuya misión era la de vaciarnos los bolsillos, pero acabar el juego completo requiere de muchas horas intentándolo.

A nivel técnico estamos ante un juego tan simple como su mecánica. El personaje principal tiene un divertido diseño de estilo manga pero los bloques son bastante simples. La imagen digitalizada de fondo de diversos paisajes cambia cada vez que conseguimos finalizar una fase. Lo que si destaca es la banda sonora de Ricardo Sanz Lorenzo (no así los efectos de sonido que son inexistentes) y sorprende lo espectacularmente bien que suena incluso haciendo uso del speaker interno.

A nivel de ventas, Throwland no tuvo ninguna relevancia, pero fue un excelente campo de pruebas para un equipo emergente en una época muy complicada del mercado. Tan solo un año más tarde, Noria Works llegó a su punto álgido con Speed Haste.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rally Championships (1994)

Tras el tremendo éxito en 1993 en los salones recreativos del World Rally Championship de la española Gaelco, muchas fueron las compañías que se quisieron apuntar al carro de los simuladores de conducción arcade isométricos y llevarse parte del pastel. Desde el mundo de las recreativas en años sucesivos títulos como 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally, OverTop o Neo Drift Out: New Technology; y desde el punto de vista de dispositivos domésticos se aprovechó la falta de una conversión del título original para intentar lanzar títulos que evocaran al juego de Gaelco, como es el caso de Power Drive o el título que hoy nos ocupa, cuya temática es más cercana al videojuego original.

Rally Championships fue desarrollado para PC y Amiga por la compañía británica Flair Software que, por aquella época, era conocida por ser la responsable de la saga Elvira, aunque es cierto que ya habían tenido algún acercamiento que otro al mundo de los deportes y contó con la distribución de InSide Team. La misma distribuidora, previo a Rally Championships, lanzó Deadly Racer, que era prácticamente calcado a nivel jugable, pero con una perspectiva más arcade y sin las licencias oficiales de los coches. Ignoro el motivo de este doble lanzamiento, pero puede ser que las negociaciones por los derechos llevaran más tiempo del deseado y se hiciera una segunda edición bajo el título de Rally Championships con dichas licencias, aparte de una ampliación de las características de mánager del juego. Particularmente en España, el videojuego se hizo muy popular al ser incluido en la colección de videojuegos Top Games para PC de la Editorial Altaya en 1995.

Tras la presentación, en la pantalla inicial, elegiremos la modalidad de juego pudiendo ser un Campeonato Mundial completo o bien uno de los cuatro rallies disponibles individualmente, cada uno de ellos representando un nivel de dificultad distinto. De igual manera, podremos indicar las iniciales para la tabla de récords y si deseamos cambios automáticos o manuales en el coche, así como distintas configuraciones de control, audio y vídeo.

Antes de la primera carrera, nos encontramos directamente en el taller donde podemos conseguir mejoras para el vehículo. Inicialmente tenemos el coche más básico, en este caso el Peugeot 205, y una discreta cantidad de dinero. Para esa primera carrera podremos elegir entre tres tipos de neumáticos con un mayor precio según sea el agarre del mismo para circuitos más complicados o con inclemencias climáticas. Una vez que consigamos suficiente dinero, también podremos cambiar nuestro vehículo, sumando a nuestro presupuesto el precio de venta del coche actual. Por otro lado, tras cada carrera, podemos arreglar los desperfectos y rellenar el tanque de combustible.

Asímismo, podemos contratar a un copiloto para que nos haga indicaciones en carrera. La calidad de este copiloto dependerá del dinero invertido y se traducirá en el número de indicaciones que nos haga. Un copiloto de bajo perfil apenas nos indicará dos o tres curvas por carrera, mientras que el más caro nos indicará incluso los obstáculos que nos encontraremos en la carretera. De nuestra habilidad y conocimientos de las carreras dependerá que invirtamos inicialmente en grandes prestaciones o bien decidamos ahorrar dinero para cambiar a un vehículo mejor lo antes posible.

Una vez en carrera, tenemos una perspectiva similar a la del World Rally Championship. Los controles se limitan a un botón de acción para acelerar y cambiar de marcha en el caso de transmisión manual al combinar con las direcciones arriba o abajo. Para girar pulsaremos a derecha o izquierda, teniendo en cuenta siempre la perspectiva del conductor. Respecto al control solo queda indicar que no se tiene botón de freno, sino que tendremos que hacer uso del freno motor al dejar de acelerar y hacer buen uso de los derrapes en las curvas.

La interfaz nos muestra en la parte inferior derecha el tiempo límite para finalizar la carrera correspondiente; en caso de no conseguirlo, se pierde la partida y hay que reinicializar todo el rally. A su izquierda nos encontramos dos indicadores de barra, el primero para indicar el nivel de combustible y el otro para señalarnos la cantidad de daño del vehículo. Como podéis suponer, en el caso de quedarnos sin gasolina o llegar al máximo nivel de daño, la partida también se pierde. En todo momento se nos está indicando el tiempo empleado, la velocidad y la marcha en la que se encuentra el vehículo. Según el tipo de copiloto contratado, antes de cada curva u obstáculo, aparecerá una señal indicándolo.

Como hemos indicado, tanto el combustible como el estatus del coche puede ser repuesto en el taller a golpe de billetera, pero también tenemos la posibilidad de hacerlo recogiendo items que nos encontramos en carrera con la forma de una llave o de un bidón. Aparte tenemos otros items: el símbolo del dólar que aumentará nuestros ingresos y la palabra «Time» que reducirá el tiempo que llevamos empleado. Por último, también nos podemos encontrar con un símbolo de interrogación que nos otorgará uno de los elementos anteriores de forma aleatoria.

Gráficamente nos encontramos con un trabajo correcto. En la parte positiva tenemos una buena variedad de localizaciones distintas con bastantes elementos de diseños. En la parte negativa, todo es demasiado plano, no hay sensación en las animaciones del coche de estar pasando por baches o por distintos tipos de firme. Además, en muchas ocasiones la uniformidad de los gráficos y la falta de animaciones en los escenarios dificultan saber qué parte es circuito y cual escenario. En lo que respecta al audio tenemos una banda sonera correcta complementada con efectos de sonido entre los que destacan las indicaciones de los copilotos, por lo que no es necesario estar constantemente mirando hacia donde indica la flecha.

Evidentemente no estamos ni de lejos ante el mejor clon de World Rally Championship pero si estamos ante un intento loable de intentar darle algo más de profundidad en la fórmula. Además, su aparción en colecciones kioskeras ayudó a su popularización y entrada en el imaginario colectivo de los usuarios de PC de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

PC Basket (1993)

Hablar de Dinamic Multimedia es, sin duda, hablar de la saga PC Fútbol y de su esencial importancia en el software español durante la década de los 90. Sin embargo, no fue la primera edición de PC Fútbol (la que años más tarde sería considerada como 2.0) el título con el que la compañía madrileña debutó. Para ello hay que irse a otro deporte: baloncesto.

Para ponernos en situación hay que situarse en el último videojuego lanzado por Dinamic sin el «apellido» Multimedia: Simulador Profesional de Fútbol. Un título con una estética desfasada basada en el Míchel Fútbol Máster Super Skills y que fue distribuido por el Grupo Editorial Jackson en kioskos principalmente y, de forma complementaria, en tiendas. A pesar de que apenas se llegó a las 7.000 copias vendidas, lo cierto es que fue la primera piedra para un nuevo modelo de distribución de software y que solo requería de impulso financiero.

En busca de esta financiación, los hermanos Ruiz junto a Carlos Abril se pusieron en contacto con Hobby Press que, por aquella época, era la editorial responsable de las revistas PC Manía y Micromanía, referencia principal del sector en España. Esto supuso en abril de 1993 la refundación de la compañía bajo el sello de Dinamic Multimedia, con un 70% de la misma en posesión de José Ignacio Gómez-Centurión (director de Hobby Press) y el resto repartidos entre los hermanos Ruiz y Carlos Abril. Esta fundación incluía un acuerdo inicial para lanzar los productos PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo (este último no vio la luz como tal). Como el lanzamiento de Simulador Profesional de Fútbol estaba bastante reciente, el primer título en el que se pusieron a trabajar fue PC Basket.

El desarrollo del mismo tuvo que hacerse en un tiempo récord ya que el juego estaba en los kioskos a principios de junio y, aunque podemos suponer que el desarrollo empezó tras Simulador Profesional de Fútbol a finales de 1992, lo cierto es que la compañía en sí apenas tenía un par de meses de vida. Esta celeridad en el desarrollo se nota en diversos aspectos del programa y ya con perspectiva hay que tomar a PC Basket como un campo de pruebas de lo que vendría después tanto en su propia saga como en la de PC Fútbol.

PC Basket estaba constituido por tres aspectos fundamentales y diferenciados. Primeramente la base de datos que, aunque estaba limitada a los ocho equipos clasificados para los playoffs de 1993 de la ACB (Real Madrid, FC Barcelona, Joventut, Estudiantes, Natwest Zaragoza, Coren Orense, Caja San Fernando y Elosúa León), suponía un paso adelante respecto a la base de datos que presentó en su día Simulador Profesional de Fútbol. El diseño de la base de datos puso las bases de los primeros años de los títulos de Dinamic Multimedia, incluyendo información personalizada tanto de equipos (pabellón, palmarés, presidente, resultados de las últimas temporadas, comparaciones con otros equipos) como jugadores y entrenadores. En un segundo punto tenemos las estadísticas comparadas de la temporada en distintos aspectos (puntuación, rebotes, asistencias, altura, etc…) entre los distintos jugadores de los equipos anteriormente mencionados. Este sistema de comparación fue uno de los que una mayor remodelación sufrieron en versiones posteriores, en especial en PC Fútbol que, al lanzarse a principio de la temporada, requería de las actualizaciones para tener todos los datos. Para todos este contenido de la base de datos se incluyó la posibilidad de imprimirlo en papel, algo que resultó muy interesante en una época en la que Internet aún no había llegado.

Por último están los Playoffs ’93 Interactivos donde hay que poner todas las comillas posibles a lo de «interactivos», puesto que este es el aspecto que quizá este más limitado. Si es cierto que marca las bases de las modalidades de partido de las sagas deportivas de Dinamic Multimedia, apareciendo por primera vez la tripleta de Resultado, Visionado e Interactivo. Las dos primeras modalidades quedan claras y permanecerán inamovibles durante toda la saga, pero el modo interactivo podía llevar a engaño. Nuestras acciones se limitan a decisiones desde el punto de vista del entrenador, cambios, estrategia y tiempos muertos, y dentro del partido en sí a indicar cuando el jugador debe lanzar a canasta, cuando presionar en defensa y, curiosamente, un control total sobre los tiros libres.

Es una pena toda esta limitación, probablemente por problemas de fechas, porque lo cierto es que el juego tenía un aspecto visual muy solido. Si lo comparamos con el Simulador Profesional de Fútbol el salto es abismal y, particularmente, pienso que tiene un aspecto gráfico superior al PC Fútbol que estaba por llegar, en buena parte gracias a las características propias del deporte de la canasta. Los sprites de los jugadores son bastante grandes y aunque andan escasos de frames en las animaciones, lo cierto es que se mueven con cierta solvencia. Mención aparte merece el pabellón, con interesantes efectos de reflejos y luces. El aspecto sonoro, sin estar a la altura del gráfico, también aprueba dentro de los estándares de la época. Eso sí, a la hora de la implementación también se le ven las costuras de las prisas, faltando alguna que otra regla del baloncesto (como es el caso del campo atrás). Sin duda fue la base para el futuro PC Basket 2.0, al que ya si se le dotó de todas las características jugables pero que no tenía un salto gráfico tan grande respecto al primer título.

Gracias a tener el apoyo de Hobby Press, lo cierto es que PC Basket tuvo bastante previas en las revistas del sector con información del desarrollo y ensalzamiento de sus limitadas características. Asímismo, en junio se contó con un completo (y benévolo) análisis por parte de Micromanía. Las ventas finales del producto no llegaron a las 17.000 unidades, lo cual estaba por encima de Simulador Profesional de Fútbol pero aún estaban lejos de ser unas cifras importantes. Sin embargo, el apoyo financiero, logístico y de márketing por parte de Hobby Press hicieron que PC Basket fuera la base de un proyecto que empezaría su camino al éxito.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic the Hedgehog Chaos (1993)

Como ya hemos comentado en infinidad de ocasiones, SEGA quería que la velocidad fuese el principal elemento diferenciador de su juego de plataformas insignia respecto al Super Mario Bros. de Nintendo (al menos en los primeros niveles). Esto suponía todo un desafío técnico que, si bien la Mega Drive podía mover sin ningún problema, se antojaba imposible de gestionar por las máquinas de 8 bits. Es por ello que en las dos primeras entregas de la saga, a pesar de compartir nombre, las versiones para las consolas de 8 bits eran totalmente distintas que las de Mega Drive. Ya fue a partir de la tercera entrega, que la denominación de los proyectos de 8 y 16 bits tendrían denominaciones distintas. Mientras que en Mega Drive se publicó Sonic the Hedgehog 3, con el añadido posterior de Sonic & Knuckles, para Master System y Game Gear fue lanzado Sonic the Hedgehog Chaos en 1993.

Como solía ser habitual en las versiones menores de la saga, no fue el Sonic Team el encargado de desarrollar el videojuego sino que, en esta ocasión, fue la compañía Aspect, la cual ya se había ocupado de la entrega anterior de la serie. Fue el primer título para Game Gear en permitir jugar con Tails y, de hecho, fue también pionero a la hora de hacer controlable la capacidad del zorro para volar haciendo uso de sus dos colas. Esta última característica no fue unicamente debutante dentro de los 8 bits, sino que tampoco se había implementado en ninguna de las versiones de 16 bits anteriores, donde esta cualidad era gestionada automáticamente.

La historia nos traslada a un año después de los hechos acaecidos en Sonic the Hedgehog 2, con las esmeraldas del caos a buen recaudo en South Island. Tras unos fuertes terremotos, el pájaro Flicky avisa a Sonic y a Tails de que el doctor Robotnik ha vuelto a robar las esmeraldas del caos, llevándose personalmente la roja. De esta manera, nuestros dos protagonistas tendrán que ir a recuperar las esmeraldas del caos y enfrentarse finalmente al doctor Robotnik.

La elección entre los dos personajes protagonista no se queda en una simple medida estética ya que, de una forma un tanto transparente, define el nivel de dificultad del juego, ya de por sí más bajo que la media habitual de la saga. No en vano, con la Mega Drive en el mercado, SEGA promocionaba su Master System como una videoconsola pensada para una media de edad más baja. La elección del erizo supondría el nivel de dificultad normal ya que, en este caso, para conseguir el final «bueno» tendremos que recuperar todas las esmeraldas del caos en cada una de las fases bonus de cada mundo, a las cuales se accede consiguiendo 100 anillas. En el caso de escoger a Tails, no solo no tendremos que pasar por estas fases bonus, sino que además contaremos con la habilidad de volar momentáneamente que ya hemos indicado antes.

Sonic the Hedgehog Chaos está dividido en seis mundos, cada uno de los cuales con tres actos, con un enfrentamiento a un jefe final en el tercer acto de cada mundo. En este caso no serán reapariciones del doctor Robotnik, al cual solo nos lo encontraremos en el enfrentamiento final.

Una cosa palpable en el juego es la experiencia del equipo de desarrollo en la franquicia, por lo que en esta entrega decidieron poner toda la carne en el asador, exprimir a las máquinas de 8 bits y hacer la expeiencia jugable más cercana posible a los videojuegos de 16 bits. A nivel jugable, se incluyó por primera vez en 8 bits la posibilidad de hacer el spin dash, tan característico de la segunda entrega de Mega Drive. Técnicamente se mejoraron las animaciones, los movimientos y la velocidad, haciendo el juego mucho más espectacular que las dos entregas anteriores de 8 bits. Sin embargo, en algunos puntos esto se pasa de frenada y tendremos que pasar por algunas ralentizaciones menores.

Visualmente tiene un mejor aspecto que los títulos anteriores, ya que se incluyó un mayor nivel de detalle tanto en los personajes como, especialmente, en los escenarios que, en entregas anteriores, adolecían de estar un tanto vacíos. Hay que indicar que la versión de Game Gear tiene ligeras readaptaciones respecto a la de Master System para lidiar con la menor resolución de la pantalla, algo que se hace con gran acierto pero que, indirectamente, aumenta también la dificultad.

Otra mejora respecto a las versiones anteriores de 8 bits se encuentra en la banda sonora, de mejor calidad tanto a nivel técnico como compositivo. Curiosamente, los temas no son exactamente los mismos en ambas versiones. Con algún que otro tema nuevo, las versiones de Game Gear eran remezclas respecto a las de Master System, un hecho que probablemente viniera motivado por limitaciones técnicas.

Sonic the Hedgehog Chaos tuvo una buena acogida en su momento tanto por el público como por la crítica. Esta última destacó la inclusión de elementos de los juegos de 16 bits que se habían echado de menos en las entregas anteriores. Como resultado de esto, Aspect siguió desarrollando los siguientes títulos de la saga para 8 bits (Sonic the Hedgehog: Triple Trouble y Sonic Blast) e incluso el Sonic the Hedgehog’s Gameworld de la SEGA Pico, la consola infantil desarrollada por SEGA Toys. En 2018 se publicó una demo del primer mundo realizado por parte de los fans, en el que se recrea el juego con características técnicas de 16 bits y que aún se encuentra sin finalizar.

En este vídeo podéis ver la versión de Game Gear:

Y en este otro la demo del remake de 2018:

Tom & Jerry: The Movie (1992)

No vamos a descubrir la rueda al afirmar que, a través de su historia, los videojuegos han ido cogidos de la mano del cine. Las ansias por parte de los jugadores de vivir en primera persona las aventuras de sus héroes en la gran pantalla, han sido explotadas por las diversas compañías desarrolladoras recreando las escenas más míticas de la historia del cine. Pero, curiosamente, ha habido ocasiones en la que la película en cuestión es solo una disculpa para hacerse con la licencia correspondiente, poder hacer uso de los personajes y luego desarrollar un videojuego que poco o nada tiene que ver con la trama original de la película. Es el caso del juego que nos ocupa.

Los conocidos personajes Tom y Jerry fueron creados por la dupla formada William Hanna y Joseph Barbera (fundadores años después de la conocida productora Hanna-Barbera) en 1939 y a partir de ahí han formado parte del imaginario colectivo universal hasta prácticamente nuestros días. Sin embargo, no fue hasta 1992 cuando se estrenó la primera película basada en estos personajes con el original título de Tom y Jerry: La película. El fin fue acogido con tibieza, principalmente por el hecho de haber añadido diálogos y canciones a unos personajes que tradicionalmente habían sido prácticamente mudos, pero dichos personajes eran lo suficientemente populares como para que el mercado del videojuego estuviese al acecho.

En este caso fue SEGA of America la que se hizo con la licencia, con la idea de lanzar un producto para la Master System. A pesar de que la videoconsola principal de la compañía era la Mega Drive, en este caso se pensó en la 8 bits. Probablemente esto fue planeado bansándonos en el hecho de que la Master System estaba quedando relegada para los niños más pequeños, que eran el público objetivo para este tipo de personajes.

El equipo de desarrollo elegido fue SIMS Co., compañía fundada en un acuerdo entre SEGA y Sanritsu, y que se estaba especializando en desarrollos para aumentar el catálogo de las consolas de 8 bits de SEGA. Tal y como hemos indicado, los desarrolladores obviaron la trama original de la película y nos dan un plataformas que se basa simplemente en la persecución a Jerry por parte de Tom, tomando el jugador el rol de este último.

Nos encontramos con un plataformas de vista lateral con scroll principalmente horizontal, donde tenemos que intentar atrapar a Jerry que se va desplazando constantemente a la derecha. En realidad se trata de un videojuego de «falsa persecución», ya que Jerry nunca se irá más allá de los limites de la pantalla y nos esperará provocándonos en el extremo derecho cuando coja demasiada ventaja. De hecho, cuando llegue el final de cada nivel, Jerry no podrá desplazarse más a la derecha por llegar a los limites de la fase y será el momento en el que lo atrapemos resolviendo algún tipo de puzzle (para volver a escaparse en el siguiente nivel). Lo que sí es posible, pero extremadamente dificil, es alcanzarlo antes de llegar al final si realizamos algún tipo de atajo.

Durante nuestras persecuciones tendremos por un lado a Jerry que intentará ponernos trampas como bombas o pasteles explosivos. Aparte de lo que nos lance Jerry, cada nivel tendrá obstáculos propios que también mermarán nuestra vida. También tendremos que tirar de habilidad para realizar algunos saltos, o incluso encontrar pasadizos secretros. Por último, en ciertas secciones habrá pequeños puzzles que se resolveran activando algún tipo de resorte para seguir avanzando.

Gráficamente queda patente que estamos ante un videojuego en los últimos años de la Master System, ya que exprime al máximo su potencial tanto por elementos en la pantalla y colorido de los escenarios, como por la fluidez de las animaciones. El tema sonoro ya se encuentra más en los estándares de la 8 bits de SEGA, ya que a nivel de audio se habia alcanzado el tope años antes.

En la misma línea de este juego, al año siguiente se lanzó una versión para Game Gear. Lejos de ser una simple conversión, hay muchas novedades respecto al título original. Para empezar, se le dio algo más de profundidad al argumento (al menos se dio un motivo de la persecución, un tesoro de Tom que Jerry había robado). Los niveles son del mismo estilo pero diferentes a los de Master System, adaptándolos a las características especiales de resolución de la Game Gear. Por último, se añadieron fases bonus entre niveles (uno de ellos es un homenaje a Pac-Man) para conseguir vida extra, lo que hace que esta versión sea más sencilla que la original.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de Game Gear:

Galería de los Horrores XVI: 1st Person Pinball (1989)

Dentro de los videojuegos hay una serie de géneros que, por sus características específicas, resulta realmente complicado innovar en ellos. Es el caso de las conversiones de pinballs o máquinas del millón. A fin de cuentas, no deja de ser la representación virtual de un juego físico que está cercado por unas mecánicas muy simples y que la forma de destacar frente a otros se limitaba a la parte del diseño. No obstante, ha habido intentos loables, como es el caso de Sonic Spinball, y no tan loables, como el videojuego que es objeto del análisis: 1st Person Pinball.

El concepto del juego no tenía de primeras mala pinta: ser el primer videojuego de pinball en el que se mostrara una perspectiva en primera persona de la bola. Sin embargo, teniendo en cuenta de que hablamos de 1989, quizá resultaba un proyecto ambicioso de más. A la propia dificultad del concepto de qué es la primera persona para una bola de pinball, hay que añadir que finales de los 80, como es de esperar, el desarrollo del 3D a grandes velocidades no estaba muy avanzado.

Los avezados aventureros eran Cirrus Software, una desarrolladora con apenas experiencia cuya principal actividad habían sido las conversiones de juegos a diversas plataformas. Por el lado de la distribución estaba Tynesoft, que sí tenía una experiencia más amplia pero que estaba principalmente focalizada a juegos deportivos. 1st Person Pinball fue lanzado en 1989 para Commodore Amiga y Atari ST con una calidad técnica similar, y una versión menor para PC.

A nivel jugable estamos ante cualquier videojuego de pinball estándar, con la representación de un tablero de este tipo de máquinas y con la posibilidad de controlar tanto los flippers que se encuentran dispuestos en él, como la posibilidad de golpear la máquina en los laterales. La peculiaridad se encuentra en que este tablero se limita a estar en la parte izquierda de la pantalla y, en la parte derecha, encontramos bajo la tabla de puntuación una pantalla que nos muestra una imagen detalle de la bola y todas las zonas por donde va pasando.

Lo primero que hay que comentar respecto a esto, es que el título puede dar a algo de error. En realidad, la bola no la vemos en primera persona, sino en tercera, con una vista desde atrás, pero podemos ver fielmente como golpea contra paredes, bumpers y flippers, con un nivel de detalle y velocidad asombroso. Queda claro en todo momento, que los esfuerzos del equipo de desarrollo se centraron en esta parte. Tanto es así que existe la posibilidad de que esta visión en «primera persona» se pueda poner a pantalla completa, algo que a nivueles de jugabilidad es totalmente contraproducente.

Y hablando precisamente de jugabilidad, tanto centrarse en la parte de «primera persona», prácticamente se les olvidó desarrollar como es debido lo que es la parte jugable en sí. El primer problema que nos encontramos es tener que dividir la pantalla, lo que hace que el espacio de juego sea muy pequeño y, como además, la mesa se muestra completa, todos los elementos del juego se ven demasiado pequeños como para tener una experiencia satisfactoria. Por otro lado, las físicas del juego son horrendas y la bola no para de hacer movimientos antinaturales y atravesar ciertas zonas. Esto supone todo un paso atrás, ya que dentro del género el tema de las físicas ya estaba bastante superado, como por ejemplo en Macadam Bumper, que había sido lanzado cuatro años antes. Por último, en la versión de PC. por algún motivo los flippers están exageradamente separados entre sí, lo que hace que sea practicamente durar en una partida unos cuantos segundos.

1st Person Pinball es el ejemplo perfecto de por qué no debe primar el aspecto visual sobre la jugabilidad. Como hemos dicho, la perspectiva en «primera persona» tiene un aspecto excepcional para la época, con una bola diseñada en 2D que se mueve en un plano infinito, pero que va mostrando los distintos elementos con unos gráficos vectoriales que dan una buena sensación de tridimensionalidad.

Una buena idea que termina siendo arruinada por un desarrollo focalizado erróneamente. Lo que iba a ser un videojuego revolucionario, terminó quedando relegado al más profundo de los olvidos. Cirrus Software volvió a las conversiones en la corta vida que le quedaba y Tynesoft en 1992 volvió a reeditar la versión de PC sin nigún cambio , en este caso con el título de 3D Pinball, con resultados similares.

En este vídeo podéis ver la versión de PC para MS-DOS:

The Neverhood (1996)

Como ya habíamos comentado en el artículo de Toonstruck, la irrupción del CD-Rom a mediados de los 90, dio pie a una serie de lanzamientos en los que se intentaba exprimir al máximo las capacidades multimedia de este nuevo formato. La posibilidad de utilizar vídeo FMV daba un sinfín de posibilidades y los desarrollos de videojuegos iban creando expectación meses antes de su lanzamiento. Las revistas se llenaban de imágenes de las fases alfa y beta que nos capturaban visualmente. Sin embargo, este tipo de proyectos requerían de una inversión inicial mayor, más tiempo de desarrollo y, por tanto, un mayor riesgo. El problema viene en el interés del público que, durante todo el tiempo desde que se anunciaba y mostraba el proyecto hasta su lanzamiento, era muy cambiante y bien podía ser que se mostrara un gran interés en fases previas que luego no se traducía en las ventas.

El caso de The Neverhood se ajusta bien a este hecho, un desarrollo que generó mucha expectación pero que luego estuvo muy por debajo de las ventas esperadas, quedando como un título de culto. The Neverhood contaba eso sí, con el fuerte apoyo de la compañía cinematográfica DreamWorks, propiedad de Steven Spielberg, que en 1995 creó la subsidaria DreamWorks Interactive, la cual fue adquirida por Electronic Arts años más tarde. Se trata de una aventura gráfica que contaba con la particularidad de que estaba realizada integramente con técnicas de animación de plastinina (conocida como claymation), utilizada ya en multitud de ocasiones en cine y televisión, pero siendo una novedad en el mundo del videojuego.

Al frente del proyecto se encontraba Doug TenNapel, un animador que ya había trabajado previamente en el desarrollo de títulos como Disney’s The Jungle Book o Earthworm Jim. La idea original se encontraba en la cabeza de TenNapel desde 1988, habiendo realizado incluso algunas de las maquetas del mundo que estaba ideando, pero el proyecto no terminaba de salir adelante. Sus desavenencias con David Perry hizo que dejara Shiny Entertainment y fue el catalizador para sacar del cajón el proyecto y anunciar en el E3 de 1995 la creación de su propia compañía, The Neverhood Inc, formada por buena parte de la plantilla de la saga Earthworm Jim. El empujón final vino dado por el propio Spielberg que, atraido por la técnica de claymation, dio luz verde a que DreamWorks Interactive subvencionara el proyecto.

El título del juego da también nombre al mundo de plastilina en el que se desarrolla. Allí controlaremos a Klayman, cuya infinita curiosidad hace que vaya explorando e interactuando con cada rincón de The Neverhood. Según vaya avanzando y resolviendo puzles, se irá dando cuenta que todo su mundo se encuentra en peligro y que él es el único que puede salvarlo.

The Neverhood es una aventura gráfica de tipo point & click en el cual apenas existen ningún tipo de diálogo y en el que tampoco existen acciones, sino que simplemente se debe clicar en los distintos objetos o lugares para interactuar. Es por esto, que recuerda más a un juego de la saga Gobliiins que al concepto clásico de point & click que nos evoca a juegos de Lucas Arts. De igual manera, aunque el personaje protagonista puede llevar objetos, el videojuego carece de un inventario en sí, sino que dichos objetos serán utilizados en el momento en el que cliquemos en el lugar preciso.

El juego se nos presenta en dos perspectivas: una en tercera persona en vista lateral, ubicada en las zonas interiores y en las que haya diversos elementos a interactuar; y otra en primera persona, que nos servirá para ir de una zona a otra de The Neverhood. Aparte de los acertijos clásicos de este tipo de aventuras, en algunas ocasiones nos encontraremos con algunos minijuegos que nos supondrán un doble reto: adivinar cual es el objetivo de cada minijuego y resolverlo en sí, siendo algunos bastante complicados.

Lo cierto es que, aunque visualmente y por el uso de la plastilina el título pudiese ser atractivo para los niños, estamos ante un videojuego realmente complicado y que requiere de mucha paciencia. La información en todo momento es escasa, incluso del propio argumento, desglosado en distintas cintas de vídeo que vamos a encontrar a lo largo de nuestra aventura y que podemos reproducir en diversos dispositivos colocados en puntos claves del entorno. De igual manera, nos encontraremos un pasillo enorme conocido como The Neverhood Hall of Records, en el que nos encontramos 38 pantallas con la historia del lugar de forma bíblica y que leerlo entero es un reto para los más pacientes del lugar.

No obstante, estas dificultad está premiada con un apartado técnico impecable. Más allá de la propia técnica del claymation, nos encontramos con uno de las mejores implementaciones del vídeo interactivo de aquella época. Cabe destacar la calidad de las escenas cinemáticas que apenas se diferencias de las partes de juego en sí. Además, la fluidez entre el click con el ratón y la ejecución de la acción sorprende aún hoy. Del apartado sonoro destaca la música de Terry Scott Taylor que ganó diversos premios y que incluso fue lanzada a la venta en formato CD bajo el título de Imaginarium: Songs from the Neverhood.

A pesar del entusiasmo inicial, lo cierto es que las críticas no fueron del todo benévolas. Aunque el apartado técnico era destacado de forma unánime, había muchas dudas sobre la calidad desigual de los puzles. Unido a las bajas ventas, este debió ser un punto clave para que la secuela cambiara radicalmente de género y pasase a ser un plataformas para PlayStation, Skullmonkeys, cuya recepción fue mejor. En 2015, el propio TenNapel lanzó Armikrog que, aunque no es una secuela argumental, sí lo es espiritual, utilizando técnicas similares y contando con parte del equipo humano original.

En estos vídeos tenéis la guía del juego: