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La Aventura Original (1989)

Hace prácticamente un año, revisábamos en el blog el videojuego que es considerado como el más influyente y el pionero dentro del campo de las aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure. Tal fue su capacidad de inspiración, que no solo abrió el camino para un género con historias de todo tipo, sino que el argumento original se rescataba para reinventarlo en diversas ocasiones. Casi tres lustros después, en España fue lanzado el que es considerado por muchos expertos como el mejor videojuego basado en el título original de William Crowther y Don Woods; y que además sería el primero lanzado en castellano: La Aventura Original.

Estamos a finales de los 80 y Andrés Samudio, un pediatra aficionado a las aventuras, había entregado Cozumel a la gente de Dinamic, aparte de indicar que tenía el guión preparado para La Aventura Original. Con ambos proyectos, los hermanos Ruiz se dieron que se habían dado cuenta del potencial de Samudio y la buena fortuna quiso que coincidiera en el tiempo con la contratación de Tim Gilberts, creador del parser PAWS. Dicho parser era el más avanzado de la época y Dinamic no escatimó en esfuerzo económico para poder utilizarlo. Hasta ese momento, Dinamic había publicado varias aventuras de distintos origenes bajo el subsello de Aventuras Dinamic como La Guerra de las Vajillas o Megacorp; pero buscaban tener un proyecto más estable y eficiente, para lo cual la aparición de Samudio y la posibilidad de usar el PAWS parecía un buen punto de partida.

Se creó el sello Aventuras AD, PAWS fue evolucionado y se creó un parser propio conocido como DAAD (Diseñador de Aventuras AD) y se puso a Samudio al frente con La Aventura Original como primero proyecto. De hecho, en distintas versiones aparecen Aventuras Dinamic y Aventuras AD como sello indistintamente.

Como era habitual en los videojuegos de la época, La Aventura Original está dividida en dos partes, coincidentes con las dos caras de la cinta en las versiones de cassette. Samudio se había basado en el juego original pero había reescrito el argumento. En esta ocasión, tenemos que adentrarnos en La Gran Caverna, donde tenemos que conseguir 14 tesoros y escapar con vida. La primera parte comprende la búsqueda de la caverna y la forma de acceder a la misma; mientras que la segunda es dentro de la misma donde tenemos que encontrar los tesoros y escapar.

De la aventura destaca un complejo mapeado con 100 localizaciones, que no siempre se enlazaban entre ellas de la forma más lógica, habiendo atajos y partes laberínticas que hacía prácticamente esencial dibujar un mapa para no perderse. Además, la clave de la segunda parte variaba dependiendo de los objetos que teníamos en la primera al llegar a la caverna, por lo que el desarrollo de las aventuras en la segunda parte difería ligeramente.

A nivel técnico, más allá de las limitaciones del propio género como la ausencia de sonido, no se escatimó en el esfuerzo. De las 100 localizaciones, 77 tenía gráficos que, en general, eran de una calidad superior a la media de lo que había en el mercado. Por otro lado, la versatilidad del DAAD no solo daba una mejor experiencia de juego, sino que permitió que el juego fuese lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

Tras este lanzamiento, Aventuras AD siguió lanzando títulos hasta 1992, manteniendo un buen nivel de calidad pero muy por debajo de los niveles de productividad y beneficios de los esperados. El cierre de Dinamic arrastró consigo a Aventuras AD y oficialmente en 1993 dejó su actividad. Andrés Samudio dejó los videojuegos y volvió a la pediatría, pero no se olvidó de La Aventura Original y en 2012 desarrolló completamente la historia en forma de novela bajo el título de La Aventura Original: La Gran Caverna. En 2022, Hades Software lanzó una versión del juego online basado tanto en el título original como en la novela, con una importante mejora gráfica y sonora, con el título de La Aventura Casi Original y que se puede jugar actualmente.

En estos vídeos podéis ver la guía del juego:

One-On-One (1983)

Al igual que el fútbol es el deporte más popular pero lo que juegan los niños en la calle está más cercano al fútbol sala, el baloncesto callejero está más asociados a enfrentamientos a media cancha con un número de jugadores menor que el clásico de cinco. En los albores del videojuego, este hecho suponía una ventaja, ya que la programación de un videojuego deportivo se simplificaba a medida que se reducían los participantes virtuales en el encuentro. Es más probable que ese fuese el motivo por el que los juegos de baloncesto empezaron en el mundo de los videojuegos de una manera reducida, pero que en el título que hoy nos ocupa hasta se justificaba por este aspecto «callejero».

One-On-One fue un videojuego lanzado originalmente para Apple II por Electronic Arts en 1983, con desarrollo realizado por parte de Eric Hammond, un programador independiente que ya había trabajado desarrollando para varías compañias programas para el ordenador de Apple. Posteriormente y con diversos desarrolladores, el juego fue relanzado para Commodore Amiga, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Mac, PC, TRS-80 y ZX Spectrum.

El principal acierto y atractivo del juego por parte de Electronic Arts se encontraba en la aparición en su portada de dos estrellas de la NBA como Julius Erving y Larry Bird. Hasta ese momento, la única licencia oficial de un deportista que había visto un videojuego era la de Pelé en el relanzamiento de Championship Soccer como Pelé’s Soccer para Atari 2600. Era habitual encontrar a deportistas de renombre en los anuncios televisivos de videojuegos, pero no en la portada (al menos oficialmente) o dando nombre a los mismos. El uso de Erving y Bird fue esencial para que el juego fuese un éxito de ventas y la demanda por el mismo se extendiera a diversas plataformas. A partir de ahí, la negociación de licencias con deportistas se hizo mucho habitual y esencial para el devenir de los videojuegos deportivos.

Volviendo al juego en sí, One-On-One, como su propio nombre indica, nos presenta partidos simples 1 vs 1 entre Larry Bird y el Doctor J, en los que debemos elegir qué jugador será controlado por la máquina y cual por el usuario o incluso si queremos un enfrentamiento entre dos usuarios humanos. De igual manera, las opciones nos permiten elegir si queremos un enfrentamiento por tiempo de juego o hasta alcanzar una puntuación fija; y si elegimos la modalidad en la que el jugador que marca se queda la posesión en la siguiente jugada o cambia de jugador.

A pesar de este sencillo planteamiento, el juego presentaba diversas innovaciones para la época. El uso de la modalidad 1 vs 1 con una única canasta cambió la perspectiva de lateral a una con la canasta vista en frente (similar a la que se usa ahora en las modalidades «Mi Jugador» de los videojuegos actuales). En ataque, podemos girar al jugador para proteger el balón de espaldas al contrario o bien de frente a canasta para intentar lanzar; y en la defensa tendremos la posibilidad de intentar tanto robos como tapones.

Esta nueva perspectiva ofreció grandes posibilidades visuales al tener una visión completa de la media cancha. Por un lado, permitió unos sprites bastante grandes que permitían diferenciar bien entre un jugador y otro, en especial en conversiones con mayores posibilidades de resolución y colorido. Además, la visión completa de la canasta permitió la implementación de animaciones de mates muy espectaculares, muy destacados por la crítica y el público en su momento. Para reforzar este punto, también se incluyeron repeticiones en cámara lenta como si de una retransmisión televisada se tratase, algo no muy común en los videojuegos deportivos de inicios de los 80. A nivel sonoro, el resultado era más dispar, dependiendo de la capacidad de cada máquina (hay que tener en cuenta que el lanzamiento de las distintas conversiones van desde 1984 a 1987).

El éxito del juego hizo que Electronic Arts repitiese la fórmula en 1988 sustituyendo al Doctor J por Michael Jordan en Jordan vs Bird: One on One. En esta versión se añadieron nuevas opciones y modalides de juego, destacando el concurso de triples y el de mates. Dicho título sirvió para inaugurar la conocida submarca EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión original de Apple II:

Enduro (1983)

El Enduro desde el punto de vista del automovilismo (no confundir con la competición homónima para motocicletas y bicicletas), es una competición de coches de stock que comenz´ó en los años 80, basada en la resistencia debido a lo largas que son las carreras, y que gozó de una cierta popularidad. Gracias al uso de este tipo de vehículos, era un tipo de competición en la que los pilotos amateur podían participar de una manera menos costosa respecto a otras competiciones con vehículos específicos.

Basándose en este concepto, Activision lanzó en 1983 Enduro para la Atari 2600. El juego fue desarrollado por Larry Miller que anteriormente ya había trabajado para Activision con Spider Fighter. Enduro fue el último videojuego que desarrolló Miller, antes de seguir su carrera como físico, dejando un legado total de cinco juegos.

El videojuego nos presenta un videojuego de carreras, con una perspectiva similara a la que popularizó el Pole Position de Namco. No obstante, cambia el contexto al tratarse de una carrera de resistencia. De esta manera, tendremos un objetivo diario de número de coches contrincantes que tenemos que adelantar cada día: 200 coches la jornada inicial y 300 el resto de los días. El proceso de cambio de día es notable visualmente, por lo que tendremos que conseguir nuestro objetivo antes del amanecer del día siguiente.

Ese cambio de aspecto visual tiene una parte muy activa dentro de la jugabilidad. A primera hora de la mañana habrá una niebla tan espesa que apenas veremos los faros traseros del resto de los coches, cuando caiga la tarde la bajada de temperatura hará que nos encontremos con una carretera totalmente helada que dificultará el control y en la noche la oscuridad volverá a restarnos visibilidad.

En el curso de nuestra carrera tenemos que evitar tanto el impacto con el resto de competidores como con los bordes de la carretera, ya que esto nos hará reducir la velocidad y cabe la posibilidad de ser adelantados de nuevo. Esto provoca que el contador de coches adelantados vuelva a subir y se dificulte llegar al objetivo marcado al final del día.

Activision apostó bastante fuerte por Enduro y realizó diversas campañas promocionales. Por un lado, si un jugador conseguía completar cinco días, la imagen de un trofeo aparecía en el marcador y se podía mandar una foto del mismo a Activision para demostrarlo. De esta manera, tiempo después recibía por correo una insignia en forma de parche, que lo definía como «Activision Roadbuster».

Por otro lado, con motivo del Caesar Palace Grand Prix de 1983, Activision organizó un concurso de apuestas bajo el nombre de Enduro Race-For-Riches Sweepstakes y que contaba como principal premio un Datsun 280ZX, que era el coche de seguridad oficial de dicha competición, y un viaje a Las Vegas al propio Caesar Palace durante el fin de semana en el que se celebraba la carrera.

Todo esto ayudó a que fuese un videojuego bastante popular y en 1984 ganó el premio al mejor videojuego deportivo de los Arkie Awards. Paralelamente, una versión para ZX Spectrum fue lanzada ese mismo año.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Clive Sinclair, la informática para todos

Clive Sinclair sujetando un ZX81

Si tenemos que poner una época a la entrada de la informática en los hogares, esa sin duda sería inicios de los 80. Anteriormente había habido algún acercamiento con alguna consola de Pong o con algún ordenador de cualidades tan limitadas como desorbitados sus precios. Fue con la llegada de los microordenadores de 8 bits con la terna de Commodore 64, Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum, cuando la informática se democratizó y fue adsequible para todo tipo de usuario. Concretamente en España, fue el ZX Spectrum el que tuvo una penetración más importante y es por ello, por lo que es más que relevante hablar del creador del mismo.

Clive Sinclair nació el 30 de julio de 1940 en la localidad británica de Richmond. Su relación con la ingienería no fue casual, ya que su abuelo era arquitecto naval y su padre un ingeniero mecánico que tenía un negocio de fabricación de máquinas herramientas que tuvo sus mejores años durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, diversos problemas económicos provocaron que Clive tuviese que cambiar constantemente de escuela durante su infancia, destacando siempre en matemáticas y física (no en vano tenía un IQ de 159 y llegó a ser miembro de Mensa), y finalmente dejar los estudios a los 18 años.

La primera calculadora de bolsillo

A esa edad, en 1958, gracias a los conocimientos en electrónica adquiridos en diversos trabajos veraniegos, fundó una pequeña compañía bajo el nombre de Sinclair’s Micro Kit que se dedicaba a la venta de kits de electrónica para el mercado de los aficionados a esta disciplina. La alta demanda que consiguió hizo que finalmente formalizara la empresa en 1961 bajo el nombre de Sinclair Radionics. Tras varios intentos de ampliaciones de capital y la entrada en diversos mercados, su primer hito histórico llegó en 1972 cuando lanzó la primera calculadora de bolsillo, Sinclair Executive, que pesaba menos de 100 gramos y que vendió al precio de 1060 libras (unos 1000 euros actuales). Aunque hoy día este precio nos parezca desorbitado, lo cierto es que era la mitad del precio de las alternativas de la competencia y mucho más compacto y ligero, lo que le llevó a tener unas ventas de 100.000 unidades mensuales.

En 1978 la compañía trabajó en el desarrollo del ordenador Grundy NewBrain que, aunque terminó desvinculándose, probablemente fue la primera piedra para que Sinclair se dedicara a la fabricación de sus propios ordenadores. De esta manera, en 1980 se lanzó el ZX80, que fue publicitado como el microordenador más pequeño y barato del mundo (menos de 80 libras en formato kit y menos de 100 ya montado). Contaba con un procesador Z80 a 1 MHz, 1KB de RAM, una ROM de 4KB y un sistema operativo BASIC incorporado. Tenía conexión para televisión y cinta de cassette y podía generar una resolución monocromo de 32×24. A pesar de sus limitaciones, la posibilidad de poder programar en cualquier hogar a un precio popular hizo que la máquina fuera todo un éxito en Gran Bretaña e incluso llegara a expandirse por Estados Unidos. Un año más tarde lanzó el ZX81, una versión mejorada con un precio aún más barato.

La versión de 48K del ZX Spectrum

Pero el gran éxito estaba aún por llegar. En 1982 se lanzó el ZX Spectrum, todo un salto de calidad sobre sus precedentes: un Z80 a 3.5 MHz, versiones de 16 y 48 KB de RAM, gráficos en color con una resolución de 256×192, altavoces y una ROM de 16 KB. Los precios según la versión oscilaron entre las 125 y las 175 libras y fue todo un superventas en toda la Europa occidental, llevando realmente la informática a las casas de una forma masiva. Como efecto colateral, la popularización de esta máquina hizo que floreciera una industria de desarrollo de videojuegos en toda Europa y en especial en Gran Bretaña. En 1984 ya había en el mercado más de 3500 videojuegos para el ZX Spectrum. De hecho, este microordenador fue esencial para el desarrollo de la conocida como Edad de Oro del Software Español.

El gran éxito de este ordenador y sus posteriores versiones dieron un gran margen de beneficios a la empresa de Clive Sinclair y permitió desarrollar nuevos proyectos innovadores. Por desgracia, estos no fueron tan exitosos como la Sinclair Executive o el ZX Spectrum. En 1984 lanzó el Sinclair QL, un ordenador de 32 bits basado en el Motorola 68008 que resultó tan revolucionario como fracasado en las ventas. A esto, hubo que añadir en 1985 el desarrollo del coche Sinclair C5, un vehículo eléctrico pensado para la circulación urbana, que fue todo un desastre financiero al no conseguir el pertinente permiso para la circulación en vías públicas. Este desastre provocó que tuviese que vender la empresa a Amstrad en 1987.

Clive Sinclair a bordo del Sinclair C5

Tras morir de éxito, Clive Sinclair fundó Cambridge Computers, cuyo único proyecto, un revolucionario ordenador portátil bajo el nombre de Cambridge Z88 y que podemos considerar como antesala de las PDAs, fue un fracaso en ventas y terminó quebrando. A partir de ahí, la actividad de Sinclair se centró en su faceta de inventor, alejándose de su interacción directa con el hardware y colaboró con diversas compañías. Fruto de esta época son productos como la bicicleta eléctrica Sinclair Zike o la radio en miniatura Sinclair XI, inventos de un gran caracter revolucionario pero que no llegaron a tener gran éxito en el mercado.

De su vida personal cabe destacar su gran afición tanto al poker, participando en diversos programas televisivos; como al atletismo, participando en varias ocasiones en la Maratón de Nueva York. Clive Sinclair falleció el 16 de septiembre de 2021.

En este vídeo podéis ver una conferencia sobre Clive Sinclair:

Montezuma’s Revenge (1983)

Montezuma’s Revenge (en Italia también conocido como Predatore) es un videojuego de plataformas desarrollado por Robert Paul Jaeger y publicado por Parker Brothers en (1983). El título del videojuego no deja de ser curioso, ya que es una expresión coloquial norteamericana para denominar unas afecciones estomacales típicas al visitar Méjico por parte de gente de fuera, no dejando de ser original para un juego que trata de un explorador en tierras aztecas, jugando con el doble sentido. Montezuma’s Revenge sería publicado para Atari 2600, Atari 5200, Apple II, ColecoVision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System y ZX Spectrum, siendo uno de los primeros plataformas que se publicaron, aunque posterior que Pitfall!, del que se puede ver hasta cierta influencia.

En Montezuma’s Revenge tomamos el papel de Panama Joe, un intrépido aventurero al más puro estilo Indiana Jones, cuyo objetivo es encontral un tesoro ancestral en las catacumbas del templo de Montezuma II, conocido emperador y guerrero azteca. El templo es un enorme laberinto plagado de todo tipo de monstruos, en el que tendremos que ir recolectando las distintas gemas para aumentar nuestra puntuación, hasta que lleguémos a la cámara del teso.

El videojuego incluye elementos de aventura a la trama, ya que para ir pasando por las distintas salas tendremos que ir encontrando diversas llaves que nos den acceso, así como equiparnos de espadas, antorchas y amuletos para poder continuar nuestra aventura. El contacto con los enemigos (arañas, esqueletos y serpientes) es mortal, así que tendremos que evitarlos como las distintas trampas que infestan el templo. Para ello Panama Joe tiene la habilidad de saltar y subir por las escaleras para pasar los distintos obstáculos, pero no tiene ningún tipo de ataque por lo que solo puede evitar a los distintos enemigos.

Gráficamente nos encontramos con un juego con las limitaciones de las máquinas de la época pero con un gran esfuerzo detrás por parte de su desarrollador. Los escenarios tienen una cierta complejidad y dan una sensación bastante buena de estar ante un verdadero laberinto. Los diversos elementos y enemigos son simples pero lo suficientemente definidos para hacer un buen efecto, además de moverse con gran fluidez.

La única secuela del juego la encontramos en 1997 con el lanzamiento de Montezuma’s Return, en el que nos encontramos un videojuegos de plataformas en primera persona sobre un entorno tridimensional y que se ha llegado a comparar con el actual Mirror’s Edge.

En este vídeo podeis ver como era el juego: