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Mundial de Fútbol (1990)

En el ocaso de Opera Soft, en un intento de reflotar la mala situación que estaba atravesando, la compañía española intentó crear un subsello especializado en títulos deportivos, Opera Sport, que intentaban ser impactantes y que consiguieran ventas rápidas. Por un lado se buscaron licencias jugosas como con Poli Díaz o Angel Nieto Pole 500, por otro la inclusión novedosa de ciertas disciplinas olvidadas por el mundo del videojuego con Jai Alai, y por último, en el caso que nos ocupa, aprovecharse de la celebración de un gran evento como puede ser el Mundial (eso sí, sin licencias oficiales), que por 1990 iba a celebrarse en Italia.

Todo sonaba muy bonito pero, como hemos indicado al principio, la situación de Opera Soft no era nada buena y necesitaba lanzar muchos juegos con muy poco personal. Esto provocó múltiples retrasos que acabaron con la cancelación de las versiones de Atari ST, Commodore 64 y Commodore Amiga; y con un lanzamiento que tuvo que hacerse meses después de la celebración del Mundial, por lo que la fecha no era propicia. Aparte, concretamente Italia 90 tuvo más de una decena de lanzamientos de diversas compañias y para diferentes plataformas (ya fuese con licencia oficial de la FIFA o no), por lo que se llegaba tarde y con un mercado saturado. Finalmente, Mundial de Fútbol salió a finales de 1990 para PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad PCW.

Mundial de Fútbol nos da tres opciones de juego: Práctica, con la aparición de un único equipo para tomar manejo de los controles; Premundial, que nos permite realizar un partido amistoso entre dos selecciones; y Mundial, que respetaba el calendario oficial de Italia 90. Por la carencia de licencias, los jugadores de los distintos equipos no tienen nombre, pero están identificados por su dorsal, cada uno con sus propias características definidas en nueve atributos distintos. Aparte, también se pueden elegir entre tres formaciones tácticas, lo que nos da un resultado bastante completo para la época en lo que a configuración táctica se refiere.

Los partidos, con duración configurable entre 5, 10 y 15 minutos, nos presentan una perspectiva cenital que nos recuerda poderosamente a juegos como Tehkan World Cup o Kick Off. De hecho, los programadores del mismo, Carlos Díaz de Castro y Ángel Zarazaga, declararon que en su momento se jugaba mucho a este último en las oficinas de Opera Soft. Herencia de esto es una experiencia de juego muy vertiginosa, en especial en la versión de PC, y que acercaba la experiencia al terreno arcade. No obstante y a pesar de las dificultades en su desarrollo, nos encontramos con un juego hecho con mimo y dedicación, con muchos elementos que se obviaban en otros títulos coetáneos como las tarjetas, el cansancio, las sustituciones… y una gran variedad de movimientos (cabezazos, entradas, tiros con efecto…) a pesar de contar con un único botón de acción.

A nivel técnico nos encontramos con un título más que correcto, muy destacado en las versiones de 8 bits (en especial en la de CPC) y más normalito en la de PC, que no dejaba de ser una conversión, aunque contaba con la posibilidad de utilizar tarjeta gráfica VGA de 256 y evitar la condena del CGA habitual de los videojuegos para MS-DOS de la Edad de Oro del Soft Español. Por otro lado, detalles como escenas cinemáticas introductorias o la inclusión de los himnos nacionales, dan buena cuenta del trabajo profesional que se hizo a pesar de las dificultades.

Mundial de Fútbol probablemente fue uno de los mejores videojuegos de fútbol hechos en España hasta la fecha y no quedaba en una posición baja en términos de calidad en la orgía de títulos que se lanzaron en 1990. Sin embargo, su lanzamiento tardío fue su condena y ni siquiera la excelente portadada de Alfonso Azpiri pudo evitar un batacazo en ventas al que se le unió a final de año el de Poli Díaz, agravando la situación económica de Opera Soft que, junto a la marcha de varios miembros destacados, abocaba a la empresa a un cierre que llegó en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ángel Nieto Pole 500 (1990)

Cuando la crisis del salto a los 16 bits llegó a las compañías clásicas de la Edad de Oro del Software Español, intentaron a malas penas sobrevivir a base de reutilizar fórmulas que funcionaran en el pasado. De igual manera que Topo Soft reescribió Perico Delgado Maillot Amarillo para crear Tour 91, Opera Soft decidió recuperar la asociación de una imagen conocida a su videojuego. Además, la compañía española pasaría a basar sus lanzamientos en el ámbito deportivo, sacando el sello Opera Sport.

Dos años atrás Dinamic había lanzado Aspar GP Master y había sido todo un éxito de ventas, así que desde Opera decidieron que no había nadie mejor que el 12+1 veces campeón del mundo de motociclismo: Ángel Nieto. Sin embargo, la elección del zamorano también era un tanto extraña. Por un lado, Nieto se había retirado más de un lustro antes y en el juego iba a enfrentarse con los corredores que estaban en su punto álgido en 1990. Por otro, dando aún más rareza al título del juego, Ángel Nieto jamás había corrido en la categoría de 500 cc e, incluso, algunos de los circuitos que aparecen, ni siquiera existían cuando él corría.

Esto hace pensar que el cierre del trato con Ángel Nieto es posterior al desarrollo del videojuego, ya que en el juego en sí no hay ninguna referencia al piloto (de hecho, en la pantalla de carga no aparece su nombre en el título).

Pasando al juego en sí, estamos ante un clon del Hang-On de SEGA, pero quitándole parte de su espíritu arcade e intentando dotarle de algo más de profundidad. Contamos con el Modo Mitin, que permite correr una carrera individual y el, más interesante, modo Mundial que permite competir en los 16 circuitos e ir acumulando puntos en el Campeonato del Mundo de Motociclismo.

Antes de cada carrera, hay que configurar nuestra moto. Para ello hay que comprobar la meteorología para saber si montamos neumáticos slicks, mixtos o peludos, ya que si no elegimos sabiamente, nuestro piloto terminará por los suelos en cada curva. Por otro lado, hay que estudiar la morfología del circuito correspondiente para elegir la relación del cambio de marchas que afectará a nuestra aceleración: larga para circuitos con pocas curvas y corta para los más enrevesados.

Una vez que estamos en carrera, tenemos la famosa perspectiva que nos presentaba el título de SEGA y pasaremos inmediatamente a estar en la última posición – no existe ronda de clasificación – intentando ir adelantando a los demás corredores antes de que se acaben las vueltas que hemos definido que tendrá la carrera.

A la hora de pilotar, hay que hacer una diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Si bien en todas el control responde bien, es sencillo y bastante fluido, lo cierto es que por las características del juego, las versiones de 8 bits van demasiado lentas, lo que hace la experiencia más tediosa (y fácil), mientras que en las de 16 bits va a la velocidad que debería.

La dificultad, como solía pasar con los juegos de la época, está alta de más. Aunque el control de la moto es sencillo y las curvas se toman fácilmente, la dificultad se centra en los impactos con otros rivales, lo cual nos ralentizará, sobre todo cuando éstos nos «atraviesan» desde atrás sin que podamos evitarlo, ya que no sabemos por donde nos vienen. Por otro lado, la inteligencia artificial es muy simple y se basa en que los pilotos controlados por la máquina van más lentos en ciertos puntos del circuito. Por tanto, el éxito en el juego se basa en memorizar estos puntos y procurar encontrarse cerca de otras motos al llegar a los mismos (los pilotos controlados por la computadora tienden a estar siempre cercanos a nosotros independientemente de nuestra pericia).

 

A nivel técnico tenemos unos sprites muy y bien definidos, lo que le da un buen aspecto pero lastra el rendimiento en las versiones de 8 bits. Los circuitos están bien representados en lo que se refiere a su trazado y cada uno de ellos cuenta con un detalla para asociarlo al lugar correspondiente (el monte Fuji en el circuito de Suzuka o las botella de Tío Pepe en el de Jerez). Sonoramente, las versiones de 16 bits – sobre todo la de Amiga – se encuentran muy por encima, con una buena simulación del ruido del motor y una banda sonora que, aunque cansina, casa bien con la sensación de velocidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Los Inhumanos (1990)

Aquellos lectores que pasen la treintena seguramente tengan en su recuerdo temas musicales tan populares como Manué o Me duele la cara de ser tan guapo del grupo valenciano Los Inhumanos. Esta banda que mezclaba el pop/rock con letras de caracter humorístico, llegó a ser muy popular a finales de los 80 y principios de los 90, colando muchos de sus sencillos en las listas de éxito españolas.

Tal fue su éxito que Delta Software decidió realizar un videojuego basado en el tema Qué difícil es hacer el amor en un SIMCA 1000 y que distribuiría la propia compañía para PC, PCW, Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum.

El juego se ambienta en Nueva York, donde tomamos el papel del inhumano Zufuru, que es atacado por una banda rival conocida como los Rockopiedras. Éstos secuestran a su novia y le roban su flamante para SIMCA 1000 para destrozarlo.

En el primer nivel tendremos que ir recorriendo Central Park para ir buscando las cuatro piezas de su coche para poder rearmarlo, siendo esencial realizarlo en este orden: rueda, llaves del coche, faro y puerta. En el segundo nivel recorremos las calles de la Gran Manzana, sabiendo que nuestra amada se encuentra secuestrada en el Empire State, por lo que tendremos que encontrar las dos llaves que abren el edificio y un puñal para poder realizar el rescate.

La perspectiva que se nos presenta es similar a la de juegos como Dustin o Tuareg, donde tenemos un recorrido laberíntico por diversas pantallas. Central Park está plagado de enemigos a los cuales tendremos que dar buena cuenta a base de cachiporrazos y patadas. No bastará con golpearlos, ya que tienen diferentes patrones de ataque que requieren realizar saltos, agacharse o bien elegir un tipo de golpe en concreto. Como ayuda adicional podremos ir recolectando cerveza que aumentará la velocidad de nuestro personaje.

El principal «handicap» de Los Inhumanos se encuentra en su dificultad, ya que los enemigos son extraordinariamente difíciles de batir y atacan constantemente. Por otro lado, el sistema de control no va todo lo fluido que podría esperarse y requiere de una precisión excesiva para realizar las acciones, hasta tal punto que un simple cambio de pantalla puede suponer un suplicio.

Ésto queda compensado con un apartado técnico bastante interesante para los términos en que nos estamos moviendo. Los gráficos son muy coloridos y los escenarios cumplen muy bien su función, en especial los de la segunda fase. El apartado sonoro es más discreto, destacando la banda sonora que era una versión adaptada del famoso tema del grupo valenciano.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Head over heels (1987)

Head over hells es un videojuego desarrollado y publicado por Ocean Software en 1987, con Jon Ritman como jefe del proyecto y Bernie Drummond como encargado del trabajo gráfico. El juego fue concebido para su lanzamiento para ordenadores personales de 8 bits, habiendo versiones para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga y MSX. El videojuego tiene una técnica similar al Filmation desarrollado por Ultimate Play the Game (Knight Lore, Alien 8…), siendo el segundo juego de Ritman en utilizar la perspectiva isométrica tras su particular visión de Batman.

Nos encontramos en el planeta Freedom donde Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías enviados a Blacktooth para liberar diferentes planetas esclavizados por el Emperador. Pero en medio de su misión, ambos espías son capturados y separados. La misión consistirá en escapar de su aprisionamiento de Blacktooth y derrotar al Emperador.

Aunque visualmente puede recordar a otros videojuegos anteriormente mencionados, Head over heels introduce originales novedades. La principal radica en el manejo de los dos personajes, cada uno con sus propias habilidades. Head puede saltar másalto y lanza donuts paralizadores a sus enemigos, mientras que Heels es más rápido corriendo, es capaz de trepar y puede llevar objetos en una bolsa. De esta manera tendremos que hacer uso de las habilidades de ambos personakes para conseguir terminar los diferentes puzzles a traves de las 300 habitaciones que componen el juego.

A nivel gráfico es natural que destacan las versiones de 16 bits, donde la falta de scroll en el juego se suplió con un gran trabajo de diseño de los diferentes elementos del juego. Sin embargo, quizá sea la versión de Spectrum la que más destaque, ya que el videojuego supo sacarle toda la capacidad posible al limitado hardware de la máquina. La banda sonora sería compuesta por Guy Stevens.

El videojuego tuvo una gran acogida por el público y sobre todo por la crítica, dotándole de unas notas muy altas (9/10 en Your Sinclair, 97/100 en CRASH y 98/100 en Zzap!64). Esto lo convertiría en un clásico nada más salir, saliendo recientemente un remake desarrollado por Retrospec y se encuentra en desarrollo otro por helmantika.org.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Livingstone Supongo (1986)

Y ha llegado el momento de analizar uno de los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español. En este caso se trata de Livingstone Supongo, una de las grandes joyas de Opera Soft. La calidad y originalidad de su videojuegos era la seña de identidad de la compañía, y Livingstone Supongo no es una excepción. Todo lo contrario, tenía muchos detalles que le daban originalidad a este juego y que terminarían siendo la clave del tremendo éxito del producto. En una época donde las desarrolladoras de videojuegos españolas se dedicaban, en muchos casos, en hacer títulos basados en éxitos anglosajones, nos encontramos con un título realmente original y uno de los más destacados de la compañía.

En el juego interpretamos el papel de sir H. Morton Stanley. Este personaje existió realmente, se trataba de un periodista del New York Herald al que se le encargó la misión de encontrar y entrevistar al misionero escocés David Livingstone, del que se le había perdido la pista en África oriental. Lo consiguió encontrar en 1874 diciéndole la famosa frase de «El doctor Livingstone, ¿supongo?. Pues bién, nuestra misión en el juego consiste en emular a Stanley.

Para encontrar al doctor tenemos que pasar por todo tipo de variopintos escenarios: junglas, minas, rios, templos… Para ayudarnos en nuestra misión disponemos de cuatro objetos distintos: Un boomerang, que nos permite atacar a los enemigos con tiros con efecto; un cuchillo, para realizar lanzamientos directos; granadas, ideales para ataques desde lo alto; y una pértiga, para conseguir llegar a lugares de dificil acceso. En nuestro recorrido encontraremos multitud de trampas como arenas movedizas y enemigos como cocodrilos, monos lanzadores de cocos, nativos, plantas carnívoras, etc… Por si fuera poco nos tenmos que ocupar de tener siempre víveres y agua para realizar nuestra aventura.

El juego está dividido en dos partes. En la primera hay que acceder al templo, para lo que primero se tendrán que recolectar 5 gemas para que la diosa nos deje pasar. La segunda parte es más lineal, limitándonos a encontrar a Livingstone. El juego era bastante largo y dificil, siendo necesario combinar sabiamente las distintas armas para llegar al final, y aún así requerirá grandes dosis de habilidad y suerte encontrar al doctor. Esta dificultad era una tónica habitual en los juegos de Opera Soft, lo que le hizo ganarse muchos enemigos entre algunos consumidores, que buscaban juegos de un corte relativamente más sencillo como los de Dinamic.

Su calidad y su gran originalidad (sobre todo en el uso de las armas, en especial el boomerang) hizo que el juego fuera un éxito no solo en España, llegando a cotas más que importantes en la dura lista de ventas inglesa. Se hicieron conversiones para todos los ordenadores de 8 bits de la época, así como para Atari ST y PC. El éxito fue tal que en 1989 se lanzó la segunda parte, con una calidad gráfica superior y con mayor número de puzzles, pero preservando el espíritu original.

En este video podeis ver el videojuego en su versión para PC: