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Ángel Nieto Pole 500 (1990)

Cuando la crisis del salto a los 16 bits llegó a las compañías clásicas de la Edad de Oro del Software Español, intentaron a malas penas sobrevivir a base de reutilizar fórmulas que funcionaran en el pasado. De igual manera que Topo Soft reescribió Perico Delgado Maillot Amarillo para crear Tour 91, Opera Soft decidió recuperar la asociación de una imagen conocida a su videojuego. Además, la compañía española pasaría a basar sus lanzamientos en el ámbito deportivo, sacando el sello Opera Sport.

Dos años atrás Dinamic había lanzado Aspar GP Master y había sido todo un éxito de ventas, así que desde Opera decidieron que no había nadie mejor que el 12+1 veces campeón del mundo de motociclismo: Ángel Nieto. Sin embargo, la elección del zamorano también era un tanto extraña. Por un lado, Nieto se había retirado más de un lustro antes y en el juego iba a enfrentarse con los corredores que estaban en su punto álgido en 1990. Por otro, dando aún más rareza al título del juego, Ángel Nieto jamás había corrido en la categoría de 500 cc e, incluso, algunos de los circuitos que aparecen, ni siquiera existían cuando él corría.

Esto hace pensar que el cierre del trato con Ángel Nieto es posterior al desarrollo del videojuego, ya que en el juego en sí no hay ninguna referencia al piloto (de hecho, en la pantalla de carga no aparece su nombre en el título).

Pasando al juego en sí, estamos ante un clon del Hang-On de SEGA, pero quitándole parte de su espíritu arcade e intentando dotarle de algo más de profundidad. Contamos con el Modo Mitin, que permite correr una carrera individual y el, más interesante, modo Mundial que permite competir en los 16 circuitos e ir acumulando puntos en el Campeonato del Mundo de Motociclismo.

Antes de cada carrera, hay que configurar nuestra moto. Para ello hay que comprobar la meteorología para saber si montamos neumáticos slicks, mixtos o peludos, ya que si no elegimos sabiamente, nuestro piloto terminará por los suelos en cada curva. Por otro lado, hay que estudiar la morfología del circuito correspondiente para elegir la relación del cambio de marchas que afectará a nuestra aceleración: larga para circuitos con pocas curvas y corta para los más enrevesados.

Una vez que estamos en carrera, tenemos la famosa perspectiva que nos presentaba el título de SEGA y pasaremos inmediatamente a estar en la última posición – no existe ronda de clasificación – intentando ir adelantando a los demás corredores antes de que se acaben las vueltas que hemos definido que tendrá la carrera.

A la hora de pilotar, hay que hacer una diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Si bien en todas el control responde bien, es sencillo y bastante fluido, lo cierto es que por las características del juego, las versiones de 8 bits van demasiado lentas, lo que hace la experiencia más tediosa (y fácil), mientras que en las de 16 bits va a la velocidad que debería.

La dificultad, como solía pasar con los juegos de la época, está alta de más. Aunque el control de la moto es sencillo y las curvas se toman fácilmente, la dificultad se centra en los impactos con otros rivales, lo cual nos ralentizará, sobre todo cuando éstos nos “atraviesan” desde atrás sin que podamos evitarlo, ya que no sabemos por donde nos vienen. Por otro lado, la inteligencia artificial es muy simple y se basa en que los pilotos controlados por la máquina van más lentos en ciertos puntos del circuito. Por tanto, el éxito en el juego se basa en memorizar estos puntos y procurar encontrarse cerca de otras motos al llegar a los mismos (los pilotos controlados por la computadora tienden a estar siempre cercanos a nosotros independientemente de nuestra pericia).

 

A nivel técnico tenemos unos sprites muy y bien definidos, lo que le da un buen aspecto pero lastra el rendimiento en las versiones de 8 bits. Los circuitos están bien representados en lo que se refiere a su trazado y cada uno de ellos cuenta con un detalla para asociarlo al lugar correspondiente (el monte Fuji en el circuito de Suzuka o las botella de Tío Pepe en el de Jerez). Sonoramente, las versiones de 16 bits – sobre todo la de Amiga – se encuentran muy por encima, con una buena simulación del ruido del motor y una banda sonora que, aunque cansina, casa bien con la sensación de velocidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: “Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!”. Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

The Real Ghostbusters (1987)

The real ghostbusters coverAunque la saga de Los Cazafantasmas haya vuelto a la primera plana por la futura tercera entrega que se estrena inminentemente, la verdadera popularidad de la saga fílmica se centra en la década de los 80, donde fue un fenómeno que no es comparable con la relativa expectación que está provocando ahora.

Tras la exitosa primera película de 1984, todo tipo de productos paralelos se fueron produciendo, entre los que destacan distintos videojuegos. Pero el que nos compete en esta ocasión no deriva directamente de al película, sino de la serie que se hizo basada en el film que empezó a emitirse en 1986.

The real ghostbusters machineAntes de entrar en el análisis del juego, hay que darle sentido al título tanto del videojuego como de la serie de animación, al añadirle la palabra “Real” en el mismo. Mucho antes del estreno de la película, concretamente en 1975, los estudios Filmation lanzaron una serie bajo el título de The Ghostbusters y que no tiene relación con la película de 1984 aunque, de hecho, Columbia Pictures tuvo que pagar por poder utilizar dicho título. El éxito de la película, hizo que lanzase una serie de animación basada en la serie original y no en la película, pero utilizando tan ansiado título. Casi simultáneamente, Columbia Pictures lanzó su propia serie de animación basada en la película, pero a la que le tuvo que cambiar el nombre por el conflicto con la de Filmation.

The real ghostbusters screenshot 01Lío legal aparte, podemos decir por tanto, que el juego de Data East está basado en la serie de animación que, a su vez, está inspirado en la película de 1984. Lanzado originalmente en 1987 para máquinas recreativas, tuvo conversiones posteriores para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum.

El juego cuenta con un total de 10 niveles que pueden jugarse en modos de uno, dos y tres jugadores, según la versión del arcade, y hasta dos en las versiones domésticas. Como curiosidad, hay que decir que visualmente los personajes solo se distinguen unos de otros por el color de su ropa y no por el aspecto (que, por otro lado, recuerda al de los protagonistas de Cabal).

The real ghostbusters screenshot 02Con una perspectiva que nos recuerda poderosamente a Alien Syndrome, cada uno de los niveles están plagados de todo tipo de enemigos, los cuales podemos derrotar con un arma estándar y sus espíritus recogerlos con la pistola de protones, la cual tiene una barra de energía que hay que estar permanentemente vigilando, que nos permite aumentar la cantidad de fantasmas atrapados. De la misma manera, diversas trampas aparecen a lo largo un camino, que sin ser totalmente laberíntico, no sigue un diseño lineal. Muchas de esas trampas guardan mejoras tanto para nuestro armamento, como para la barra de energía de la pistola de protones, así como la aparición de Moquete para echarnos una mano. Al final de cada nivel, un monstruo de mayor nivel nos espera.

The real ghostbusters screenshot 03El principal interés del juego se encuentra en la propia licencia, ya que como arcade no destaca especialmente, lo que no significa que sea lo suficientemente divertido como para aguantar bien las distintas partidas. Bien es cierto que, aparte de los divertidos diseños de los fantasmas, gráficamente ya se encontraba superado por aquella época. Desde el punto de vista sonoro, solo cabe destacar una versión del tema central de Ray Parker Jr. bastante acelerada y psicodélica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Sgrizam (1985)

Sgrizam coverCuando poco a poco Dinamic iba tomando el liderazgo en el mercado del software de entretenimiento español, sus responsables, los hermanos Ruiz, empezaron a pensar más como productores que como desarrolladores. La ingente cantidad de videojuegos que necesitaban lanzar cada año para mantener su posición, superaba la capacidad de los hermanos Ruiz para hacerlo por sí mismo. De esta manera, a Dinamic llegaría la externalización de parte de su desarrollo con programadores que actuaban como freelance y que permitían que la producción de la compañía creciera. Esta idea llevaría incluso de forma posterior a crear un subsello llamado Future Stars para animar a los programadores independientes a mandar sus productos a la cacareada Mansión Dinamic. No obstante, ese subsello fue más un ardid de mercadotecnia en cierto momento, más que otra cosa y lo cierto es que la externalización fue llevada a cabo por Dinamic con cierta asiduidad (de forma explícita o no), donde en Dinamic daban un lavado de cara al código fuente que les llegaba.

Sgrizam screenshot 01Sin embargo, tanto esta externalización como la necesidad de aumentar la producción, hizo que Dinamic descuidara en algunos títulos ciertos estándares de calidad que había tenido en el pasado y Sgrizam puede ser un buen ejemplo de ello. El título desarrollado por David Marín fue uno de los pocos que no tuvo el beneplácito de la más que generosa prensa española especializada de la época y es que, para ser francos, Sgrizam era un videojuego bastante simple, al parecer derivado de una pruebas de programación en scroll. A pesar de esta mala prensa, lo cierto es que la gente que lo jugó lo recuerda con cariño como un videojuego bastante adictivo y precisamente en su sencillez radica la clave de dicha adictividad.

Sgrizam screenshot 02El planteamiento inicial es tan simple como el enésimo rescate de la princesa, en este caso llamada Doxaphin, por el espadachín de turno por encargo del emperador. El caso es que el sistema de juego es aún más simple: dividido en diversos niveles se nos plantea una vista lateral en la que debemos avanzar indefinidamente hasta el final de cada fase. Mientras vamos avanzando tenemos tres movimientos posibles, saltar para evitar enemigos que vengan por abajo, atacar con la espada para contrarrestar a los que nos llegan de altura media y agacharse para aquellos que vienen por alto… y así hasta que nos aguanten las pocas vidas que nos plantea el juego. Como podéis imaginar, esto es tremendamente monótono, pero la precisión que hay que tener para realizar cada una de estas tres acciones en su momento justo lo hacen un verdadero reto que hacen de juegos de eventos como Dragon’s Lair un paseo. En mi opinión, esta dificultad desmesuradamente alta fue lo que le dio al videojuego esas dosis de adicción que dejaron mella en los jugadores que lo probaron.

Sgrizam screenshot 03Un juego tan simple no debería tener mucho problema gráfico, pero la versión original en ZX Spectrum no termina de funcionar bien en este sentido. Si es cierto que Sgrizam tiene su origen en una prueba de scroll, lo cierto es que no tuvo que ser muy buena porque, a pesar de que el scroll es la clave del juego, en esta versión es cualquier cosa menos fluida. En lo referente a gráficos, nos encontramos con animaciones prácticamente inexistentes, ya que las distintas acciones están representadas prácticamente por una simple imagen que, en ocasiones, da la impresión de estar jugando a uno de esos clásicos juegos portátiles de LCD. Por otro lado, los retoques gráficos de Dinamic a cargo de Snatcho y Víctor Luis, prácticamente se limitan a reciclar sprites de otros juegos, como es el caso de los bloques de Abu Simbel: Profanation. Por otro lado, está presente un problema que también se vería en Camelot Warriors, la velocidad en la que se mueven los objetos varía absurdamente dependiendo de si el scroll se mueve o no. La versión posterior de Amstrad CPC, contaba con la programación de Rafael Hornos y en los gráficos repetía Snatcho pero junto a Luis Rodríguez en esta ocasión, siendo la mejora gráfica  de suavidad del scroll bastante notable, aunque conservando el sistema de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Shao-lin’s Road (1985)

shaolin flyerShaolin’s Road, conocido en ciertos mercados como Kicker, es uno de los últimos descubrimientos que he hecho en los últimos meses y es un título que me ha sorprendido gratamente, tanto por su calidad, como por su capaz de adicción y diversión. Se trata de un beat’em up de Konami que tiene mucho más que ver con las plataformas que otros títulos del género y que, en un primer vistazo, parece una evolución natural de juegos como Kung Fu Master.

Manejamos a Wanpyou, un maestro del arte marcial shaolin que debe enfrentarse a la triada de Yamucha Gang para vengar la muerte del Maestro Raochuu. Originalmente lanzado para máquinas recreativas en 1985, Shaolin’s Road nos propone un bucle infinito en el que seis niveles se repiten, a razón de dos niveles por escenario.  El objetivo de cada una de estas fases es realmente simple, acabar con todos los enemigos que se encuentran en el lugar, aunque estos no estarán a la vez simultáneamente, sino que irán apareciendo poco a poco por las puertas que nos presenta cada uno de los escenarios.

shaolin screenshot 01Cada fase está diseñada con plataformas en tres niveles, de tal manera que podemos acceder de una a otra mediante el salto, teniendo cuidado de que si bajamos un nivel dejándonos caer en vez de saltando, perderemos uno de los tres puntos de energía que componen cada vida. Así tenemos que atacar a los enemigos con la fuerza de nuestra patada, ya sea de forma simple o con un salto que nos mantendrá inmunes durante el tiempo que estemos en el aire. De igual manera, podemos ir recogiendo power ups, que nos permitirán hacer uso durante un tiempo limitado de una maza, de un campo de fuerza o de una bola de energía.

shaolin screenshot 02Los enemigos son derrotados con un solo golpe, estando la mayor dificultad en la gran cantidad de ellos que van apareciendo por el escenario. También hay que tener en cuenta que, según vamos avanzando, los enemigos van aprendiendo distintas técnicas como la patada voladora, el uso de armas arrojadizas o el lanzamiento en plancha, que nos pondrán más difícil el reto de acabar con todos (ya que en cada nivel hay siempre un número similar de enemigos). Además, en la segunda iteración de cada escenario, aparecerá un enemigo más fuerte que requiere de varios golpes para ser derrotado y que utilizará técnicas especiales. Por otro lado, según vamos dando vueltas al juego, la dificultad seguirá en aumento y aparecerán diferentes elementos que hagan más complicada la partida.

shaolin screenshot 03Gráficamente estamos ante un juego muy resultón, que opta por la opción de personajes caricaturescos y escenarios minimalistas, en busca de un máximo rendimiento. Esto es de agradecer, pues el dinamismo del título y la facilidad para realizar ataques es la clave de lo adictivo que es. Con esta misma técnica de simpleza se consiguieron hacer versiones para Commodore 64, Amstrad CPC y Spectrum con bastante solvencia. Desde el punto de vista sonoro, aunque el catálogo de efectos no es muy amplio, si es funcional y las melodías, aunque son machaconas, acompañan perfectamente al ritmo que exige el juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores IX: Moonwalker The Computer Game

Moonwalker_The_Computer_GameEn este blog ya hemos hablado de videojuegos basados en la licencia de la película Michael Jackson’s Moonwalker. Uno de ellos es un título de acción de bastante éxito que apareció en los salones recreativos y el otro, un videojuego de plataformas exclusivo para Mega Drive, que fue utilizado en contra de Nintendo con una gran campaña de marketing. Pero aún quedaba uno más que, curiosamente, es el más fiel a la película y el de calidad más baja de los tres… y con mucha diferencia.

El título fue desarrollado por Emerald Software, una compañía que apenas llevaba un par de juegos en su haber y unas cuantas conversiones. La distribución fue llevada a cabo por US Gold en 1989, con versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSXZX Spectrum, manteniendo la jugabilidad en todas ellas, lo cual no es una buena noticia.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 01Moonwalker The Computer Game se divide en cuatro fase, correspondientes a correspondientes escenas de la película. Hay que tener en cuenta que ya el film tiene una calidad discutible, así como un argumento bastante incomprensible. Lo cierto es que esto se traslada al videojuego con certeza, con un argumento igualmente incomprensible y una jugabilidad muy limitada.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 02Empezamos la partida con la nada desdeñable cifra de ¡20 vidas! Pero si os creeis que son muchas estáis totalmente equivocados, por que los graves problemas de jugabilidad y control hacen acabar con este título una misión imposible. En el primer nivel nos encontramos en los estudios de Hollywood y, como en la película, una serie de muñecos cabezones, que representan a paparazzis y fans, empiezan a perseguirnos. Desde una vista aérea, tenemos que movernos en un escenario laberíntico para recoger inicialmente una serie de objetos de periodistas y luego, en estricto orden, las prendas que comprenden nuestro disfraz de conejo antropomórfico para, finalmente, ir en busca de una moto. Aparte de lo tedioso de la búsqueda, el control va durísimo, por lo que en más de una ocasión nos vamos a quedar enganchados en alguna esquina. Por otro lado, algunos de los enemigos van sensiblemente más rápido y nuestra única arma es realizar un sprint que tiene una duración muy limitada y que ni siquiera está representado por ningún tipo de indicador.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 03El segundo nivel es más de lo mismo, solo que ahora a lomos de una motocicleta, lo que aún empeora la situación. El control sigue siendo igualmente duro, pero la velocidad es mucho más alta, por lo que la posibilidad de atascarse es mayor. Los enemigos ahora no son mas rápidos, pero encontramos algunos a pie que lanzan proyectiles y que hay que atropellar antes de que disparen porque, independientemente de hacia que dirección disparen seremos alcanzados. En esta fase, tendremos que recoger orbes que transforman nuestra moto en un coche que puede atravesar barreras, pero mientras estemos en esta transformación no podemos ser alcanzados o volveremos a quedarnos sin orbes y empezar desde el principio… y todo esto se repite ¡cuatro veces!

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 04El tercer nivel pasa a ser un videojuego de acción lateral, en el que la diversión empieza a vislumbrarse un poquito (aunque no mucho). Pasamos al Club 30 y tenemos que hacernos con munición para dar una buena ración de balas a los secuaces de Mr. Big. Esto suena muy bien, pero no se traduce en el juego. Los enemigos llegan por oleadas en un escenario y hay que acabar con treinta de ellos, antes de pasar al siguiente. Para ello, hay que dar vueltas por el escenario, buscando las munición y ésta es muy escasa, ya que solo aparece un cartucho a la vez, por lo que hay que encontrarlo para que aparezca otro. Ésto, unido a que el control para apuntar es horrendo y no hace más que desperdiciar balas, arruina lo que podía haber salvado el juego.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 05El último nivel pasamos a una vista en la que estamos transformados en robot y tenemos un punto de mira para realizar disparos. Esta situación nos elimina el problema de la munición, por lo que, probablemente, sea el nivel más satisfactorio. Los inconvenientes son dos, que es muy poco probable que lleguemos hasta aquí con suficientes vidas y que aunque sea el mejor, el nivel también carece de un control competente para no morir de forma aleatoria.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 06Si la experiencia jugable tiene sus mejores momentos en los últimos niveles del juego, a los aspectos técnicos le ocurre lo mismo. Si bien las escenas introductorias se pueden considerar como aceptables para el nivel de los ordenadores de 1989, los gráficos de los dos primeros niveles son de juzgado de guardia. El tercer nivel es el que mejor aspecto tiene y, de hecho, es el que más se parece a las escenas de la película original, lo que no quiere decir que sea ninguna maravilla. En lo que se refiere al sonido, pues el comienzo es muy prometedor con la melodía de Smooth Criminal, pero finalmente pasa a un segundo plano y en el juego en sí el sonido brilla por su ausencia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tour 91 (1991)

Hace ya bastante tiempo hablamos de un videojuego de ciclismo de Topo Soft basado en la figura del as del pedal Pedro Delgado. Era 1989 y el mercado español del videojuego se encontraba en plena ebullición y, por tanto, Perico Delgado Maillot Amarillo tuvo una buena penetración en el público y confirmaba el buen estado de salud de la desarrolladora creada por Erbe. Sin embargo, las cosas cambiaron mucho en tan solo un par de años: Erbe empezó a tener más interés en la distribución dejando de lado a Topo Soft, Paco Pastor tenía puesta la vista en SEGA y el software español se encontraba en plena crisis.

Los chicos de Topo Soft sobrevivían como podían y en 1991 intentaron rescatar las ideas de Perico Delgado Maillot Amarillo para conseguir volver a dar un pelotazo, actualizando un poco las características técnicas. Tour 91 se lanzó poco antes de la celebración de la edición del Tour de Francia donde Miguel Indurain consiguió su primer campeonato. A pesar de intentar aprovechar este tirón Tour 91, que se lanzó para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, no consiguió buenas ventas y terminó por confirmar la lenta muerte de Topo Soft. Tan solo su aparición un año más tarde como regalo de la revista PC Magazine lo salvó del total desconocimiento por parte del público.

En Tour 91 se toma el esquema de juego del título de 1989, dividiendo la competición en cuatro etapas: contrarreloj, llanos, montaña y sprint. En el modo contrarreloj, nos encontramos con el típico control con dos teclas que hay que pulsar alternativamente a toda velocidad para aumentar la cadencia de pedaleo y así conseguir el mejor tiempo. Esta prueba es similar a la de la cronoescalada del Perico Delgado Maillot Amarillo, pero eliminando la dificultad añadida de los cambios de la bicicleta.

Tanto la prueba de llanos como la de montaña se realiza desde una vista cenital y manejaremos a nuestro ciclista para evitar tanto la colisión con los objetos de la calzada, como con el resto de los ciclistas. Estas pruebas tampoco tenían demasiada dificultad, ya que no había que tener más elementos en cuenta y podía pertenecer tanto a un videojuego de ciclismo como a uno de motos. La última prueba es el sprint final, similar a la contrarreloj, tenemos una gran recta y en esta ocasión con tan solo una tecla pulsar repetidamente para aumentar velocidad y, con arriba y abajo, evitar colisionar con otros ciclistas para que no perdamos velocidad.

Al finalizar las cuatro pruebas se suman los tiempos y el que tenga el valor más bajo sale ganador. Para dar una dificultad añadida, es obligatorio quedar en cada una de las pruebas entre los seis primeros, aunque sigue sin ser un reto excesivamente grande. Aparte de un control sencillo, la baja dificultad está definida por la nula inteligencia artificial de los corredores de otros equipos. Los ciclistas controlados por la máquina hacen exactamente los mismos movimientos en todas las partidas, por lo que solo hay que memorizar sus patrones para poder evitar la colisión con ellos.

Aparte de la carente inteligencia artificial, hay más elementos que lo dejaban obsoleto. Estábamos en 1991, época de la eclosión de los 16 bits y la versión de PC no era más que una mera conversión de las de 8 bits, pero con una paleta VGA de 256 colores, por lo que languidecía comparado con los títulos que se veían por aquella época. En tan solo dos años, lo que era un juego aceptable se había quedado en mediocre y, aunque es divertido y más agradecido a la hora de jugar que Perico Delgado Maillot Amarillo, estaba condenado al fracaso desde el momento de su lanzamiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores VII: Terminator 2 Judgment Day

Empezamos el nuevo año con una nueva entrega de la Galería de los Horrores, que la teníamos bastante abandonada. Si nos situamos a principios de los 90 y pensamos en una película de acción, sin duda Terminator 2 sea el título por antonomasia y, por tanto, hubo una gran cantidad de lanzamientos en el mundo de los videojuegos en los que tomaba la película de James Cameron como referencia. Por regla general, dichos videojuegos fueron bastante mediocres y es por esto que el título que hoy nos atañe entra por doble mérito en la Galería de los Horrores, ya que dentro de una terna de lanzamientos de calidad bastante dudosa destaca muy negativamente.

Si bien en versiones de consolas o de máquinas recreativas los desarrolladores se decantaron por videojuegos de acción más clásicos, en las versiones para ordenadores se intentaba ir por un estilo aventurero multigénero bastante desastroso. Terminator 2: Judgement Day en la versión que comentamos salió para PC, Amiga, Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. El juego fue distribuido por Ocean Software y contaba con el desarrollo de LJN, que para aquellos que sean aficionados a The Angry Video Game Nerd sabrán que esta compañía es mítica por el desastre que hacía con licencias cinematográficas.

Parece mentira con el excelente material para un videojuego que proporcionaba el film, se produjera un desastre como este que se realizó deprisa y corriendo para conseguir hacer caja lo más pronto posible. El juego cuenta con ocho niveles divididos en tres tipos: acción, conducción y puzle. Lo único salvable del juego es que realmente se inspiraron en escenas reconocibles de la película.

Por un lado los niveles 1, 4 y 8 son los diferentes enfrentamientos con el T-1000 a lo largo de la película. Estas fases son enfrentamiento 1 vs 1 entre el T-800 (papel interpretado por Arnold Schwarzenegger) y el T-1000. El asunto podría ser interesante si no fuera porque los combates duran 20 segundos y con limitarnos a estar agachados constantemente mientras dispara el T-1000 y dar golpes sin parar ya hemos ganado el enfrentamiento. Todos los enfrentamientos son iguales, con la única diferencia del número de balas que tiene el T-1000 y los fondos. Un caso especial es el nivel 6 que es una especie de shooter que se limita a cuatro pantallas exactamente iguales, donde los tres enemigos están en el mismo sitio exacto.

El nivel 2 y el 5 son de conducción. El primero de ellos será la escena en la que hay que salvar a John Connor en la moto perseguidos por un camión. Desde una perspectiva aérea, tenemos que esquivar los obstáculos, que quitan vida al T-800 y evitar que nos alcance el camión, que quitaría vida a John. Estamos con una de las parte más salvables del juego, aunque el nivel es corto, con una secuencia de obstáculos que se repite y excesivamente fácil. El séptimo nivel aún es más corto, donde manejamos la furgoneta de la policía y tenemos que evitar los coches de la carretera mientras disparamos a un helicóptero. El 3 y el 6 son distintos puzles de reconstrucción del Terminator que rellenan la vida.

En resumen, el juego completo se puede acabar en menos de 7 minutos y no nos costará más de tres o cuatro partidas hacernos con él. Por otro lado, el trabajo técnico no puede haber sido hecho con desgana. Los escenarios de las fases de acción son fijos y sin ningún tipo de detalles, los personajes no tienen ningún parecido con los actores y tan solo se salvan las animaciones que eran correctas y las escenas cinemáticas. La banda sonora se limita a la pantalla de presentación y ni siquiera es la BSO original de la película. Lo dicho, ni con un palo os acerquéis.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Robocop 2 (1990)

Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2, Data East aprovecharía de nuevo su licencia del film para volver a atacar los salones recreativos con una fórmula similar. Sería en el mismo 1990 cuando el videojuego saliera a la calle y tendría las correspondientes versiones a cargo de Ocean Software para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy,

A nivel de jugabilidad, Robocop 2 es un juego que recoge el espíritu de la primera entrega y lo remoza un poco. Vuelve a tratarse de un run & gun pero, en esta ocasión, abandona el desarrollo 2D estricto y la perspectiva se gira un poco para dar profundidad, muy al estilo de los beat’em ups de la época. Como pasaría en el primer título, el juego sigue la trama de la película con emplazamientos y enemigos reconocibles para aquellos que hubiesen visto el film.

En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.

Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.

Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.

Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: