Al hacerse referencia a las aventuras conversacionales dentro de la industria española, se suele evocar la gran obra de Andrés Samudio dirigiendo los proyectos realizados por Aventuras AD. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y entre varios títulos de culto de este género, podemos encontrarnos varias aventuras que apenas se salen de la definición de amateur y que se colaron en el mercado a través de compañías de renombre gracias a la facilidad y economía de su desarrollo.
Este puede ser el caso de La Guerra de las Vajillas, una aventura conversacional que pretendía ser una parodia de la, por entonces, trilogía de La Guerra de las Galaxias de George Lucas. Este título, desarrollado por Rafael Hernández con el Graphic Adventure Creator y publicado por Dinamic a través de su sello Aventuras AD en 1988 para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como era habitual en las publicaciones de la compañía española, el juego cuenta con dos cargas, obteniéndose la contraseña de la segunda al conseguir completar la primera.
Al más puro estilo de Spaceballs de Mel Brooks, La Guerra de las Vajillas es una parodia «a la española» del mítico film. De esta manera tendremos los nombres de los protagonistas ligeramente cambiados: Martín Luke (en referencia a Martín Luque, el dirigente de Detergentes Colón que tenía un spot publicitario muy conocido en la época), Juan Solo, el Caballero Heavy Obi Juan Que-No-Ve, Darth Water, etc…
Este planteamiento humorístico inicial es bastante correcto y el experimento comienza con gracia. Sin embargo, el desarrollo de la historia no termina de funcionar y la parodia prácticamente se limita a realizar cambios a las denominaciones de objetos y escenarios en una broma que no pasa del humor escolar. A esto hay que unir la falta de equilibrio en los desafios propuesto pasando de algunos muy evidentes y fáciles a otros que nos llevan a un errático y sin sentido «prueba y error» contínuo, alejándose de ese punto de dificultad intermedia. Esos puntos de dificultad excesivamente alta se empeoran con el hecho de que el intérprete de comandos no está pulido del todo y le cuesta bastante entendernos. Resulta bastante frustante el perder más tiempo en que el juego nos entienda que en resolver los puzzles en sí.
Los gráficos que acompañan los textos realizan su función sin grandes alardes. Es cierto que es un aspecto decorativo y secundario en este tipo de juegos, pero también es verdad que en otros títulos similares nos encontramos trabajos más solventes. Destaca y extraña en este punto el hecho de que la versión de CPC cuente con menos gráficos que las demás, siendo la más recomendable la de Commodore 64 en este aspecto.
A pesar de las deficencias comentadas anteriormente, este título tiene una gran importancia dentro del género dentro de la Edad de Oro del Soft Español. Probablemente gracias al film al que parodiaba, lo cierto es que el juego funcionó razonablemente bien en lo que respecta a ventas y ayudó al inicio de la verdadera eclosión del género en nuestro país, dando paso a las grandes joyas de Samudio. Por desgracia, este «boom» fue bastante tardío respecto al resto de Europa y la inminente llegada de las máquinas de 16 bits en lo que se refiere a hardware y de las aventuras gráficas del estilo de las de Lucasfilm, mataría al género conversacional en poco tiempo.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
































Hace ya bastante tiempo hablamos de un videojuego de ciclismo de
Los chicos de Topo Soft sobrevivían como podían y en 1991 intentaron rescatar las ideas de Perico Delgado Maillot Amarillo para conseguir volver a dar un pelotazo, actualizando un poco las características técnicas. Tour 91 se lanzó poco antes de la celebración de la edición del Tour de Francia donde Miguel Indurain consiguió su primer campeonato. A pesar de intentar aprovechar este tirón Tour 91, que se lanzó para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, no consiguió buenas ventas y terminó por confirmar la lenta muerte de Topo Soft. Tan solo su aparición un año más tarde como regalo de la revista PC Magazine lo salvó del total desconocimiento por parte del público.
En Tour 91 se toma el esquema de juego del título de 1989, dividiendo la competición en cuatro etapas: contrarreloj, llanos, montaña y sprint. En el modo contrarreloj, nos encontramos con el típico control con dos teclas que hay que pulsar alternativamente a toda velocidad para aumentar la cadencia de pedaleo y así conseguir el mejor tiempo. Esta prueba es similar a la de la cronoescalada del Perico Delgado Maillot Amarillo, pero eliminando la dificultad añadida de los cambios de la bicicleta.
Tanto la prueba de llanos como la de montaña se realiza desde una vista cenital y manejaremos a nuestro ciclista para evitar tanto la colisión con los objetos de la calzada, como con el resto de los ciclistas. Estas pruebas tampoco tenían demasiada dificultad, ya que no había que tener más elementos en cuenta y podía pertenecer tanto a un videojuego de ciclismo como a uno de motos. La última prueba es el sprint final, similar a la contrarreloj, tenemos una gran recta y en esta ocasión con tan solo una tecla pulsar repetidamente para aumentar velocidad y, con arriba y abajo, evitar colisionar con otros ciclistas para que no perdamos velocidad.
Al finalizar las cuatro pruebas se suman los tiempos y el que tenga el valor más bajo sale ganador. Para dar una dificultad añadida, es obligatorio quedar en cada una de las pruebas entre los seis primeros, aunque sigue sin ser un reto excesivamente grande. Aparte de un control sencillo, la baja dificultad está definida por la nula inteligencia artificial de los corredores de otros equipos. Los ciclistas controlados por la máquina hacen exactamente los mismos movimientos en todas las partidas, por lo que solo hay que memorizar sus patrones para poder evitar la colisión con ellos.
Aparte de la carente inteligencia artificial, hay más elementos que lo dejaban obsoleto. Estábamos en 1991, época de la eclosión de los 16 bits y la versión de PC no era más que una mera conversión de las de 8 bits, pero con una paleta VGA de 256 colores, por lo que languidecía comparado con los títulos que se veían por aquella época. En tan solo dos años, lo que era un juego aceptable se había quedado en mediocre y, aunque es divertido y más agradecido a la hora de jugar que Perico Delgado Maillot Amarillo, estaba condenado al fracaso desde el momento de su lanzamiento.
Empezamos el nuevo año con una nueva entrega de la Galería de los Horrores, que la teníamos bastante abandonada. Si nos situamos a principios de los 90 y pensamos en una película de acción, sin duda Terminator 2 sea el título por antonomasia y, por tanto, hubo una gran cantidad de lanzamientos en el mundo de los videojuegos en los que tomaba la película de James Cameron como referencia. Por regla general, dichos videojuegos fueron bastante mediocres y es por esto que el título que hoy nos atañe entra por doble mérito en la Galería de los Horrores, ya que dentro de una terna de lanzamientos de calidad bastante dudosa destaca muy negativamente.
Si bien en versiones de consolas o de máquinas recreativas los desarrolladores se decantaron por videojuegos de acción más clásicos, en las versiones para ordenadores se intentaba ir por un estilo aventurero multigénero bastante desastroso. Terminator 2: Judgement Day en la versión que comentamos salió para PC,
Parece mentira con el excelente material para un videojuego que proporcionaba el film, se produjera un desastre como este que se realizó deprisa y corriendo para conseguir hacer caja lo más pronto posible. El juego cuenta con ocho niveles divididos en tres tipos: acción, conducción y puzle. Lo único salvable del juego es que realmente se inspiraron en escenas reconocibles de la película.
Por un lado los niveles 1, 4 y 8 son los diferentes enfrentamientos con el T-1000 a lo largo de la película. Estas fases son enfrentamiento 1 vs 1 entre el T-800 (papel interpretado por Arnold Schwarzenegger) y el T-1000. El asunto podría ser interesante si no fuera porque los combates duran 20 segundos y con limitarnos a estar agachados constantemente mientras dispara el T-1000 y dar golpes sin parar ya hemos ganado el enfrentamiento. Todos los enfrentamientos son iguales, con la única diferencia del número de balas que tiene el T-1000 y los fondos. Un caso especial es el nivel 6 que es una especie de shooter que se limita a cuatro pantallas exactamente iguales, donde los tres enemigos están en el mismo sitio exacto.
El nivel 2 y el 5 son de conducción. El primero de ellos será la escena en la que hay que salvar a John Connor en la moto perseguidos por un camión. Desde una perspectiva aérea, tenemos que esquivar los obstáculos, que quitan vida al T-800 y evitar que nos alcance el camión, que quitaría vida a John. Estamos con una de las parte más salvables del juego, aunque el nivel es corto, con una secuencia de obstáculos que se repite y excesivamente fácil. El séptimo nivel aún es más corto, donde manejamos la furgoneta de la policía y tenemos que evitar los coches de la carretera mientras disparamos a un helicóptero. El 3 y el 6 son distintos puzles de reconstrucción del Terminator que rellenan la vida.
En resumen, el juego completo se puede acabar en menos de 7 minutos y no nos costará más de tres o cuatro partidas hacernos con él. Por otro lado, el trabajo técnico no puede haber sido hecho con desgana. Los escenarios de las fases de acción son fijos y sin ningún tipo de detalles, los personajes no tienen ningún parecido con los actores y tan solo se salvan las animaciones que eran correctas y las escenas cinemáticas. La banda sonora se limita a la pantalla de presentación y ni siquiera es la BSO original de la película. Lo dicho, ni con un palo os acerquéis.
Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2,
En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.
Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.
Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.
Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.