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Video Olimpic (1984)

Los inicios de Dinamic en el mundo de los videojuegos tienen una cierta narrativa romántica con la historia de los hermanos Ruiz programando sus primeros juegos en la buhardilla de casa de sus padres en Boadilla. Allí escribían el código del programa, grababan las copias en un cassette y preparaban los envíos a los jugadores. El relativo éxito que tuvieron con títulos como Yenght o Saimazoom es de un mérito extraordinario dadas esas condiciones y así debe ser reconocido, a pesar que los títulos posteriores que lanzaron fueron superiores tanto en calidad como en ventas.

El último videojuego lanzado en ese estado empresarial semi-amateur fue Video Olimpic, quinto título de la emergente compañía y cuyo primer reto era la de dar un salto a un género que aún no habían probado y que, a la larga, supondría uno de los principales pilares de Dinamic: los videojuegos deportivos.

Con motivo de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 1984, fueron varios los títulos de atletismos que salieron al mercado. Principalmente destacaba el Track & Field de Konami que había llegado a los salones recreativos en 1983 y que tuvo su secuela en 1984 bajo el título de Hyper Sports. Siguiendo esta senda de éxito, Ocean Software quiso tener su hueco en los ordenadores personales utilizando la licencia del atleta de moda de la época con Daley Thompson’s Decathlon.

Video Olimpic fue desarrollado por Nacho Ruiz (Snatcho) para ZX Spectrum y se inspira descaradamente en Track & Field. Evidentemente con las limitaciones técnicas propias de la máquina pero clavado en términos de jugabilidad y disciplinas incluidas en el título.

El juego cuenta con seis disciplinas que aparecen en este orden: 100 metros lisos, salto de longitud, jabalina, martillo ,110 metros vallas y 100 metros libres en natación. Para poder llegar a una prueba hay que conseguir batir una marca mínima en la anterior o se tiene que volver a empezar por la de 100 metros lisos.

Como ya ocurría en el título de Konami y terminó convirtiéndose en estándar, las pruebas de velocidad eran un simple «machacabotones» en el que a mayor velocidad de pulsación, mayor velocidad imprime el deportista. En el caso de la prueba de vallas, el botón de acción sirve para realizar el salto correspondiente. En el resto de pruebas, se añade el ángulo de lanzamiento o salto, el cual se define por el tiempo de pulsación del botón de acción.

A nivel técnico, el juego es simple pero correcto. El sistema de control está bien definido y responde bien, pero está claro que los gráficos eran mejorables y el sonido es inexistente a excepción de la BSO de Superman que suena en la pantalla principal.

Evidentemente, estamos ante un juego inferior a los de Konami y Ocean Software, pero precisamente la existencia de estos hizo que Video Olimpic fuera el primer éxito masivo de Dinamic. Los hermanos Ruiz llegaron a un acuerdo para la distribución en Reino Unido con Mastertronic, una distribuidora británica de videojuegos de bajo coste en un rango de precios entre 1.99 y 2.99 libras. Bajo el título corregido de Video Olympics, el juego fue lanzado en las islas a un precio de 1.99 libras y publicitado como el Daley Thompson’s Decathlon de bajo coste. Esta estrategia hizo que el juego de Dinamic estuviera en los primeros puestos de las listas de ventas de Spectrum en Reino Unido en 1986.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: «Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!». Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

Dustin (1986)

Hoy vamos a analizar un videojuego que podríamos definir como aventura gráfica, perteneciente a la Edad de Oro del Soft Español, lo que lo hace destacar sobre el resto, ya que dicho género no fue muy explotado en dicha época si obviamos las aventuras conversacional y, por supuesto, el magnífico La Abadía del Crímen. Se trata de Dustin, un título nacido de la factoría Dinamic de la mano de Enrique Cervera, colaborando Luis Rodríguez, Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica, y Manuel Cubedo en la musical. El videojuego aparecería para MSX, Amstrad CPC y Spectrum. Como era habitual por aquella época, la ilustración de la portada estuvo a cargo del gran Alfonso Azpiri.

El protagonista de la historia es Dustin, un preso que, harto de pasar toda la vida encerrado, decide fugarse. ¿Pero qué puede hacer un simple preso contra todo el sistema de seguridad de la cárcel? La huida no será simple y tendremos que interactuar con los distintos personajes que se encuentran en la prisión, con el objetivo de crear una cadena de favores que facilite nuestra huida.

Como hemos comentado, el título se despega un poco de la línea de otros títulos de la compañía, mezclando el arcade con elementos de aventura. En la primera parte del juego, mientras estamos en la prisión, tendremos que buscar diferentes objetos (como por ejemplo, cajetillas de cigarrillos) para poder intercambiarlos con otros presos o con personal de la prisión, por otros objetos que nos ayuden a salir (por ejemplo, dinamita). Algunos de estos objetos tendremos que conseguirlos agrediendo a los guardas, lo que habrá que hacer con cuidado para no levantar la alarma y nos cosan a balazos.

Pero todo no se acabará al conseguir salir de la prisión, ya que nada más salir de la misma nos encontraremos con una espesa jungla como último obstáculo para llegar a la civilización y la libertad. De nuevo tendremos que usar una serie de objetos para poder salvarnos de los peligros que nos depara la jungla, por ejemplo, conseguir antídotos ante las posibles mordeduras de serpiente.

El videojuego, para ser uno de los primeros títulos de Dinamic, tiene un gran trabajo detrás tanto de planteamiento como a nivel tecnológico. Los gráficos de los escenarios ambientan perfectamente lo que es una prisión y posteriormente la jungla. Los diseños de los personajes son bastante grandes y se mueven con fluidez, teniendo un toque humorístico que terminaría siendo seña de identidad de la compañía. Probablemente sea en el aspecto sonoro donde el juego se queda más cojo, pero no resta nada en lo que se refiere a dificultad, jugabilidad y entretenimiento.

En este vídeo podéis ver como es el juego

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Camelot Warriors (1986)

En esta ocasión vamos a hablar a uno de los juegos más interesantes de la primera época de Dinamic: Camelot Warriors. Se trata de un videojuego plataformas de ambientación medieval, pero que desde Dinamic se le quiso dar unos componentes de aventura que lo convertiría en uno de los juegos más completos de la época. En su desarrollo participó un equipo bastante amplio, capitaneados por Victor Ruiz, el código fue a cargo del propio Ruiz y Florentino Pertejo; la programación por parte de Snatcho, Santiago Morga, Víctor Ruiz y Luis Rodríguez; la música fue compuesta por Ignacio Bergareche; y la portada sería diseñada por Alfonso Azpiri, conocido dibujante de comics como Mot que colaboraría con las compañías de videojuegos españolas.

El manual del juego nos presentaba así el argumento: «Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca, eches la mirada atrás». Estamos en plena época medieval y han entrado cuatro elementos del siglo XX: el espejo de la sabiduría, el fuego que no quema, el elixir de la vida y la voz de otro mundo. Estos elementos estaban representados por típicos objetos del siglo XX y nuestro objetivo es ir recogiéndolos y presentándoselos a los distintos guardianes de cada mundo para que los destruyan: Aznath, El druida amo del bosque; Kindo, hermano de Neptuno y rey del lago; Azornik, el poderoso dragón amo de las grutas; y Arturo, rey de Camelot.

En un principio manejaremos a un caballero cuyos movimientos básicos son el salto y el uso de su espada, aunque en ciertos momentos tomaremos otras formas (por ejemplo de rana) que acambiarán el estilo de juego y que dotan de originalidad al titulo. Las principales dificultades que se nos presentan son todo tipo de criaturas extrañas que se nos cruzarán en el camino que, al entrar en contacto, nos restarán una vida. En este sentido el videojuego tiene una dificultad endiablada ya que, a pesar de que la mayoría de los enemigos se mueven utilizando un patrón determinado, requeriremos de una gran dosis de compenetración y habilidad a los mandos.

Nos encontramos con un videojuego que destaca por su ambientación gráfica. Los distintos personajes se encuentran con una gran definición y se mueven sobre unos escenarios que, aunque sobrios, resultan bastante efectivos para la ambientación medieval. Por la parte negativa nos encontramos con un control algo tosco que no ayudaba a la dificultad del juego, así como algún «bug» que producía la falta de scroll y en alguna caida podíamos entrar en un bucle en el que perder todas las vidas.

El videojuego fue lanzado para los principales computadores de 8 bits: MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última versión lanzada curiosamente por Opera Soft). De esas versiones cabe destacar la de Amstrad CPC, con unos gráficos extraordinariamente coloridos y unos movimientos suaves de los personajes. En 2007 sería lanzado un interesante remake por parte de Buhonero y Coelophysis, el cual podeeis encontrar de forma gratuita en su correspondiente ficha de Computer Emuzone.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este el remake: