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Mondo Bizarro V: Game Genie

Con la llegada de la década de los 90, las consolas de videojuegos empezaban a ser un elemento habitual entre los aparatos electrónicos del hogar. Estaba quedando patente que las nuevas consolas eran un mercado emergente y empresas, en principio ajenas a las fabricantes del hardware, empezaron a querer su parte del paastel e idearon todo tipo de periféricos. Game Genie fue uno de los más populares con más de 5 millones de unidades vendidas, contando con la peculiaridad de que hubo versiones para prácticamente todo el espectro de videoconsolas que se podía vislumbrar en el primer lustro de los 90.

Game Genie era un producto fabricado por Codemasters y distribuido en España por la juguetera Famosa. Se trataba de un adaptador para los cartuchos que permitía hackear los videojuegos, de tal manera que se podían conseguir ventajas en la partida como vidas infinitas, invulnerabilidad o tener todas las armas disponibles. El producto aparecería en versiones para Game Boy, Mega Drive, NES, Super Nintendo, Master System y Game Gear.

El concepto original de Game Genie está inspirado en los conocidos cargadores o POKES de los ordenadores personales de 8 bits clásicos de los 80. Estos cargadores se tecleaban antes de cargar el juego y conseguían modificar el código del juego, cambiando algunos de las características del juego. Game Genie automatiza este proceso y salva la ausencia de teclados de las consolas, al adaptarse directamente al cartucho.

De esta manera, la consola accede primero al Game Genie que al cartucho del juego, esto hacía aparecer en pantalla un menú donde se podían introducir una serie de códigos que parcheaban el juego. Evidentemente, estos códigos eran únicos para cada videojuego y encontrar la combinación correcta era todo un trabajo de chinos (aunque más de un jugador con sobra de tiempo conseguía hacerlo. Para evitar esto, al Game Genie le acompañaba un libro con los códigos asociados a cada videojuego. Como es lógico, este hecho hacia que el producto se quedara obsoleto para los nuevos lanzamientos de videojuegos, por lo que se daba la posibilidad de hacer una suscripción a una revista para la actualización de los códigos, aunque era habitual conseguirlos a través del «boca a boca» y de revistas del sector.

El periférico estuvo envuelto en cierta polémica. Por un lado, el uso del mismo permitía saltarse las limitaciones regionales, lo que pudo fomentar la importación de juegos y el contrabando. Pero la más importante fue en Estados Unidos, cuando Nintendo denunció a la empresa distribuidora por la creación de trabajos derivados a partir de sus productos. El gigante japonés perdió la causa, pero sí consiguio que en EEUU no se distribuyera Game Genie durante cierto tiempo (provocando un mercado paralelo a través de Canadá).

En este vídeo podéis ver cómo funciona el Game Genie para NES:

Mondo Bizarro IV: SEGA Meganet

En esta nueva entrega de nuestro Mondo Bizarro, vamos a ver un nuevo producto que, en esta ocasión, no fracasaría tanto porque tuviera falta de calidad sino por adelantarse a su tiempo. Con conceptos como Internet o redes aún en pañales para el público, SEGA creó un servicio de red en 1990 llamado SEGA Meganet para la reciente Mega Drive, pensado para conectarse mediante un módem llamado Megamodem, que permitía la descarga de productos mediante la línea telefonica. Dicho módem alcanzaba una velocidad de hasta 2400 bits/seg y hacía uso del puerto DE-9 de la Mega Drive.

Al producto le acompañaba un cartucho llamado Game Toshokan (en castellano Biblioteca de Juegos), el cual se metía en la ranura habitual y servía para almacenar los juegos que se descargaran por la red. No obstante, esa descarga no era permanente y solo servía para la partida en curso, teniéndose que descargar de nuevo el juego cada vez que se quisiera volver a jugarse. Entre el catálogo de videojuegos del servicio se encuentran títulos de Master System como Penguin Land, clásicos arcades de SEGA como Flicky o Teddy Boy Blues, y títulos exclusivos del servicio online como Sonic Eraser, un simple juego de puzzles que mezcla conceptos de Sonic the Hedgehog y Columns, o Phantasy Star II Text Adventures.

El sistema no terminaría de cuajar entre los usuarios de Mega Drive nipones, probablemente porque no proporcionaba muchas ventajas para justificar el precio del módem, el cartucho y la cuota mensual. Esto provocó que el proyecto no saliera de Japón, a pesar de que incluso llegó a ser anunciado en EEUU con el nombre de Tele-Genesis. De hecho, en posteriores versiones de la Mega Drive se eliminaría el puerto DE-9, imposiblitando el uso del módem.

En este vídeo podéis ver como era Sonic Eraser:

Mondo Bizarro III: SEGA Activator

El uso del movimiento para controlar los videojuegos es algo de plena actualidad gracias al resultado que están teniendo el Wiimote, Kinect y PlayStation Move. Sin embargo, lo único novedoso en todo este asunto se encuentra en el éxito de dichos periféricos, ya que el uso del movimiento como control es algo bastante más antiguo en el mundo de los videojuegos. En su momento ya vimos el Power Glove de Nintendo y, en esta ocasión toca mirar a su tradicional compañía rival, SEGA, con el Activator para Mega Drive.

Este artilugio fue un periférico que SEGA lanzó en 1993 para su consola estrella y que se publicitaba como un dispositivo que trasladaba nuestros movimientos a la consola. ¿Os suena? Para completar ese anuncio, los distintos carteles nos mostraban a un jugador dando una patada encima del cacharro, lo cual nos hacía imaginar frenéticas escenas de lucha en nuestra próxima partida de nuestros videojuegos favoritos. Sin emargo, nos encontramos con un ejemplo flagrante de publicidad engañosa noventera, ya que el funcionamiento de SEGA Activator distaba mucho de lo que las imágenes nos hacían suponer.

SEGA Activator era un artilugio desmontable con forma octogonal, preparado para colocarse sobre el suelo. El jugador debía colocarse en el interior del octógono y con los movimientos de su cuerpo ir interrumpiendo los infrarrojos que el artilugioo estaba emitiendo. De esta manera, cada lado del octógono equivalía a uno de los botones del mando estándar (la cruceta se haría con los lados laterales, arriba y abajo, y los botones con los restantes. De esta manera, lo que se suponía que era una experiencia de realidad virtual, no dejaba de ser un simple gamepad pero mucho más aparatoso.

Además de no encontrarse ninguna diferencia con un gamepad tradicional, su utilización era muy engorrosa. Las condiciones de luz y espacio donde tenía que estar el periférico eran muy particulares, provocando comportamientos indeseados en muchas ocasiones. Además, el aparato requería de una calibración ¡¡¡cada vez que se encendía la consola!!!, teniendo que perder el tiempo en una rutina de calibración cada vez que queríamos usarlo. Como era de esperar, tras una relativa euforia inicial, semejante artilugio pasaría a la historia de los fracasos de la compañía nipona.

En este vídeo podéis ver el curioso periférico:

Mondo Bizarro II: Power Glove

Continuamos con este viaje por las rarezas del videojuego, repitiendo con un periférico para la Nintendo Entertainment System: Power Glove. Este dispositivo era un controlador con forma de guante que pretendía interpretar los movimientos de la mano y reflejarlos en los distintos videojuegos, algo así como un Wiimote primitivo. El Power Glove tuvo una gran campaña de márketing e incluso un nivel de ventas inicial bastante importante, pero a la hora de la verdad resultó bastante inoperante y muy alejado de la sensación de realidad virtual que publicitaba, pasando a engrosar la lista de fiascos de Nintendo.

El Power Glove contaba con forma de guante, de tal manera que para usarse se debía introducir la mano y realizar movimientos con él. En la parte de la muñeca contaba con un mando tradicional de NES, así como una serie de botones para introducir códigos númericos, los cuales servirían para preparar el dispositivo para cada uno de los títulos del catálogo de NES. Por otro lado, al guante le acompañaba un receptor preparado para colocarse encima del televisor, basándose en ultrasonidos, de tal manera que el receptor va lanzando ráfagas de 40 KHz, que son captados por los micrófonos del guante y calcula el tiempo que tarda en realizar ese «viaje».

Aunque el Power Glove estaba licenciado por Nintendo, la compañía japonesa no se implicó en ningún momento en el desarrollo del dispositivo (y puede que eso fuera la clave del fracaso. El Power Glove sería diseñado por Grant Goddard y Samuel Cooper Davis para Abrams Gentile Entertainment. La fabricación del producto la realizaría PAX en Japón y la famosa empresa juguetera Mattel para Estados Unidos.

Al lanzamiento del dispositivo le acompañaron dos videojuegos creados específicamente para este dispositivo. Por un lado Super Glove Ball, desarrollado por Rare y que era un videojuego de tipo puzzle. Por otro lado Bad Street Brawler, un beat’em up distribuido por la propia Mattel y que los golpes eran simulados por el guante, pero que tenía una calidad infima. Estos lanzamientos serían un absoluto fracaso y se cancelarían otros lanzamientos al respecto (Glove Pilot, Manipulator Glove Adventure y Tech Town), ya que al público estaba claro que no le interesaban los juegos nuevos, si no que querían usar el Power Glove en los superventas. Por desgracia, intentar usar el Power Glove en un videojuego que no fuese de los específicamente hecho para el dispositivo era una misión imposible. Aunque el dispositivo permitía configurarse para el uso con cualquier juego (haciendo uso del sistema de códigos que indicamos anteriormente.

A pesar de lo anteriormente indicado, no se puede decir que Power Glove fuese un fracaso en el aspecto comercial. Una espectacular campaña de márketing resultó en 100.000 unidades vendidas en Estados Unidos y unas ventas brutas de 88 millones de dólares. No obstante, no evitó unas críticas muy negativas que llegan hasta hoy día, ya que IGN lo posicionaría en el séptimo puesto de los peores controladores de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver un anuncio de la época:

Y en este otro el reportaje que le hizo el conocido Angry Video Game Nerd:

Mondo Bizarro I: R.O.B.

Inauguramos una nueva sección en la que iremos presentando videojuegos, accesorios y elementos relacionados con el mundo del videojuego pero que, por algún motivo en particular, resulta una rareza, ya sea por su propio concepto, como por la escasez de su éxito.

Comenzamos por R.O.B., un extraño accesorio lanzado por Nintendo para la NES y que terminaría siendo un fracaso. La innovación con los periféricos de Nintendo viene de mucho antes de la aparición de la Wii o la DS, especialmente en los 80. Durante aquella época, Nintendo lanzaría todo tipo de periféricos para su 8 bits, a cada cual más extraño, en busca de nuevas fórmulas de juego. Pocos de esos lanzamientos tuvieron una influencia real, pero está claro que serían los primeros pasos de la compañía nipona a la hora de encabezar la innovación en los periféricos para videoconsolas.

El R.O.B. (Robotic Operating Buddy) es un pequeño robot que sería lanzado por primera vez en Japón en 1984 bajo el nombre de Famicom Robot (Famicom es la definición de la NES en el país nipón). Nintendo buscaba con su lanzamiento volver a despertar el interés en los videojuegos tras la tremenda crisis del sector en 1983. Tras quedar muchos títulos por vender en las estanterias, una gran cantidad de vendedores pretendían abandonar la venta de videjuegos, por lo que R.O.B. era una alternativa a medio camino, ya que se podía vender como un robot de juguete.

Sin embargo, quedaba lo más dificil, conseguir crear videojuegos que pudieran hacer uso de este dispositivo. R.O.B. estaba diseñado para acoplarle uno de los mandos de la consola, así como una suerte de accesorios para que pudiera jugar cooperativamente con el jugador humano. Para que funcionara, había que colocar al robot mirando al televisor y recibía estímulos ópticos de éste para mover las distintas articulaciones y ejecutar acciones en su mando.

Sin embargo, como podéis imaginar, la velocidad de reacción de R.O.B. no era un alarde de velocidad, por lo que no cabía la posibilidad de que jugara a títulos ya editados, sino que hubo que crear juegos específicos para dicho periférico. De hecho, tan solo se editaron dos juegos: Gyromite y Stack-Up.

Gyromite incluía dos garras para los brazos de R.O.B., dos gyros (unos discos) y un armazón con botones pulsables para activar los del mando. En Gyromite manejamos a un doctor que tiene que salir de distintas habitaciones, en la que hay todo tipo de compuertas que deberán ser activadas por R.O.B. haciendo uso de los gyros, que posará sobre los botones.

Stack-Up venía acompañado por cinco bloques de colores que R.O.B. debe colocar uno encima de otro en el orden que se establezca por pantalla. Para ello manejaremos a R.O.B. haciendo que el doctor salte a un icono en la pantalla, que representa el movimiento que R.O.B. queremos que realice.

Con estos dos títulos y una escasa relevancia en el mercado, propiciado precisamente por el poco interés de las compañías en desarrollar videojuegos específicos para este dispositivo, se acabaría la vida de R.O.B. como elemento hardware. No obstante, R.O.B. se convertiría en un icono de culto dentro de Nintendo y una versión virtual del mismo hará apariciones en títulos como
Mario Kart DS o Super Smash Bros. Brawl.

En este vídeo podéis ver un completo y divertido reportaje a cargo de Angry Video Game Nerd: