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Wordtris (1991)

Como ya comentamos en su día al analizar Super Tetris, Alexey Pajitnov como creador de Tetris formaba parte de la plantilla de Spectrum Holobyte, teniendo como misión la de desarrollar todo tipo de variantes del juego que le llevó a la fama internacional. Aparte del mencionado Super Tetris (que contaba con muchas similitudes con el original), en 1991 se lanzó Wordtris, una variante cuya semejanza con Tetris se limitaba al uso de bloques y que éstos descendían por la pantalla, pero que si podríamos considerar que se trata de un título totalmente diferente.

Wordtris fue desarrollado originalmente por Armenica Inc. para PC, apareciendo en 1992 versiones para Game Boy y Super Nintendo (lo que le dio una cierta relevancia internacional), y finalmente para Mac en 1993.

El título no deja de ser una mezcla entre Tetris y el juego de mesa Scrabble, de tal manera que en vez de diferentes bloques de formas, van cayendo por la pantalla bloques uno a uno que contienen una letra del abecedario. El objetivo es ir combinando las diferentes letras para formar palabras en inglés de al menos tres letras, para que dicha palabra desaparezca antes de que se rellene toda la pantalla y perdamos la partida. Dichas palabras pueden formarse tanto horizontal como verticalmente y puede haber combinaciones entre distintas palabras como si de una sopa de letras se tratase.

Aparte de los bloques simples con letras, existen tres tipos de bloques especiales. Por un lado tenemos la bomba que elimina uno de los bloques que ya se encuentre colocados; de forma similar tenemos la dinamita que elimina hasta cuatro bloques y, por último, la interrogación que nos permite elegir la letra que necesitemos para combinar, algo muy necesario por la tendencia que tiene el juego a ofrecernos pocas vocales.

Una vez que consigamos combinar el número de palabras requeridos en el nivel, pasaremos al siguiente donde aumentará la dificultad al subir la velocidad en la que caen los bloques. Dichos niveles se encuentran denominados por letras desde la A a la J, por lo que contamos con 10 niveles de dificultad creciente. No obstante, podremos elegir modalidades de juego infinitas o incluso competitivas.

Siguiendo la línea de otros títulos similares de Spectrum Holobyte, gráficamente nos encontramos con una zona de juego en la parte izquierda y un dibujo de distintas escenas a la derecha donde se encuentran las palabras formadas.

En el caso de Super Nintendo, se reciclaron los dibujos que ya habían aparecido en Super Tetris y, por parte de la versión de Game Boy, debido a las limitaciones de la pantalla, únicamente aparece la zona de juego. Respecto a la música, también sigue la línea de Super Tetris con temas de estilo circense.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mario & Yoshi (1991)

Mario and Yoshi coverCon el lanzamiento de Super Mario World un nuevo personaje llegaba a la franquicia más famosa de Nintendo y obtenía una gran popularidad. Se trataba de Yoshi, el simpático dinosaurio que Mario cabalgaba en diversas fases del juego. Consciente de esta popularidad, Nintendo aprovechó al personaje para realizar otros títulos paralelos, en muchas ocasiones con una aparición casi testimonial, ya que la mecánica del juego no exigía a ese personaje en concreto.

Es el caso de este Mario and Yoshi, titulado así en Europa para asegurar más ventas, ya que el título original en Japón y EEUU era simplemente Yoshi. Se trata de un juego de puzzle de los que tanto rendimiento sacó Nintendo en su momento y fue lanzado para NES y Game Boy en las navidades de 1991.

mario and yoshi screenshot 01En Mario and Yoshi nos encontramos con el típico juego de puzzle de bloques cayendo siguiendo la estela de juegos como Tetris o Columns. Sin embargo, cuenta con la peculiaridad de que no tenemos control sobre los bloques que bajan, sino de las plataforma donde se posan, ya que ahí contamos a Mario que podrá intercambiar la posición de dos columnas de bloques contiguas. Los bloques que caen de la zona superior no dejan de ser enemigos clásicos de las distintas entregues de Super Mario Bros., los cuales desaparecerán cuando dos enemigos del mismo tipo se encuentren juntos de forma vertical.

mario and yoshi screenshot 02De vez en cuando aparecerán la parte superior o inferior de una cáscara de huevo. Cuando unimos una cáscara inferior con una superior en el orden correcto, el huevo se conforma y un “Yoshi” nace, añadiéndose al contador y siendo el verdadero objetivo del juego. Hay que indicar también que entre las cáscara podemos tener todo tipo de bloques colocados, los cuales desaparecerán cuando dicho huevo se forme. Aparte de dos modos de juego distinto de un modo para dos jugadores de forma competitiva en el que Luigi hace su particular cameo en el juego.

mario and yoshi screenshot 03Técnicamente es un juego simplemente correcto, con una interfaz similar a otros juegos parecidos como Dr. Mario y da la sensación de que el equipo de desarrollo recicló mucho en la creación de este videojuego. Musicalmente cuenta con tres melodías distintas seleccionables al principio de la partida y que se encuentran dentro de los estándares de las consolas de Nintendo de 8 bits.

A pesar de que otros juegos de corte similar funcionaron bien en NES y Game Boy, por alguna razón Mario and Yoshi cosechó peores críticas. Eso no fue óbice para que tuviera un inicio de ventas bastante espectacular con 500.000 unidades en su primer día a la venta. Si bien es superado por otros juegos de puzzle, el tiempo ha ido dejando mejor colocado al juego en la impresión de los jugadores y su relanzamiento a través de la Virtual Console así lo constata.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Game Boy:

Y en éste, la versión de NES:

R. C. Pro-Am (1987)

R.C. Pro-AM coverMuchos son los fanáticos del clasicazo Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off Road, donde su sencillez de manejo, su apropiada curva de dificultad y su endiablado dinamismo daban como resultado un título muy divertido a pesar de su sencillez. Sin embargo, los que creyeran que se trataba de una idea totalmente original estaban muy equivocados ya que, tanto en jugabilidad como en en la mecánica de mejorar el vehículo, ya habían salido títulos similares.

Hoy nos acercamos a uno de sus predecesores más interesantes: R.C. Pro-Am que, de la mano de Rare, llegó a la NES en 1987 con distribución de Nintendo y a la Mega Drive con distribución de Tradewest en 1992 bajo el título de Championship Pro-Am.

R.C. Pro-AM screenshot 01Como punto original, R.C. Pro-Am ofrecia el manejo de vehículos de radiocontrol, algo que nos nota a primera vista en el videojuego, si no fuera por la aparición gráfica de antenas receptoras, pero que justifica perfectamente su concepción totalmente arcade.

El juego nos presenta diversos circuitos en los cuales veremos carreras de cuatro vehículos desde una vista isométrica, cada uno de ellos con diversas características de terreno (aunque las diferencias son nimias), número de vueltas y longitud. Aunque, evidentemente, el trofeo será mejor mientras mejor sea nuestro puesto, el único requisito para pasar al nivel siguiente es quedar entre los tres primeros. Ante esto, hay que tener en cuenta que no es el que en tercer lugar cruce la meta, sino que, como en Super Off Road, es el que se encuentre en tercera posición en el momento en el que el líder de la carrera cruce la línea de meta.

r.c. Pro-AM screenshot 02Durante el recorrido podemos encontrarnos todo tipo de items que tendrán un efecto de mejora en el coche, como es el caso de recoger neumáticos, aceleración o velocidad punta, lo que quedará de forma permanente mientras utilicemos ese vehículo. Así mismo, también podremos conseguir misiles y bombas con los que atacar a los enemigo, o incluso invulnerabilidad ante ellos. Pero no todo son ventajas, ya que las manchas de aceite, los muros móviles o los charcos se interpondrán en nuestro intento de llegar a la meta.

R.C. Pro-AM screenshot 03Según vamos consiguiendo pasar carreras, iremos formando la palabra “Nintendo” y cuando ésta esté terminada, pasaremos a una categoría superior de vehículo, con mejores características pero reseteándose las posibles mejoras que habíamos conseguido.

Técnicamente es un videojuego que destaca mucho en cuestiones de fluidez y velocidad en el caso de la 8 bits de Nintendo, ya que a pesar de contar con un scroll y no con una vista general del circuito, no tiene problemas de rendimiento a la hora de mover el juego. En la versión de Mega Drive, a pesar de que mantiene su divertido control, las mejoras gráficas no justifican el salto de generación y resulta un poco anacrónico dentro de su catálogo.

En lo que se refiere a secuelas, en 1991 apareció una versión para Game Boy bajo el título de Super R.C. Pro-Am y en 1992, con los últimos coletazos de la NES se lanzó R.C. Pro-Am II.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hotel Mario (1994)

Durante la época de desarrollo de lo que iba a ser la futura , hubo una colaboración entre Philips y Nintendo para la inclusión de un reproductor de CDs interactivos en la consola de 16 bits. Philips, como compañía inventora del formato, parecía ser el compañero ideal de viaje para esta tarea pero, finalmente, Nintendo se decidió a volver a apostar fuertemente por el cartucho y la Super Nintendo saldría al mercado sin el susodicho CD (de hecho, Nintendo volvería a apostar una vez más por el cartucho en la siguiente generación con Nintendo 64).

A pesar de que el proyecto no llego a buen puerto, no fue una ruptura comercial crítica y Philips aprovechó la experiencia para el desarrollo de su reproductor interactivo CD-i. Fruto de la colaboración de Philips con Nintendo, la compañía holandesa consiguió el derecho de utilizar franquicias de Nintendo en sus propio hardware, siendo una de las pocas ocasiones en las que la compañía japonesa dejó salir a sus personajes de sus dominios. De esta manera, basados en la franquicia Zelda se desarrollaron tres títulos de calidad más que cuestionable: Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure, además del título que hoy nos ocupa e incluso hubo un proyecto para hacer una versión de Sonic Eraser que no terminó de salir al mercado debido al fracaso de la propia CD-i.

Probablemente, Hotel Mario fue el videojuego que sale mejor parado de estas cesiones de derechos pero, aún así, queda bastante lejos de lo que se podría esperar de un videojuego basado en el famoso fontanero. Aunque la distribución fue llevada a cabo por la propia Nintendo, el desarrollo del producto sí es de Philips y es algo que queda presente. Aunque en un primer vistazo Hotel Mario tiene el aspecto de plataformas, en realidad está enfocado más hacia el género de plataformas.

En Hotel Mario tenemos que rescatar por enésima vez que, de nuevo, ha sido secuestrada por Koopa mientras preparaba un picnic para Mario y Luigi en el Reino del Champiñón. Esta historia está contada por una serie de vídeos animados introductorio que se suponen que aprovechaban la capacidad de reproducción de vídeo del CD-i, pero cuya calidad como dibujos animados es bastante cuestionable. Por otro lado, no parece haber una verdadera relación con cómo se desarrolla el juego, ya que el objetivo es ir a siete hoteles regentados por Koopa y dejar encerrados en él a todos los koopalings y, de alguna manera, esto haría recuperar a Peach.

Cada uno de los hoteles tiene diferentes niveles que vamos pasando si conseguimos cerrar todas las puertas del mismo. Esta tarea que en un principio puede parecer fácil, se complica debido a que los koopalings no paran de abrir las puertas que acabamos de cerrar, por lo que hay que intentar realizarlo lo más rápidamente posible. Estos enemigos podemos derrotarlos también de la manera clásica de Mario, saltando sobre ellos y, como último elemento en la ecuación nos encontramos con una serie de ascensores que nos irán llevando a distintos lugares de la pantalla.

Particularmente, me resisto a calificar rotundamente a Hotel Mario como un videojuego malo. Si no fuese por el peso de su personaje protagonista, lo podríamos considerar un videojuego de puzzle bastante solvente y que incluso realiza una mezcla de géneros interesante. De hecho, su principal contra, el control, no se encuentra en el juego en sí, sino en un hardware y unos mandos más pensados para una experiencia de vídeo interactivo que para jugar. Por otro lado, si obviamos las horrendas animaciones que acompañaban cada interludio, nos encontramos con unos gráficos en un nivel similar o superior al que ofrecía los videojuegos del fontanero en Super Nintendo y es algo que también se notaba en el audio de calidad CD. Probablemente sea uno de los videojuegos de Mario con peor fama, pero si podemos obviar la grandilocuencia de su personaje, nos puede aportar unas cuantas horas de entretenimiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pinball (1983)

Cuando en 1985 Nintendo intentaba conquistar el mercado norteamericano con la versión occidental de la Famicom, es decir, la flamante Nintendo Entertainment System (NES), hizo una ambiciosa campaña de lanzamiento con 18 títulos iniciales. Entre ellos se encontraba Pinball, una versión de las famosas máquinas del millón que tan populares eran en el mercado occidental, por lo que podemos indicar que fue un movimiento inteligente por parte de la compañía nipona.

Sin embargo, no sería el debut en sí de Pinball, ya que el título anteriormente ya había salido para la propia Famicom y máquinas recreativas. Posteriormente, se ha incluido en diversas plataformas e incluso como minijuego en Animal Crossing de Game Cube. El equipo de desarrollo fue el Nintendo Research and Development 1, mítica división dirigida por Gunpei Yokoi y responsables de títulos tan memorables como Ice Climber, Kid Icarus o Metroid.

Pinball trata precisamente de la recreación de una máquina del millón, bastante simplificada para poder correr con fluidez en la arquitectura de la 8 bits de Nintendo. En la versión de NES se incluiría un modo de dos jugadores alternativos. La mesa es única, dividida en dos pantallas, evitando el scroll en favor del rendimiento. En ambas pantallas tendremos los correspondientes flippers, aunque unicamente en la inferior es donde estará el peligro de perder una bola. En las dos zonas existen todo tipo de pulsadores que, al pulsarlos en cierta combinación, aumentaran la puntuación. Además, cuenta con un nivel de bonus donde podemos ver a Mario jugando a una especie de Breakout para salvar de nuevo a Pauline, la fémina cautiva de Donkey Kong.

Como hemos indicado antes, el juego se encontraba limitado por las posibilidades que daba el hardware de Nintendo. La única mesa y el número de pulsadores se antojan algo escasos, además que la física de la bola es muy mejorable, con infinidad de rebotes raros que nos llevarán a la desesperación. Por otro lado, el juego no tiene implementado dar golpes a la mesa, por lo que no se puede modificar la trayectoria de la bola ni hay peligro de TILT.

Sin embargo, moviéndonos en los estándares de Nintendo no estaba mal, sobre todo teniendo en cuenta que era el único título de pinball para la consola en el momento de su lanzamiento. Si lo ponemos dentro del contexto de las máquinas arcade si queda más atrás, ya habían sido lanzados infinidad de títulos similares de mayor calidad e incluso en consolas de anteriores generaciones.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Satoru Iwata, de abajo a arriba

La carrera de Iwata es un excepcional ejemplo de como ir ascendiendo en el organigrama de una compañía desde ser un simple desarrollador hasta convertirse en el cuarto presidente de un gigante como es Nintendo.
Iwata nació en Sapporo el 6 de Diciembre de 1959. Resultó ser un desarrollador de videojuegos extraordinariamente precoz, a pesar de que la tecnología por aquella época aún estaba en pañales en este sector. Durante sus años de instituto se dedicó a realizar pequeños videojuegos en calculadoras programables. Este interés se confirmó al terminar su educación secundaria y acceder al Instituto Tecnológico de Tokio, con el objetivo de graduarse en Informática. Durante este periodo, destacó su pasión en los videojuegos hasta tal punto de crear un grupo de trabajo con varios compañeros sobre esta temática.

Su inicio profesional cuenta con una cierta dosis de casualidad. Cuando aún estaba en el Instituto Tecnológico, uno de sus lugares favoritos era una tienda con una sección para ordenadores personales conocida como Ikebukuro Seibu. El gerente de dicho área sería quien fundara la empresa HAL Laboratories en 1980, contando con Satoru Iwata y sus compañeros para ello. Si bien empezarían de forma amateur, tras finalizar la carrera Iwata pasaría a engrosar la lista de trabajadores en nómina de HAL Laboratories, donde destacaría como programador para MSX.

Sin embargo, sería su colaboración con Nintendo desde HAL la que le daría éxito internacional. Sus primeras colaboraciones destacadas fueron Ballon Fight, Earthbound y NES Open Golf. Sin embargo, el punto de inflexión llegaría en 1992 con el lanzamiento de Kirby’s Dreamland para Game Boy, lo que le catapultaría al primer plano del desarrollo de videojuegos.

Fruto de este éxito, HAL Laboratories realizaría una fuerte inversión para la expansión de la compañía que estuvo a punto de llevarles a la bancarrota. Sería Nintendo quien rescataría económicamente a HAL Laboratories a cambio de que desarrollaran exclusivamente para el gigante japonés, nombrando a Iwata presidente de la empresa recién rescatada.Iwata dejaría de lado la parte de desarrollo y, bajo su supervisión, se produjo la resurrección de la compañía, en buena parte debido a su política de incentivos sobre rendimiento a sus trabajadores. Este trabajo impresionó a Nintendo y en 2000 pasaría a formar parte de la junta directiva de la empresa nipona.

Durante ese periodo colaboró activamente en el desarrollo de juegos para Gamecube como Starfox Adventures, The Legend of Zelda: The Windmaker, Animal Crossing o Super Mario Sunshine. Sin embargo, sus principales esfuerzos se centraban en el estudio de una nueva forma de hacer juegos, ya que el alto coste de producción empezaba a poner en peligro la rentabilidad del mercado y además Nintendo no pasaba por su mejor momento frente a sus competidores. Fruto de su trabajo, el presidente de Nintendo Yamauchi lo nombraría su sucesor en 2002, lo que permitiría poner en práctica sus ideas. Desde su posición en la presidencia, Iwata revolucionaría el mercado con nuevos conceptos de juego de la mano de Nintendo DS y Nintendo Wii, devolviendo a Nintendo a una posición de liderazgo en el mundo de los videojuegos.

El 11 de julio de 2015, fallecía víctima de un tumor bilial.

En este vídeo podéis ver el correspondiente capítulo de la retrovisión:

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

El flamante estreno de la Super Nintendo en 1990 hacía esperar en su momento que, más pronto que tarde, una nueva entrega de The Legend of Zelda apareciera para la 16 bits de Nintendo. Tanto fue así que el lanzamiento en Japón de The Legend of Zelda: A Link to the Past se realizó el 21 de Noviembre de 1991, justo en el aniversario del lanzamiento de la consola (curiosamente sería el único título de la saga que vería la consola a pesar de la longevidad de la misma). A Norteamérica llegaría el 13 de Abril de 1992 y a Europa el 24 de Septiembre de ese mismo año, tan solo cinco meses después del lanzamiento de la consola en el viejo continente.

El proyecto contaría con Shigeru Miyamoto en labores de producción y con el debut en la serie de Takashi Tezuka, hasta la fecha implicado en la saga de Super Mario Bros. El proyecto estaba originalmente enfocado para su lanzamiento en la NES, pero la gran cantidad de proyectos que estaba acumulando Nintendo provoco el retraso de fechas y el cambio de destino a la Super Nintendo. Se decidió aprovechar este hecho, haciendo uso de todo el potencial del nuevo hardware y de los cartuchos de 8 Mbit, que permitieron dar una mayor libertad a los diseñadores a la hora de desarrollar el extenso mundo con el que cuenta el juego.

Según indicaba el manual, The Legend of Zelda: A Link to the Past contaba la historia ocurrida antes de las dos primeras entregas. Sin embargo, la falta de coherencia en el resto de la saga ha hecho que la cronología de la serie sea todo un jeroglífico que hace que cualquier afirmación al respecto sea, como mínimo, dudosa. Sea como sea, esta entrega empieza cuando el malvado hechicero Agahnim asesina al rey de Hyrule, encierra a sus descendientes y se hace con el poder del reino. Link recibe telepáticamente un mensaje de la princesa Zelda, ya que nuestro protagonista y su tío son los únicos descendientes que quedan de la familia que tradicionalmente ha protegido a la familia real. A pesar de las advertencias de su tío, Link acude a la llamada de Zelda.

El videojuego rescata el sistema de juego de la primera entrega, abandonando definitivamente el scroll lateral. Como suele estar estandarizado en los Action RPG nipones, se nos muestra una perspectiva cenital sobre la que se desarrolla la acción. Se añadieron los movimientos diagonales al control de Link (gracias al uso de los zapatos Pegasus) y  el ataque de espada no se limita a hacerse de frente, pudiéndose hacer combinaciones en otras direcciones. La relevancia de los objetos aumenta y algunos de las nuevas incorporaciones (los zapatos Pegasus, la Espada Maestra…) se seguirán usando en futuros títulos.

The Legend of Zelda: A Link to the Past sería el primer videojuego de la saga en presentar distintos mundos paralelos, una característica que se convertiría en recurrente en posteriores entregas. Por un lado está el Mundo de la Luz, que es el Hyrule de siempre y, por otro, el Mundo de las Tinieblas, que es la Tierra Dorada corrompida por Ganon. Podremos cambiar de mundo en la mayoría de las localizaciones exteriores, una flexibilidad que se reduciría en otras entregas.

El trabajo técnico resulta ser un salto de los 8 a los 16 bits sobre el mismo concepto, con unos grandes resultados. El uso del cartucho de 8 Mbits permitió realizar un mundo realmente extenso (cuatro palacios en el Mundo de la Luz y ocho en el Mundo de las Tinieblas). Esto se potenció además con un novedoso de sistema de compresión de la paleta de colores que permitía aprovechar aún más la memoria. Todo esto se vería complementado con la banda sonora, de nuevo obra de Koji Kondo , cuya calidad le permitió salir a la venta en 1994.

El videojuego fue todo un éxito desde el momento de su salida. La aclamación por parte de la crítica se complementó con una recepción excepcional por parte del público, llegando a los 4.61 millones de copias vendidas, siendo uno de los títulos más vendidos de Super Nintendo. En 2002 el título sería relanzado para Game Boy Advance como The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords que, aparte del remake de la obra original, ofreciá un juego preparado para partidas online de hasta cuatro jugadores. Más recientemente, el juego ha aparecido en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Mario World (1990)

Super Mario World sería el primer juego de la saga Super Mario que llegaría a Super Nintendo (en Japón se lanzaría bajo el título de Super Mario World: Super Mario Bros. 4). De nuevo sería Shigeru Miyamoto quien encabecería el diseño, con la estrecha colaboración del grafista Shigefumi Hino, conocido por su trabajo en la saga Pikmin. En labores de dirección nos encontramos a Takashi Tezuka, que ya había trabajado con Miyamoto en entregas tanto de la saga Super Mario Bros. como de The Legend of Zelda. La fecha de estreno del juego acompañaría al de la consola y sería el 21 de Noviembre de 1990, si bien posteriormente ha habido versiones para Game Boy Advance y el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Tras salvar la tierra de Mushroom Kingdom, Mario y Luigi deciden irse de vacaciones a Dinosaur Land. Por desgracia, poco durará el periplo vacacional, ya que la princesa Toadstool desaparece, lo que llevará a nuestros protagonistas a ir en su busca. No tienen éxito en la búsqueda, pero topan con un huevo gigante, del cual sale Yoshi, un jóven dinosaurio que les indica que sus compañeros también fueron encerrados en otros huevos gigantes a manos de un grupo de tortugas malignas. Este hecho pone a Mario y Luigi tras la pista de Bowser, sospechando que también sea el responsable de la desaparición de la princesa.

A primera vista, Super Mario World conserva la jugabilidad clásica de la saga: escogiendo a Mario o Luigi, tendremos un juego de plataformas en dos dimensiones con vista de tercera persona, donde tendremos como principal arma contra nuestro enemigos el saltar sobre ellos. No obstante, la entrega presenta ciertas novedades, como es la posibilidad de realizar la partida de forma cooperativa con dos jugadores.

De los movimientos básicos, cabe destacar la inclusión del salto giratorio que permite el ataque en direcciones distintas a la de la caida de Mario o Luigi. La cantidad de “power ups” también es aumentada gracias a objetos nuevos como la capa que nos provee Yoshi y que permite volar durante un corto periodo de tiempo. De igual manera podremos montar a Yoshi, el cual puede usar su lengua para comer a cierta distancia. Curiosamente, el uso de Yoshi ya fue planteado por los creadores en anteriores entregas de la saga, pero fue descartado por las limitaciones del hardware.

En el diseño gráfico tenemos una evidente mejora respecto a sus predecesores, pero sin perder el espíritu original, es decir, contamos con similares elementos pero con un diseño más detallado y un mayor número de detalles tanto de los escenarios como de los propios personajes (empezando por los diseños de Luigi y Mario). Este nuevo estilo agradaría al público y sería reutilizado para Super Mario All Stars, un recopilatorio lanzado para la Super Nintendo con remakes de las versiones de 8 bits. Dicho recopilatorio formaba parte de un pack con el propio Super Mario World.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Terranigma (1995)

Con la Super Nintendo dando sus últimos coletazos, cuando ya habían aparecido consolas de la siguiente generación como la PlayStation, aún dio tiempo para que se lanzara uno de los grandes títulos para esa plataforma, dentro de uno de los géneros más destacado de la misma, el RPG. Terranigma es un videojuego desarrollado por Quintet, siendo el tercér título de la saga Heaven and Earth (siendo los dos primeros Soul Blazer e Illusion of Gaia), publicado en Japón el 20 de Octubre de 1995 por Enix (que más tarde entraría a formar parte de Square Enix) y en el resto del mundo el 19 de Diciembre de 1996 por la propia Nintendo.

El proyecto se encontraba dirigido por Tomoyoshi Miyazaki, un clásico de Quintet, y con la producción de Masaya Hashimoto, Shinji Futami y Jun Toda. La historia, escrita por el propio Miyazaki y Reiko Takebayashi, nos cuenta que nuestro protagonista es Ark, un muchacho que ha crecido en un pueblo que se encuentra aislado por un mar de lava y que ha evitado que nuestro joven protagonista conozca otra cosa del mundo. Un día con sus amigos, empezó a escuchar voces detrás de la puerta que los ancianos de la villa prohibían abrir. A pesar de la prohibición, abren la puerta y encuentran una caja que contiene una extraña criatura. Al abrir la caja se produce un desequilibrio entre los dos mundos, ya que la Tierra es una esfera hueca, donde su interior se encuentra el inframundo, convirtiéndose todos los habitantes del pueblo en piedra. De esta manera empezará la aventura en la que Ark tendrá que ir buscando torres donde acabar con todos los enemigos que hay dentro, que son almas de los ciudadanos y así liberar las distintas zonas de la Tierra.

Terranigma se encuentra bajo los estándares de los Action-RPG japoneses de la década de los 90. Contamos con una perspectiva cenital principalmente, aunque en algunas zonas puntuales dicha perspectiva se cambia por una visión lateral. Como es habitual en este tipo de juegos, nuestro protagonista irá adquiriendo experiencia que se irá traduciendo en subidas de nivel que lo harán más poderoso. El sistema de combate es en tiempo real, pudiendo combinar distintos ataques según vaya corriendo, saltando o haciendo una combinación de botones, siendo cada tipo de ataque más efectivo con unos determinados enemigos. De igual manera, podrá utilizar distintas lanzas o cetros que irá encontrándose a lo largo de su aventura.

Por otro lado, Terraenigma no implementa los clásicos puntos de magia, por lo que los distintos conjuros son elementos de un único uso. Aparte de los combates, el juego tiene algunos componentes aventureros que nos obligarán a resolver puzzles simples. Para esto necesitaremos recoger diversos objetos que nos den ciertas habilidades, por ejemplo, las hojas gigantes nos permitirán nadar, la hierbabuena bucear, el ancla mágica evitarán que nos arrastren las corrientes de agua, o los garfios nos permitirán escalar montañas.

Los gráficos de Terranigma siguen la estela de los RPGs nipones de la época. El diseño de los personajes es obra de Kamui Fujiwara, un dibujante de manga relacionado con los videojuegos con títulos como Grandia Extreme o E.V.O.: Search for Eden, siendo uno de los fijos de Enix. Los fondos se ven apoyados por el modo 7 de la Super Nintendo, consiguiendo grandes efectos (como el 3D del mapa del mundo) y dando un gran acabado, siendo uno de los mejores trabajos en conjunto de la 16 bits de Nintendo. La banda sonora está acorde con el resto del apartado técnico, con música compuesta por Miyoko Kobayashi y Masanori Hikichi (autor también de la banda sonora de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: