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Grandes Compañías XXX: Nintendo

A estas alturas del blog, parece un pecado mortal no haber hecho aún un artículo monográfico de Nintendo pero, probablemente, lo altamente conocida que es la compañía nipona hace que de vértigo abarcar un artículo sobre la misma. Nintendo es la compañía de videojuegos por excelencia, siendo la única que ha estado en el candelero durante prácticamente toda la historia de los videojuegos. Lo curioso es que no es que se trate de una de las compañías más longevas dentro del mundo de los videojuegos, sino que es una compañía que va más allá en el tiempo si no nos quedamos únicamente en el mundo del ocio electrónico.

El origen de Nintendo se remonta al siglo XIX, concretamente al año 1889 cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi. Su cometido inicial fue la fabricación de naipes tradicionales japoneses conocidos como Hanafuda que, posteriormente, fue complementando con otro tipo de barajas. Ya en esta época, Nintendo dio muestras de su capacidad de adaptarse a un mercado como el de entretenimiento que era muy difícil en aquella época: asociaciones con salones de juego; lanzamiento de barajas más económicas reduciendo los estándares de calidad; expansión al mercado occidental; e incluso un acuerdo con la compañía tabacalera Nihon Senbai para vender cartas junto a los paquetes de tabaco cuando la demanda se redujo debido a la guerra entre Japón y Rusia de 1907.

Tras la Segunda Guerra Mundial, la compañía tuvo que hacer nuevas reinvenciones para sobrevivir en una sociedad que no tenía ya el ocio como una de sus prioridades. Intentó enfocar el negocio hacia los países no involucrados en el conflicto, en 1947 introdujo la producción en cadena y en la década de los 50 sustituyó el papel por el plástico como materia prima de sus productos. Además, en dicha década, consiguió un acuerdo con Disney para la utilización de la imagen en las barajas de los personajes de la productora para el páis nipón, lo que contribuyó a la popularización de la marca entre los niños. Esto terminó siendo un arma de doble filo, ya que la compañía terminó enfocando su producción en este público de forma casi exclusiva con eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio.

La falta de productos para adultos provocó una caída en el mercado bursatil y la compañía intentó a la desesperada encontrar algún producto que provocara el resurgir de la empresa. Esto hizo que Nintendo se implicara en negocios tan dispares como el arroz instantáneo, los taxis o una cadena de «hoteles del amor». Tras estos fracasos y con deudas por primera vez, Nintendo decidió volver a su negocio original y empezó con la producción de juegos clásicos japoneses como el mahjong o el go. Pero el resurgir real de la compañía llegó de la mano de Gunpei Yokoi en 1966 con el lanzamiento de Ultra Hand, un juguete con una especie de brazo extensible y del que se hizo un homenaje en Nintendo Wii en 2010 bajo el título de Grill-Off with Ultra Hand! Este éxito llevó a Yokoi al puesto de ingeniero jefe de la compañía y Nintendo se diversificó hacia el mercado del juguete, el cual no era fácil ya que había compañías muy poderosas como Bandai.

Para competir con éstas, Yokoi ideó incorporar elementos electrónicos en los juguetes para añadir un valor añadido y productos como Love Tester, Ultra Scope o Lefty RX tuvieron una buena acogida. El despegue definitivo en este sentido vino tras un acuerdo con Sharp para la fabricación de unas pistolas electrónicas que tenían un funcionamiento similar a los actuales laser tags. Éste sería el preludio de la inclusión dentro de las máquinas arcades, ya que en 1971 lanzaría un simulador de tiro al plato conocido como Laser Clay Shooting System. Ya en esta misma línea se lanzaron nuevos arcades como Simulation System Wild Gunman en 1974, Shooting Trainer en 1976 o Battle Shark en 1977.

Sin embargo, estos productos no pueden ser considerados como videojuegos en sí, pero una vez metidos en el mundo de los salones recreativos (Nintendo incluso estaba involucrada en las infraestructuras), era el siguiente paso lógico. Entre la vorágine de las máquinas domésticas de Pong de la década de los 70, Nintendo lanzó Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. El primer videojuego arcade de Nintendo como tal fue publicado en 1978 y se trataba de Computer Othello, una versión del popular juego de mesa también conocido como Reversi. A partir de ahí salieron varios títulos más, creándose una división de videojuegos dirigida por el propio Gunpei Yokoi.

Esta división a principios de los 80 daría algunos de los videojuegos más populares como son los casos de Donkey Kong o Mario Bros. Esto llevaría a Nintendo a compartir el liderazgo del mercado de videojuego con otras compañías que habían empezado bastante antes en el mundillo como es el caso de Atari, SEGA o Taito. Tal fue el éxito de sus videojuegos, que consolas de la competencia (Atari 2600, Colecovision… ) los incluyeron en sus respectivos catálogos. Sin embargo, Nintendo aún no se involucró en el desarrollo de sus propias videoconsolas y se limitó a pequeños aparatos portátiles con pantallas LCD conocidos como Game & Watch que gozaron de gran popularidad gracias a su portabilidad.

No obstante, el siguiente paso era lógico y Nintendo se puso a trabajar en el desarrollo de su propia videoconsola, en busca de una máquina suficientemente potente como para hacer correr versiones decentes de sus videojuegos, pero que sus costes no excedieran lo financieramente viable. Dicho proyecto se puso en manos de Masayuki Uemura que, tras desechar numerosos prototipos, en 1982 se puso a trabajar definitivamente en lo que en julio de 1983 se presentaría como Nintendo Family Computer, más conocida como Famicom. La consola fue todo un éxito y en poco tiempo superó en ventas al producto análogo de SEGA, la SG-1000. Este éxito animó a Nintendo a salir de los límites de Japón y en 1986 se presentaría en Chicago la versión occidental de la Famicom bajo el nombre de Nintendo Entertainment System. El éxito en occidente fue similar y Nintendo pasó a ser una referencia mundial en el mundo del videojuego creando alguna de las sagas más conocidas del mundo del videojuego: Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, etc…

El siguiente paso era aunar el la potencia de la NES con la portabilidad de los Game & Watch y, de nuevo, Gunpei Yokoi fue la solución a tal reto. Gracias a su trabajo, Nintendo lanzó en 1989 la Game Boy, una videoconsola portátil que, a la larga se convertiría en la línea de productos más longeva de la historia de los videojuegos (se descontinuó en 2001) y auténtica reina del mercado portátil, a pesar de que la competencia intentó desbancarla con productos de mayor potencia, como la Atari Lynx o la Game Gear de SEGA, pero que contaban con un precio más alto y una menor autonomía, que demostraron ser la clave del éxito de este sector. Además, ayudó a popularizar juegos como Tetris o Pokemon, que ayudaron a aumentar la popularidad de la compañía nipona. Un año más tarde, respondió al envite de la Mega Drive de SEGA en el mundo de los 16 bits con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System y que dio lugar a la conocida como la «guerra de los 16 bits» que, como empezaba a ser habitual, terminó con Nintendo como ganadora en términos de cifras de ventas.

Sin embargo no es oro todo lo que reluce y a mediados de los 90 empezarían los primeros reveses para Nintendo. De hecho, el primero de ellos sería el más sonado de toda la historia de Nintendo con el lanzamiento en 1995 de una nueva consola, Virtual Boy. Se trataba de una máquina que durante su desarrollo se anunció como una videoconsola portátil que nos trasladaba al mundo de la realidad virtual, pero el problema fue que no cumplía ninguna de las dos cosas. Resultó ser un armatroste nada portable y la supesta realidad virtual se limitaba a su aspecto de casco, pero en realidad contaba con una pantalla con tecnología LED roja que provocaba mareos y que simulaba un efecto tridimensional parecido al que posteriormente se usó para la Nintendo 3DS. Tal fue el fracaso de la consola que su catálogo se limitó a 22 títulos y dejó de fabricarse a los seis meses de su lanzamiento sin que ni siquiera llegase al continente europeo.

A este sonado fracaso se une el intento desesperado de alargar la vida útil de la Super Nintendo. Inicialmente se empezó por incorporar los chips Super FX a los propios cartuchos, lo que le daba nuevas posibilidades a los juegos pero, indudablemente, todo pasaba por una mejora en el hardware. Desde los primeros momentos se pensó en acoplarle un reproductor de CDs de forma similar a como Sega terminó haciendo con el Mega CD. De esta manera, Nintendo empezó a negociar con Sony (que ya le servía los chips de audio de su consola de 16 bits) para empezar el desarrollo del periférico, sin embargo, diferencias por el reparto de beneficios de los derechos provocó que Nintendo cambiase de socio y empezara las negociaciones con Philips. Esto se terminó volviendo en contra de la propia Nintendo ya que Sony no se tomo a bien el cambio de socio y aprovechó el trabajo en el proyecto para lanzar su propia consola: PlayStation. Dicha consola terminó por liderar el mercado de forma fulminante, el acuerdo con Philips no terminó de cerrarse y simplemente Nintendo cedió derechos de personajes para el CD-i. Al final Nintendo optó por lanzar una nueva consola en 1996 enfocada al 3D que continuaba usando la tecnología de cartuchos: Nintendo 64. Si bien no se puede decir que esta consola fuese totalmente un fracaso, si es cierto que se quedó muy lejos de la posición dominante de PlayStation y, además, la continuidad en el uso del cartucho hizo que sagas clásicas que siempre habían estado en nintendo como Final Fantasy se cambiaran a Sony ya que los nuevos complejos desarrollos del software necesitaba más memoria que la permitía el cartucho.

Esta nueva situación de posición no dominante hizo que Nintendo se planteara rápidamente en pasarse definitivamente a la tecnología del CD y en 2001 lanzó la GameCube con la idea de rivalizar con la PlayStation 2 de Sony y la recien llegada al mercado XBox de Microsoft. A pesar de ser junto a XBox una consola más potente que la de Sony, la idea de no darle características multimedia y un catálogo de third parties mucho más limitado que la de PlayStation 2 hizo que apenas se hiciera con una cuota de mercado muy inferior a la esperada.

Estaba claro que eran necesarios tiempos de cambio en la compañía y, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi daba paso a Satoru Iwata al frente de Nintendo en 2002. Esto produjo un cambio de rumbo en la compañía en busca de innovaciones que fueran más allá de la potencia en sí en las consolas. El primer paso era mantener la posición de liderazgo en el mundo de las consolas portátiles que mantenía con Game Boy Advance pero que se encontraba amenazada por la llegada de Sony a este mercado con la PSP. Para ello en 2005 Nintendo lanzó Nintendo DS con la utilización de dos pantallas, una de ella táctil, que consiguió ampliar el mercado a un publico que tradicionalmente no estaba interesado en los videojuegos y que terminó por denominarse como casual. Con ese mismo público objetivo, en 2006 lanzó la consola de sobremesa Nintendo Wii, que revolucionaba el mundo de los videojuegos con la utilización de un mando inalámbrico con reconocimiento de movimiento conocido como Wiimote. Con esta consola, Nintendo volvió a sus éxitos pasados y lideró las ventas de la séptima generación de consolas frente a PlayStation 3 y XBox 360.

En una línea continuista, en 2010 se lanzó Nintendo 3DS, similar a la anterior versión pero más potente y con la pantalla no táctil con un efecto 3D sin necesidad de periféricos. A pesar de un buen comienzo en ventas, la escasez de catálogo provocó una caida en ventas, además de que el 3D no era un aliciente suficiente para el público casual para la renovación de su consola por lo que, por primera vez, Nintendo tuvo que realizar una bajada drástica de precios en una de sus videoconsolas.

Errores similares cometieron con Wii U, la consola de sobremesa que se lanzó en 2012 que incorporaba un gamepad con pantalla. De nuevo, la escasez de catálogo debido al mal endémico que Nintendo arrastra con las third parties desde la época de Nintendo 64, acentuado por las características especiales del hardware de sus consolas de séptima y octava generación; y la falta de aliciente para los poseedores de una Nintendo Wii provocó uno de las mas graves situaciones de crisis en Nintendo. Esto provocó que de forma casi inmediata se empezara el desarrollo de una nueva videoconsola, Nintendo Switch. Un híbrido entre consola portátil y sobremesa que vio la luz a finales de 2016 y que, a pesar de contar con los mismos problemas de catálogo, parece hacer remontar a la compañía nipona en los últimos tiempos.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

El flamante estreno de la Super Nintendo en 1990 hacía esperar en su momento que, más pronto que tarde, una nueva entrega de The Legend of Zelda apareciera para la 16 bits de Nintendo. Tanto fue así que el lanzamiento en Japón de The Legend of Zelda: A Link to the Past se realizó el 21 de Noviembre de 1991, justo en el aniversario del lanzamiento de la consola (curiosamente sería el único título de la saga que vería la consola a pesar de la longevidad de la misma). A Norteamérica llegaría el 13 de Abril de 1992 y a Europa el 24 de Septiembre de ese mismo año, tan solo cinco meses después del lanzamiento de la consola en el viejo continente.

El proyecto contaría con Shigeru Miyamoto en labores de producción y con el debut en la serie de Takashi Tezuka, hasta la fecha implicado en la saga de Super Mario Bros. El proyecto estaba originalmente enfocado para su lanzamiento en la NES, pero la gran cantidad de proyectos que estaba acumulando Nintendo provoco el retraso de fechas y el cambio de destino a la Super Nintendo. Se decidió aprovechar este hecho, haciendo uso de todo el potencial del nuevo hardware y de los cartuchos de 8 Mbit, que permitieron dar una mayor libertad a los diseñadores a la hora de desarrollar el extenso mundo con el que cuenta el juego.

Según indicaba el manual, The Legend of Zelda: A Link to the Past contaba la historia ocurrida antes de las dos primeras entregas. Sin embargo, la falta de coherencia en el resto de la saga ha hecho que la cronología de la serie sea todo un jeroglífico que hace que cualquier afirmación al respecto sea, como mínimo, dudosa. Sea como sea, esta entrega empieza cuando el malvado hechicero Agahnim asesina al rey de Hyrule, encierra a sus descendientes y se hace con el poder del reino. Link recibe telepáticamente un mensaje de la princesa Zelda, ya que nuestro protagonista y su tío son los únicos descendientes que quedan de la familia que tradicionalmente ha protegido a la familia real. A pesar de las advertencias de su tío, Link acude a la llamada de Zelda.

El videojuego rescata el sistema de juego de la primera entrega, abandonando definitivamente el scroll lateral. Como suele estar estandarizado en los Action RPG nipones, se nos muestra una perspectiva cenital sobre la que se desarrolla la acción. Se añadieron los movimientos diagonales al control de Link (gracias al uso de los zapatos Pegasus) y  el ataque de espada no se limita a hacerse de frente, pudiéndose hacer combinaciones en otras direcciones. La relevancia de los objetos aumenta y algunos de las nuevas incorporaciones (los zapatos Pegasus, la Espada Maestra…) se seguirán usando en futuros títulos.

The Legend of Zelda: A Link to the Past sería el primer videojuego de la saga en presentar distintos mundos paralelos, una característica que se convertiría en recurrente en posteriores entregas. Por un lado está el Mundo de la Luz, que es el Hyrule de siempre y, por otro, el Mundo de las Tinieblas, que es la Tierra Dorada corrompida por Ganon. Podremos cambiar de mundo en la mayoría de las localizaciones exteriores, una flexibilidad que se reduciría en otras entregas.

El trabajo técnico resulta ser un salto de los 8 a los 16 bits sobre el mismo concepto, con unos grandes resultados. El uso del cartucho de 8 Mbits permitió realizar un mundo realmente extenso (cuatro palacios en el Mundo de la Luz y ocho en el Mundo de las Tinieblas). Esto se potenció además con un novedoso de sistema de compresión de la paleta de colores que permitía aprovechar aún más la memoria. Todo esto se vería complementado con la banda sonora, de nuevo obra de Koji Kondo , cuya calidad le permitió salir a la venta en 1994.

El videojuego fue todo un éxito desde el momento de su salida. La aclamación por parte de la crítica se complementó con una recepción excepcional por parte del público, llegando a los 4.61 millones de copias vendidas, siendo uno de los títulos más vendidos de Super Nintendo. En 2002 el título sería relanzado para Game Boy Advance como The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords que, aparte del remake de la obra original, ofreciá un juego preparado para partidas online de hasta cuatro jugadores. Más recientemente, el juego ha aparecido en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kensuke Tanabe, secundario de oro

En ocasiones, la aparición de superfiguras en el desarrollo de videojuegos en las compañías más potentes (como pueden ser los casos de Shigeru Miyamoto o Yu Suzuki), provoca que otras desarrolladores de gran calidad queden en segundo plano, de una forma un tanto injusta. Es el caso de Kensuke Tanabe, uno de los destacados de Nintendo, pero que no tiene la popularidad de otros personajes.

Kensuke Tanabe es natural de Osaka, Japón, naciendo el 26 de Enero de 1963. En su misma ciudad natal se graduaría en el Departamento de Planificación de Conceptos Visuales de la Universidad de las Artes e, interesado en el mundo de los videojuegos, entraría a trabajar en Nintendo en 1986, dentro de la División de Análisis de Entretenimiento y Desarrollo de la compañía.

Su entrada sería por la puerta grande, ya que nada más llegar le encargaron dirigir el desarrollo del juego de plataformas Doki Doki Panic. Este hecho no habría tenido mayor relevancia si no fuera porque este juego terminaría convirtiéndose en Super Mario Bros. 2 para todos los mercados fuera de Japón. Tras el desarrollo del Super Mario Bros. 2 original, Nintendo consideró que el juego era demasiado complejo para el mercado occidental y decidió reciclar Doki Doki Panic, cambiando los gráficos de los protagonistas para que fueran los de Mario y sus amigos, de ahí la diferencia en el sistema de juego de este título entre toda la saga. Posteriormente el juego original sería rescatado en el recopilatorio Super Mario All Stars bajo el título de Super Mario Bros. The Lost Levels.

Sus siguientes trabajos, serían de nuevo en una saga destacada de Nintendo, ya que se encargaría de los scripts de The Legend of Zelda: A Link to Past y The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Tras estos trabajos, pasaría a ser diseñador de niveles para Stunt Race FX, Kirby’s Dream Course y Kirby’s Dream Land 2.

En 2003 Tanabe cambiaría a la División de Planificación y Desarrollo de Software, donde desarrollaría sus labores de productor. En esta época produciría títulos para Game Cube (Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes), Nintendo DS (Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis y Mario vs. Donkey Kong 2: Minis March Again) y Wii (Metroid Prime 3: Corruption, Punch-Out! y Donkey Kong Country Returns).

En este vídeo podéis ver una entrevista a Kensuke Tanabe en el GDC 2011:

Zelda II: The Adventure of Link (1987)

Hoy toca hablar de un videojuego que no tiene todo el reconocimiento que se merece, debido a que se sale un poco de la estructura de la saga a la que pertenece. Se trata de Zelda II: The Adventure of Link, denostado por mucho de los fans de la mítica saga ya que su sistema de juego se parece está más cercano al género de plataformas que al de aventuras, característico de la franquicia. Esto ha provocado que en muchas ocasiones se hayan referido a él como un mal juego cuando, en realidad, abstrayéndonos de la saga, es un buen exponente de los plataformas. Además, para ser justos, hay que tener en cuenta dos aspectos: por un lado se trataba de la segunda entrega de la saga por lo que, con tan solo The Legend of Zelda com juego previo, no se podía definir que el título no siendo del mismo estilo traicionaba a la serie; por otro, no será el único título de plataformas de la saga, ya que saldrían un par de títulos para CD-i, con una calidad muy inferior a éste.

Zelda II: The Adventure of Link sería diseñado conjuntamente por Shigeru Miyamoto y Kazunobu Shimizu, en un proyecto dirigido por Tadashi Sugiyama y Yoichi Yamada. Nintendo lanzaría el juego en exclusiva para NES, teniendo en Japón el 14 de Enero de 1987 su fecha de salida. A Europa llegaría en Noviembre de 1988 y a EEUU un mes más tarde. Posteriormente se harían reediciones para Game Cube en 2003, para Game Boy Advance en 2004 y para la Virtual Console de Nintendo Wii en 2007.

Este título es secuela argumental de The Legend of Zelda, ocurriendo los hechos cuando Link ronda los dieciséis años, un cierto tiempo después de donde se dejaron los hechos en la primera entrega. Link se da cuenta de que en el dorso de su mano izquierda tiene una extraña señal, consulta a Impa y ésta le cuenta la leyenda de Zelda: «»Hacía tiempo, el Rey de Hyrule gobernaba la tierra de Hyrule con un hijo y una hija. Cuando el rey murió, la Trifuerza debería haber pasado al Príncipe. Sin embargo, sólo podía heredar la Trifuerza en parte, y así buscó las partes restantes. Cuando oyó que Zelda sabía el lugar en que se hallaban, fue a preguntarla. Ella lo rechazó y el Príncipe envió a su hechicero a interrogarla. Cuando falló en su intento de sonsacar información, se puso furioso y lanzó un hechizo de sueño sobre la Princesa Zelda. El hechicero cayó muerto, pero dejaron al Príncipe con la pena por lo que había causado. Para asegurarse de que este hecho no se olvidaba, el Príncipe ordenó que todas las mujeres de la familia real que nacieran en adelante serían llamadas Zelda»». Impa le da a Link un cofre con seis cristales que deberá devolver a cada uno de los castillos para deshacer el hechizo de Zelda.

La principal novedad del juego se encuentra en el cambio de perspectiva, cambiando la vista cenital por una visión lateral bidimensional, típica de los títulos de plataformas. Solo se mantiene la perspectiva original en el mapa principal para ir de un lugar a otro. No obstante, y a pesar de las críticas que ha recibido respecto al cambio de género, Zelda II no era un plataformas puro, ya que incluía características del rol tales como el sistema de niveles y experiencia, invocaciones mágicas o la interacción con otros personajes.

Técnicamente es un juego bastante solvente, que poco tiene que ver con su predecesor. De hecho, la idea de hacer un juego totalmente distinto fue del propio Miyamoto que, para asegurarse de este hecho, utilizo un equipo de trabajo diferente, incluyendo la banda sonora que sería compuesta por Akito Nakatsuka. Sea como sea, nos encontramos con uno de los plataformas de NES más destacados y complejos. A pesar de las críticas, Zelda II: The Adventure of Link supero los cuatro millones de copias y algunas de sus innovaciones serían rescatadas en títulos posteriores de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: