A Toda Máquina XXVI: Nintendo 64

Tras conseguir una buena posición en el mercado con Super Nintendo, la compañía nipona se vio en la tesitura de entrar en la Quinta Generación de videoconsolas de sobremesa para competir con la SEGA Saturn y Sony PlayStation.

El principal handicap con el que se encontró Nintendo fue su fecha de lanzamiento, ya que la compañía nipona entró en escena en 1996 con Nintendo 64, un año más tarde de los lanzamientos de SEGA y Sony. Este retraso tiene una explicación, ya que en realidad, el proyecto empezó a gestarse en 1991, cuando se buscaba una sucesora de Super Nintendo. Los tres proyectos asociados a este cometido fueron: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente con Sony, que por falta de acuerdo terminaría realizando su propio proyecto) y VR32 (que sería el proyecto definitivo que pasaría también a llamarse Ultra 64). Para el desarrollo Nintendo formaría una alianza conocida como Dreamteam que contaría con Silicon Graphics y Rambus para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; y Rare y Williams para el software.

Nintendo 64 incorporaba diversas novedades al mundo del videojuego, en especial en el sistema de control. El mando fue diseñado para el manejo de videojuegos especialmente enfocados a los entornos tridimensionales, destacando el uso del stick analógico para conseguir una mayor precisión del control (lo que supondría una vuelta al sistema analógico de los joysticks frente a los gamepads, más populares por aquella época). Así mismo, se incluyo el Rumble Pack, que incorporaba vibración en el mando, lo cual también se acabaría estandarizando en los videojuegos.

Nintendo 64 contaba con un procesador NEC VR4300 de 64 bits a 93.7 MHz, con un coprocesador RCP para sonido, gráficos y tratamiento de píxeles a 62.5 MHz. Además, los gráficos vienen apoyados por un Procesador de vídeo que permite el desarrollo con garantías de entornos tridimensionales, pudiendo llegar a color de 32 bits y resoluciones de 640×480. La consola contaba con 4 MB de memorias que eran duplicables mediante tarjetas de extensión.

Aunque se trataba de una de las máquinas más potentes del mercado, Nintendo se autoimpuso el uso de cartuchos lo que le dejó en una posición complicada en un mercado que apostaba por el CD-Rom. Como ventaja contaba principalmente con un acceso más veloz y una dificultad mayor para el pirateo de los juegos y la posibilidad de incluir chips específicos en los juegos. Sin embargo, la capacidad era inferior, ya que el cartucho tenía como máximo 128 MB (y Nintendo presionó a las compañías para el uso de cartuchos de 64 MB para reducir costes) y el precio de los mismos más altos.

Por otro lado, Nintendo tuvo muchos problemas con las terceras compañías, debido a la imposición del cartucho, un entorno de desarrollo más costoso. Como resultado de esto, muchos de los juegos anunciados no verían finalmente la luz, destacando Final Fantasy VII, que finalmente sería desarrollado para PlayStation.

A pesar de estos problemas y aunque no lideró el mercado, Nintendo 64 consiguió vender 32,93 millones de unidades por todo el mundo. Muchos juegos que han quedado en la historia fueron lanzados para esta consola como Super Mario 64, Pokemon Stadium (que permitía el intercambio de datos con los juegos de la saga en Game Boy), Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Mario Party, Super Smash Bros. o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, siendo el primer título en conseguir la puntuación perfecta en la afamada revista nipona Famitsu.

En este vídeo podéis ver una recopilación de videojuegos lanzados para Nintendo 64:

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *