Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal (1996)

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal coverAunque en los últimos años el personaje de Iron Man es bastante popular gracias a las películas que se han ido estrenando en la última década, lo cierto es que a mediados de los 90 no se encontraba ni mucho menos entre los más conocidos entre el público en general, más allá de los verdaderos aficionados al cómic. En el mundo de los videojuegos, su aparición no era de protagonismo exclusivo, sino como integrante de los Vengadores en las distintas versiones de Captain America and the Avengers.

De hecho, podemos afirmar que Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal es el primer videojuego con el alter ego de Tony Stark como protagonista principal, pero ni siquiera lo hace de forma solitaria, ya que lo acompaña X-O Manowar. Este curioso crossover viene derivado por la compra de Valiant Comics, editorial responsable de los cómics de X-O Manowar, por parte de Acclaim Entertainment en 1996, por lo que adquiría los derechos de ese personaje a sumar a la correspondiente licencia de Marvel Comics.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 01 Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal  (lanzado para PlayStation, SEGA Saturn, Game Gear, Game Boy y PC) se trata de un beat’em up lineal que fue bastante vapuleado por la crítica en su momento pero que, visto con perspectiva, quizá mereció algo de mejor suerte. Tenemos que tener en cuenta que nos encontramos en pleno 1996, con los gráficos en tres dimensiones en plena popularidad, por lo que un videojuego bidimensional (aunque con fondos en 3D) no era una propuesta que a priori pudiese verse atractiva. Sin embargo, se trata de un juego correcto dentro de su género si no entramos en muchas más profundidades ni pretensiones.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 02Eso no quita que tenga aspectos muy mejorables. Para empezar, en una decisión ilógica para la época que estamos hablando, carece de todo tipo de cinemáticas que desarrollen la historia, limitándose a unos textos que se presentan antes de cada uno de los siete niveles de los que cuenta el título. En resumen, Iron Man y X-O Manowar unen sus fuerzas para luchar con distintos supervillanos y recuperar los fragmentos del Cubo Cósmico, un artefacto que permite alterar la realidad a voluntad.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 03Las diferencias entre utilizar un superhéroe u otro no son notables, ya que ambos tendrán la capacidad de lanzar proyectiles de forma ilimitada, que podrán ser mejorados a base de recoger los items correspondientes. De igual manera, ambos protagonistas tiene la capacidad de volar durante un periodo de tiempo limitado marcado por una barra, cuyo nivel se recupera automáticamente cuando no se realiza vuelo. Aparte de esto, cuentan con un ataque especial de mayor poder que podrán acumular por cada mejora de arma que recojan.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 04Aunque tiene algún pequeño elemento de puzzle durante los distintos niveles, el videojuego es principalmente lineal, en los que tendremos que ir acabando con todos los enemigos que nos aparecen al paso. Dependiendo del nivel, tendremos uno o varios supervillanos esperándonos al final del nivel. Nada nuevo bajo el sol, sin duda, pero suficiente para tener una experiencia de bastante diversión.Buenas

Como hemos indicado, los gráficos se encuentran enmarcados en lo que ahora se conoce como 2.5D, y sin ser malos, lo cierto es que en su momento no destacaban en exceso, recordando los tiempos pretéritos de los 16 bits. La experiencia se completa con una banda sonora de heavy metal que destaca principalmente por ser un estilo no muy utilizado en la época y que acompaña bastante bien al desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XII: Far West

far west cover
En honor a la verdad, me ha dado cierta pena meter el juego que hoy nos ocupa dentro de la Galería de los Horrores. Primeramente, porque es probable que el creador del mismo no tuviese la culpa al 100% del resultado final. Después, el juego cuenta con unos tintes muy buenos de primera, pero las prisas en el desarrollo provocan un resultado muy por debajo de lo esperado. Por último, el juego está totalmente fuera de época, pudiendo haber sido aceptable años antes, pero no en pleno 1991.

Pero pongámonos antes en contexto. Nos encontramos en 1991, cuando los 16 bits han cogido a contrapié a todas las compañías españolas de videojuegos que, poco a poco, van desapareciendo al no poderse adaptar a lo que exigía el mercado en ese momento. En esto, diversas compañías, entre la que destaca Dinamic Multimedia, encuentra un nicho de venta (y de supervivencia) en los kioskos de prensa. En dichos establecimiento la distribución era más sencilla y barata al utilizar los mismos canales que la prensa habitual. Además, el formato revista en el que se solía vender abarataba también los gastos de producción y se podían ofertar precios mucho más competitivos.

Far West screenshot 01Sin embargo, aunque muchos títulos clásicos saldrían en este formato, no todas las compañías tuvieron la misma delicadeza a la hora de sacar videojuegos. Ya hemos hablado anteriormente de las prácticas de Digital Dreams Multimedia a la hora de abaratar costes con unas fechas de entrega infernales para los desarrolladores, pero en el caso de Ediciones Manali, esto se llevó a su máximo esplendor y Far West es un magnífico ejemplo. Videojuegos hechos con poco tiempo de desarrollo, para lanzar directamente en kioskos y que pretendían tener un rédito rápido.

El principal problema de Far West es la plataforma, PC, y la fecha en que se lanzó, 1991, lo que hace que sea un videojuego a todas luces desfasado, más propio de la era de los ocho bits y de los microordenadores. En primer lugar nos encontramos de que se utilizó para su programación la tarjeta gráfica CGA, lo que limita el videojuego a cuatro colores aunque, por suerte, su programador Ángel García Delgado utilizó la segunda paleta de dicha tarjeta (negro, rojo, verde, marrón) que se adaptaba bastante bien a la temática.

far west screenshot 02Otro elemento que nos hace recordar épocas pretéritas a su fecha de lanzamiento es su estructura en dos cargas o niveles, lo que recuerda al famoso FX de Dinamic. En el primer nivel estamos a lomos de un caballo con una perspectiva que evoca a los niveles pares de Express Raider, Nos aparecerán tres calases de enemigos por la pantalla que tendremos que abatir con nuestro revolver apuntando a donde convenga y agachándonos cuando aparezcan balas enemigas. Este primer nivel tiene como principal punto fuerte un acabado gráfico muy interesante, con buena ambientación y que hubiese hecho las delicias de los jugadores años antes (no olvidemos que estamos en el mismo año en que se publicó otro clásico de los videojuegos ambientados en el Oeste, Sunset Riders). Por desgracia, aunque la idea es buena, la respuesta de los controles no termina de ser precisa y la fase se acaba de manera abrupta sin ningún motivo aparente, probablemente un simple contador de tiempo que no vemos, y pasa a la segunda fase.

El siguiente nivel tiene una estructura tipo Blood Bros. en el que tenemos una vista desde atrás de nuestro personaje y contamos con un punto de emira para acabar con los enemigos que, literalmente, caen del cielo. De igual manera, si dejamos de apuntar, podemos avanzar hacia a los lados, algo que no tiene mayor influencia en  el juego ya que , de nuevo, el nivel acaba inesperadamente para darnos paso a la pantalla final, la cual muestra una puntuación de la que no habíamos tenido conciencia hasta ese momento.

far west screenshot 03Tal como lo hemos mostrado, no parece tan malo como pretendíamos al principio de nuestro escrito. La peor parte se encuentra en que todo esto se desarrolla en apenas tres minutos de juego, por lo que podemos estar ante uno de los videojuegos más cortos de los que tengo conocimiento, sobre todo porque prácticamente en la primera partida conseguiremos finalizarlo.

En resumen, un resultado final que no es en ningún caso justificable y que toma mayor gravedad cuando tenemos en cuenta que el bueno de Ángel García Delgado da buena muestra de que tenía capacidad de haber hecho un producto superior de haber contado con mayor tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

PC Fútbol 4.0: Liga 95-96 (1994)

pc futbol 4.0 coverEl éxito hasta cierto punto inesperado de las dos anteriores entregas de PC Fútbol consiguió que lo que estaba siendo la supervivencia a duras penas de Dinamic Multimedia, se convirtiera de la noche a la mañana en una opción rentable como empresa. En buena medida fue gracias al apoyo popular a la saga de mánager futbolístico y en la compañía de los hermanos Ruiz lo tenían bien claro, por lo que la estrategia a seguir en los años siguientes se iba a basar en el eje de la saga PC Fútbol, por lo que a ella se encaminaron los principales esfuerzos durante los primeros años, en lo que a desarrollo se refiere.

Dentro de la saga en sí, PC Fútbol 4.0 significaba un punto de inflexión, además de dar comienzo a la, considerada por muchos, etapa dorada de la saga entre la cuarta y la sexta entrega. En esta ocasión, las posibles mejoras de la base de datos se dejaban de lado (limitándose a actualizar con los nuevos datos pero con estructura similar a la de la anterior entrega) y se centraron en mejorar la parte jugable del juego.

pc futbol 4.0 screenshot 01El primer punto a favor se encuentra en la total integración de la Segunda División, que en PC Fútbol 3.0 se limitaba a su aparición en la base de datos, mientras que en esta entrega ya era completamente jugable en todas los modos de juego clásicos.

Este hecho daba pie a la aparición de la otra competición nacional aparte de la liga, la Copa del Rey, así como competiciones europeas (Copa de Europa, Copa de la Uefa y Recopa) con equipos continentales no elegibles, pero con plantillas totalmente actualizadas.

pc futbol 4.0 screenshot 02Pero en realidad, el cambio principal del juego y que marcó la saga para el resto de sus entregas era el novedoso modo Pro Manager. Con dicha modalidad, en vez de elegir un equipo en concreto para competir, se tiene en cuenta al jugador como mánager de fútbol y se le asocia un nivel. De esta maneras, no se tiene total libertad de elección de equipo, sino que recibiremos ofertas acordes a nuestro nivel. De esta manera, en nuestras primeras partidas, tan solo obtendremos ofertas de equipos de la parte baja de la tabla de la Segunda División. Con el devenir de las siguientes temporadas y según nuestros resultados, podremos ir recibiendo ofertas de equipos de categoría superior. Como curiosidad, si empezamos una competición Pro Manager nueva, conservará nuestro nivel y, por lo tanto, en la primera temporada podremos recibir ofertas de equipos grandes. 

pc futbol 4.0 screenshot 03Evidentemente, este cambio de modalidad requería una mayor profundidad en los elementos de mánager y, aunque la parte más importante vendría en PC Fútbol 5.0, ya se empezaba a vislumbrar con las mejoras del estadio para conseguir ampliar nuestros ingresos por taquilla. Por otro lado, para esta modalidad, se incluye el concepto de rol del jugador, que no solo vendrá definido por su posición general (portero, defensa, centrocampista o delantero), sino por su posición específica, algo que afectará directamente a su indicador de moral, que será mejor si juega en la posición que prefiere. Dicha moral, también se verá afectado por los resultados del equipo, las lesiones o las expulsiones, y tendrá una consecuencia directa en la media del jugador. De la misma manera, el deterioro del estado físico del jugador es acumulativo a lo largo de la competición y las rotaciones comienzan a tener importancia en el juego. 

pc futbol 4.0 screenshot 04Todos estos cambios dirigen el juego a ser usado principalmente en modo Resultado, lo que se acentuaría más adelante. No obstante, también hubo un esfuerzo muy importante para mejorar el simulador. Basándose en el de PC Fútbol 3.0, por un lado se añadió una gran cantidad de animaciones lo que le dio mayor variedad. El control también fue afinado, añadiendo un asistente en los pases de tal manera que con un solo toque del botón de acción se realiza un pase al jugador más cercano o un tiro a puerta si no nos queda nadie en esa dirección. Esto resulta en una experiencia de juego interactivo más satisfactoria aunque, de nuevo, la dificultad no es excesivamente alta y las características propias de los jugadores parecen quedar reducidas simplemente a los parámetros de velocidad.

pc futbol 4.0 screenshot 05Desde el punto de vista gráfico, no hay muchos alardes en lo que la interfaz se refiere, siendo similar a la de años anteriores con alguna remodelación para las características nuevas. Como hemos indicado anteriormente, el simulador se basa en el de PC Fútbol 3.0, aunque tanto las animaciones como un mejor aspecto del estadio hace que el resultado sea mucho más satisfactorio, conservados los dos modos de zoom de ediciones anteriores. Dentro del simulador, es el sonido el que mejora bastante, con capturas reales de estadios y una mejor integración de los distintos elementos para una experiencia más realista.

pc futbol 4.0 screenshot 06PC Fútbol 4.0 aún mejoró las ventas de su predecesor y de nuevo contó con las correspondientes versiones localizadas PC Calcio 4.0 Scudetto 95-96 y PC Argentina 4.0 Apertura ’96, que también fueron vendidas en España. Además, para aquellos que compraron las actualizaciones, se editó PC Fútbol 4.5 con las plantillas actualizadas para la liga 96/97. Por último, en verano de 1996, basado en PC Fütbol 4.0, se lanzó PC Selección Española de Fútbol Eurocopa ’96 con motivo de la realización de dicha competición en Inglaterra en 1996.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Walt Disney’s The Jungle Book: Groove Party (2000)

Groove party coverA raíz del éxito de juegos como Parappa the Rapper o Dance Dance Revolution, los juegos de inspiración musical que se mezclan con los quick time events, empezaron a tener un auge en el mundo de los videojuegos. La industria había encontrado un nicho para poder acercar a los videojuegos a un público sin experiencia previa en estos. Esta tendencia llegó a su punto álgido una década más tarde con Guitar Hero, pero durante este camino fueron diversos los títulos que pasaron por diferentes plataformas explotando este subgénero.

groove party screenshot 01Walt Disney’s The Jungle Book: Groove Party es un buen ejemplo de ello, si bien su público objetivo era de un intervalo de edad menor que los títulos anteriores, lo cual se refleja tanto en la dificultad como en el tipo de canciones. El videojuego – obra de Ubisoft y Disney Interactive para PC, PlayStation y PlayStation 2 – toma el universo del clásico de Disney El Libro de la Selva y pone a sus personajes principales a cantar.

groove party screenshot 02El juego toma la estructura principal de la película y recrea alguna de sus escenas más conocidas en forma de cinemáticas en 3D, para dar paso a una canción relacionada con la escena en cuestión. No todas las canciones usadas aparecen en la película e incluso éstas son versiones modificadas llevadas hacia un estilo más acid, que las versiones jazzísticas originales. No obstante, podemos decir que el trabajo llevado a cabo por el compositor Nicolas Maranda (miembro de los músicos de Cirque du Soleil) es bastante destacable, tanto en los temas versionados como en las canciones nuevas, siempre teniendo en cuenta el público al que va dirigido.

groove party screenshot 03El sistema de juego es muy sencillo: en la pantalla de juego encontramos en la parte izquierda dos círculos por donde van a pasar las “notas”, que no dejan de ser iconos con flechas indicando hacia que lado debe pulsarse en el momento justo en el que el icono pasa por el círculo. El videojuego está pensado para jugar con un mando con doble stick analógico, correspondiendo cada uno de los círculos a cada uno de los sticks. No obstante, ante la posible carencia de mando analógico, también puede ser usada la cruceta como lado izquierdo y la botonera como el lado derecho.

groove party screenshot 04Aparte de seguir las notas principales de la canción, cada cierto tiempo el juego nos propondrá un pequeño combo a realizar en algún momento entre nota y nota. De hacerlo correctamente, se nos activará algún tipo de power up que nos dará puntuación extra o invulnerabilidad momentánea. Estos combos, además, serán esenciales para derrotar a ciertos enemigos finales en ciertos niveles. Por otro lado, tendremos que tener en cuenta nuestra propia vida, representada por frutas que van pudriendo según vamos cometiendo errores hasta que Mogwli se cae, perdiendo una vida.

groove party screenshot 05En el aspecto gráfico cabe destacar el intento de dotar de tridimensionalidad a personajes que originalmente eran bidimensionales en el film. Esto, aunque se logra con cierta soltura teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento, hace que haya un desfase entre las escenas cinemáticas, de una calidad gráfica superior, y las del videojuego en sí; un problema que se hace aún más patente en la versión de PlayStation 1. No obstante, a nivel funcional el apartado gráfico cumple su misión y es bastante claro en su interfaz, lo que da una experiencia jugable a toda la familia muy interesante, al contar con cuatro niveles de dificultad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Real Ghostbusters (1987)

The real ghostbusters coverAunque la saga de Los Cazafantasmas haya vuelto a la primera plana por la futura tercera entrega que se estrena inminentemente, la verdadera popularidad de la saga fílmica se centra en la década de los 80, donde fue un fenómeno que no es comparable con la relativa expectación que está provocando ahora.

Tras la exitosa primera película de 1984, todo tipo de productos paralelos se fueron produciendo, entre los que destacan distintos videojuegos. Pero el que nos compete en esta ocasión no deriva directamente de al película, sino de la serie que se hizo basada en el film que empezó a emitirse en 1986.

The real ghostbusters machineAntes de entrar en el análisis del juego, hay que darle sentido al título tanto del videojuego como de la serie de animación, al añadirle la palabra “Real” en el mismo. Mucho antes del estreno de la película, concretamente en 1975, los estudios Filmation lanzaron una serie bajo el título de The Ghostbusters y que no tiene relación con la película de 1984 aunque, de hecho, Columbia Pictures tuvo que pagar por poder utilizar dicho título. El éxito de la película, hizo que lanzase una serie de animación basada en la serie original y no en la película, pero utilizando tan ansiado título. Casi simultáneamente, Columbia Pictures lanzó su propia serie de animación basada en la película, pero a la que le tuvo que cambiar el nombre por el conflicto con la de Filmation.

The real ghostbusters screenshot 01Lío legal aparte, podemos decir por tanto, que el juego de Data East está basado en la serie de animación que, a su vez, está inspirado en la película de 1984. Lanzado originalmente en 1987 para máquinas recreativas, tuvo conversiones posteriores para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum.

El juego cuenta con un total de 10 niveles que pueden jugarse en modos de uno, dos y tres jugadores, según la versión del arcade, y hasta dos en las versiones domésticas. Como curiosidad, hay que decir que visualmente los personajes solo se distinguen unos de otros por el color de su ropa y no por el aspecto (que, por otro lado, recuerda al de los protagonistas de Cabal).

The real ghostbusters screenshot 02Con una perspectiva que nos recuerda poderosamente a Alien Syndrome, cada uno de los niveles están plagados de todo tipo de enemigos, los cuales podemos derrotar con un arma estándar y sus espíritus recogerlos con la pistola de protones, la cual tiene una barra de energía que hay que estar permanentemente vigilando, que nos permite aumentar la cantidad de fantasmas atrapados. De la misma manera, diversas trampas aparecen a lo largo un camino, que sin ser totalmente laberíntico, no sigue un diseño lineal. Muchas de esas trampas guardan mejoras tanto para nuestro armamento, como para la barra de energía de la pistola de protones, así como la aparición de Moquete para echarnos una mano. Al final de cada nivel, un monstruo de mayor nivel nos espera.

The real ghostbusters screenshot 03El principal interés del juego se encuentra en la propia licencia, ya que como arcade no destaca especialmente, lo que no significa que sea lo suficientemente divertido como para aguantar bien las distintas partidas. Bien es cierto que, aparte de los divertidos diseños de los fantasmas, gráficamente ya se encontraba superado por aquella época. Desde el punto de vista sonoro, solo cabe destacar una versión del tema central de Ray Parker Jr. bastante acelerada y psicodélica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Mario & Yoshi (1991)

Mario and Yoshi coverCon el lanzamiento de Super Mario World un nuevo personaje llegaba a la franquicia más famosa de Nintendo y obtenía una gran popularidad. Se trataba de Yoshi, el simpático dinosaurio que Mario cabalgaba en diversas fases del juego. Consciente de esta popularidad, Nintendo aprovechó al personaje para realizar otros títulos paralelos, en muchas ocasiones con una aparición casi testimonial, ya que la mecánica del juego no exigía a ese personaje en concreto.

Es el caso de este Mario and Yoshi, titulado así en Europa para asegurar más ventas, ya que el título original en Japón y EEUU era simplemente Yoshi. Se trata de un juego de puzzle de los que tanto rendimiento sacó Nintendo en su momento y fue lanzado para NES y Game Boy en las navidades de 1991.

mario and yoshi screenshot 01En Mario and Yoshi nos encontramos con el típico juego de puzzle de bloques cayendo siguiendo la estela de juegos como Tetris o Columns. Sin embargo, cuenta con la peculiaridad de que no tenemos control sobre los bloques que bajan, sino de las plataforma donde se posan, ya que ahí contamos a Mario que podrá intercambiar la posición de dos columnas de bloques contiguas. Los bloques que caen de la zona superior no dejan de ser enemigos clásicos de las distintas entregues de Super Mario Bros., los cuales desaparecerán cuando dos enemigos del mismo tipo se encuentren juntos de forma vertical.

mario and yoshi screenshot 02De vez en cuando aparecerán la parte superior o inferior de una cáscara de huevo. Cuando unimos una cáscara inferior con una superior en el orden correcto, el huevo se conforma y un “Yoshi” nace, añadiéndose al contador y siendo el verdadero objetivo del juego. Hay que indicar también que entre las cáscara podemos tener todo tipo de bloques colocados, los cuales desaparecerán cuando dicho huevo se forme. Aparte de dos modos de juego distinto de un modo para dos jugadores de forma competitiva en el que Luigi hace su particular cameo en el juego.

mario and yoshi screenshot 03Técnicamente es un juego simplemente correcto, con una interfaz similar a otros juegos parecidos como Dr. Mario y da la sensación de que el equipo de desarrollo recicló mucho en la creación de este videojuego. Musicalmente cuenta con tres melodías distintas seleccionables al principio de la partida y que se encuentran dentro de los estándares de las consolas de Nintendo de 8 bits.

A pesar de que otros juegos de corte similar funcionaron bien en NES y Game Boy, por alguna razón Mario and Yoshi cosechó peores críticas. Eso no fue óbice para que tuviera un inicio de ventas bastante espectacular con 500.000 unidades en su primer día a la venta. Si bien es superado por otros juegos de puzzle, el tiempo ha ido dejando mejor colocado al juego en la impresión de los jugadores y su relanzamiento a través de la Virtual Console así lo constata.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Game Boy:

Y en éste, la versión de NES:

World’s Scariest Police Chases (2001)

World's Scariest Police Chases coverCon la llegada hace unos años de la TDT y los consiguientes nuevos canales de televisión, hemos descubierto en nuestro país de una manera relativamente reciente de todo un subgénero dentro de los programas hasta cierto punto documentales. Se tratan de los reality shows asociados a todo tipo de variopintas profesiones como cobradores de morosos, subastadores, casas de empeño… y un largo etcétera que en la televisión norteaméricana llevan conviviendo muchísimos más años.

Uno de los referentes recurrentes en la cultura popular estadounidense y que nos ha llegado a traves de películas y series de televisión, son las persecuciones policiales. Aquí nos llegaban retazos en programas de variedades tipo Impacto TV, pero en Estados Unidos tenían sus propios programas íntegros, entre los que destacaba World’s Scariest Police Chases.

World's Scariest Police Chases screenshot 01Bajo la licencia de ese programa exitoso, Fox Interactive y Activision lanzaron en 2001 un videojuego al efecto para Playstation, aprovechando el tirón tanto del programa como de la saga Driver, que en aquel momento pasaba por su punto álgido. A fin de cuentas, se trataba del mismo concepto pero desde “el otro lado de la barra” ya que, en vez de tener que huir de la policía, tomamos el papel de los agentes que persiguen al delincuente.

World's Scariest Police Chases screenshot 03World’s Scariest Police Chases presenta tres modos de juego: Pursuit Mode, en el que vamos a ir participando en diferentes misiones de creciente dificultad; Single Mission Mode, en el que podemos repetir las misiones que ya hemos conseguido desbloquear; y Free Patrol, donde el mundo abierto alcanza su máxima expresión, ya que nos limitaremos a ir patrullando a la espera de cruzarnos con algún delitos. Evidentemente todas ellas bajo el mismo sistema de control que, como era de esperar, nos recordará bastante al ya utilizado en Driver.

World's Scariest Police Chases screenshot 02En cada una de las misiones, tendremos un sospechoso al que hay que perseguir hasta conseguir que se rinda. Esto se producirá siempre y cuando no lo perdamos de vista o no quede fuera de un cierto radio de distancia. La rendición del sospechoso vendrá provocada por la destrucción de su coche a base de embestidas, o bien, conseguir intimidarlo hasta que se rinda por su propia iniciativa gracias a nuestra constante persecución. Por otro lado, en algunas misiones también tendremos acceso a armas que faciliten la consecución de nuestro objetivo.

World's Scariest Police Chases screenshot 04A la hora de analizarlo técnicamente no debemos caer en la tentación de la comparación directa de la todopoderosa saga Driver, ya que nos encontramos con un título evidentemente menor, lo cual no quiere decir que sea malo. A nivel gráfico tiene un acabado simple pero funcional, donde la mayor ventaja se encuentra en el hecho de que es un mundo lo suficientemente amplio para que las persecuciones sean variadas. Por otro lado, es destacable el trabajo realizado con los efecto de daños sobre los vehículos. Sonoramente, aunque tiene unos efectos muy buenos y que ayudan a meterse en la piel del juego, contrasta con la casi total ausencia de temas musicales que habrían ayudado a eliminar un poco el posible tedio de las misiones repetitivas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXIX: Ubisoft

ubisoft logoDe las compañías francesas que se encuentran activas actualmente en el mercado del videojuego, sin duda alguna y a pesar de las enésimas polémicas en las que se encuentra envuelta desde su posición de distribuidora, la más destacada es Ubisoft. No deja de ser curioso que una de las casas de referencia en la escena internacional tenga un origen pequeño e incluso, en cierto aspecto, romántico.

Ubisoft zombiLos orígenes de Ubisoft hay que buscarlos en la Bretaña francesa en 1986, cuando los cinco hermanos Guillemot: Claude, Michel, Gérard, Christian e Yves, siendo este último el actual director de la compañía y el miembro más destacado en su fundación. Su debut llego con la aventura Zombi, si bien también actuaría como adaptador en Francia de títulos como Trivial Pursuit o Defender of the Crown. A finales de los 80 alternaba conversiones y localizaciones de títulos de otras compañías con videojuegos propios como Asphalt, ST Krak, Night Hunter, Puffy’s Saga, Iron Lord… que sirvieron principalmente para que los Guillemot fueran realizando contactos con diversas casas de distribución para el mercado francés y que fue el primer paso hacia el salto internacional que llegó definitivamente en los 90.

Ubisoft raymanEn el primer lustro de dicha década, empieza su expansión, inicialmente por Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, en el que realiza una labor principalmente de distribución, aunque paralelamente se abrió un estudio en Montreuil con fichajes como Michel Ancel y donde se iba gestando el que iba a convertirse en su mayor éxito hasta la fecha: Rayman. Con un trabajo de desarrollo iniciado en 1992 por el propio Ancel y con una publicación final en 1995, Rayman se convirtió en todo un fenómeno internacional y dio comienzo a una saga con más de dos décadas de historia.

ubisoft beyondEste éxito ayudó a su expansión y a dar un salto como compañía, centrándose en la distribución. Para ello empezó a comprar otros estudios, como es el caso de Red Storm Software o Blue Byte, lo que le dio acceso a franquicias interesantes como The Settlers, Prince of Persia, Beyond Good and Evil o los titulos asociados al escritor Tom Clancy. De igual manera, fue pionera a la hora de adentrarse en los juegos online de forma seria con Everquest, The Matrix Online o Uru: Ages Beyond Myst.

ubisoft far cryEste proceso de expansión se encuentra en su máximo esplendor, siendo poseedora de los derechos de algunas de las sagas más importantes de la actualidad como Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance o Anno. Quizá este rol de liderazgo en distribución es lo que le ha llevado en los últimos años en meterse en diversas polémicas al respecto de las protecciones de copias o por los contenidos DLC.

En este vídeo podéis ver la evolución de Ubisoft a través de sus logos:

R. C. Pro-Am (1987)

R.C. Pro-AM coverMuchos son los fanáticos del clasicazo Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off Road, donde su sencillez de manejo, su apropiada curva de dificultad y su endiablado dinamismo daban como resultado un título muy divertido a pesar de su sencillez. Sin embargo, los que creyeran que se trataba de una idea totalmente original estaban muy equivocados ya que, tanto en jugabilidad como en en la mecánica de mejorar el vehículo, ya habían salido títulos similares.

Hoy nos acercamos a uno de sus predecesores más interesantes: R.C. Pro-Am que, de la mano de Rare, llegó a la NES en 1987 con distribución de Nintendo y a la Mega Drive con distribución de Tradewest en 1992 bajo el título de Championship Pro-Am.

R.C. Pro-AM screenshot 01Como punto original, R.C. Pro-Am ofrecia el manejo de vehículos de radiocontrol, algo que nos nota a primera vista en el videojuego, si no fuera por la aparición gráfica de antenas receptoras, pero que justifica perfectamente su concepción totalmente arcade.

El juego nos presenta diversos circuitos en los cuales veremos carreras de cuatro vehículos desde una vista isométrica, cada uno de ellos con diversas características de terreno (aunque las diferencias son nimias), número de vueltas y longitud. Aunque, evidentemente, el trofeo será mejor mientras mejor sea nuestro puesto, el único requisito para pasar al nivel siguiente es quedar entre los tres primeros. Ante esto, hay que tener en cuenta que no es el que en tercer lugar cruce la meta, sino que, como en Super Off Road, es el que se encuentre en tercera posición en el momento en el que el líder de la carrera cruce la línea de meta.

r.c. Pro-AM screenshot 02Durante el recorrido podemos encontrarnos todo tipo de items que tendrán un efecto de mejora en el coche, como es el caso de recoger neumáticos, aceleración o velocidad punta, lo que quedará de forma permanente mientras utilicemos ese vehículo. Así mismo, también podremos conseguir misiles y bombas con los que atacar a los enemigo, o incluso invulnerabilidad ante ellos. Pero no todo son ventajas, ya que las manchas de aceite, los muros móviles o los charcos se interpondrán en nuestro intento de llegar a la meta.

R.C. Pro-AM screenshot 03Según vamos consiguiendo pasar carreras, iremos formando la palabra “Nintendo” y cuando ésta esté terminada, pasaremos a una categoría superior de vehículo, con mejores características pero reseteándose las posibles mejoras que habíamos conseguido.

Técnicamente es un videojuego que destaca mucho en cuestiones de fluidez y velocidad en el caso de la 8 bits de Nintendo, ya que a pesar de contar con un scroll y no con una vista general del circuito, no tiene problemas de rendimiento a la hora de mover el juego. En la versión de Mega Drive, a pesar de que mantiene su divertido control, las mejoras gráficas no justifican el salto de generación y resulta un poco anacrónico dentro de su catálogo.

En lo que se refiere a secuelas, en 1991 apareció una versión para Game Boy bajo el título de Super R.C. Pro-Am y en 1992, con los últimos coletazos de la NES se lanzó R.C. Pro-Am II.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Un año especial

De otras ocasiones ya sabéis que no suelo explayarme especialmente en felicitaciones navideñas ni de nuevo año, pero la llegada del nuevo guarismo a nuestras vidas va a tener una significación especial en lo que se refiere a este vuestro blog.

En el agosto que nos llegará en apenas ocho meses, se cumplirá una efeméride que vista con perspectiva parece mentira que hayamos llegado a ese momento: se cumplirán diez años de INSERT COIN.

Es cierto que proyectos como el canal de YouTube, la colaboración en otras páginas como Videoshock y, sobre todo, la vida laboral y familiar, han hecho que la vida del blog esté a años luz a nivel de actividad respecto a sus inicios, pero eso no le ha hecho perder su posición preferente en todos mis proyectos alrededor del mundo del videojuego.

De esta manera, a lo largo de este año habrá algunas actividades especiales en el blog y, para empezar, la colaboración de diversos compañeros que he ido conociendo en esta larga andadura. Es por eso que desde aquí también invito a cualquiera que lo desee a participar de nuestra particular celebración y colaborar con un artículo de temática libre. Para ello no tenéis más que poneros en contacto conmigo por alguna de las redes sociales relacionadas con el blog.

Lo dicho, a seguir desempolvando cartuchos este año….