Astro Invader (1980)

Volvemos a hacer arqueología de los videojuegos para trasladarnos a Japón en el año 1979, cuando Konami desarrolla un shooter para la distribuidora Leijac: Kamikaze. Este título tomaba la premisa espacial clásica impuesta por Space Invaders y sus derivados, pero le daba una vuelta de tuerca a su jugabilidad. La fusión de un shooter clásico con algo que se parecía al Conecta 4, dio una mezcla extraña que tuvo una cierta repercusión en Japón.

Dicho éxito abrió la posibilidad de exportar el título a Norteamérica, donde fue Stern Electronics la encargada de su distribución en 1980. Dicha compañía llevaba tres años de éxitos en el mercado de los pinball y estaba expandiéndose al mundo de los arcade. No en vano, este no fue el único título de Konami que lanzó ese mismo año en suelo americano, ya que The End también vería la luz y la distribución de títulos de la compañía nipona continuó en los años siguientes.

No obstante había diferencias notables respecto a la versión original. La primera de ellas, fue el título del juego que en Norteamérica pasó a ser Astro Invader. Probablemente este cambió surgió para evitar repercusiones negativas al evocar la Segunda Guerra Mundial. El otro afecta directamente a la jugabilidad, ya que nos encontramos con muchas diferencias en ese sentido, sobre todo enfocadas a hacer un videojuego más sencillo. No será la única vez que un videojuego japonés se modifica en Occidente por considerarse demasiado complicado para ese mercado.

En Astro Invader manejamos un vehículo en la parte inferior de la pantalla que se mueve horizontalmente y que tiene capacidad de disparo de una bala en pantalla,de forma muy similar a Space Invaders. Por la parte superior aparece una gran nave nodriza que va a ir dejando salir de su interior pequeñas naves alienígenas cuyo número está indicado en la propia nave. Dicho número va a ir descendiendo según vayan saliendo las naves alienígenas y cuando llegue a cero el nivel acaba, el juego se congela y una nueva nave nodriza aparece aumentando la dificultad. Las naves alienígenas van a colocarse en una serie de columnas, 10 concretamente, en la parte central de la pantalla. Cada una de las columnas tiene capacidad para 4 aliens y al colocar un quinto, el alien que se encuentra en la posición más baja se lanza contra el suelo provocando una onda expansiva.

Nuestra misión es ir sobreviviendo a cada una de las olas de enemigos. Para ello hay que disparar a las columnas para ir descendiendo el número de alienígenas acumulados en ellas y, al mismo tiempo, evitar a los alienígenas que caen y su onda expansiva, ya que nos harán perder una vida. Adicionalmente, encontramos tres huecos más anchos que se encuentran colocados en los extremos laterales y en el centro, por donde aleatoriamente van a ir apareciendo ovnis más grandes y lentos, pero que es obligatorio acabar con ellos ya que, si llegan al suelo, provocan la pérdida de una vida de forma inmediata.

Como hemos comentado antes, la versión japonesa tenía alguna diferencias. Las naves alienígenas básicas solo pueden caer por los huecos grandes de izquierda a derecha que, al no ser columnas, provoca que vayan directamente al suelo, lo que aumenta la dificultad. Esto provoca a su vez que los OVNIS solo aparezcan por la parte central. Como contrapartida, en la versión japonesa el número de alienígenas de cada nave nodriza es menor. A nivel gráfico, la versión americana es más colorida, aunque los diseños son similares, cambiando únicamente el texto de la nave nodriza que en cada versión tiene el nombre de la distribuidora correspondiente.

Aunque el juego no fue un superventas y tan solo tuvo una conversión doméstica para Arcadia 2001, lo cierto es que su originales mecánicas lo hicieron fuente de inspiración. De hecho, entre 1981 y 1983 podemos contar hasta 7 videojuegos clónicos que toman buena parte de estas mecánicas, a pesar de no ser conversiones oficiales: Alien Dropout, 99’Vaders, Swarm, etc… En 2005, AtariAge lanzó una versión no oficial para ColecoVision dentro de la escena homebrew.

En este vídeo podéis ver la versión japonesa:

La Aventura Original (1989)

Hace prácticamente un año, revisábamos en el blog el videojuego que es considerado como el más influyente y el pionero dentro del campo de las aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure. Tal fue su capacidad de inspiración, que no solo abrió el camino para un género con historias de todo tipo, sino que el argumento original se rescataba para reinventarlo en diversas ocasiones. Casi tres lustros después, en España fue lanzado el que es considerado por muchos expertos como el mejor videojuego basado en el título original de William Crowther y Don Woods; y que además sería el primero lanzado en castellano: La Aventura Original.

Estamos a finales de los 80 y Andrés Samudio, un pediatra aficionado a las aventuras, había entregado Cozumel a la gente de Dinamic, aparte de indicar que tenía el guión preparado para La Aventura Original. Con ambos proyectos, los hermanos Ruiz se dieron que se habían dado cuenta del potencial de Samudio y la buena fortuna quiso que coincidiera en el tiempo con la contratación de Tim Gilberts, creador del parser PAWS. Dicho parser era el más avanzado de la época y Dinamic no escatimó en esfuerzo económico para poder utilizarlo. Hasta ese momento, Dinamic había publicado varias aventuras de distintos origenes bajo el subsello de Aventuras Dinamic como La Guerra de las Vajillas o Megacorp; pero buscaban tener un proyecto más estable y eficiente, para lo cual la aparición de Samudio y la posibilidad de usar el PAWS parecía un buen punto de partida.

Se creó el sello Aventuras AD, PAWS fue evolucionado y se creó un parser propio conocido como DAAD (Diseñador de Aventuras AD) y se puso a Samudio al frente con La Aventura Original como primero proyecto. De hecho, en distintas versiones aparecen Aventuras Dinamic y Aventuras AD como sello indistintamente.

Como era habitual en los videojuegos de la época, La Aventura Original está dividida en dos partes, coincidentes con las dos caras de la cinta en las versiones de cassette. Samudio se había basado en el juego original pero había reescrito el argumento. En esta ocasión, tenemos que adentrarnos en La Gran Caverna, donde tenemos que conseguir 14 tesoros y escapar con vida. La primera parte comprende la búsqueda de la caverna y la forma de acceder a la misma; mientras que la segunda es dentro de la misma donde tenemos que encontrar los tesoros y escapar.

De la aventura destaca un complejo mapeado con 100 localizaciones, que no siempre se enlazaban entre ellas de la forma más lógica, habiendo atajos y partes laberínticas que hacía prácticamente esencial dibujar un mapa para no perderse. Además, la clave de la segunda parte variaba dependiendo de los objetos que teníamos en la primera al llegar a la caverna, por lo que el desarrollo de las aventuras en la segunda parte difería ligeramente.

A nivel técnico, más allá de las limitaciones del propio género como la ausencia de sonido, no se escatimó en el esfuerzo. De las 100 localizaciones, 77 tenía gráficos que, en general, eran de una calidad superior a la media de lo que había en el mercado. Por otro lado, la versatilidad del DAAD no solo daba una mejor experiencia de juego, sino que permitió que el juego fuese lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

Tras este lanzamiento, Aventuras AD siguió lanzando títulos hasta 1992, manteniendo un buen nivel de calidad pero muy por debajo de los niveles de productividad y beneficios de los esperados. El cierre de Dinamic arrastró consigo a Aventuras AD y oficialmente en 1993 dejó su actividad. Andrés Samudio dejó los videojuegos y volvió a la pediatría, pero no se olvidó de La Aventura Original y en 2012 desarrolló completamente la historia en forma de novela bajo el título de La Aventura Original: La Gran Caverna. En 2022, Hades Software lanzó una versión del juego online basado tanto en el título original como en la novela, con una importante mejora gráfica y sonora, con el título de La Aventura Casi Original y que se puede jugar actualmente.

En estos vídeos podéis ver la guía del juego:

TV Sports: Basketball (1989)

Tras la buena acogida de TV Sports: Football, Cinemaware continuó un año más tarde con la serie TV Sports pasando al deporte que la evolución lógica indicaba, dentro de los grandes eventos deportivos de Estados Unidos: el baloncesto. La filosofía detrás de TV Sports: Basketball era la misma, acompañar a la parte jugable del título con una capa artística que lo acercara a las sensaciones de una retransmisión deportiva. En esta ocasión, el videojuego salió al mercado con versiones para PC, Commodore Amiga y Turbografx, quedando fuera respecto a la anterior entrega la versión de 8 bits para Commodore 64 y, más sorprendentemente, Atari ST de la «liga» de las máquinas de 16 bits.

Nada más arrancar el juego nos encontramos con toda una declaración de intenciones respecto a la tendencia continuista respecto al título anterior, ya que directamente nos lleva a un menu principal totalmente identico al de TV Sports: Football. Vamos a tener tres opciones: Exhibition, League Play y Clipboard; lo que supone una opción menos respecto a la primera entrega al retirar el modo Práctica. Aunque esto en principio no es especialmente grave, si nos va dejando ya de primeras una sensación que nos va acompañar durante toda nuestra experiencia con el juego: TV Sports: Basketball es como TV Sports: Football pero un poquito peor.

El juego nos ofrece 28 equipos divididos en dos conferencias y cuatro divisiones, en un sistema organizativo similar al de la competición real de la NBA aunque con alguna diferencia. TV Sports: Basketball carecía de licencia oficial de la NBA, por lo que no pudo hacer uso de los nombres oficiales de equipos ni de los jugadores. Para solventar esto, los equipos quedaron denominados únicamente por el nombre de la ciudad. Esto provocaba ciertos problemas, ya que en Los Angeles hay dos equipos, Lakers y Clippers, y en el juego solo hay un equipo de Los Angeles y el segundo fue sustituido por San Diego que no tiene equipo NBA. Además, en la temporada 1989/90 la NBA contaba con 27 equipos, por lo que hay uno de más en el juego que, en vez de ser denominado con otra ciudad se le llamó como la empresa desarrolladora: Cinemaware.

Con dichos equipos, podemos realizar tanto un partido de exhibición como un campeonato de liga donde los dos mejores equipos de cada división se clasifican para los playoffs que serán en rondas al mejor de tres a excepción de las finales, que serán al mejor de 5. La principal característica a destacar en este modo League Play es la posibilidad de incluir hasta 28 jugadores, cada uno controlando un equipo. Evidentemente, esto hace que la partida pueda alargarse de forma infinita, así que tenemos opciones de guardado en cualquier momento tras un partido. Por otro lado, todos los datos estadísticos tanto de equipos como de jugadores es consultable en todo momento a través de la opción Clipboard.

Pero la verdadera experiencia que nos recuerda a una retransmisión televisiva es cuando vamos a participar en uno de los encuentros. En ese momento empiezan una serie de escenas cinemáticas que hicieron las delicias de los poseedores de ordenadores personales de la época, al igual que ya pasara en la primera entrega. En la pantalla aparece una cabecera de programa de retransmisión deportiva, incluyendo los créditos del propio desarrollo del juego y que incluso tienen cortes publicitarios de marcas inventadas. Todo ello para dar paso al presentador que nos indica diversos datos estadísticos sobre los equipos en contienda y que se parece, casualidad o no, al periodista de la NBA David Aldridge que por aquellos tiempos realizaba sus primeros pinitos en el periodismo deportivo. Otro parecido razonable sospechoso lo encontramos en la aportada con el no reconocido retrato de Michael Jordan.

Por desgracia, la parte jugable no acompaña de la misma manera y es otro de los aspectos que estaba mejor resuelto en TV Sports: Football. El primer punto negativo lo encontramos en la perspectiva elegida, ya que nos encontramos con un videojuego de baloncesto que opta por tener una visión vertical. Esta perspectiva es válida para prácticamente cualquier deporte, pero en el baloncesto nos encontramos con el problema de la canasta, que en la parte inferior parte de la cancha es tapada por su soporte. En vez de hacerla invisible como ocurre en los videojuegos actuales o hacer uso de otra perspectiva, se optó porque la canasta estuviese siempre en la parte superior y que, al pasar por la línea de medio campo, se pase a una perspectiva horizontal que no es jugable y que solo sirve de transición. Esto provoca que sea muy confuso, ya que para bajar a la defensa empezaremos a movernos hacia abajo, pasaremos a la parte no interactiva y luego abría que cambiar el movimiento hacia arriba.

Esta confusión es aumentada en TV Sports: Basketball con los controles al incluir únicamente un botón de acción. En el juego de fútbol americano podría ser suficiente, pero en este caso el hecho de que tanto el pase como el tiro se realice con el mismo botón, e igualmente en el caso de la defensa con el robo y el salto. El que el jugador realice una acción u otra va a depender de distintos factores que estén ocurriendo en el juego en ese momento y hace que se pierda bastante control sobre lo que está pasando sobre la pista. Por último, la parte táctica está mucho más limitada que en TV Sports: Football (donde teníamos un extenso libro de jugadas), ya que apenas nos limitaremos a hacer cambios de jugadores.

Desde el punto de vista gráfico, aunque objetivamente son mejores que en TV Sports: Football, en la práctica son menos efectivos. Debido a las dimensiones de la cancha, el plano en un juego de baloncesto es mucho más cercano y, por tanto, se tiene un mayor detalle de la morfología de los jugadores. Sin embargo, la única diferencia entre unos jugadores y otros se encuentra en la altura, pero no tenemos rasgos característicos diferenciados como puede ser el color de pelo o de la piel. De esta manera tenemos un equipo formado por clones que prácticamente solo podemos diferenciar unos de otros por su dorsal.

En definitiva, nos encontramos con un juego que visto de forma independiente está correcto pero que se podía esperar una mejora gracias a la experiencia del título anterior. Si era el primer título con el que te acercabas a la saga no había ningún problema, pero si habías jugado al anterior había cierta sensación agridulce. No obstante, esto no fue impedimento para que en 1991 hubiese un triple lanzamiento con TV Sports: Hockey, TV Sports: Baseball y TV Sports: Boxing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The 7th Guest (1993)

Con la popularización del CD-Rom a mediados de los 90, se abrió la posibilidad de incluir vídeos (FMV) dentro de los videojuegos y fueron muchísimos los ejemplos de títulos que lo hicieron con desigual fortuna. Uno de los pioneros en salir de forma exclusiva en CD-Rom fue este The 7th Guest, a pesar de que el porcentaje de ordenadores con características multimedia aún era relativamente bajo. Esto no fue un impedimento para sus ventas, ya que progresivamente iba aumentando el número de ordenadores multimedia y estuvo prácticamente tres años en los puestos altos de ventas. De hecho, su zénit en ventas fue en 1995 cuando superó el millón de copias, estando por encima de los resultados de otro éxito como Myst.

The 7th Guest es una película interactiva en la que se van intercalando una serie de puzles que, al resolverlos nos permite ir avanzando en la historia. La idea original provino de dos trabajadores de Virgin Games, Rob Landeros y Graeme Devine, que la presentaron a Martin Alper, CEO de la propia Virgin Games, que quedó encantado con el proyecto. Para facilitar el desarrollo del juego, pactaron una salida de Virgin para poder crear su propia compañía, Trilobyte, que se centraría en el desarrollo mientras que Virgin sería la encargada de la distribución del juego.

El juego comienza con un flashback a 1935 en la ciudad de Harley-on-the-Hudson. Un vagabundo llamado Henry Stauf mata a una mujer para robarle el bolso, iniciando una serie de actos deplorables. Tras esto, tiene una visión de una hermosa muñeca y al día siguiente comienza a tallarla, para posteriormente cambiarla en una taberna por comida y alojamiento. En los días siguientes,Stauf tiene otras visiones de muñecas y juguetes, y también los fabrica y vende, lo que le convierte en un exitoso juguetero. Utiliza su fortuna para construir una mansión en las afueras de la ciudad, siguiendo otra visión. Al mismo tiempo, varios niños que poseen los juguetes de Stauf contraen una misteriosa enfermedad y mueren. Stauf desaparece en su mansión y no se le vuelve a ver.

Ya en el tiempo presente, tomamos el rol de Ego, un personaje que se despierta dentro de la mansión y que empieza a tener visiones fantasmales. Dichas visiones le presentan hechos del pasado posteriores a la muerte de los niños, donde seis invitados acudieron a la mansión Stauf. Dichos invitados se dan cuenta de que Stauf quería que llevaran a un séptimo invitado, un muchacho llamado Tad que entra en la mansión por una apuesta, y ven como Stauf les va presentando enigmas. Ego se da cuenta de que es el espíritu de Tad y de que puede salvarlo de su terrible final, por lo que debe ir resolviendo los distintos enigmas que Stauf ha dejado en la mansión.

The 7th Guest nos presenta una mansión prerrenderizada en 3D que podemos recorrer desde una perspectiva en primera persona, aunque no con total libertad de movimientos, sino a puntos en concretos de cada una de las 22 habitaciones que conforman la mansión. Una vez que encontramos un enigma, la perspectiva cambia para adaptarse al puzle en concreto. Los puzles son de todo tipo y dificultad, desde enigmas clásicos asociados al ajedrez, pasando por juegos de palabras hasta puzles verdaderamente originales. En general, los puzles no hay que resolverlos en un orden en concreto, aunque si hay algunos que dependen de otros, por lo que se añade un componente de exploración que ayuda al desarrollo del argumento y a que no sea simplemente ir resolviendo puzles uno detrás de otro.

Los desarrolladores optaron por utilizar gráficos Super VGA de 24 bits y una interfaz de usuario sencilla para que se pudiera adaptar a todo tipo de jugadores, en un intento de captar una audiencia más adulta. Devine creó el motor de juego GROOVIE, que permitía la transmisión continua de datos desde el CD-ROM y que permitía una fácil portabilidad entre sistemas (aunque finalmente solo se lanzó para PC, CD-i y Mac). Para intentar maximizar la calidad de visualización, The 7th Guest fue la primera aventura gráfica en usar una resolución de 640×320 con 256 colores.

No obstante, el desarrollo no estuvo exento de problemas, en buena parte debido a la inexperiencia con el tratamiento de vídeo en CD-Rom. De hecho, el uso del croma no fue todo lo perfecto que se esperaba, por lo que los personajes aparecían con un halo que hizo que en el argumento, dichos personajes pasaran a ser fantasmas. Por otro lado, los actores tampoco tenían experiencia en proyectos interactivos y tenían muchos problemas a la hora de romper la cuarta pared, lo que retrasó la grabación más de lo deseado. Aún así, el resultado final gráficamente fue más que correcto y sorprendió a todo el mundo.

Otro punto a destacar fue la banda sonora compuesta por George Sanger, responsable por aquella época de partituras tan destacadas como las de Wing Commander, Ultima Underworld o Might & Magic III: Isles of Terra. Dicha banda sonora fue incluida en el juego en un segundo CD.

Las innovaciones del juego encandilaron a público y prensa, e incluso Bill Gates destacó al título como representante de las experiencias interactivas. De hecho, entre 1993 y 1994 ganó todo tipo de premios. En 1997, ya llevaba casi 3 millones de copias vendidas, lo cual contrasta con las pobres ventas que tuvo su secuela, The 11th Hour, que fue lanzado en 1995. Esto provocó que, a pesar del éxito del primer título, la serie se detuviera por varios años. El propio Landeros intentó en 2013 crear una nueva entrega vía Kickstarter bajo el título de The 7th Guest 3: The Collector, pero no consiguió llegar al objetivo de 435.000 dólares, abandonándose el proyecto. En 2015 Attic Door Productions consiguió la cesión de derechos de la saga por parte de Trilobyte y empezó una campaña de mecenazgo par sacar una entrega no oficial que tuvo éxito, culminando con el lanzamiento de The 13th Doll en 2019. Ese mismo año la propia Trilobyte junto a MojoTouch lanzó una versión remasterizada por el 25 aniversario del lanzamiento original.

En estos vídeos podéis ver la versión remasterizada:

A Toda Máquina XXXII: Vectrex

A lo largo de la historia de los videojuegos hemos tenido multitud de ejemplos de máquinas que o bien se adelantaron a su tiempo, o bien no se lanzaron en el momento indicado, y terminaron fracasando sin que eso quitara un ápice de calidad al producto. La Vectrex es un gran ejemplo de ambas circustancias, siendo la primera y única videoconsola que utilizó gráficos vectoriales; y con un lanzamiento el año previo a la gran crisis del videojuego de 1983.

El desarrollo de la Vectrex fue llevado acabo por Smith Engineering a principios de los 80, en un proyecto dirigido por John Ross y que consiguió una distribución inicial por parte de General Consumer Electronics (GCE). Su origen se encuentra en las pruebas que se realizaron sobre un CRT de 1 pulgada en el que pudieron programar videojuegos simples con el uso de gráficos vectoriales y así vieron el potencial que tenía dicha tecnología.

Tras casi dos años de trabajo, el producto fue presentado el 7 de junio de 1982 en el Summer Consumer Electronics Show de Chicago, con la vista puesta en la campaña de Navidad de ese mismo año. La consola se puso a un precio de 199 dólares y consiguió en dicha campaña unas ventas lo suficientemente interesantes como para llamar la atención de la juguetera Milton Bradley (MB), que ya había colaborado con Smith Engineering en la distribución de la Microvision en 1979. De esta manera, a principios de 1983, MB adquirió GCE y empezó una distribución más masiva en Estados Unidos y Europa, mientras que en Japón la distribución se realizó de forma cooperativa junto a Bandai.

La Vectrex era un sistema compacto que incluía un monitor vertical de 9×11 pulgadas y un mando integrado en la consola al que se le podía añadir un segundo mando de forma externa. A pesar de sus dimensiones y sus más de 6 kilos de peso, en su día se la consideró una consola portátil y tenía un asa al efecto. Internamente incluía Motorola 68A09 a 1.5 MHz, 1 KB de RAM, 8 KB de ROM y un chip de sonido General Instrument AY-3-8912. La consola tenía cargada en memoria el juego Mine Storm (un clon de Asteroids) y, aparte, tenía una ranura para cartuchos para la casi treintena de títulos que salieron en su momento.

La principal característica que diferencia a esta videoconsola del resto (incluyendo las de la actualidad) es la utilización de gráficos vectoriales. Mientras que la mayoría usa la rasterización en la que deben dibujarse todos los pixeles y el aspecto final queda dependiente de la capacidad de resolución de la máquina; en el caso de los gráficos vectoriales lo que se van es dibujando son líneas entre distintos puntos, lo que permite una mayor definición y más posibilidades de diseño. La única pega era que esta técnica no permitía el color, por lo que ese efecto se conseguía al incluir en los videojuegos una serie de láminas coloreadas para poner sobre la pantalla.

La innovación no se quedaba únicamente en los gráficos vectoriales, ya que también se puso mucho esfuerzo en el desarrollo de periféricos para la máquina. Los más destacados eran el lápiz óptico, que permitía pintar directamente sobre la pantalla (viéndolo aún hoy sigue sorprendiendo) y el casco para poder jugar a títulos con efecto 3D.

Como indicamos al principio, la consola pintaba muy bien y de hecho, probada a día de hoy es una maravilla, pero salió en un mal momento. La crisis del 83 hizo que las ventas fueran menores de lo esperado y los almacenes de MB estaban llenos de consolas que no conseguían salida y que finalmente fueron vendidas a bajo coste. La producción de la consola se paró en febrero de 1984 y se cancelaron los proyectos de mejora, que incluían el desarrollo de una consola en color. Como efecto colateral, fue el momento en el que MB tuvo que fusionarse con Hasbro, se canceló el soporte y los derechos volvieron a Smith Engineering que, tras varios intentos de revivir el proyecto, lo canceló definitivamente con la llegada de la Game Boy de Nintendo.

En este vídeo podéis ver un repaso al catálogo de la Vectrex:

Batman: The Video Game [NES] (1989)

Uno de los estrenos cinematográficos de mayor éxito de 1989 fue sin duda el Batman dirigido por Tim Burton y que tuvo a Michael Keaton en el papel del hombre murciélago. El éxito de dicha película trajo al mundo del videojuego diversos lanzamientos que van desde los más fieles al filme original con Batman, The Movie para ordenadores personales, hasta verdaderas rarezas que mezclaban la acción con los puzles en el Batman para Turbografx. En un punto intermedio, a la larga convirtiéndose en una de las versiones más populares, se encontraba Batman: The Video Game, el videojuego basado en la película que fue lanzado para Nintendo Entertainment System en 1989 y que terminó siendo uno de los mejores videojuegos de plataformas de acción para la 8 bits de Nintendo.

El videojuego fue desarrollado y distribuido por Sunsoft, compañía que tenía los derechos sobre la película para las videoconsolas pero que, curiosamente, hizo videojuegos totalmente distintos para NES, Mega Drive, Game Boy y Turbografx. De hecho, en esta versión, la relación con los hechos que acontecen en la película es prácticamente nula más allá de que se trata de un enfrentamiento entre Batman y el Joker y sus secuaces. Esto se debe a que el desarrollo del juego se realizó sin verdaderos conocimientos del contenido de la película, por lo que los enlaces con la misma se incluyeron a posteriori en forma de escenas cinemáticas intermedias.

Batman: The Video Game es un videojuego de plataformas de acción con perspectiva lateral, que se desarrolla a lo largo de cinco niveles. Los movimientos básicos de Batman son el puñetazo, el salto y la habilidad de poder agarrarse a las paredes, un movimiento más propio del protagonista de Ninja Gaiden o de Spider-Man pero que probablemente fuese más fácil de programar que el gancho con las posibilidades de la NES. No obstante, el principal atractivo del juego se encuentra el uso de tres tipos de armas que podemos ir recargando a lo largo de los niveles: el bat-disco, el batrang y el arpón.

En lo que se refiere al diseño, nos encontramos con un videojuego extraño dentro del catálogo de la NES, ya que es mucho más oscuro de lo que se podía encontrar normalmente en esa consola, pero que hacía que la ambientación fuese perfecta. Estos colores apagados y la preponderancia del negro tiene un efecto directo sobre el diseño del protagonista que, a pesar de usar un traje negro en la película, en el juego se optó por un tono morado para facilitar la visibilidad y que evoca a comics y series de décadas anteriores. Esa ambientación se complemente con la música, compuesta por Naoki Kodaka (Spy Hunter, Fester’s Quest, Blaster Master…), también en un estilo más oscuro de lo que solía ser habitual en Nintendo y que podría asociarse más al estilo seguido por las consolas de SEGA.

Pero más allá del tema artístico, Batman: The Video Game es una maravilla técnica en su jugabilidad. La fluidez y el control del juego es de los mejores que podemos encontrar en la consola en lo que se refiere a títulos de acción plataformera y estaría dentro de los más destacados junto a títulos como el Ninja Gaiden al que nos referimos antes o el Teenage Mutant Ninja Turtles.

Con estos mimbres, la recepción de la crítica fue muy buena, en especial a la hora de compararlo con otros videojuegos de superhéroes que solían moverse en la mediocridad. De forma análoga, el público respondió positivamente con unas buenas cifras en ventas, en buena parte propiciado por la popularidad de la película, y pasados los años es uno de los juegos que evocan mejor recuerdo dentro del catálogo de NES.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Radar Scope (1980)

Aunque ya había hecho alguna incursión en los salones arcade, sobre todo con juegos electromecánicos, no fue hasta finales de los 70 cuando Nintendo decidió hacer una apuesta fuerte por los videojuegos arcade. Durante toda la década de los 70, debido a los altos costes de producción de los juguetes tradicionales, la empresa nipona fue centrándose en el mundo de los videojuegos. Radar Scope, lanzado en 1980, fue el intento de entrar con fuerza en dicho mercado.

Para conseguir ese logro, Nintendo decidió enfrentarse directamente con los dos videojuegos más exitosos e icónicos que existían en el mercado: Space Invaders y Galaxian. El trabajo fue encargado a Nintendo R&D2, el departamento de I+D de la compañía japonesa que hasta entonces se había centrado en el desarrollo de una serie de consolas domésticas tipo Pong bajo el nombre de Color TV-Game. El proyecto fue dirigido por Masayuki Uemura, con un equipo debutante que años más tarde se convertieron en piezas clave de Nintendo. Por un lado, fue el debut de Hirokazu Tanaka en el audio del juego, compositor de referencia para Nintendo durante toda la década de los 80. Por otro, se sabe que Shigeru Miyamoto participó en el desarrollo del juego, aunque hay opiniones encontradas respecto a qué funciones tuvo.

Como hemos indicado anteriormente, Radar Scope tomó como referencia y fusionó la jugabilidad Space Invaders y Galaxian. Se trata de un shooter en el que nuestra arma antiaérea, denominada Sonic Spaceport, se mueve de sobre el plano horizontal en la parte inferior de la pantalla y debe dar buena cuenta de los enemigos que nos atacan. Estos enemigos aparecen en cierta formación en cada ola pero según avanza la partida van modificando su posición y atacando nuestra arma, la cual puede ser destruida tanto por impacto de los proyectiles como de los enemigos en sí.

Este sistema de juego no ofrecía especiales mejoras o innovaciones respecto a otros títulos del mercado, pero si quisieron que se destacara en su aspecto técnico. Radar Scope presentaba una perspectiva forzada que daba una cierta sensación de tridimensionalidad que rompía con el estándar de simplemente copiar la fórmula visual de Space Invaders, y que posteriormente fue imitada por otros juegos. Además, los gráficos del juego eran a todo color, con distintos diseños de enemigos y se posicionaban sobre un fondo azul degradado que le daba un aspecto espectacular respecto a otras máquinas de los salones recreativos. Esto además se intentó reforzar creando un tipo de gabinete con asiento que aún no era muy común por aquella época, aparte de los clásicos gabinetes vertical y horizontal.

En su lanzamiento en Japón, el juego funcionó bastante bien, lo que animó a la recién inaugurada subsidiaria Nintendo of America, a hacer una gran inversión en estas máquinas y se fabricaron 3000 unidades para el mercado americano. Sin embargo, fueron unas previsiones optimistas y de esa tirada inicial, apenas se vendieron 1000, lo que llevó a Nintendo of America al borde de la quiebra a las primeras de cambio.

No obstante, esta historia de fracaso fue el inicio de una de éxito. El presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, intentó buscar una solución para aprovechar el hardware de las máquinas que quedaron sin vender. De esta manera pidió al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi (que además era su suegro), que le mandara un nuevo juego para instalar en estas máquinas que se iban a desaprovechar. El encargo de este nuevo juego fue hecho a la dupla Miyamoto/Tanaka y el resultado fue Donkey Kong.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

One-On-One (1983)

Al igual que el fútbol es el deporte más popular pero lo que juegan los niños en la calle está más cercano al fútbol sala, el baloncesto callejero está más asociados a enfrentamientos a media cancha con un número de jugadores menor que el clásico de cinco. En los albores del videojuego, este hecho suponía una ventaja, ya que la programación de un videojuego deportivo se simplificaba a medida que se reducían los participantes virtuales en el encuentro. Es más probable que ese fuese el motivo por el que los juegos de baloncesto empezaron en el mundo de los videojuegos de una manera reducida, pero que en el título que hoy nos ocupa hasta se justificaba por este aspecto «callejero».

One-On-One fue un videojuego lanzado originalmente para Apple II por Electronic Arts en 1983, con desarrollo realizado por parte de Eric Hammond, un programador independiente que ya había trabajado desarrollando para varías compañias programas para el ordenador de Apple. Posteriormente y con diversos desarrolladores, el juego fue relanzado para Commodore Amiga, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Mac, PC, TRS-80 y ZX Spectrum.

El principal acierto y atractivo del juego por parte de Electronic Arts se encontraba en la aparición en su portada de dos estrellas de la NBA como Julius Erving y Larry Bird. Hasta ese momento, la única licencia oficial de un deportista que había visto un videojuego era la de Pelé en el relanzamiento de Championship Soccer como Pelé’s Soccer para Atari 2600. Era habitual encontrar a deportistas de renombre en los anuncios televisivos de videojuegos, pero no en la portada (al menos oficialmente) o dando nombre a los mismos. El uso de Erving y Bird fue esencial para que el juego fuese un éxito de ventas y la demanda por el mismo se extendiera a diversas plataformas. A partir de ahí, la negociación de licencias con deportistas se hizo mucho habitual y esencial para el devenir de los videojuegos deportivos.

Volviendo al juego en sí, One-On-One, como su propio nombre indica, nos presenta partidos simples 1 vs 1 entre Larry Bird y el Doctor J, en los que debemos elegir qué jugador será controlado por la máquina y cual por el usuario o incluso si queremos un enfrentamiento entre dos usuarios humanos. De igual manera, las opciones nos permiten elegir si queremos un enfrentamiento por tiempo de juego o hasta alcanzar una puntuación fija; y si elegimos la modalidad en la que el jugador que marca se queda la posesión en la siguiente jugada o cambia de jugador.

A pesar de este sencillo planteamiento, el juego presentaba diversas innovaciones para la época. El uso de la modalidad 1 vs 1 con una única canasta cambió la perspectiva de lateral a una con la canasta vista en frente (similar a la que se usa ahora en las modalidades «Mi Jugador» de los videojuegos actuales). En ataque, podemos girar al jugador para proteger el balón de espaldas al contrario o bien de frente a canasta para intentar lanzar; y en la defensa tendremos la posibilidad de intentar tanto robos como tapones.

Esta nueva perspectiva ofreció grandes posibilidades visuales al tener una visión completa de la media cancha. Por un lado, permitió unos sprites bastante grandes que permitían diferenciar bien entre un jugador y otro, en especial en conversiones con mayores posibilidades de resolución y colorido. Además, la visión completa de la canasta permitió la implementación de animaciones de mates muy espectaculares, muy destacados por la crítica y el público en su momento. Para reforzar este punto, también se incluyeron repeticiones en cámara lenta como si de una retransmisión televisada se tratase, algo no muy común en los videojuegos deportivos de inicios de los 80. A nivel sonoro, el resultado era más dispar, dependiendo de la capacidad de cada máquina (hay que tener en cuenta que el lanzamiento de las distintas conversiones van desde 1984 a 1987).

El éxito del juego hizo que Electronic Arts repitiese la fórmula en 1988 sustituyendo al Doctor J por Michael Jordan en Jordan vs Bird: One on One. En esta versión se añadieron nuevas opciones y modalides de juego, destacando el concurso de triples y el de mates. Dicho título sirvió para inaugurar la conocida submarca EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión original de Apple II:

New York! New York! (1980)

Con la fiebre que desató en su momento Space Invaders, todas las compañías empezaron a sacar sus propios clones de videojuego con temática de invasión extraterrestre. Esto provocó que hubiese una cierta saturación de máquinas similares en los salones recreativos y las distintas compañías tenían que tirar de imaginación para que su arcade destacara sobre los demás. El videojuego que hoy nos ocupa es buen ejemplo de eso. Gottlieb era una compañía norteamericana con sede en Chicago, que pertenecía a Columbia Pictures y sabía del valor de dar un buen título y temática a sus arcades y pinballs para destacar sobre los demás. De hecho, en varias ocasiones hizo uso de las licencias de su empresa matriz para que sus máquinas atraparan a los ojos de los jugadores.

En este caso, Gottlieb decidió dar una localización específica a la enésima invasión extraterrestre, situándola en la ciudad de Nueva York, ciudad que ya dio nombre a uno de sus pinballs en 1976. Aprovechando esto, decidieron también darle un punto de originalidad con el título del juego, New York! New York!, evocando la famosa película dirigida por Martin Scorsese que se había estrenado en 1977, tres años antes del lanzamiento del videojuego. Curiosamente, New York! New York! era una película que no había sido producida por Columbia Pictures, pero al ser el título el único nexo con la película, no tuvo problemas legales.

New York! New York! es un shooter vertical sin scroll que nos presenta una pantalla única donde podemos ver la ciudad de Nueva York con la Estatua de la Libertad en primer plano. Manejamos un lanzamisiles que se encuentra en la zona inferior y que se mueve de forma horizontal. Nuestra misión es la de ir acabando con las distintas olas de naves alienígenas hasta que llegue el jefe final. Dichas naves tienen la capacidad de disparo, teniendo en cuenta que dichas balas se ven afectadas por la inercia provocada por el movimiento de la nave correspondiente.

Aparte de estas naves, aparecerá de forma intermitente una especie de estrella, que no nos ataca, pero que es la que más puntuación nos reporta puesto que hay que dispararle en diversas ocasiones. Finalmente, nos aparecerá el jefe final, que no es más que la palabra UFO (OVNI en inglés) y que no tiene ninguna característica extra. De hecho, es hasta más fácil acabar con ella puesto que se vence con un único disparo y su tamaño es mayor. Una vez que sea derribada, el loop finaliza y se reinician las olas con la dificultad incrementada.

Como podéis imaginar, jugablemente no aportaba nada nuevo aún en 1980 y estaba superado por otros títulos contemporáneos. Sin embargo, a nivel técnico si tenía elementos que le hacían destacar. Gráficamente, aunque el diseño de las naves sea básico e incluso inocente (la nave final es simplemente la palabra UFO volando), si tenemos un buen trabajo en el fondo. Tanto la Estatua de la Libertad, como la representación de Nueva York al fondo tienen un nivel de detalle más alto de lo que era habitual en la época.

Pero lo que, sin duda, hizo destacar esta máquina entre las distintas opciones de los salones recreativos fue su apartado sonoro. El juego cuenta con voces digitalizadas que nos animan a seguir atacando y con una banda sonora que no se limita a la pantalla de título, sino que suena durante toda la partida. Estos detalles fueron los que hicieron de New York! New York! un videojuego único en su momento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sid & Al’s Incredible Toons (1993)

Portada norteamericana del juego

Tras el éxito que tuvo The Incredible Machine en 1992, el equipo de Jeff Tunnell preparó para 1993 dos títulos simultáneamente como continuación aunque, curiosamente, ningunó fue una secuela canónica que no llegó hasta 1994 con The Incredible Machine 2. Por un lado, una expansión del título original bajo el nombre de The Even More! Incredible Machine, que añadió 73 puzles a los 87 originales. Por otro lado, el juego que hoy nos ocupa y que podemos considerar un spin-off de la saga: Sid & Al’s Incredible Toons.

En este nuevo juego, desarrollado por Jeff Tunnell bajo el sello de Dynamix y con distribución de Sierra, se vuelve a tomar como referencia las máquinas de Rube Godlberg. Bajo esta definición amparamos a aquellos diseños de máquinas que realizan trabajos sencillos de formas muy complicadas con toda una avalancha de poleas y ruedas, que tienen su origen en la publicación Inventions of Professor Lucifer Gorgonzola Butts del propio Rude Goldberg y que, en el caso de España, inspiraron a Los Grandes Inventos de TBO del profesor Franz de Copenhague.

De manera análoga a la entrega original, contamos con 100 puzles a resolver con un objetivo en concreto a conseguir en cada uno, para lo cual tendremos una serie de elementos fijos en la pantalla a los que habrá que añadir otros que podremos colocar y manipular en los sitios que queden libres. La diferencia esencial es que, en esta ocasión, tenemos unos puzles con unos estilos más caricaturescos como si de una serie de dibujos animados se tratase. De hecho, tenemos dos protagonistas: Sid E. Mouse y Al E. Cat; un ratón y un gato que formarán parte de forma plena en los objetivos del puzle.

De esta manera, dichos objetivos serán del tipo: haz que el gato consiga el pescado, haz que el ratón caiga por este lado… con humorísticas consecuencias como si de una pequeña pieza cartoon se tratara. Esto hace que las posibles soluciones sean algo más absurdas y hagamos uso de elementos que no tienen que ser reales, lo que da muchas más posibilidades en la variedad de los puzles. Eso no implica que estemos ante un videojuego más dificil que The Incredible Machine, todo lo contrario, ya que, por un lado, tenemos más posibles soluciones por el mismo puzle y, por otro, la curva de dificultad es mucho más suave. Sid & Al’s Incredible Toons, aunque tenga un concepto similar a la saga principal, pretende ser una experiencia más divertida, lo que implica que la resolución de los puzles sea más sencilla y cómica.

Como es lógico, este estilo caricaturesco afecta no solo a la jugabilidad sino al diseño artístico. Personajes, objetos e interfaz se encuentran diseñados con un estilo de dibujos animados inspirados en diversas fuentes de finales de los 80 y principios de los 90. Aspectos secundarios en el juego original toman relevancia en este título, como es el caso del apartado sonoro, funcional en The Incredible Machine y parte importante de la comicidad en Sid & Al’s Incredible Toons.

El juego fue lanzado exclusivamente para MS-DOS y en un número limitado de países, lo que no impidió una buena recepción por parte de crítica y público. Esto derivó en el lanzamiento en 1994 de The Incredible Toon Machine, una secuela lanzada para Windows 3.x y Mac, que prácticamente es una actualización del juego original, con nuevos puzles pero con un diseño artístico prácticamente calcado y con ciertas mejoras en las animaciones, siendo más una versión definitiva que una secuela.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego: