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Sonic the Hedgehog Chaos (1993)

Como ya hemos comentado en infinidad de ocasiones, SEGA quería que la velocidad fuese el principal elemento diferenciador de su juego de plataformas insignia respecto al Super Mario Bros. de Nintendo (al menos en los primeros niveles). Esto suponía todo un desafío técnico que, si bien la Mega Drive podía mover sin ningún problema, se antojaba imposible de gestionar por las máquinas de 8 bits. Es por ello que en las dos primeras entregas de la saga, a pesar de compartir nombre, las versiones para las consolas de 8 bits eran totalmente distintas que las de Mega Drive. Ya fue a partir de la tercera entrega, que la denominación de los proyectos de 8 y 16 bits tendrían denominaciones distintas. Mientras que en Mega Drive se publicó Sonic the Hedgehog 3, con el añadido posterior de Sonic & Knuckles, para Master System y Game Gear fue lanzado Sonic the Hedgehog Chaos en 1993.

Como solía ser habitual en las versiones menores de la saga, no fue el Sonic Team el encargado de desarrollar el videojuego sino que, en esta ocasión, fue la compañía Aspect, la cual ya se había ocupado de la entrega anterior de la serie. Fue el primer título para Game Gear en permitir jugar con Tails y, de hecho, fue también pionero a la hora de hacer controlable la capacidad del zorro para volar haciendo uso de sus dos colas. Esta última característica no fue unicamente debutante dentro de los 8 bits, sino que tampoco se había implementado en ninguna de las versiones de 16 bits anteriores, donde esta cualidad era gestionada automáticamente.

La historia nos traslada a un año después de los hechos acaecidos en Sonic the Hedgehog 2, con las esmeraldas del caos a buen recaudo en South Island. Tras unos fuertes terremotos, el pájaro Flicky avisa a Sonic y a Tails de que el doctor Robotnik ha vuelto a robar las esmeraldas del caos, llevándose personalmente la roja. De esta manera, nuestros dos protagonistas tendrán que ir a recuperar las esmeraldas del caos y enfrentarse finalmente al doctor Robotnik.

La elección entre los dos personajes protagonista no se queda en una simple medida estética ya que, de una forma un tanto transparente, define el nivel de dificultad del juego, ya de por sí más bajo que la media habitual de la saga. No en vano, con la Mega Drive en el mercado, SEGA promocionaba su Master System como una videoconsola pensada para una media de edad más baja. La elección del erizo supondría el nivel de dificultad normal ya que, en este caso, para conseguir el final «bueno» tendremos que recuperar todas las esmeraldas del caos en cada una de las fases bonus de cada mundo, a las cuales se accede consiguiendo 100 anillas. En el caso de escoger a Tails, no solo no tendremos que pasar por estas fases bonus, sino que además contaremos con la habilidad de volar momentáneamente que ya hemos indicado antes.

Sonic the Hedgehog Chaos está dividido en seis mundos, cada uno de los cuales con tres actos, con un enfrentamiento a un jefe final en el tercer acto de cada mundo. En este caso no serán reapariciones del doctor Robotnik, al cual solo nos lo encontraremos en el enfrentamiento final.

Una cosa palpable en el juego es la experiencia del equipo de desarrollo en la franquicia, por lo que en esta entrega decidieron poner toda la carne en el asador, exprimir a las máquinas de 8 bits y hacer la expeiencia jugable más cercana posible a los videojuegos de 16 bits. A nivel jugable, se incluyó por primera vez en 8 bits la posibilidad de hacer el spin dash, tan característico de la segunda entrega de Mega Drive. Técnicamente se mejoraron las animaciones, los movimientos y la velocidad, haciendo el juego mucho más espectacular que las dos entregas anteriores de 8 bits. Sin embargo, en algunos puntos esto se pasa de frenada y tendremos que pasar por algunas ralentizaciones menores.

Visualmente tiene un mejor aspecto que los títulos anteriores, ya que se incluyó un mayor nivel de detalle tanto en los personajes como, especialmente, en los escenarios que, en entregas anteriores, adolecían de estar un tanto vacíos. Hay que indicar que la versión de Game Gear tiene ligeras readaptaciones respecto a la de Master System para lidiar con la menor resolución de la pantalla, algo que se hace con gran acierto pero que, indirectamente, aumenta también la dificultad.

Otra mejora respecto a las versiones anteriores de 8 bits se encuentra en la banda sonora, de mejor calidad tanto a nivel técnico como compositivo. Curiosamente, los temas no son exactamente los mismos en ambas versiones. Con algún que otro tema nuevo, las versiones de Game Gear eran remezclas respecto a las de Master System, un hecho que probablemente viniera motivado por limitaciones técnicas.

Sonic the Hedgehog Chaos tuvo una buena acogida en su momento tanto por el público como por la crítica. Esta última destacó la inclusión de elementos de los juegos de 16 bits que se habían echado de menos en las entregas anteriores. Como resultado de esto, Aspect siguió desarrollando los siguientes títulos de la saga para 8 bits (Sonic the Hedgehog: Triple Trouble y Sonic Blast) e incluso el Sonic the Hedgehog’s Gameworld de la SEGA Pico, la consola infantil desarrollada por SEGA Toys. En 2018 se publicó una demo del primer mundo realizado por parte de los fans, en el que se recrea el juego con características técnicas de 16 bits y que aún se encuentra sin finalizar.

En este vídeo podéis ver la versión de Game Gear:

Y en este otro la demo del remake de 2018:

Tom & Jerry: The Movie (1992)

No vamos a descubrir la rueda al afirmar que, a través de su historia, los videojuegos han ido cogidos de la mano del cine. Las ansias por parte de los jugadores de vivir en primera persona las aventuras de sus héroes en la gran pantalla, han sido explotadas por las diversas compañías desarrolladoras recreando las escenas más míticas de la historia del cine. Pero, curiosamente, ha habido ocasiones en la que la película en cuestión es solo una disculpa para hacerse con la licencia correspondiente, poder hacer uso de los personajes y luego desarrollar un videojuego que poco o nada tiene que ver con la trama original de la película. Es el caso del juego que nos ocupa.

Los conocidos personajes Tom y Jerry fueron creados por la dupla formada William Hanna y Joseph Barbera (fundadores años después de la conocida productora Hanna-Barbera) en 1939 y a partir de ahí han formado parte del imaginario colectivo universal hasta prácticamente nuestros días. Sin embargo, no fue hasta 1992 cuando se estrenó la primera película basada en estos personajes con el original título de Tom y Jerry: La película. El fin fue acogido con tibieza, principalmente por el hecho de haber añadido diálogos y canciones a unos personajes que tradicionalmente habían sido prácticamente mudos, pero dichos personajes eran lo suficientemente populares como para que el mercado del videojuego estuviese al acecho.

En este caso fue SEGA of America la que se hizo con la licencia, con la idea de lanzar un producto para la Master System. A pesar de que la videoconsola principal de la compañía era la Mega Drive, en este caso se pensó en la 8 bits. Probablemente esto fue planeado bansándonos en el hecho de que la Master System estaba quedando relegada para los niños más pequeños, que eran el público objetivo para este tipo de personajes.

El equipo de desarrollo elegido fue SIMS Co., compañía fundada en un acuerdo entre SEGA y Sanritsu, y que se estaba especializando en desarrollos para aumentar el catálogo de las consolas de 8 bits de SEGA. Tal y como hemos indicado, los desarrolladores obviaron la trama original de la película y nos dan un plataformas que se basa simplemente en la persecución a Jerry por parte de Tom, tomando el jugador el rol de este último.

Nos encontramos con un plataformas de vista lateral con scroll principalmente horizontal, donde tenemos que intentar atrapar a Jerry que se va desplazando constantemente a la derecha. En realidad se trata de un videojuego de «falsa persecución», ya que Jerry nunca se irá más allá de los limites de la pantalla y nos esperará provocándonos en el extremo derecho cuando coja demasiada ventaja. De hecho, cuando llegue el final de cada nivel, Jerry no podrá desplazarse más a la derecha por llegar a los limites de la fase y será el momento en el que lo atrapemos resolviendo algún tipo de puzzle (para volver a escaparse en el siguiente nivel). Lo que sí es posible, pero extremadamente dificil, es alcanzarlo antes de llegar al final si realizamos algún tipo de atajo.

Durante nuestras persecuciones tendremos por un lado a Jerry que intentará ponernos trampas como bombas o pasteles explosivos. Aparte de lo que nos lance Jerry, cada nivel tendrá obstáculos propios que también mermarán nuestra vida. También tendremos que tirar de habilidad para realizar algunos saltos, o incluso encontrar pasadizos secretros. Por último, en ciertas secciones habrá pequeños puzzles que se resolveran activando algún tipo de resorte para seguir avanzando.

Gráficamente queda patente que estamos ante un videojuego en los últimos años de la Master System, ya que exprime al máximo su potencial tanto por elementos en la pantalla y colorido de los escenarios, como por la fluidez de las animaciones. El tema sonoro ya se encuentra más en los estándares de la 8 bits de SEGA, ya que a nivel de audio se habia alcanzado el tope años antes.

En la misma línea de este juego, al año siguiente se lanzó una versión para Game Gear. Lejos de ser una simple conversión, hay muchas novedades respecto al título original. Para empezar, se le dio algo más de profundidad al argumento (al menos se dio un motivo de la persecución, un tesoro de Tom que Jerry había robado). Los niveles son del mismo estilo pero diferentes a los de Master System, adaptándolos a las características especiales de resolución de la Game Gear. Por último, se añadieron fases bonus entre niveles (uno de ellos es un homenaje a Pac-Man) para conseguir vida extra, lo que hace que esta versión sea más sencilla que la original.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de Game Gear:

A Toda Máquina XXXI: SG-1000

Aunque internacionalmente si fuera así, la Master System no fue la primera videoconsola de SEGA a pesar de que el pensamiento general sea así. De hecho, sería la cuarta ya que la compañía japonesa realizó varias incursiones en el mercado de Asia y Oceanía antes de dar el salto al resto del mundo.

La entrada de SEGA en el mercado doméstico no estaba en los planes originales de la compañía japonesa. A principio de los 80, SEGA era una de las principales manufactureras de videojuegos arcade por todo el mundo, pero una crisis en el sector en 1982 provocó la venta de la subsidaria americana de la misma y la cesión de los derechos sobre sus videojuegos a Bally Midway. Debido a esta bajada en el mercado del arcade el entonces presidente de SEGA, Hayao Nakayama, decidió utilizar la experiencia de la compañia a nivel de hardware para adentrarse en el mercado doméstico. La idea original era la de crear un microordenador con un teclado integrado y que, a la larga, sería el futuro SC-3000, pero al ver las intenciones de Nintendo de sacar una videoconsola exclusiva para videojuegos de 8 bits, SEGA empezó a desarrollar paralelamente una consola de características similares.

De esta manera, la primera videoconsola de SEGA fue la SG-1000 que fue lanzada en el mercado japonés el 15 de julio de 1983, curiosamente el mismo día del lanzamiento de la FAMICOM, la versión japonesa de la Nintendo Entertainment System; y, claro está, lanzándose también el mismo día el SC-3000.

Al contrario de lo que pudiese parecer, inicialmente, la SG-1000 tuvo un mejor comienzo en ventas que la consola de Nintendo. En 1983 vendió bastante más que la FAMICOM, hasta tal punto de que superó las espectativas de SEGA y llegaron a tener problemas de stock. El amplio catálogo pudo tener buena culpa de esto, ya que la consola de SEGA contaba ese primer año con 21 títulos frente a los 9 de la de Nintendo. Sin embargo, el hardware superior de la FAMICOM y la popularidad de los títulos de Nintendo hizo que en 1984 las cosas se pusieran en su sitio y empezó la verdadera eclosión de la 8 bits de Nintendo. De hecho, la SG-1000 tuvo hasta enemigos indirectos ya que en mercados en los que inicialmente comenzó bien, como es el caso de Taiwan, fue desplazada no por la FAMICOM, sino por la infinidad de clones que aparecieron de la misma.

La SG-1000 contaba un hardware muy similar al de la Colecovision, con un procesador NEC D780C (que era un clon del Zilog Z80) a 3,58 MHz y tenía 2 KB de memoria RAM y 16 KB de memoria de vídeo. Gráficos de 16 colores gracias a la TMS9928A de Texas Instruments, que además permitían una resolución de 256×192. Texas Instruments también era la fabricante del chip de sonido, concretamente el SN76489 que permitía un sonido con 4 canales de sonido monoaural, 3 generadores de sonido, de 4 octavas cada uno, y un generador de ruido blanco. Aparte hay que indicar una cierta variedad de periféricos de todo tipo como teclados, joysticks o adaptadores de distintos tipos de tarjeta con juegos.

Finalmente, ni la SG-1000 ni el ordenador SC-3000 tuvieron un impacto notable en el mercado, a pesar del lanzamiento de una segunda versión de la consola en verano de 1984 bajo el nombre de SG-1000 II pero que apenas aportaba mejoras de hardware, quedando por detrás del mercado. La verdadera importancia de esta trilogía de máquinas se encuentra en que fueron el gérmen de la futura SEGA Mark III, que fue la denominación en Japón de la, ya sí, conocida internacionalmente Master System.

En este vídeo podéis ver el catálogo completo de la SG-1000:

Baku Baku (1995)

En la interminable búsqueda de una alternativa a Tetris, a mediados de los 90 SEGA empezó a dejar de lado un poco la saga Columns para intentarlo por otras vías. Es así como aparece en los salones arcade Baku Baku (Baku Baku Animal originalmente en Japón) que, si bien se le ha hecho la comparación eterna al juego popularizado por Nintendo, lo cierto es que está más cercano al sistema de juego de Puyo Puyo, por lo que podemos decir que fue el siguiente paso tras Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine.

El título, tras un paso exitoso por el arcade, saldría para Saturn y PC. Curiosamente, en países como Brasil donde sus consolas de 8 bits (Game Gear y Master System) estaban aún vigentes, también aparecieron versiones, siendo la Mega Drive la que se quedó sin su correspondiente port.

Probablemente pensando en dichas versiones domésticas, a pesar de ser un videojuego claramente de puzzle, se le dotó de cierto argumento. Nos localizamos en el clásico reino lejano donde una princesa caprichosa consigue que su padre le conceda todas las mascotas que desea. El asunto se les ha ido de las manos y hay tanto animal en el castillo que la situación es insostenible, por lo que el Primer Ministro le indica al rey que la mejor solución es crear un zoológico y conseguir a una persona que se haga cargo del mismo. De esta manera, tomamos el rol de una de las candidatas a tan prestigioso puesto y tendremos que derrotar al resto de contendientes para hacernos cargo del zoológico real.

Ante nosotros, en cada nivel, se presenta la clásica pantalla de juego propia de los videojuegos de puzzle de bloques aunque, en esta ocasión, en una modalidad permanentemente dividida, ya que todos los niveles requieren enfrentarse a un contrincante, ya sea controlado por otro jugador o la CPU. Como suele ser habitual en este subgénero, el objetivo consiste en llenar de bloques la zona rival hasta el punto que no puedan descender más bloques y pasar de nivel.

Los bloques que caen, son de dos tipos: animales o comida. A cada tipo de bloque de comida le corresponde un tipo de bloque animal. Así, la banana corresponde al mono, el bambú al oso panda, el hueso al perro, etc… Para facilitar la tarea visual (en especial en las versiones con menos resolución gráfica) dichos bloques también están relacionados cromáticamente. Así, podemos acumular varios bloques de un tipo de comida en concreto y, posteriormente, un bloque del animal correspondiente hará desaparecer todos los de comida que se encuentren colindantes. ¡Ojo!, esto solo es válido para los bloques de comida: si hay otro bloque del mismo animal no solo no desaparecerá, sino que puede actuar de barrera entre distintos bloques de comida.

En la versión original y en las de Saturn y PC, nos encontramos los gráficos prerenderizados en todo su esplendor, dando buena cuenta de la época en la que fue lanzado y demostrando, una vez más, lo pronto que pasó de moda dicho estilo de gráficos. Precisamente, en este aspecto, destacan las versiones de 8 bits, ya que suplen la falta de resolución con una reducción esquemática de la pantalla que controla la CPU en un cuadro que se muestra en la parte inferior derecha. De esta manera, podemos ver los movimientos del contrincante sin que ocupe mucho espacio en la pantalla.

El juego no tuvo secuelas (aunque sí algún port que otro para móviles) pero la mecánica si ha sido reciclada en multitud de ocasiones, incluso para otras sagas clásicas del género de puzzle al que se les ha añadido elementos competitivos en las últimas entregas. Por esto y por la propia diversión que genera el propio título en sí, Baku Baku se trata de un gran videojuego para redescubrir por los amantes del subgénero.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

McDonald’s Treasure Land Adventure (1993)

mcdonalds-treasure-land-coverMuchas compañías ajenas directamente al sector del videojuego vieron a finales de los 80 y principios de los 90 que el medio era una forma estupenda de poder promocionarse. No solo permitía que su marca penetrara en otro sectores, sino que al tener una serie de mascotas icónicas, incluso algunos consumidores tenían el interés de poder interactuar con dichos personajes. McDonald’s es un buen ejemplo, ya que de esta época datan hasta cuatro títulos basados en la franquicia y, por regla general, no fueron tratados como un mero trámite de mercadotecnia sino que fueron títulos con un nivel de calidad acorde al mercado de la época.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-01En el presente artículo vamos a tratar a McDonald’s Treasure Land Adventure, videojuego exclusivo de Mega Drive, publicado por la propia SEGA en 1993 y que fue desarrollado por Treasure. Se trata de un videojuego de plataformas que no solo conserva el espíritu del género en la 16 bits de SEGA, sino que fue un excelente campo de pruebas para Treasure de cara al desarrollo de Dynamite Headdy al año siguiente.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-02El protagonista de nuestra historia no podría ser otro sino Ronald McDonald, que en uno de sus paseos por el Bosque Mágico se encuentra con un trozo de papel que resulta ser un fragmento de un mapa del tesoro. El bueno de Ronald decide ponerse en busca del resto de trozos a partir de la dirección que le da el primero e irá descubriendo que cada uno de los trozos está custodiado por unas curiosas y antropomórficas criaturas. El videojuego se desarrollo a lo largo de cuatro niveles (uno por cada trozo del mapa restante y uno final con la búsqueda del tesoro) y, aunque provoca una primera impresión clásica de los videojuegos de plataformas bidimensionales de la época, cuenta con una serie de novedades que lo hace bastante interesante.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-03Para empezar, la vida de nuestro protagonista está definida por una serie de gemas, las cuales se pierden al recibir un impacto y se pueder recuperar acumulando flores de dos tipos (blancas y doradas), así como con diversos items. Sin embargo, la vida no es la única función de estas gemas, ya que la podremos utilizar como moneda de cambio con los compañeros de Ronald (Hamburglar, Grimace, y Birdie the Early Bird), para que nos den pistas o ayudas para avanzar. Una de estas pistas es esencial para poder derrotar a los jefes finales de cada fase, ya que estos solo pueden ser heridos mientras se están comiendo una de las gemas que, previamente, nos han quitado a través de un campo de fuerza.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-04Ronald tiene como ataque una especie de onda de estrellas que puede ir mejorando a base de diversos items y que puede llegar a recordarnos al ataque en Michael Jackson’s Moonwalker. Pero como principal novedad se encuentra un gancho que puede estirar hacia arriba y que servirá para alcanzar lugares más altos, así como para montarse en piezas móviles que nos lleven a lugares inaccesibles a priori, en un sistema muy parecido al que posteriormente se utilizó en Ristar. Por otro lado, también iremos acumulando globos, los cuales nos sirven para evitar morir al caer por un precipicio y volar durante unos cuantos segundos.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-05Para conseguir todos estos items, aparte de los que nos encontramos en el camino, podemos obtenerlos en unos monolitos que hacen las veces de tienda en las que canjear nuestros puntos. En cada uno de los niveles hay varios de estos monolitos, pero uno de ellos nos llevará a un minijuego tipo Columns, en el que podremos conseguir las mejoras a base de hacer desaparecer bloques con los distintos iconos de los items.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-06Si bien en lo que respecta a mecánicas de juego aportaba algún elemento de originalidad, hay que decir que en el diseño de niveles no tanto. En lo que se refiere a los escenarios, recuerdan mucho a otros plataformas de Mega Drive. De hecho, el primer nivel es toda una declaración de intenciones con sus similitudes con la Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog. Caso similar ocurre con la banda sonora, que más allá del tipo de sonido clásico de la consola, tiene melodias que recuerdan irremediablamente a otras escuchadas anteriormente.

Dicho esto, hay que decir que nos encontramos con un plataformas bastante interesante, con sus pinceladas de originalidad y, sobre todo, muy jugable. Muy lejos de la tendencia actual del advertising gaming, siendo un producto de una calidad más que notable en comparación con el mercado de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NBA Action 94 (1994)

NBA Action 94 coverEl baloncesto siempre ha tenido un papel importante en el mundo del videojuego desde losalbores de esta forma de ocio. Sin embargo, su orientación había sido prácticamente arcade hasta la llegada de Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs en 1989 que, a la postre, terminó siendo el comienzo de una de las sagas más importantes: NBA Live. Este acercamiento al mundo de la simulación tuvo su plenitud en los años 90, cuando diversas compañías querían convertirse en el referente de los videojuegos del deporte de la canasta y más en concreto de la NBA. Nunca dicha competición tuvo tantas licencias cedidas como en dicha década y, finalmente, fue Electronic Arts el que se llevaría el pastel con NBA Live para cederlo varios años más tarde a 2K Sports que, actualmente, cuenta prácticamente con el monopolio de la competición.

Nba action 94 screenshot 01NBA Action 94 fue el intento de SEGA en esa alocada carrera por el cetro baloncestístico tras los fallidos intentos de Pat Riley’s Basketball y David Robinson’s Supreme Court, que no consiguieron hacer daño a los lanzamientos de EA Sports. Tanto es así, que de los diferentes videojuegos de SEGA sobre baloncesto, la saga que iniciaba éste fue la que más se adentró en la simulación y contaba con un peligroso parecido al estilo que usaba la empresa canadiense.

El primer título de la serie fue publicado en 1994 en exclusiva para Mega Drive y contó con un fuerte apoyo por parte de la compañía nipona, como estrategia de mercadotecnia frente a EA Sports. NBA Action 94 cuenta con los 27 equipos que formaban la NBA en aquella temporada, al que se le suman otros tres del Hall of Fame. Esto permite jugar una temporada completa de la NBA con su liga regular más los playoffs, pudiendo configurarse tanto la duración de la liga, como el número de enfrentamiento por ronda en los playoffs.

Nba action 94 screenshot 02La configuración del torneo era el primer punto realista que SEGA ponía sobre la palestra y que pretendía continuar en lo que al sistema de juego se refiere. Alejándose de la perspectiva arcade, la estrategia cumple un papel fundamental en el juego ya que, para empezar, las características de los jugadores están muy diferenciadas por su posición y estadísticas. Además, la fatiga hará mella en el rendimiento, por lo que ir realizando cambios es esencial para llevar los partidos a buen puerto.

Nba action 94 screenshot 03Por lo demás, el videojuego se encuentra entre los estándares del momento, con un catálogo de movimientos suficiente para acercarse a la experiencia de un partido real. Sin embargo, hay detalles que evitan que el juego esté redondo en términos de jugabilida y, por ende, el realismo se resiente y hace que el juego este a todas luces por debajo de los títulos de EA.

Por un lado, aunque parezca increible, los fueras de banda no están implementados y no se trata de una opción como en otros videojuegos, simplemente no se ha programado. Un detalle grave si se tiene en cuenta la búsqueda de realismo como objetivo. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante defectuosa en lo que se refiere a nuestros compañeros de equipo: éstos se toman a rajatabla que jugador tienen emparejado de tal manera que no hacen ningún apoyo ni cobertura, además de que si un jugador contrario monta un contraataque nadie irá por él a no ser que sea su par.

Nba action 94 screenshot 04El último gran defecto jugable está directamente asociado con el apartado técnico. Un efecto tridimensional que quedaba muy vistoso desde el punto de vista visual, resultó ser un desastre jugable. Al estilo de los juegos de EA, NBA Action 94 cuenta con una perspectiva isométrica para presentarnos el partido. Sin embargo, cuenta con un efecto de giro de 90 grados cuando se cambia de campo, de tal manera que en los dos campos tendremos una perspectiva frontal de la canasta lo que, en principio debería facilitar el juego. Por desgracia, mientras se realiza ese giro, el control está totalmente descontrolado ya que, para evitar tener que cambiar la dirección de la cruceta con el giro, durante el cambio de plano los jugadores son manejados automáticamente, lo que dificulta mucho realizar un contraataque con éxito y da una ventaja al equipo manejado por la computadora al no poder defenderlo durante ese tramo. Y el problema no es solo en el ataque, ese cambio de plano termina por descolocarnos en defensa y facilita mucho que los jugadores contrarios se queden solos a canasta.

Nba action 94 screenshot 05En resumidas cuentas, NBA Action 94 es un buen juego de baloncesto pero cuando te quieres parecer demasiado a un producto de la competencia está el peligro de que seas muy similar pero peor. Y esto fue lo que pasó, a primera vista el videojuego no es muy diferente de los NBA Live isométricos, pero la experiencia de juego era mucho mejor en los juegos de EA Sports. Esto sería la principal razón para que, tras dos títulos más, la saga se fuera a la par que se iba la 16 bits de SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982)

Star trek coverCon el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.

No obstante, hoy analizamos una de las honrosas excepciones a esta regla, ya que nos encontramos con un videojuego principalmente de acción. Aún así, SEGA quiso dotarle de un componente estratégico que hay que analizar con perspectiva dado su contexto temporal, 1982, y la plataforma original de lanzamiento, arcade. De hecho, la compañía nipona quería destacar esta característica y el videojuego llegó a los salones recreativos bajo el nombre de Star Trek: Strategic Operations Simulator, siendo una licencia oficial de Paramount que, por aquellas fechas, estaba estrenando la segunda entrega cinematográfica, Star Trek II: La ira de Khan.

Star trek screenshot 01Básicamente, el juego nos presenta una serie de niveles en los que encontramos ráfagas de enemigos que intentan destruir una base espacial y la Enterprise tendrá como misión defenderla. De esta manera, y aumentando la dificultad, nos encontraremos con una serie de naves Klingon atacando a la base y otro tanto a la propia Enterprise, pudiendo pasar al siguiente nivel al acabar con todos los enemigos de la pantalla. La acción se presenta en dos perspectivas, una cenital y otra en primera persona, de tal manera que utilizaremos la cenital para situarnos respecto al resto de elementos y la de primera persona con su correspondiente punto de mira para disparar contra los enemigos.

Star trek screenshot 02Como apoyo tendremos un escudo que protege la Enterprise de los primeros impactos y la posibilidad de realizar un escape por velocidad utilizando unos dispositvos especiales (y escasos). A pesar del objetivo argumental, no es necesario salvar la base para pasar de nivel, siendo más importante conservar a la Enterprise aunque, evidentemente, la cantidad de puntos conseguidos será mucho menor que si hubiésemos salvado la base. Como contrapunto a este desarrollo lineal, cada cierto número de niveles nos encontraremos con una fase diferente, como la de el dispositivo que va colocando minas.

Star trek screenshot 03El original planteamiento para la época del juego se complementaba con un desarrollo técnico muy destacado. Star Trek: Strategic Operations Simulator hace uso de gráficos vectoriales lo que facilitó en coste la simulación de una perspectiva tridimensional y que se adaptaba muy bien al sistema de juego que el título requería. Este hecho también facilitó la conversión a dispositivos domésticos que se realizó entre ese mismo año 1982 y el siguiente, algo a destacar, ya que el salto técnico hacía poco probable sacar en las mismas fechas el videojuego arcade y las versiones domésticas. Por otro lado, el videojuego se completaba con una serie de voces sintetizadas que, a buen seguro, hicieron las delicias de los jugadores en 1982. Como complemento final a la ambientación, SEGA lanzó algunas máquinas especiales con un asiento que simulaba los del puente de mando de la Enterprise.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Gunstar Heroes (1993)

Portada de Gunstar HeroesEn pleno momento álgido de los 16 bits, a la Mega Drive de SEGA llegó uno de sus videojuegos más destacados: Gunstar Heroes. No en vano, se ganó el honor de llevarse el título de «Best Action Game» de 1993, otorgado por Electronic Gaming Monthly, prestigiosa revista especializada de la época. Gunstar Heroes es un videojuego de plataformas y acción que se enmarca dentro del subgénero del run & gun, el cual se adaptaba perfectamente a las características de la 16 bits de SEGA y el juego que hoy nos ocupa es un gran ejemplo. De nuevo, la velocidad y el dinamismo fueron la seña de identidad en un juego que contó con todo el apoyo de SEGA al distribuirlo, aunque su desarrollo fue a cargo de Treasure (M2 en el caso de la conversión a Game Gear).

Gunstar Heroes screenshot 01En la historia, el Dr. Brown es conocido por haber salvado al planeta G9 en su momento al derrotar al androide Golden Silver, el cuál pretendió absorber toda la energía del planeta. Tras la victoria, el Dr. Brown enterró cuatro gemas místicas que eran la fuente de alimentación del malvado androide en las lunas del planeta y a partir de ahí fueron custodiadas por los hermanos Gunstar. Sin embargo, tiempo después el dictador Coronel Rojo ha secuestrado al Gunstar Verde lavándole el cerebro y consiguiendo que le confiese donde se encuentran las gemas místicas. Los gemelos Gunstars Rojo y Azul, guiados por Gunstar Amarillo, deberán ir derrotando a los secuaces del Coronel Rojo para recuperar las gemas, rescatar a su hermano y acabar con el poder del dictador.

Gunstar Heroes screenshot 02Inicialmente, el juego nos permite elegir entre los dos hermanos Gunstar Rojo y Azul (o ambos a la vez en el modo multijugador), además de la fase en la que empezar a elegir entre cuatro, cada una correspondiente a un secuaz del Coronel Rojo que está custodiando una de las gemas. Dichas fases se pueden realizar en cualquier orden, si bien tras acabarlas aún habrá una cuantas más incluyendo un nuevo enfrentamiento a cada uno de los jefes finales de fase.

Gunstar Heroes screenshot 03En el juego manejamos a nuestro personaje, el cual puede lanzar proyectiles que son modificables mediante items que vayamos recogiendo. Existen cuatro tipo de armas: fuerza, luz, perseguidor y fuego; cada una de ellas con sus propias características de velocidad, cadencia y alcance. Nuestro protagonista puede acumular hasta dos items de arma, de tal manera que pueden combinar características de distintas armas, haciendo un total de 14 combinaciones distintas, lo que le da al juego una gran variedad de ataques para adaptar tanto al jugador, como al enemigo que nos vayamos encontrando. Más allá de esto, el control es el básico de cualquier run & gun, donde la velocidad y la capacidad de salto son los protagonistas.

Gunstar Heroes screenshot 04A pesar de esta a priori simplicidad en el manejo, Gunstar Heroes no cae en la monotonía gracias a un buen diseño de niveles, contando con fases más estándar en el que hay que hacer el recorrido a pie, otras montados en vehículos que aumentan aún más la velocidad o incluso algún minijuego que termina de darle un gran acabado al título. Esto es debido principalmente a un gran equipo de desarrollo con nombres como Mitsuru Yaida (Super Castlevania IV, Contra III: Alien Wars) o Hideyuki Suganami (Laser Invasion, Contra III: Alien Wars), que ya contaban con una experiencia de éxito.

Gunstar Heroes screenshot 05Técnicamente Gunstar Heroes es un título que saga todo el jugo a las características de Mega Drive y, en menor medida, las de Game Gear. La velocidad, una constante en los títulos de SEGA, llega a un nivel superior en este juego con un gran trabajo en las animaciones y en el movimiento de las capas de escenario. Además, se combina con ciertos elementos de 3D, que no son muy frecuentes en esta consola de 16 bits, pero que dan a entender hasta que punto se le sacó el máximo rendimiento a la consola. Por otro lado, el apartado sonoro cumple con creces tanto en los efectos de sonido como en la partitura de Norio Hanzawa, que ya había participado en juegos como The Simpsons Arcade Game, Bucky O’Hare o Rollergames.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XXVII: SEGA Dreamcast

dreamcast screenshot 01Tras los sonados fracasos de los diferentes add-ons de la Mega Drive (Mega CD y 32x) y, en menor medida, de Saturn, SEGA pretendía dar un golpe en la mesa con su siguiente proyecto, con el que se inauguró la sexta generacíón de videoconsolas: Dreamcast. Esto le hizo estar «a caballo» entre generaciones, ya que el origen de esta consola vendría directamente del fracaso de Saturn, ya que tan solo dos años después de su lanzamiento, desde la propia SEGA se estaba haciendo entender que el futuro de la compañía en lo que se refería a videoconsolas no iba a pasar por la Saturn.

dreamcast screenshot 02Este desarrollo casi atropellado provocaría lógicos enfrentamientos internos dentro de la propia compañía hasta tal punto que hubo dos diseños paralelos. Por un lado, el equipo de hardware propio de SEGA que se encontraba en Japón, realizó un diseño basado en un procesador Hitachi SH4 y un procesador gráfico PowerVR desarrollado por NEC. Por otro, el recien estrenado presidente de SEGA, Shōichirō Irimajiri, encargó un desarrollo externo a Tatsuo Yamamoto de IBM, que estaba basado en el mismo procesador que el equipo japonés, pero con graficos 3dfx Voodo 2. A pesar del apoyo del presidente de la compañía al equipo norteamericano, la propia 3dfx cometería el error de filtrar información confidencial sobre el proyecto, lo que inclinó la balanza del lado del diseño japonés y en Septiembre de 1997 se anunció el desarrollo de una nueva consola con el nombre en clave de Katana.

dreamcast screenshot 03Así, en poco más de un año, la SEGA Dreamcast ya estaba lista para salir al mercado y su lanzamiento oficial en Japón fue el 27 de Noviembre de 1998, llegando a Estados Unidos el 9 de Septiembre de 1999 y a Europa el 14 de Octubre de ese mismo año. Si tenemos en cuenta que PlayStation 2 salió al mercado en 2000, Nintendo Game Cube en 2001 y XBox en 2002, podemos ver claramente la ventaja inicial de la consola de SEGA en un recién comenzado mercado de 128 bits. Dicho monopolio le valió muy buenos resultados durante su primera temporada, en especial en Norteamérica donde estaba consiguiendo unas cifras de ventas bastante interesantes.

dreamcast screenshot 04Sin embargo, esta progresión se pararía prácticamente en seco en el mercado japonés) cuando Sony anunció el proyecto de la PlayStation 2 en abril de 1999, a pesar de que aún faltaría más de un año para el lanzamiento, pero muchos de los jugadores decidieron tener paciencia a la espera de la segunda videoconsola de Sony. En el mercado norteamericano ocurrió algo parecido pero más tardío, justo en el lanzamiento de la PlayStation 2 en Octubre de 2000, desviando la atención totalmente hacia la flamante nueva videoconsola de Sony.

dreamcast screenshot 05Esto no quiere decir que las ventas fueran malas inicialmente, de hecho eran bastante aceptables y más si se comparaban con algunos de los anteriores proyectos de SEGA, pero es cierto que el ritmo de crecimiento se desaceleró de forma alarmante, hasta tal punto que el total de unidades vendidas llegó a ser muy similar al de Saturn. Esto provocó problemas internos en la compañía tanto de reestructuración como económicos (muchos proyectos estaban fracasando y no necesariamente Dreamcast). De esta manera, a pesar de que se contaba con un cierto posicionamiento en el mercado, SEGA decidió dedicarse exclusivamente al desarrollo de software y máquinas recreativas, parando la fabricación de nuevas unidades el 30 de Marzo de 2001, aunque se siguió dando soporte a los usuarios y se siguieron lanzando nuevos títulos, y se detendría el proyecto de desarrollo de Dreamcast 2.

dreamcast screenshot 06Es una lástima que toda esta acumulación de factores acabara con una consola que, con más apoyo, podría haber tenido un papel importante en su generación. Aparte de los consabidos 128 bits, Dreamcast incluyó novedades que el tiempo a demostrado que fueron el futuro de los videojuegos, como la inclusión de un módem para permitir funcionalidades online a través del servicio SegaNet, así como una calidad gráfica que llegaba a una profundidad de color de 24 bits. Cabe también destacar una unidad de memoria extraible con pantalla LCD para poder revisar el contenido de la misma, así como una infinidad de accesorios como solía ser habitual en las consolas de SEGA.

En este vídeo podéis ver un documental sobre la SEGA Dreamcast:

Sonic Adventure (1998)

Con la salida en Japón de la SEGA Dreamcast en Noviembre de 1998, el mundo del videojuego se encontraba expectante por la llegada del primer videojuego basado en el personaje más carismático de la compañía japonesa. La espera no fue muy larga, y el 23 de Diciembre de ese mismo año Sonic Adventure vería la luz. Esto solo sería en Japón, ya que la consola tardaría en llegar a América y Europa (septiembre y Octubre de 1999 respectivamente), siendo Sonic Adventure uno de los títulos de lanzamiento.

Como era de esperar, desde SEGA querían dar una lección sobre el poderío de la nueva consola con la nueva aventura del erizo azul. Esto haría que nuestro protagonista sufriera un cambio radical, al pasar a un entorno totalmente tridimensional y no una simple perspectiva como en Sonic 3D Blast. De hecho, se trataba de toda una prueba de fuego para SEGA, ya que desde Sonic & Knuckles en 1994, todos los títulos basados en Sonic habían contado con el rechazo de público y crítica. Para evitar fracasos, SEGA volvió a encargar el trabajo al Sonic Team y, si bien puede que no llegue a la altura de sus primeras entregas, Sonic Adventure es una de los videojuegos de la saga en un entorno tridimensional más destacados.

De nuevo, las siete Esmeraldas del Chaos tendrán el papel protagonista en la historia. El poder de dichas esmeraldas desencadenó todo tipo de guerras, que enfurecieron a los dioses, los cuales crearon una Esmeralda Maestra que podía neutralizar el poder de las otras. Dicha Esmeralda Maestra se encontraba custodiada por un espíritu guardián que se enfureció ante los intentos de robo por parte de una tribu y se escapó. Esta leyenda lleva al doctor Robotnik a intentar localizar la Esmeralda Maestra, Por su parte, Sonic es visitado por el espíritu Tikal, que le pide que consiga volver a llevar a Chaos a la Esmeralda Maestra y sellar ésta para evitar los males que pueden provocar su poder.

Sonic Adventure alterna dos estilo de videojuego: aventura y acción. La parte de aventura es la que nos va descubriendo parte de la trama, desarrollándose en tres espacios diferentes desde donde accederemos a distintos puzles sencillos, algunos power ups, ciertos personajes y el acceso al otro tipo de zonas. Los niveles de acción, más numerosos y variados, son más cercanos al estilo clásico de los videojuegos de Sonic. Fases en las que la velocidad y la habilidad con el salto son señas de identidad, pero con el handicap añadido de tener que lidiar con un 3D que aún no estaba del todo pulido y un control extraño para muchos, pero que no dejaba de ser el espíritu de los videojuegos del erizo azul. Quizá la alternancia entre la aventura y la acción, que era la primera vez que se usaba en la saga, le daba una mayor variedad de género, pero también le restaba dinamismo, algo que no terminó de contentar a los más puristas, ya que había sido la seña de identidad de Sonic en los títulos anteriores.

De todas maneras, lo que sí era cierto era el espectáculo artístico ante el que estábamos presente. Quizá a día de hoy no sorprende tanto, pero lo cierto es que si desde SEGA pretendían dar muestra del poder gráfico de Dreamcast, sin duda lo consiguieron con este título. Los diseños de los escenarios tridimensionales eran muy complejops, repletos de detalles y no restaban para nada la velocidad que un juego de estas características precisa. Todos sabemos como acabó la consola pero, en su momento, este título era un aviso serio al resto de las compañías. Como acompañamiento, Sonic Adventure también cuenta con una banda sonora muy destacada, respetando la tradición musical de éxito de la saga.

Al título le siguió Sonic Adventure 2, pero ahí quedó la saga por culpa de la suerte que corrió la Dreamcast. Debido a esto, el videojuego saldría para PC y Nintendo GameCube en 2003 bajo el nombre de Sonic Adventure DX, con algunos añadidos y distinto contenido desbloqueable.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: