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River Raid (1982)

Portada de River Raid

Si algo caracteriza al catálogo de Atari 2600 es su totalmente sobredimensionado tamaño, algo que en términos económicos acabo desembocando en la crisis del videojuego de 1983, y que desde el punto de vista exclusivamente jugable nos dejó una infinidad de videojuegos mediocres. Las limitaciones de la consola, la falta de experiencia de ciertos programadores y unas fechas de entrega exageradamente cortas, hacen que un porcentaje demasiado alto del catálogo de la consola de Atari no merezca la pena. Sin embargo, ciertos títulos demuestran que no era un problema implícito de la Atari 2600 y que los juegos que fueron desarrollados con mimo y tiempo tienen cabida por méritos propios en el mundo de los videojuegos.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, River Raid, y de prácticamente de toda la obra de su creadora, Carol Shaw. Esta desarrolladora, considerada la primera mujer diseñadora de videojuegos de la historia, cuenta en su haber con una corta pero destacable lista de videojuegos. Su trabajo empezó con el desarrollo de versiones electrónicas de clásicos juegos de mesa, en los que demostró un dominio de la, todavía, rudimentaria inteligencia artificial, y River Raid supuso su salto al mundo de los videojuegos de acción.

El río con un tráfico que ni la M-30 por las mañanas

River Raid es un shooter vertical que fue lanzado para Atari 2600 bajo el sello de Activision y que su éxito hizo que tuviese conversiones para Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX y ZX Spectrum; además de diversas apariciones en máquinas posteriores a través de recopilatorios. De igual manera, hubo una secuela en 1988 pero ya sin la participación de Shaw. En River Raid manejamos un caza militar que sobrevuela un río en el cual tendremos que ir acabando con los enemigos que nos salgan al paso, eliminar obstáculos que se nos pongan enfrente y todo esto echándole de forma permanente un ojo a nuestro tanque de combustible.

En el juego en sí, decir «sobrevolar» es exagerar un poquito, ya que vamos a estar limitados al lecho del río, de tal manera que si nos salimos del cauce de este, nuestra aeronave explotará. Podremos mover a la misma de forma horizontal y, si bien, no podemos movernos verticalmente, si podemos acelerar y desacelerar el ritmo de movimiento del scroll. Para acabar con los enemigos contamos con una munición infinita de balas que podremos utilizar independientemente de la supuesta altura en la que se encuentren nuestros enemigos. Estos serán barcos, aviones, helicopteros, etc… los cuales nos proporcionarán una puntuación variable dependiendo de la dificultad de los mismos.

Balas con el tamaño de un helicóptero, así se ganan las guerras

De igual manera, nos vamos a encontrar puentes en nuestro camino que debemos destruir con nuestra munición para evitar el impacto con ellos. Dichos puentes nos dan la máxima puntuación, 500 puntos y, además, hacen las veces de puntos de guardado. Por último, hay que tener en cuenta nuestros indicadores de combustible, que podrán recargarse sobrevolando bidones con la palabra «FUEL» escrita en ellos.

River Raid destaca dentro del catálogo de Atari 2600 a nivel técnico por varios motivos. Primeramente, los movimientos de los enemigos no siguen un patrón fijo sino que realizan movimientos según los realice el jugador en busca de enfrentarse con él, en una implementación de inteligencia artificial tosca pero efectiva. Los gráficos, dentro de las limitaciones de la máquina, nos dejan diferenciar los distintos elementos claramente y cabe destacar la suavidad del scroll, cuya fluidez no se ve afectada con la aceleración y desaceleración del avión. Por otro lado, los puntos de guardado, el continuado sonido del motor o el hecho de que el videojuego no se bloquee cuando se llega al límite máximo de puntuación, son factores que demuestran que este videojuego fue realizado con más dedicación que la media del catálogo de la consola de Atari.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Jungle Hunt (1982)

Portada de Atari 2600

Cuando asociamos saltos en lianas y pensamos en el cine. sin duda alguna, nos viene a la cabeza cualquier película de Tarzán – o en su caso el homenaje realizado en Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal –. Si hacemos el mismo ejercicio pero desde el punto de vista de los videojuegos, fácilmente nos vienen dos títulos a la mente: Pitfall!, del que ya hablamos en su momento y el juego que hoy nos ocupa, Jungle Hunt. Curiosamente, ambos fueron lanzados en el mismo año, 1982, pero antes de entrar en conspiranoias sobre plagios y demás, hay que decir que fueron lanzados para plataformas distintas y, probablemente, desarrollados simultáneamente en el tiempo, así que podemos decir, a falta de mayor información que se trata más de una casualidad que de otra cosa.

Curiosamente, si existe una relación directa entre Tarzán y Jungle Hunt. Taito originalmente lanzó el videojuego para máquinas arcade bajo el nombre de Jungle King y el protagonista era un personaje de estética muy similar al protagonista de las novelas de Edgar Rice Burroughs y aunque no había una referencia directa, estaba claro al personaje al que se refería. Incluso, se oía el clásico grito cinematográfico de Tarzán durante el transcurso de videojuego. Sin embargo, problemas en cuestión de derechos hicieron que la compañía nipona tuviera que reprogramar el juego para cambiar el aspecto visual del juego y el nombre del mismo. De esta manera, el protagonista pasaba a ser un explorador con un aspecto similar al del protagonista de Livingstone Supongo, cuya misión es la de rescatar a su amada de manos de los caníbales.

Haciendo el Tarzán

Jungle Hunt es un videojuego de loops formado por cuatro niveles que van aumentando de dificultad en cada loop. En el primer nivel nos encontramos la icónica escena de las lianas (en este caso cuerdas para evitar las acusaciones de plagio) y en la que tenemos que ir saltando por ellas por encima de la selva hasta poder alcanzar el río y zambullirnos en él. Las cuerdas realizan movimientos pendulares a distintos ritmos por lo que hay que coordinar bien el salto para ir de una a otra. Hay que tener en cuenta que según aumente la dificultad puede haber monos en las cuerdas que nos tiren, por lo que también hay que acertar la altura correcta en la que alcanzamos la siguiente cuerda.

En el segundo nivel nos encontramos en el río que está infestado de cocodrilos. Podemos atacarlos con nuestro cuchillo pero siempre y cuando estos no tengan la boca abierta, ya que nos devorarán y perderemos una vida. Debido a esto, en muchas ocasiones es preferible esquivarlos, para lo cual podemos bucear teniendo en cuenta nuestra limitada barra de respiración, la cual nos obligará a subir a la superficie cada cierto tiempo. Por último, nos encontraremos en diversos lugares de la ruta columnas de tortugas que nos limitarán el movimiento, con el consiguiente peligro de ser devorados por los cocodrilos, y nos obligarán a ir a la superficie.

Johnny Weissmüller estaría orgulloso de nosotros

El volcán es la localización del tercer nivel, en el cual tendremos que ir subiendo hacia el cráter, esquivando y saltando las rocas de fuego que el volcán va escupiendo. Una vez arriba, en el último nivel, nos encontraremos a una serie de caníbales a los que habrá que ir saltando hasta alcanzar y rescatar a nuestra amada, la cual se encuentra suspendida con una cuerda sobre una olla hirviedo.

A nivel visual, teniendo en cuenta su año de lanzamiento, el aspecto de Jungle Hunt es magnífico, destacando lo colorido y lo detallista de sus escenarios, así como unas animaciones muy solventes. A nivel jugable no hablamos de un videojuego perfecto (las físicas en el primer nivel son raras al no tener en cuenta las inercias), pero si de una gran variedad en los planteamientos de cada nivel, lo cual lo hace uno de los títulos más divertidos de la época. Como también pasara con Pitfall!, el videojuego tuvo la suficiente influencia como para que juegos futuros rescataran muchas de las ideas implementadas en este.

A estos caníbales no les falta ni un cliché

Gracias al éxito que tuvo en los salones recreativos, salieron conversiones a todo tipo de máquinas durante el año siguiente: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, PC, TI-99/4A y VIC-20. La simplicidad del sistema de juego de Jungle Hunt hizo que todas las conversiones fueran muy fieles a nivel jugable, existiendo las principales diferencias a nivel visual y sonoro. Como curiosidad hay que indicar que, a pesar de la variedad de plataformas, todas las conversiones fueron desarrolladas por la división de software de Atari: Atarisoft, no limitándoses a las máquinas de la compañía madre.

En este vídeo podéis ver la versión de Commodore 64:


Obélix (1983)

Astérix el Galo es, sin duda, la serie de cómics más conocida proviniente desde Francia. La obra de Goscinny y Uderzo, además de ser prolífica, ha tenido todo tipo de traslaciones a otros medios, en especial en el mundo del cine y la animación. El mundo del videojuego no es una excepción y, actualmente, es noticia el remake de Asterix & Obelix XXL, casi 15 años después de su salida original.

Pero las primeras iteraciones dentro del ocio electrónico datan de 1983 dentro del catálogo de Atari 2600. Concretamente dos títulos, Astérix (que no era más que una adaptación de Taz para Europa modificando los sprites) y el que hoy nos ocupa. Aunque el protagonista de los cómics es Astérix, su carismático e inseparable compañero ha tenido tanto calado entre el público que, popularmente, se suele referir a la serie como Astérix y Obélix. Por ello, no parece un riesgo darle el nombre del coprotagonista al título del videojuego, probablemente por la coincidencia con el otro videojuego que hemos comentado y que, en esta ocasión, si se tratabe de un título totalmente original.

Para seguir con la paradoja del título, resulta que, de hecho, a quien manejamos más activamente en el videojuego es a Astérix, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. En dicha zona, existen cinco senderos unidos por puentes representados torpemente por una barra de color marrón rojizo y que son la única vía para cambiar de sendero por parte de Astérix. En dichos senderos podremos ver dos tipos de romanos, los legionarios gordos y los espigados centuriones. Estos últimos concederán más puntos y, en ciertos momentos, pueden tener una velocidad mayor.

Inicialmente, los romanos se encuentran en color azul y pueden ser aturdidos por Astérix al entrar en contacto con ellos. Una vez realizado esto,  el romano correspondiente quedará inconsciente por un breve periodo de tiempo, pasando a ser de color blanco, durante el cual Obélix debe lanzarles un menhir. Para esto, debemos de pulsar el botón de acción justo cuando Obélix, que se mueve de forma automática de un lado a otro, esté en línea vertical y deje caer el menhir. Si acertamos, el romano desaparecerá y se nos mostrará en número romanos la cantidad de puntos que se añaden a nuestro marcador.

Pero en el caso de fallar, el romano se recuperará y se pondrá rojo de furia. En este estado su velocidad es mucho mayor y, en este caso, Astérix pasa a ser vulnerable ya que si el romano en cuestión le alcanza perderá una vida. Llegados a este punto la única solución está en la poción mágica de Panoramix el cual, de forma aleatoria, aparecerá en la parte superior para sustituir a Obélix y lanzar una cantimplora con poción. Si Astérix consigue recoger dicha poción, no solo pasará a ser invulnerable por un periodo limitado de tiempo, sino que podrá eliminar a los enemigos romanos. Tras varias ráfagas de enemigos, la pantalla habrá quedado vacía, pasando al siguiente loop de dificultad superior.

Cabe destacar en Obélix que tiene una jugabilidad algo más compleja y original de lo habitual en el excesivamente extenso catálogo de Atari 2600. De hecho, estamos ante un juego superior al clon que era el videojuego protagonizado por Astérix. A nivel gráfico tenemos luces y sombras. Si bien los personajes principales – Astérix, Obélix y Panoramix – son claramente reconocibles, el resto de elementos es demasiado simple. Aunque los romanos cumplen, quizá podría haberse buscado una manera alternativa de representar los distintos senderos y puentes.

No obstante, esto no resta jugabilidad al título, el cual aguanta mejor el paso del tiempo que otros juegos contemporáneos, en buena parte gracias a una curva de dificultad mucho más ajustada que otros videojuegos para Atari 2600 de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sorcerer’s Apprentice (1983)

De la vasta producción que Walt Disney realizó en vida, su proyecto más querido fue aquel que menos alegrías le dio en su momento. Fantasia, película realizada en 1940, era un salto a una temática más profunda y adulta, aunando la animación con las grandes obras de la música clásica. Si bien estamos ante una obra maestra en su género, lo cierto es que el público no la aceptó en su momento ya que esperaban una obra del estilo de las anteriores Blancanieves o Pinocho. Disney se olvidó de este tipo de proyectos y volvió a la senda del éxito con películas como Dumbo o Bambi.

No sería hasta muchos años más tarde cuando se le reconoció el mérito a Fantasia y terminó por convertirse en obra de culto e incluso tener una secuela bajo el nombre de Fantasia 2000. A pesar de su falta de éxito inicial, la sección de El aprendiz de brujo siempre tuvo cierto éxito, ya que la protagonizaba Mickey Mouse y resultaba la parte más divertida del film, cuando el ratón hacía la trastada de robar el gorro de mago y dar vida a las escobas.

Como si de un efecto del karma se tratase, resulta que una de las películas que fracasó en vida de Walt Disney, dio como resultado uno de los videojuego más interesantes de Atari 2600. Sorcerer’s Apprentice está basado precisamente en la secuencia de la película de El aprendiz de brujo y con perspectiva podemos decir que estamos ante un juego notable dentro del extensísimo catálogo de la consola de Atari.

El juego se basa en tres escenarios (las montañas, el pasadizo y la caverna) donde se desarrolla la acción de una forma infinita con dificultad creciente según transcurre el tiempo. El objetivo es conseguir retrasar el máximo tiempo posible que la caverna se inunde por culpa de las escobas hechizadas que no paran de llenarla de agua. Para ello comenzaremos en la zona de las montañas donde tendremos que ir recogiendo las estrellas con nuestro sombrero mágico, moviendo a Mickey al efecto, para evitar que lleguen al suelo y se conviertan en más escobas. De igual manera, podemos eliminar estas estrellas a distancia gracias a las bolas mágicas que lanza y dirige Mickey. Por otro lado, también aparecerán meteoritos que, al ser impactados por las bolas mágicas, se transformarán en un par de cubos vacíos que utilizaremos para achicar agua.

En la parte inferior de la pantalla podremos ver, además, una barra que nos va indicando a que altura está el nivel del agua en la caverna, el cual aumentará según caigan más estrellas. Cuando veamos que el nivel empieza a ser peligroso, podemos bajar por el pasadizo y llegar hasta la caverna. En dicha zona, nuestra misión será la de ir eliminando las escobas pasando por encima de ellas y facilitar el trabajo de los cubos que empezarán a achicar el agua. En esta acción hay que tener cuidado de no caerse por las escaleras, ya que tendríamos que volver a pasar por el pasadizo. Una vez que ya hayamos conseguido achicar todo el agua o cuando nos hemos quedado sin cubos en la reserva, podemos volver a la caverna a comenzar de nuevo el ciclo.

Desde el punto de vista técnico, el juego cuenta con una implementación más que correcta para lo que nos podemos llegar a encontrar en Atari 2600. La figura de Mickey es fácilmente reconocible y los elementos de pantalla se mueven con fluidez, no teniendo problemas graves de detección de impactos. Así mismo, se puede oír de forma reconocible la melodía clásica correspondiente a ese pasaje aunque, por desgracia, suena cada vez que sube el nivel del agua por lo que termina por entrecortarse y puede llegar a ser molesto. Para terminar, cabe destacar los distintos niveles de dificultad en los que se determina la velocidad en la que pasa todo, existiendo incluso un nivel para niños pequeños donde la evolución es mínima.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XIV: The Texas Chainsaw Massacre (1983)

the-texas-chainsaw-massacre-coverNo es casualidad que con la llegada de una nueva edición de Halloween me haya venido a la mente un videojuego de terror y, por diversas circustancias, tampoco que haya engrosado la lista de nuestra particular Galería de los Horrores. Tal y como fue el caso de Halloween el año pasado, de nuevo un videojuego de Atari 2600 tiene el dudoso honor de aparecer en la lista. En plena época del boom del videojuego y a punto de producirse la gran crisis del videojuego de 1983, las compañías se preocupaban únicamente de aumentar el tamaño del catálogo sin realizar ningún tipo de control de calidad. Esto dio como resultado una gran cantidad de videojuegos que, bajo la protección de una licencia famosa, se desarrollaban en apenas semanas por, la mayoría de las veces, un programador y que era entregado sin ni siquiera haberse testeado convenientemente.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-01The Texas Chainsaw Massacre fue un videojuego distribuido por Wizard Video Games que se basaba en la película homónima de 1974 y que es uno de los grandes clásicos recurrentes del terror cinematográfico. Tomamos el papel de Leatherface y, armados con nuestra motosierra, tenemos que acabar con los pocos turistas que quedan vivos en nuestras inmediaciones.

Para ello contamos con tres tanques de gasolina que, dado que tenemos el motor de la motosierra encendido, se va consumiendo poco a poco. Cuando encontramos a un turista tenemos que accionar la motosierra, con el consecuente aumento de consumo, y partir en dos a nuestra víctima. Cada víctima aumentarán 1000 puntos nuestro marcador y cada 5000 tendremos un aumento en la cantidad de combustible.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-02En busca de nuestras víctimas podemos movernos a lo largo del escenario donde también habrá obstáculos como vallas, sillas de ruedas o calaveras, que harán que nos detengamos por unos segundos con la consecuente pérdida de combustible. Las zarzas, además, requerirán del uso de la motosierra para deshacernos de ellas con un mayor gasto de combustible.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy mediocre. Más allá de los gráficos, que aún siendo Atari 2600 podrían ser muy mejorables en términos de proporción, hay un problema de colisiones muy grave. Independientemente de la perspectiva, con  que tan solo un pixel de nuestro personaje entre en contacto con un obstáculo quedará afectado, lo que dificulta la jugabilidad, ya que los objetos carecen de fondo pero el escenario si lo tiene. Por otro lado, la selección de efectos de sonidos es bastante desacertada, salvándose el sonido de la motosierra en reposo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XII: Halloween

Halloween coverA nuestra particular Galería de los Horrores llega un título que bien podría entrar por partida doble, tanto por su temática como por la falta de calidad que atesora. Con la Atari 2600 en pleno auge pero con la gran crisis del videojuego del 83 a punto de caer, una solución sencilla de las compañías de videojuegos para sacar réditos rápidamente consistía en hacer videojuegos basados en éxitos cinematográficos comerciales, ya fuesen recientes o pasados. El principal problema de esta práctica se encuentra en que la mayor parte de la inversión se realizaba en la adquisición de la licencia (si es que se publicaba de forma legal) y no tanto en el desarrollo del videojuego en sí que, en muchas ocasiones, era un encargo a algún programador freelance que debía desarrollarlo en unas pocas semanas, Muchos fueron los casos de este tipo y, aunque E.T. the Extra-Terrestrial es el más conocido de todos, el videojuego que hoy nos ocupa podría ser un buen ejemplo de ello.

Halloween screenshot 01Halloween está basado en la mítica película homónima de John Carpenter que se estrenó en 1978, si bien este título fue lanzado cinco años más tarde. El desarrollo fue llevado a cabo por Wizard VIdeo Games y contaba con la distribución de VSS, tándem que ese mismo año perpetrarían otro videojuego de terror funesto basado en la película de La Matanza de Texas que bien podría entrar también en nuestra Galería de los Horrores.

Halloween screenshot 02En el juego nos ponemos en la piel de Laurie Strode, papel interpretado en la película por Jamie Lee Curtis, que se encuentra al cuidado de unos niños, mientras Michael Myers ha escapado de una institución psiquiátrica. De esta manera, manejamos a la conocida niñera y nuestra misión es la de deambular por distintas zonas de la casa en busca de los niños, a los que hay que llevar a una habitación segura, antes de que sean atacados por Myers.

Halloween screenshot 03De primeras puede sonar interesante, pero la forma de plasmar este concepto de juego es bastante erróneo y hasta cierto punto de una forma macabra. Por un lado, aunque contamos con tres vidas representadas en la parte superior por las correspondientes calabazas, lo cierto es que solo las perdemos en el caso de que la niñera sea atacada, de tal manera que si los niños son asesinados por Myers no tendrá influencia ninguna, por lo que una estrategia de supervivencia puede ser dejar al asesino libremente con el infanticidio, mientras nosotros cogemos las de Villadiego. Por otro lado, el típico sistema por habitaciones de tantos títulos de Atari 2600, cuenta con una regeneración total de la fase, de tal manera de que si vemos que Myers nos ataca, con tal de salir de la habitación, este desaparecerá aunque volvamos de nuevo a la habitación. Si tenemos en cuenta que la niñera es más veloz que Myers, pues a base de entrar y salir de las habitaciones podemos quedarnos jugando indefinidamente.

Halloween screenshot 04Este último hecho condena el juego al mayor de los sopores y, probablemente, el creador del juego fue consciente de ello e intentó meter algunos añadidos al título para solucionarlo pero sin demasiado éxito. Si bien el mapa de las habitaciones es sencillo, se cuenta con un atajo a través de puertas centrales para acceder a otros lugares del nivel, ya sea a una planta distinta u a otra habitación de la misma planta, con el peligro de que Myers también aparezca por dicha puerta. Además, una de la habitaciones simula una bombilla con mal contacto, por lo que de forma intermitente ésta se queda a oscuras. Para nuestra defensa, podemos coger un cuchillo en alguna de las habitaciones, pero su corto alcance hace que sea más útil intentar esquivar a Myers que intentar atacarle.

A nivel técnico, a pesar de la simpleza gráfica, tiene unos cuantos detalles simpáticos como las animaciones de las muertes tanto de la niñera como de los niños, mezclando lo cómico con lo macabro. Por último, destacar que el tema central de la BSO de la película, que aparece cada vez que Michael Myers está en la pantalla, suena razonablemente bien para lo que da la Atari 2600 aunque terminará machacándonos la cabeza si el aburrimiento no ha podido con nosotros antes.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Canyon Bomber (1978)

Canyon Bomber coverEn los albores del videojuego. con Atari dominando el aún pequeño mercado, fueron múltiples las máquinas simples en blanco y negro que fue lanzando. Como podéis imaginar, estos primeros videojuegos tenían un espíritu totalmente simple y arcade, y en muchas ocasiones, planteados para ser experimentados entre dos jugadores – tendencia que sería recurrente con su llegada a los dispositivos domésticos. Canyon Bomber, desarrollado por Howard Delman y publicado en 1978 podría ser un buen ejemplo de esto.

Canyon Bomber nos plantea un reto muy simple, tenemos una vista frontal de un desfiladero en el que se encuentran una serie de bolas con unos números escritos en ellas que representan la puntuación. Periódicamente, cada uno de los jugadores manejará algún tipo de aeronave que saldrá por cualquiera de los dos laterales y tendrá que ir lanzando bombas para destruir dichas bolas y acumular puntuación, ganando el que la tenga más alta.

Caynon bomber screenshot 01Para esta operación, cada jugador tendrá que tener en cuenta la inercia del propio artefacto volador, ya que influirá en la trayectoria de nuestro proyectil. Si bien hay un tiempo máximo para realizar dicha operación, se cuenta con un handicap adicional, ya que solo se nos permiten tres lanzamientos sin acertar en ninguna bola. De darse ese caso, el jugador correspondiente dejará de participar y el otro podrá dedicarse a seguir acumulando puntos.

Este sencillo planteamiento probablemente tuvo un trabajo más concienzudo de lo que podría pensarse por parte de Delman. Teniendo en cuenta el contexto temporal, la inercia de los proyectiles es bastante realista y las colisiones con las balas son perfectas, no desapareciendo simplemente, sino dejando caer las que se encontraban en una posición superior. Por otro lado, también implementó una inteligencia artificial bastante simple que prácticamente se limitaba a lanzar proyectiles de forma cuasialeatoria, pero suponía una alternativa a la falta de un segundo jugador humano.

canyon bomber screenshot 02La versión de Atari 2600 llegó ese mismo 1978 y tiene una mecánica muy similar, aunque con el colorido propio que proporcionaba la consola. Además, contaba con una variación denominada Sea Bomber, que se trataba del mismo concepto pero ambientado en el mar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kaboom! (1981)

Kaboom coverUna de las portadas que más me llamaron la atención de las que veía anunciadas en las revistas fue la de este Kaboom! que hoy vamos a analizar. El uso de la imagen de un actor real caracterizado de presidiario, siempre me llamó la atención por alguna razón y despertaba mi curiosidad entre los múltiples anuncios del Centro Mail. Por desgracia para mí en aquella época, el videojuego era un exclusivo para máquinas de Atari y no pude probarlo hasta muchos años más tarde por medio de la emulación.

Kaboom! fue uno de los títulos más destacados que tuvo la Atari 2600 en 1981. Se trata de un juego que, irónicamente, fue de ida y vuelta, ya que se trata de un clon bastante descarado del Avalanche que Atari lanzó a los arcades en 1978. Larry Kaplan lo reprogramó para Atari 2600 cambiando el argumento, aunque su idea original era la de hacer una adaptación de Avalanche, y fue publicado por Activision, que también lo lanzó más adelante para Atari 5200 y la familia 8-bit de la compañía norteamericana.

Kaboom screenshot 01La simpleza de Kaboom! está en la linea de los productos lanzados para consolas de Atari, donde el estilo arcade es el predominante. El misterioso presidiario no es más que Mad Bomber (el bombardero loco), cuya única obsesión es lanzar bombas. Nuestra misión es evitar que estas exploten y para ello contamos con unos cubos de agua que podemos mover sobre una línea horizontal para evitar que las bombas caigan al suelo.

Kaboom screenshot 02El juego se desarrolla por oleadas y su simpleza no es sinónimo de ser fácil, ya que la dificultad crece exponencialmente con cada oleada, de tal manera que en poco tiempo se vuelve una misión casi imposible. Tanto es así que las partidas se limitan a un par de minutos y, en su momento, Activision daba premios a aquellos capaces de superar los 3000 puntos. Cada partida la empezamos con tres cubos y perdemos uno cada vez que explota una bomba, aunque es posible ir recuperando alguna según nuestro desempeño. Aparte de perder el cubo correspondiente, la explosión de la bomba tiene como efecto que la siguiente oleada baje un nivel de dificultad.

Kaboom screenshot 03Como podéis imaginar, el apartado técnico que requiere Kaboom! es muy simple, pero para los estándares de Atari 2600 estaban bien conseguidos, tanto en el apartado gráfico – en el que se contó con David Crane, todo un clásico de Atari y Activision – como en el sonoro; hasta tal punto que el videojuego recibió el premio Arkie Awards a los mejores efectos audiovisuales. Activision posteriormente lanzó las versiones para Atari 5200 y Atari 8-bit que, aunque incluían alguna mejora técnica, eran bastante insustanciales y no llego al nivel de éxito del lanzamiento original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982)

Star trek coverCon el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.

No obstante, hoy analizamos una de las honrosas excepciones a esta regla, ya que nos encontramos con un videojuego principalmente de acción. Aún así, SEGA quiso dotarle de un componente estratégico que hay que analizar con perspectiva dado su contexto temporal, 1982, y la plataforma original de lanzamiento, arcade. De hecho, la compañía nipona quería destacar esta característica y el videojuego llegó a los salones recreativos bajo el nombre de Star Trek: Strategic Operations Simulator, siendo una licencia oficial de Paramount que, por aquellas fechas, estaba estrenando la segunda entrega cinematográfica, Star Trek II: La ira de Khan.

Star trek screenshot 01Básicamente, el juego nos presenta una serie de niveles en los que encontramos ráfagas de enemigos que intentan destruir una base espacial y la Enterprise tendrá como misión defenderla. De esta manera, y aumentando la dificultad, nos encontraremos con una serie de naves Klingon atacando a la base y otro tanto a la propia Enterprise, pudiendo pasar al siguiente nivel al acabar con todos los enemigos de la pantalla. La acción se presenta en dos perspectivas, una cenital y otra en primera persona, de tal manera que utilizaremos la cenital para situarnos respecto al resto de elementos y la de primera persona con su correspondiente punto de mira para disparar contra los enemigos.

Star trek screenshot 02Como apoyo tendremos un escudo que protege la Enterprise de los primeros impactos y la posibilidad de realizar un escape por velocidad utilizando unos dispositvos especiales (y escasos). A pesar del objetivo argumental, no es necesario salvar la base para pasar de nivel, siendo más importante conservar a la Enterprise aunque, evidentemente, la cantidad de puntos conseguidos será mucho menor que si hubiésemos salvado la base. Como contrapunto a este desarrollo lineal, cada cierto número de niveles nos encontraremos con una fase diferente, como la de el dispositivo que va colocando minas.

Star trek screenshot 03El original planteamiento para la época del juego se complementaba con un desarrollo técnico muy destacado. Star Trek: Strategic Operations Simulator hace uso de gráficos vectoriales lo que facilitó en coste la simulación de una perspectiva tridimensional y que se adaptaba muy bien al sistema de juego que el título requería. Este hecho también facilitó la conversión a dispositivos domésticos que se realizó entre ese mismo año 1982 y el siguiente, algo a destacar, ya que el salto técnico hacía poco probable sacar en las mismas fechas el videojuego arcade y las versiones domésticas. Por otro lado, el videojuego se completaba con una serie de voces sintetizadas que, a buen seguro, hicieron las delicias de los jugadores en 1982. Como complemento final a la ambientación, SEGA lanzó algunas máquinas especiales con un asiento que simulaba los del puente de mando de la Enterprise.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Moon Patrol (1982)

Sin lugar a dudas, Irem es una de las grandes compañías de la historia de los videojuegos, sobre todo si nos referimos a los arcades de la década de los 80. Ninja Spirit, Hammerin’ Harry, R-Type o Lode Runner, son títulos por todos reconocibles pero que quizá han proyectado una sombra demasiado alargada sobre sus propias producciones. Antes de esa terna de títulos que llevarían a Irem a su fama internacional, la compañía nipona lanzó un videojuego que le posicionaría dentro de los salones recreativos. Se trata de Moon Patrol, un videojuego que sería distribuido en Japón en 1982 por la propia Irem pero que licenció a Williams Electronics para su distribución en Norteamérica, lo que sería clave para su éxito.

Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.

El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.

En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.

En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.

Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente Atari apostó por este título para sus consolas, llegando incluso a tener una versión para Atari ST tan fiel al original, que estaba bastante por debajo de las posibilidades de su hardware. Posteriormente, Moon Patrol es un habitual en los recopilatorios de clásicos arcade.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: