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David’s Midnight Magic (1981)

Aunque realmente sean disciplinas diferentes, los videojuegos y los pinballs siempre han estado relacionados. Su ubicación en bares o salones recreativos, el estilo de cabina o la necesidad de insertar una moneda para poder empezar una partida, han hecho que las generaciones de las década de los 70 y 80, los hayan metido en un mismo saco.

Por ello, no es raro que en el nacimiento de los videojuegos hubiese intentos de recrear las máquinas de pinball. Inicialmente, todo era muy conceptual, simplemente con una bola y unos flippers que la golpearan, pero con unos diseños muy toscos y una física no perteneciente a este planeta, como es el caso del Video Pinball de Atari.

Sin embargo, según el dominio de las distintas máquinas se hacia mayor por parte de los programadores, cada vez se iba intentando buscar una experiencia realista que evocara a la sensación real de jugar a una de estas máquinas. Curiosamente un buen campo de pruebas para este tipo de juegos fue el Apple II, donde muchos aprendices de programador experimentaban con las matemáticas para darle el comportamiento correcto a la bola. El siguiente paso lógico era emular un pinball real, y esto ocurrió en 1981 por partida doble con Raster Blaster y el juego que nos ocupa: David’s Midnight Magic.

David Snider era un programador de Apple II que publicó un par de juegos a través de Brøderbund y este David’s Midnight Magic fue su título debut. Para su desarrollo se inspiró en una máquina de pinball real, Black Knight, que estaba de moda en aquella época (no en vano, Williams la había lanzado un año antes). Aunque las limitaciones técnicas no permitían recoger nada de la temática medieval de la máquina original, basta echarle un vistazo para comprobar que todos los elementos se encuentran ubicados en similares lugares.

David’s Midnight Magic nos presenta la experiencia más realista posible por aquella época, con el panel frontal de puntuaciones al lado izquierdo, el título permite la participación de hasta cuatro jugadores por turnos, y la mesa de juego a la derecha. A nivel de tratamiento de físicas de la bola, el juego es muy similar al Raster Blaster que salió nueve meses antes, pero debido a la complejidad del pinball en el que está basado, David’s Midnight Magic tiene bastante más características implementadas: control de una segunda pareja de flippers en la parte superior, implementación de multiball; así como el desarrollo del sistema de faltas TILT, en el cual podemos «golpear» la máquina por los laterales para modificar la trayectoria de la bola pero, si lo hacemos en exceso, provocará la falta y los flippers dejarán de estar operativos.

A nivel visual también supone una mejora respecto a Raster Blaster ya que, aunque fue desarralloda para la misma máquina, el aspecto de David’s Midnight Magic es mucho más colorido y atractivo, además de tener un catálogo de efectos sonoros mayor. De hecho, la prensa especializada de la época comparó continuamente ambos juegos, dando al título de Spider como claro ganador, que incluso llegó a conseguir el premio a mejor videojuego de ordenador del año, otorgado por la revista Electronic Games en sus Arkie Awards en su edición de 1982. Todos estos elementos hicieron que Brøderbund distribuyera el videojuego a más plataformas: Atari 2600, Atari 8-Bit, Commodore 64 y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Choplifter (1982)

Choplifter es un videojuego originalmente creado por Dan Gorlin para Brøderbund en 1982, saliendo en una primera tacada el juego para Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20 y MSX. Posteriormente en 1985, SEGA lanzaría una nueva versión revisada para máquinas recreativas, lo que ayudaría a aumentar la fama del título a lo largo de la década, así como el lanzamiento de versiones para las videoconsolas en alza de la segunda mitad de la década de los 80 como, por ejemplo, la SEGA Master System. De esta manera, es uno de los pocos títulos de la época que fue lanzado antes en versiones domésticas que en máquinas recreativas.

El argumento de Choplifter es bien sencillos, tomamos el rol de un piloto de un helicóptero de combate. Nuestra misión será la de ir rescatando rehenes en campos de concentración dentro del territorio enemigo. Tendremos que llegar con nuestro helicóptero a dichos campos de concentración y llevar a nuestros compatriotas sanos y salvos a una de nuestras bases cercanas, evitando los lógicos ataques del enemigo con todo su armamento. En más de una ocasión se le preguntó a Gorlin si se inspiró en la Crisis de los Rehenes en Irán, ocurrida un año antes, a lo que el autor siempre afirmo que era una simple casualidad.

Nuestro helicóptero tiene tres posiciones básicas: mirando hacia la izquierda, hacia la derecha y mirando de frente (es decir, encarando al jugador). Esa posición, indicará hacia donde lanzamos proyectiles y no necesariamente será la dirección hacia la que se mueve, de tal manera que podremos volar hacia un lado y disparar en el sentido contrario. Para rescatar a los rehenes, primero tendremos que disparar al edificio donde se encuentran retenidos para que puedan salir y, posteriormente, rescatarlos teniendo cuidado de que nos sean matados, ya sea por fuego enemigo o amigo (también habrá que tener cuidado de no aplastarlos con nuestro propio helicóptero).

A nivel técnico, las diferencias entre las versiones es básicamente un tema exclusivamente gráfico, ya que el sistema de juego es muy similar y la respuesta del control muy aceptable en todas. La versión arcade, superior en tema gráfico, es de una duración más corta con la mitad de niveles (ocho frente a dieciséis) e incorpora un sistema de puntuación para los famosos «rankings». El sonido también fue muy destacado por la prensa especializada de la época.

A pesar del éxito del juego, no ha sido muy prolífico en secuelas, ya que Choplifter II saldría en 1991 en exclusiva para Game Boy, y en 1993 aparecería Choplifter III tan solo para Game Boy y Super Nintendo.

En este vídeo podéis ver como es el juego: