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La Colmena (1992)

Que nadie se confunda, a pesar del título y de su origen español, no tiene nada que ver con la novela de Camilo José Cela, ni mucho menos. La Colmena fue una especie de experimento a la desesperada por parte de Opera Soft, por aquella época renombrada como Opera Plus, cuando ya se encontraba a punto de confirmar su cierre. En vistas de que la compañía no conseguía competir con sus juegos clásicos en un mercado, en el cual el salto a los 16 bits estaba prácticamente finalizado, probablemente intentó sacar buenas cifras de ventas apelando a nuestros instintos más bajos.

La Colmena es un videojuego para adultos, que hace las veces de un juego de mesa con cierta carga erótica, en el que, por turnos, a los jugadores se les va planteando en la pantalla distintas pruebas y retos a realizar, con el denominador común de intentar caldear el ambiente. El juego fue distribuido para Amiga y PC, proyectándose una versión para Atari ST que no llegó a ser lanzada.

El título se encuentra altamente influenciado por el juego de tablero La Pirámide del Amor, que fue bastante popular en los 80, no tanto por la calidad del juego en sí, como por el morbo y el tabú que suponía. De esta manera, La Colmena está concebida para jugarse con más de dos personas. Tendremos un tablero en forma de colmena por el que nuestras correspondientes fichas tendrán que desplazarse por las distintas casillas. En cada turno, el juego nos planteará una pregunta y tres posibles respuestas, de tal manera que si la acertamos seguiremos avanzando pero, si fallamos, tendremos que realizar el reto que el ordenador nos proponga, que serán pruebas “picantes” pensadas para realizarse con nuestra pareja de juego.

La Colmena cuenta con varios niveles que según, vaya avanzando la partida los retos se volverán más y más subidos de tono. Para pasar al siguiente nivel hay que caer en la casilla central del casino y vencer a la croupier de La Colmena en alguno de sus juegos: póker, ruleta, black jack, dominó, master mind o jack-pot.

Como podéis suponer por lo explicado, La Colmena no supone nada al mundo de los videojuegos a nivel jugable y tampoco lo pretendía. El principal punto a favor del juego se encontraba en la colaboración de Alfonso Azpiri, mítico ilustrador que ya había colaborado con compañías españolas en el diseño de numerosas portadas para los juegos.

En esta ocasión, no se limita a la carátula, sino que el juego se basa en su excelente trabajo y su experiencia en el área erótica. Cada una de las pruebas se encuentra ilustrada con uno de los dibujos de Azpiri, ayudando a La Colmena a tener un valor añadido respecto a juegos de tablero con el mismo público objetivo. No obstante, el trabajo del genial Azpiri no fue suficiente para que La Colmena alcanzara unas ventas importantes en una compañía que pegaba sus últimos coletazos. Ese mismo año, Opera Soft cerraría sus puertas.

Trivial Pursuit (1986)

Intentar explicar lo que significa Trivial Pursuit en el mundo de los juegos de mesa puede resultar bastante inútil, ya que muy pocas personas en el mundo deben desconocer al más conocido juego de preguntas y respuestas a nivel internacional. El juego, diseñado por Scott Abbot y Chris Haney en Nerja en el año 1979, se volvería tremendamente popular en EEUU en 1984, donde llegaría a las 20 millones de unidades vendidas. Ese mismo año, Bally Midway lanzaría un videojuego para máquinas recreativas, con un sistema más simplificado, pero el primer videojuego realmente relevante basado en el juego de mesa, llegaría en 1986 para ordenadores personales. Trivial Pursuit sería desarrollado por Oxford Digital Enterprises Ltd. y publicado por Domark Software, Inc., habiendo versiones para Amiga, Amiga CD32, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSX, SEGA Master System y ZX Spectrum.

El videojuego es una adaptación 1:1 del juego de mesa. Tenemos un tablero con casillas de diferentes colores, cada una correspondiente a distintas temáticas (Naturaleza, Literatura, Historia, Geografía, Ocio y Espectáculos). De estas casillas existen algunas especiales, una por categoría, conocidas popularmente por “quesitos” que añadirán a nuestra ficha, el color correspondiente si acertamos las preguntas. Una vez que tengamos todas los colores en nuestra ficha, tendremos que ir a la casilla del centro y volver a acertar para ganar la partida.

El juego nos permite dos modos de juego: Un jugador, en el que contestaremos a las preguntas luchando únicamente contra el reloj; y Multijugador, pudiendo participar por turnos hasta cinco jugadores humanos, configurándose algunas opciones como el tiempo para dar la respuesta. Dicha respuesta se basa en el control por parte del resto de jugadores, ya que tras hacernos la pregunta, el juego nos pregunta si hemos acertado o no, para así evitar dar multirrespuestas que facilitaría el juego. Dependiendo del tipo de pregunta, el personaje que hace de maestro de ceremonías nos hará la pregunta diréctamente, nos mostrará un dibujo en un proyector o interpretará una canción para reconocerla.

Sorprende el esfuerzo aportado en el apartado técnico, no solo en la recreación del tablero, sino en la elaboración del personaje y las preguntas. Evidentemente, todo ello adaptado a la máquina en la que corre el juego, pero siempre muy funcional y ayudando a la buena representación de las preguntas (siendo la más deficiente la versión de PC). Igualmente con el apartado sonoro, donde el sonido es suficientemente claro para poder adivinar las melodías. Cabe también destacar la inclusión de un apartado de estadísticas, donde se puede visualizar fácilmente que categoría es la que domina mejor cada jugador.

Trivial Pursuit tuvo una buena acogida y se convertiría en un clásico de los juegos de mesa adaptados al videojuego. Tal es así, que en 1987 se lanzarían versiones con nuevas preguntas bajo el título de Trivial Pursuit: Young Players Edition y Trivial Pursuit: A New Beginning. En 1992 saldría otra versión de PC, esta vez con un apartado técnico acorde al potencial de la máquina, que sería denominado Deluxe Trivial Pursuit. En 1994, una nueva versión totalmente inmersa en el mundo multimedia bajó el título de Trivial Pursuit Interactive Multimedia Game. Posteriormente se lanzarían para PC Trivial Pursuit: CD-ROM Edition en 1997, Trivial Pursuit: Millennium Edition en 1999 y Trivial Pursuit: Unhinged en 2004 (este último también para PS2 y XBox. Una última versión para XBox 360 apareceria en 2009.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hero Quest (1991)

Hero Quest era originalmente un juego de mesa creado por Milton Bradley (MB) en 1989, asociado con Games Workshop, conocida por la serie Warhammer. Hero Quest pretendía llevar el mundo de fantasía del universo Warhammer a un público más general, simplificando las reglas típicas del rol y acercando esta aventurá al desarrollo de juegos de mesas más estándar. El caso es que Hero Quest fue un éxito internacional sin precedentes dentro del mundo de los juegos de mesas, y que ayudaría a dar a conocer y popularizar el rol a un público más general.

Evidentemente, el mundo de los videojuegos no fue ajeno a este éxito y Gremlin Graphics se hizo con la licencia del juego de mesa y empezaría a desarrollar un videojuego para diferentes plataformas: Amstrad CPC, PC, Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum y Commodore 64.

El sistema de juego de Hero Quest es casi idéntico al del juego de tablero, teniendo en cuenta que el rol del malvado Morcar, encargado de poner obstáculos y enemigos a los participantes, lo asume el ordenador. La aventura se desarrolla en una mazmorra donde pueden participar hasta cuatro jugadores, asumiendo el papel de diferentes personajes (enano, elfo, mago y bárbaro), que saldrán inicialmente desde distintos puntos de la mazmorra. El juego cuenta con 14 misiones distintas que definen diferentes objetivos para ganar (escapar de la mazmorra, conseguir un objeto, matar a algún enemigo…).

Como en el juego de mesa, os personajes se irán moviendo por los pasillos de la mazmorra usando un sistema de turnos y con movimientos definidos aleatoriamente por un dado. Tendrán que ir recolectando tesoros, que les permitiran conseguir dinero para mejorar la equipación del personaje, y descubriendo pasadizos secretos que facilitarán la consecución de la misión al mostrar más zonas de la mazmorra. En el desarrollo de la aventura, los personajes se toparán con diferentes enemigos, iniciándose un sistema de combate en el que entrarán en juego el arma, la armadura y los dados. Adicionalmente, también podrá usarse algunos hechizos.

Gráficamente podemos decir que se hizo un gran trabajo para adaptar el juego de mesa a un aspecto que fuese atractivo en el ordenador, destacando especialmente las versiones de 16 bits. Al contrario que en muchas adaptaciones de juegos de mesa que utilizan una vista cenital para mostrar el tablero, Hero Quest tiene una vista cenital mucho más agradable a la vista y que permite un mayor lucimiento del diseño de personajes y escenarios. Respecto al sonido, es un trabajo más discreto, basándose en escuetos efectos y una banda sonora que será más o menos agradable dependiendo de la versión que sea.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: