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La Aventura Original (1989)

Hace prácticamente un año, revisábamos en el blog el videojuego que es considerado como el más influyente y el pionero dentro del campo de las aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure. Tal fue su capacidad de inspiración, que no solo abrió el camino para un género con historias de todo tipo, sino que el argumento original se rescataba para reinventarlo en diversas ocasiones. Casi tres lustros después, en España fue lanzado el que es considerado por muchos expertos como el mejor videojuego basado en el título original de William Crowther y Don Woods; y que además sería el primero lanzado en castellano: La Aventura Original.

Estamos a finales de los 80 y Andrés Samudio, un pediatra aficionado a las aventuras, había entregado Cozumel a la gente de Dinamic, aparte de indicar que tenía el guión preparado para La Aventura Original. Con ambos proyectos, los hermanos Ruiz se dieron que se habían dado cuenta del potencial de Samudio y la buena fortuna quiso que coincidiera en el tiempo con la contratación de Tim Gilberts, creador del parser PAWS. Dicho parser era el más avanzado de la época y Dinamic no escatimó en esfuerzo económico para poder utilizarlo. Hasta ese momento, Dinamic había publicado varias aventuras de distintos origenes bajo el subsello de Aventuras Dinamic como La Guerra de las Vajillas o Megacorp; pero buscaban tener un proyecto más estable y eficiente, para lo cual la aparición de Samudio y la posibilidad de usar el PAWS parecía un buen punto de partida.

Se creó el sello Aventuras AD, PAWS fue evolucionado y se creó un parser propio conocido como DAAD (Diseñador de Aventuras AD) y se puso a Samudio al frente con La Aventura Original como primero proyecto. De hecho, en distintas versiones aparecen Aventuras Dinamic y Aventuras AD como sello indistintamente.

Como era habitual en los videojuegos de la época, La Aventura Original está dividida en dos partes, coincidentes con las dos caras de la cinta en las versiones de cassette. Samudio se había basado en el juego original pero había reescrito el argumento. En esta ocasión, tenemos que adentrarnos en La Gran Caverna, donde tenemos que conseguir 14 tesoros y escapar con vida. La primera parte comprende la búsqueda de la caverna y la forma de acceder a la misma; mientras que la segunda es dentro de la misma donde tenemos que encontrar los tesoros y escapar.

De la aventura destaca un complejo mapeado con 100 localizaciones, que no siempre se enlazaban entre ellas de la forma más lógica, habiendo atajos y partes laberínticas que hacía prácticamente esencial dibujar un mapa para no perderse. Además, la clave de la segunda parte variaba dependiendo de los objetos que teníamos en la primera al llegar a la caverna, por lo que el desarrollo de las aventuras en la segunda parte difería ligeramente.

A nivel técnico, más allá de las limitaciones del propio género como la ausencia de sonido, no se escatimó en el esfuerzo. De las 100 localizaciones, 77 tenía gráficos que, en general, eran de una calidad superior a la media de lo que había en el mercado. Por otro lado, la versatilidad del DAAD no solo daba una mejor experiencia de juego, sino que permitió que el juego fuese lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

Tras este lanzamiento, Aventuras AD siguió lanzando títulos hasta 1992, manteniendo un buen nivel de calidad pero muy por debajo de los niveles de productividad y beneficios de los esperados. El cierre de Dinamic arrastró consigo a Aventuras AD y oficialmente en 1993 dejó su actividad. Andrés Samudio dejó los videojuegos y volvió a la pediatría, pero no se olvidó de La Aventura Original y en 2012 desarrolló completamente la historia en forma de novela bajo el título de La Aventura Original: La Gran Caverna. En 2022, Hades Software lanzó una versión del juego online basado tanto en el título original como en la novela, con una importante mejora gráfica y sonora, con el título de La Aventura Casi Original y que se puede jugar actualmente.

En estos vídeos podéis ver la guía del juego:

TV Sports: Basketball (1989)

Tras la buena acogida de TV Sports: Football, Cinemaware continuó un año más tarde con la serie TV Sports pasando al deporte que la evolución lógica indicaba, dentro de los grandes eventos deportivos de Estados Unidos: el baloncesto. La filosofía detrás de TV Sports: Basketball era la misma, acompañar a la parte jugable del título con una capa artística que lo acercara a las sensaciones de una retransmisión deportiva. En esta ocasión, el videojuego salió al mercado con versiones para PC, Commodore Amiga y Turbografx, quedando fuera respecto a la anterior entrega la versión de 8 bits para Commodore 64 y, más sorprendentemente, Atari ST de la «liga» de las máquinas de 16 bits.

Nada más arrancar el juego nos encontramos con toda una declaración de intenciones respecto a la tendencia continuista respecto al título anterior, ya que directamente nos lleva a un menu principal totalmente identico al de TV Sports: Football. Vamos a tener tres opciones: Exhibition, League Play y Clipboard; lo que supone una opción menos respecto a la primera entrega al retirar el modo Práctica. Aunque esto en principio no es especialmente grave, si nos va dejando ya de primeras una sensación que nos va acompañar durante toda nuestra experiencia con el juego: TV Sports: Basketball es como TV Sports: Football pero un poquito peor.

El juego nos ofrece 28 equipos divididos en dos conferencias y cuatro divisiones, en un sistema organizativo similar al de la competición real de la NBA aunque con alguna diferencia. TV Sports: Basketball carecía de licencia oficial de la NBA, por lo que no pudo hacer uso de los nombres oficiales de equipos ni de los jugadores. Para solventar esto, los equipos quedaron denominados únicamente por el nombre de la ciudad. Esto provocaba ciertos problemas, ya que en Los Angeles hay dos equipos, Lakers y Clippers, y en el juego solo hay un equipo de Los Angeles y el segundo fue sustituido por San Diego que no tiene equipo NBA. Además, en la temporada 1989/90 la NBA contaba con 27 equipos, por lo que hay uno de más en el juego que, en vez de ser denominado con otra ciudad se le llamó como la empresa desarrolladora: Cinemaware.

Con dichos equipos, podemos realizar tanto un partido de exhibición como un campeonato de liga donde los dos mejores equipos de cada división se clasifican para los playoffs que serán en rondas al mejor de tres a excepción de las finales, que serán al mejor de 5. La principal característica a destacar en este modo League Play es la posibilidad de incluir hasta 28 jugadores, cada uno controlando un equipo. Evidentemente, esto hace que la partida pueda alargarse de forma infinita, así que tenemos opciones de guardado en cualquier momento tras un partido. Por otro lado, todos los datos estadísticos tanto de equipos como de jugadores es consultable en todo momento a través de la opción Clipboard.

Pero la verdadera experiencia que nos recuerda a una retransmisión televisiva es cuando vamos a participar en uno de los encuentros. En ese momento empiezan una serie de escenas cinemáticas que hicieron las delicias de los poseedores de ordenadores personales de la época, al igual que ya pasara en la primera entrega. En la pantalla aparece una cabecera de programa de retransmisión deportiva, incluyendo los créditos del propio desarrollo del juego y que incluso tienen cortes publicitarios de marcas inventadas. Todo ello para dar paso al presentador que nos indica diversos datos estadísticos sobre los equipos en contienda y que se parece, casualidad o no, al periodista de la NBA David Aldridge que por aquellos tiempos realizaba sus primeros pinitos en el periodismo deportivo. Otro parecido razonable sospechoso lo encontramos en la aportada con el no reconocido retrato de Michael Jordan.

Por desgracia, la parte jugable no acompaña de la misma manera y es otro de los aspectos que estaba mejor resuelto en TV Sports: Football. El primer punto negativo lo encontramos en la perspectiva elegida, ya que nos encontramos con un videojuego de baloncesto que opta por tener una visión vertical. Esta perspectiva es válida para prácticamente cualquier deporte, pero en el baloncesto nos encontramos con el problema de la canasta, que en la parte inferior parte de la cancha es tapada por su soporte. En vez de hacerla invisible como ocurre en los videojuegos actuales o hacer uso de otra perspectiva, se optó porque la canasta estuviese siempre en la parte superior y que, al pasar por la línea de medio campo, se pase a una perspectiva horizontal que no es jugable y que solo sirve de transición. Esto provoca que sea muy confuso, ya que para bajar a la defensa empezaremos a movernos hacia abajo, pasaremos a la parte no interactiva y luego abría que cambiar el movimiento hacia arriba.

Esta confusión es aumentada en TV Sports: Basketball con los controles al incluir únicamente un botón de acción. En el juego de fútbol americano podría ser suficiente, pero en este caso el hecho de que tanto el pase como el tiro se realice con el mismo botón, e igualmente en el caso de la defensa con el robo y el salto. El que el jugador realice una acción u otra va a depender de distintos factores que estén ocurriendo en el juego en ese momento y hace que se pierda bastante control sobre lo que está pasando sobre la pista. Por último, la parte táctica está mucho más limitada que en TV Sports: Football (donde teníamos un extenso libro de jugadas), ya que apenas nos limitaremos a hacer cambios de jugadores.

Desde el punto de vista gráfico, aunque objetivamente son mejores que en TV Sports: Football, en la práctica son menos efectivos. Debido a las dimensiones de la cancha, el plano en un juego de baloncesto es mucho más cercano y, por tanto, se tiene un mayor detalle de la morfología de los jugadores. Sin embargo, la única diferencia entre unos jugadores y otros se encuentra en la altura, pero no tenemos rasgos característicos diferenciados como puede ser el color de pelo o de la piel. De esta manera tenemos un equipo formado por clones que prácticamente solo podemos diferenciar unos de otros por su dorsal.

En definitiva, nos encontramos con un juego que visto de forma independiente está correcto pero que se podía esperar una mejora gracias a la experiencia del título anterior. Si era el primer título con el que te acercabas a la saga no había ningún problema, pero si habías jugado al anterior había cierta sensación agridulce. No obstante, esto no fue impedimento para que en 1991 hubiese un triple lanzamiento con TV Sports: Hockey, TV Sports: Baseball y TV Sports: Boxing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Silent Service (1985)

Tras varios títulos y con la culminación del superventas que fue F-15: Strike Eagle, la compañía liderada por Sid Meier, Microprose, se presentaba como abanderada de los simuladores de vuelo. Sin embargo, en 1985 decidieron expandir esa simulación a otros campos del combate y el propio Meier diseñó un simulador basado en la armada de submarinos de clase Gato utilizados por Estados Unidos en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y que contaba con el sobrenombre de Silent Service, que terminó siendo el título del videojuego.

Silent Service contó con un desarrollo de ocho meses en los que Sid Meier trabajó mano a mano con el artista gráfico Michael O. Haire, el cual también es el responsable del mismo campo en F-15: Strike Eagle y se convirtió en uno de los trabajadores indispensables dentro de los futuros juegos de Microprose. Este equipo de trabajo se enfrentó al reto de hacer un videojuego lo suficientemente realista pero que superara las limitaciones técnicas de los microordenadores de 8 bits para los que salió la primera hornada de versiones del juego.

El juego nos presenta tres opciones de juegos principales. En la primera, haremos maniobras de práctica para familiarizarnos con los controles, ya que tendremos cuatro objetivos inmóviles que no nos atacarán. La segunda opción son las «Convoy Actions» una serie de misiones cortas de creciente dificultad con objetivos en concreto a realizar. Por último, la joya de la Corona, «War Patrol» en la cual no tendremos misiones específicas sino que tendremos que patrullar por el Pacífico, buscando convoys japoneses y defendiendo las bases aliadas.

La profundidad de configuración del juego no se limita a las distintas opciones, ya que en cada una de ellas podremos introducir una gran cantidad de variantes. Para empezar, existen distintos niveles dificultad que ajustan la inteligencia artificial de los buques enemigos, lo que influye en su capacidad bélica y en la habilidad para escapar de nuestros ataques. Aparte de esos niveles, se pueden hacer pequeñas personalizaciones: capacidad de zigzagear de los enemigos, posibilidad de torpedos defectuosos, capacidad de los enemigos de ocultarse a nuestro radar…. todo un sinfin de combinaciones que nos dan cientos de partidas distintas.

En cada una de las partidas nos situamos en la torre de mando, desde la cual podemos acceder a distinto instrumental que hace las veces de pantalla de selección. En la zona de instrumental tendremos todo tipo de medidores que nos indican el estado de nuestro submarino tanto en munición y combustible, como del estado en general del mismo. En la zona de mapas podemos ver la situación en tiempo real de nuestro submarino a distintas escalas para localizar a los distintos enemigos. En otro lugar tendremos el informe de daños, con un resumen de los distintos efectos que han tenido en el submarino los ataques enemigos. Por último, nos encontramos la zona del periscopio que, aparte de para ver la situación a distancia del mar, es donde se centra la acción.

Desde la zona del periscopio podemos modificar la velocidad, el rumbo y la profundidad del submarino, aparte de poder apuntar y realizar los ataques. Estos pueden ser de dos tipos: torpedos para hacer ataques a larga distancia con menos posibilidad de ser detectados pero también con menos precisión; y ataques desde la torreta para enemigos que se encuentran en un rango más cercano.

Como hemos comentado anteriormente, el principal escollo para el equipo de desarrollo fue la capacidad de las máquinas de la época. Hay que decir que fue superado con bastante maestría, quedando como única rémora el hecho de no poder lanzar más de cuatro torpedos a la vez, lo cual en algunas momentos puede generar situaciones injustas. Por lo demás, gráficamente tenemos un trabajo esquemático como permitían los 8 bits pero más que suficiente para la simulación que el juego ofrecía. De hecho, en 1989 se lanzó una versión para Commodore Amiga con un importante salto gráfico y sonoro pero con la jugabilidad prácticamente intacta.

En 1985 se lanzaron versiones tanto para microordenadores de 8 bits, PC y Mac, y tuvo un buen tirón en ventas para el género que se trataba. De hecho, llego a liderar las ventas de Commodore 64 en 1987. Este éxito derivó en una versión de NES en 1987 y la ya comentada versión de Amiga, así como una secuela lanzada en 1990.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dark Seed II (1995)

Tras su exitoso debut con Dark Seed, Cyberdreams se convirtió en referente de los videojuegos de fantasía y ciencia ficción. Tras los lanzamientos de CyberRace y I have no mouth, and I must scream llegaba el momento de lanzar una secuela de su opera prima y en el último trimestre de 1993 se comenzó a gestar el proyecto.

El Director de Desarrollo de la compañía por aquellos días era David Mullich que se había sentido muy atraido por el trabajo artístico de la primera entrega, basado en las ilustraciones de H.R. Giger, pero pensaba que la historia no llegaba a un nivel parejo. Debido a esto, quiso poner el foco en la historia y buscaba a un escritor de cierto renombre. Aprovechando el cierre de la división de aventuras de Microprose, se hizo con los servicios de Raymond Benson, que había trabajado en juegos com Return of the Phantom, Stephen King’s The Mist o Ultima VII: The Black Gate, y que posteriormente llegó a ser el novelista oficial de James Bond.

El único problema es que Benson estaba comprometido ya con otra empresa y sólo podían contar con él durante tres meses. En enero de 1994 entregó un documento de diseño de 750 páginas y se fue a la otra compañía con la que se había comprometido, por lo que se tuvo que solicitar también la ayuda de los escritores John Sirley y Keith Herber que, principalmente, se dedicaron a la adaptación de los textos originales al universo de terror de H.R. Giger, el cual también dio pinceladas sobre que ilustraciones suyas podrían utilizarse. Hay que tener en cuenta que para este videojuego Giger no diseñó ilustraciones específicas, sino que se utilizaron anteriores trabajos suyos.

Dark Seed II retoma a Mike Dawson como protagonista, el cual sufre graves problemas de depresión por los hechos acaecidos en la primera entrega cuando salvó al Mundo de los Ancianos del Mundo Tenebroso. Para intentar recuperarse vuelve a su localidad natal. Allí su antigua novia del instituto, Rita, es asesinada y el propio Dawson es considerado por la policía como el principal sospechoso. Simultáneamente, descubre que los Ancianos han vuelto para vengarse de él, por lo que también tendrá que lidiar de nuevo con el Mundo Tenebroso.

Una vez que el diseño ya estaba listo, desde Cyberdreams decidieron externalizar la implementación del videojuego y la empresa canadiense Destiny Software Productions (responsable de juegos como Creepers y Origamo) fue contratada para realizar dicho cometido. Dicho proceso de programación comenzó en junio de 1994 y culminó con el lanzamiento del juego en la campaña de Navidad de 1995.

Dark Seed II es un point & click clásico que se sustenta más en los diálogos y la investigación que en los puzles en sí, a los que se unen pequeños minijuegos en puntos en concreto. La historia desarrollada por Raymond Benson se encuentra muy inspirada en la serie Twin Peaks que había triunfado por aquellos días. Tanto es así, que da la sensación de que el juego podría sostenerse solamente con la trama de la investigación del asesinato. De hecho, el guión parece un poco deslabazado en la relación con el Mundo Tenebroso, donde se nota en exceso que el peso de esta parte recayó en otros autores, de tal manera que todo lo que se refiere a la venganza de los Ancianos está demasiado forzado, lo que afecta a varios puzles que requieren el cambio de dimensión sin que esté realmente justificado por el argumento. Por todos estos motivos, en ocasiones la historia, que no tiene un camino lineal para desarrollarse, se vuelve un tanto farragosa y, en ocasiones, puede provocar que el jugador se pierda y se limite a resolver puzles sin saber qué está pasando.

En el trabajo artístico hay un cambio radical respecto a la primera entrega. El estilo pasa a ser de corte realista con la inclusión de actores digitalizados sobre unos escenarios muy detallados. De nuevo se vuelve a notar el peso de la parte de investigación, ya que se echa de menos el tono ocre del primer juego que tanto ayudaba a la ambientación. Por otro lado, es notable una diferencia estilística entre los escenarios del mundo real creados por Jeff Hilbers (antiguo compañero de Mullich en Walt Disney Company) y los escenarios del Mundo Tenebroso basados en la obra de Giger, el cual participó indirectamente como asesor. Para terminar el popurrí de estilos, como era habitual en aquella época, se introdujeron pequeñas escenas cinématicas en 3D a modo de interludios entre distintas zonas.

Hay que destacar en el trabajo técnico el esfuerzo por la localización, ya que los escenarios fueron modificados en cada zona de venta para tener la cartelería de la ciudad (por ejemplo, el letrero que pone «Feria») en el idioma correspondiente sin que la modificación fuese notable visualmente. De igual manera, tenemos un trabajo de doblaje muy encomiable para el menor cuidado que se ponía a este aspecto en aquellos días. Quizá sea en las traducciones de los textos de los diálogos donde haya un trabajo más deficientes, con algunos errores ortográficos y gramáticales.

En resumidas cuentas, estamos ante una aventura gráfica con un gran apartado técnico que resulta muy interesante en lo que se refiere a la parte de la investigación del asesinato pero que pierde ritmo en la parte del Mundo Tenebroso por su falta de incidencia, a pesar de contar con el apartado artístico más interesante.

En estos vídeos podéis seguir nuestra guía del juego:

Whizz (1994)

El periodo de conversión de los 16 bits a los 32 fue bastante curioso puesto que, en muchos casos, los géneros tuvieron que reconvertirse siguiendo el paso que imponían los avances tecnológicos. Aunque hubo diferentes propuestas, a mediados de los 90 empezaba a quedar claro que el futuro de los videojuegos estaba en el 3D, pero en ese periodo transición tecnológica, no todas las máquinas estaban preparadas para soportarlo. Curiosamente, dentro de los juegos de plataformas se rescató la perspectiva isométrica, muy popular a mediados de los 80 con los videojuegos para microordenadores desarrollados bajo el motor Filmation creado por Ultimate. A fin de cuentas, esa perspectiva isométrica simulaba las tres dimensiones y las máquinas de 16 bits podían soportarla, siendo el ejemplo más destacado Sonic 3D: Flickies’ Island.

Dentro de esta tendencia, la desarrolladora británica Flair Software lanzó Whizz en 1994, un videojuego de plataformas isométrico para los ordenadores más exitosos de la época: PC, Commodore Amiga y Commodore Amiga CD32 . Un par de años más tarde vía Titus Software, el juego tuvo una conversión para Super Nintendo y su salto a las consolas se completó en 1997 a través de Konami con sendas versiones para SEGA Saturn y Sony PlayStation.

Whizz, el protagonista del juego, es un conejo antropomórfico con poderes mágicos que se encuentra en una competición de dirigibles contra su archienemigo Ratty. Como era de esperar, Ratty no juega limpio y cada dos por trés está atacando el dirigible de Whizz, lo que provoca que este tenga que hacer parte del recorrido a pie por diversos mundos hasta encontrar un globo aerostático que le permita continuar la carrera.

El juego nos pone estas situaciones en las que Whizz debe realizar el recorrido a pie, a lo largo de cuatro mundos distintos con sus correspondientes subniveles: South Seas Beaches, Frozen Arctic Waste, Green Grassed Castle e Indoor World of Gamesville. Como hemos comentado anteriormente, el objetivo es encontrar el globo aerostático que nos permita pasar al siguiente nivel. El problema está en que el camino no es nada lineal, ya que los mundos son totalmente laberínticos, con diferentes rutas que requieren la resolución de pequeños puzzles, aparte de estar constantemente con la amenaza de que se acabe el tiempo.

Nuestro personaje protagonista tiene dos movimientos básicos: el salto para cambiar de plataforma y el giro para abatir a cierto tipo de enemigos. Nuestra energía viene determinada por una seta que hace las veces de barra de energía y que puede ser recargada al recoger setas rojas al acabar con un enemigo, aunque tenemos que tener cuidado con no coger por error setas azules, las cuales bajan nuestro nivel de vida. En nuestro camino nos encontramos a toda una suerte de plataformas, mecanismos y artilugios que nos permiten avanzar a lugares donde no podemos llegar con las capacidades normales. De igual manera, existen una serie de puertas mágicas de diferentes materiales que requieren de recoger previamente un cubo mágico del material correspondiente. Por último, también podemos encontrar items que nos permitan conseguir más tiempo o más puntos.

A nivel jugable presenta los problemas típicos de este tipo de perspectivas, el control de movimiento desde el mando o el teclado no se corresponde con la perspectiva que vemos en la pantalla, por lo que a pulsaciones en vertical u horizontal en el control le corresponden movimientos diagonales en pantalla, dificultando saltos inicialmente de aspecto sencillo. Por lo demás, la existencia de distintas alternativas de resolución de cada nivel le da una cierta riqueza a un diseño de niveles mejorable (con algunos momentos de cierto ingenio), cuya principal dificultad se encuentra en un tiempo bastante escaso, lo que hace que los niveles terminen con una resolución a base de «ensayo y error».

No obstante, la principal crítica que recibió el juego en su momento fue la falta de personalidad del mismo. El personaje protagonista resulta un tanto mediocre, al tratarse de un mago cuyas principales características son el salto y el ataque, y que apenas hay referencias reales con el mundo de la magia. Por otro lado, tanto el diseño del resto de personoajes como el de los escenarios es bastante olvidable, al resultar demasiado cliché de los videojuegos de plataformas. El mundo del desierto o el mundo del hielo en el caso de los escenarios; los tiburones o las serpientes en el caso de los enemigos; son elementos excesivamente sobados por aquel momento en el mundo de los videojuegos de plataformas. Este punto es una pena, porque lo cierto es que los gráficos son de un aspecto muy colorido y en términos técnicos el videojuego es más que correcto.

Por otro lado, falta una conexión entre la trama y la jugabilidad, ya que en ningún momento parece que todo el argumento vaya sobre una carrera, y cualquier otra trama habría sido mejor aplicable al juego. Esto también está muy acusado en las primeras versiones por la falta de explicaciones que nos encontramos en el título, ya que los niveles nos aparecen directamente sin demasiadas indicaciones de porqué estamos ahí. Este punto se mejora en las versiones de Saturn y PlayStation al incluir unas escenas cinemáticas, de una calidad bastante cuestionable, eso sí. Más alla de eso, el juego es muy similar a las versiones de 16 bits, con una pequeña mejora en la definición gráfica y la inclusión de sonido digitalizado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XVII: Crazy Cars (1987)

Seguro que en más de una ocasión os ha ocurrido que estáis disfrutando tanto de un juego que os extraña que un título de tanta calidad no haya tenido secuelas, ya sea porque sus ventas no fueron las esperadas o porque sus creadores no vieron a bien continuarlo. El caso que hoy recogemos es justo el contrario: un videojuego tan pobre que no somos capaces de concebir cómo terminó créandose una trilogía, eso sí, finalizando en un excelente juego como Lamborghini: American Challenge.

Detrás de este videojuego se encuentra una de las compañías francesas más importantes de finales de los 80 y principios de los 90: Titus. Crazy Cars era el primer título de entidad que iba a desarrollar, ya que anteriormente habían desarrollado un clon de Q*Bert llamado Al*berthe para el ordenador galo Alice 32/90. A pesar de su poca experiencia, Titus consiguió un lanzamiento a nivel internacional por todo loalto con versiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Thomson TO y ZX Spectrum.

Crazy Cars pretendía seguir la estela de éxito que había dejado en los salones arcade Out Run el año anterior, por lo que nos presenta una perspectiva en tercera persona muy similar a la del juego de SEGA. Para ser justos, hay que decir que la presentación del juego si nos hacemos eco de la publicidad de la época y de las captura de pantalla que aparecían en las cajas de los juegos, el aspecto del título a primera vista era inmejorable y parecía que iba a transmitir las sensaciones del juego arcade.

Crazy Cars nos presenta la competición ficticia «American Cross Country Prestige Cars Race» que se desarrolla a lo largo de nueve etapas distintas por distintas localizaciones de Estados Unidos. Inicialmente comenzamos la competición con un Mercedes, pero según vamos avanzando en la competición podemos ir actualizando nuestro vehículos a otro de mejores características hasta terminar conduciendo un Ferrari.

Cada una de las etapas se desarrolla en una carrera contrarreloj, en la que debemos llegar al final de la misma antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Nuestra velocidad es notablemente superior a la del resto de vehículos en escena, por lo que tenemos que estar constantemente esquivando coches para evitar impactar, lo que nos provocará un «salto» en el vehículo además de una reducción notable en la velocidad. De igual manera, hay que tenr cuidado con las cuvas para no salirnos de los limites de la carretera que también nos reduce la velocidad y con los cambios de rasante que provocan que nuestro coche pierda el contacto con el suelo y, por tanto, perdamos el control del mismo.

Hasta aquí nada muy diferente de lo que ofrecía por aquella época cualquier clon de Out Run para dispositivos domésticos. La parte negativa con este videojuego viene por dos aspectos. El primero de ellos es el control, cuya respuesta no es inmediata debido a la falta de frames, lo que dificulta el manejo. La caja de impacto de los coches rivales no se limita al vehículo en sí, sino que es una columna vertical infinita que hace que si realizamos un salto lo suficientemente grande como para pasar por encima, esto no sea posible porque colisionaremos con dicha columna invisible. Esa pérdida de velocidad puede volverse un bucle infinito, puesto que en ese momento nos pueden adelantar por detrás y si colisiona el coche con nosotros volveremos a perder velocidad. Además, más allá de la velocidad punta, no hay diferencias notables en el manejo de cada uno de los coches que vamos desbloqueando.

El otro aspecto negativo a destacar es la inteligencia artificial de los vehículos rivales, básicamente porque no existe. Los coches aparecen siempre en la misma posición en un bucle repetitivo de apenas cinco o seis coches y en un patrón que es idéntico en todos los niveles. De esta manera, aprendiendo el patrón, la dificultad se limita a tener cuidado con los cambios de rasante que nos puedan hacer perder el control.

Esos puntos tan básicos son los que realmente arruinan el juego que en el aspecto artístico estaba bastante bien resuelto. A excepción de PC que estaba limitado al uso de tarjeta CGA de 4 colores, todas las versiones aprovechan bastante bien la capacidad de cada máquina para tener un aspecto visual más que aceptable, destacando el gran tamaño de los sprites en las versiones de 16 bits. Por otro lado, aunque los efectos de sonido eran algo básicos, la banda sonora de la pantalla de presentación tiene un sonido digitalizado que hace que, aunque la melodía sea olvidable, sea un punto sorprendente para lo que se podía encontrar en los ordenadores de 16 bits en 1987.

Como hemos indicado al principio, a pesar del desastre el juego terminó convirtiéndose en una trilogía. Crazy Cars tuvo más relevancia de la que probablemente le correspondía, en buena parte por el acuerdo que hizo que el juego estuviese incluido en un pack con la compra del Amiga 500 tanto en Europa como en Oceanía.

En 1988 se lanzó Crazy Cars II, también conocido con el título de F40 Pursuit Simulator donde las mejoras se limitaron a una revisión estética, la inclusión de los cambio de marchas y de obstáculos en la carretera, pero seguía siendo un título mejorable. No sería hasta 1992 cuando llegó un título de calidad a la saga con Crazy Cars III, más conocido como Lamborghini: American Challenge con un cambio radical tanto de desarrollo, estética y profundidad, incluyendo las apuestas ilegales dentro del mismo.

En este vídeo podéis ver cómo es Crazy Cars:

Rally Championships (1994)

Tras el tremendo éxito en 1993 en los salones recreativos del World Rally Championship de la española Gaelco, muchas fueron las compañías que se quisieron apuntar al carro de los simuladores de conducción arcade isométricos y llevarse parte del pastel. Desde el mundo de las recreativas en años sucesivos títulos como 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally, OverTop o Neo Drift Out: New Technology; y desde el punto de vista de dispositivos domésticos se aprovechó la falta de una conversión del título original para intentar lanzar títulos que evocaran al juego de Gaelco, como es el caso de Power Drive o el título que hoy nos ocupa, cuya temática es más cercana al videojuego original.

Rally Championships fue desarrollado para PC y Amiga por la compañía británica Flair Software que, por aquella época, era conocida por ser la responsable de la saga Elvira, aunque es cierto que ya habían tenido algún acercamiento que otro al mundo de los deportes y contó con la distribución de InSide Team. La misma distribuidora, previo a Rally Championships, lanzó Deadly Racer, que era prácticamente calcado a nivel jugable, pero con una perspectiva más arcade y sin las licencias oficiales de los coches. Ignoro el motivo de este doble lanzamiento, pero puede ser que las negociaciones por los derechos llevaran más tiempo del deseado y se hiciera una segunda edición bajo el título de Rally Championships con dichas licencias, aparte de una ampliación de las características de mánager del juego. Particularmente en España, el videojuego se hizo muy popular al ser incluido en la colección de videojuegos Top Games para PC de la Editorial Altaya en 1995.

Tras la presentación, en la pantalla inicial, elegiremos la modalidad de juego pudiendo ser un Campeonato Mundial completo o bien uno de los cuatro rallies disponibles individualmente, cada uno de ellos representando un nivel de dificultad distinto. De igual manera, podremos indicar las iniciales para la tabla de récords y si deseamos cambios automáticos o manuales en el coche, así como distintas configuraciones de control, audio y vídeo.

Antes de la primera carrera, nos encontramos directamente en el taller donde podemos conseguir mejoras para el vehículo. Inicialmente tenemos el coche más básico, en este caso el Peugeot 205, y una discreta cantidad de dinero. Para esa primera carrera podremos elegir entre tres tipos de neumáticos con un mayor precio según sea el agarre del mismo para circuitos más complicados o con inclemencias climáticas. Una vez que consigamos suficiente dinero, también podremos cambiar nuestro vehículo, sumando a nuestro presupuesto el precio de venta del coche actual. Por otro lado, tras cada carrera, podemos arreglar los desperfectos y rellenar el tanque de combustible.

Asímismo, podemos contratar a un copiloto para que nos haga indicaciones en carrera. La calidad de este copiloto dependerá del dinero invertido y se traducirá en el número de indicaciones que nos haga. Un copiloto de bajo perfil apenas nos indicará dos o tres curvas por carrera, mientras que el más caro nos indicará incluso los obstáculos que nos encontraremos en la carretera. De nuestra habilidad y conocimientos de las carreras dependerá que invirtamos inicialmente en grandes prestaciones o bien decidamos ahorrar dinero para cambiar a un vehículo mejor lo antes posible.

Una vez en carrera, tenemos una perspectiva similar a la del World Rally Championship. Los controles se limitan a un botón de acción para acelerar y cambiar de marcha en el caso de transmisión manual al combinar con las direcciones arriba o abajo. Para girar pulsaremos a derecha o izquierda, teniendo en cuenta siempre la perspectiva del conductor. Respecto al control solo queda indicar que no se tiene botón de freno, sino que tendremos que hacer uso del freno motor al dejar de acelerar y hacer buen uso de los derrapes en las curvas.

La interfaz nos muestra en la parte inferior derecha el tiempo límite para finalizar la carrera correspondiente; en caso de no conseguirlo, se pierde la partida y hay que reinicializar todo el rally. A su izquierda nos encontramos dos indicadores de barra, el primero para indicar el nivel de combustible y el otro para señalarnos la cantidad de daño del vehículo. Como podéis suponer, en el caso de quedarnos sin gasolina o llegar al máximo nivel de daño, la partida también se pierde. En todo momento se nos está indicando el tiempo empleado, la velocidad y la marcha en la que se encuentra el vehículo. Según el tipo de copiloto contratado, antes de cada curva u obstáculo, aparecerá una señal indicándolo.

Como hemos indicado, tanto el combustible como el estatus del coche puede ser repuesto en el taller a golpe de billetera, pero también tenemos la posibilidad de hacerlo recogiendo items que nos encontramos en carrera con la forma de una llave o de un bidón. Aparte tenemos otros items: el símbolo del dólar que aumentará nuestros ingresos y la palabra «Time» que reducirá el tiempo que llevamos empleado. Por último, también nos podemos encontrar con un símbolo de interrogación que nos otorgará uno de los elementos anteriores de forma aleatoria.

Gráficamente nos encontramos con un trabajo correcto. En la parte positiva tenemos una buena variedad de localizaciones distintas con bastantes elementos de diseños. En la parte negativa, todo es demasiado plano, no hay sensación en las animaciones del coche de estar pasando por baches o por distintos tipos de firme. Además, en muchas ocasiones la uniformidad de los gráficos y la falta de animaciones en los escenarios dificultan saber qué parte es circuito y cual escenario. En lo que respecta al audio tenemos una banda sonera correcta complementada con efectos de sonido entre los que destacan las indicaciones de los copilotos, por lo que no es necesario estar constantemente mirando hacia donde indica la flecha.

Evidentemente no estamos ni de lejos ante el mejor clon de World Rally Championship pero si estamos ante un intento loable de intentar darle algo más de profundidad en la fórmula. Además, su aparción en colecciones kioskeras ayudó a su popularización y entrada en el imaginario colectivo de los usuarios de PC de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XVI: 1st Person Pinball (1989)

Dentro de los videojuegos hay una serie de géneros que, por sus características específicas, resulta realmente complicado innovar en ellos. Es el caso de las conversiones de pinballs o máquinas del millón. A fin de cuentas, no deja de ser la representación virtual de un juego físico que está cercado por unas mecánicas muy simples y que la forma de destacar frente a otros se limitaba a la parte del diseño. No obstante, ha habido intentos loables, como es el caso de Sonic Spinball, y no tan loables, como el videojuego que es objeto del análisis: 1st Person Pinball.

El concepto del juego no tenía de primeras mala pinta: ser el primer videojuego de pinball en el que se mostrara una perspectiva en primera persona de la bola. Sin embargo, teniendo en cuenta de que hablamos de 1989, quizá resultaba un proyecto ambicioso de más. A la propia dificultad del concepto de qué es la primera persona para una bola de pinball, hay que añadir que finales de los 80, como es de esperar, el desarrollo del 3D a grandes velocidades no estaba muy avanzado.

Los avezados aventureros eran Cirrus Software, una desarrolladora con apenas experiencia cuya principal actividad habían sido las conversiones de juegos a diversas plataformas. Por el lado de la distribución estaba Tynesoft, que sí tenía una experiencia más amplia pero que estaba principalmente focalizada a juegos deportivos. 1st Person Pinball fue lanzado en 1989 para Commodore Amiga y Atari ST con una calidad técnica similar, y una versión menor para PC.

A nivel jugable estamos ante cualquier videojuego de pinball estándar, con la representación de un tablero de este tipo de máquinas y con la posibilidad de controlar tanto los flippers que se encuentran dispuestos en él, como la posibilidad de golpear la máquina en los laterales. La peculiaridad se encuentra en que este tablero se limita a estar en la parte izquierda de la pantalla y, en la parte derecha, encontramos bajo la tabla de puntuación una pantalla que nos muestra una imagen detalle de la bola y todas las zonas por donde va pasando.

Lo primero que hay que comentar respecto a esto, es que el título puede dar a algo de error. En realidad, la bola no la vemos en primera persona, sino en tercera, con una vista desde atrás, pero podemos ver fielmente como golpea contra paredes, bumpers y flippers, con un nivel de detalle y velocidad asombroso. Queda claro en todo momento, que los esfuerzos del equipo de desarrollo se centraron en esta parte. Tanto es así que existe la posibilidad de que esta visión en «primera persona» se pueda poner a pantalla completa, algo que a nivueles de jugabilidad es totalmente contraproducente.

Y hablando precisamente de jugabilidad, tanto centrarse en la parte de «primera persona», prácticamente se les olvidó desarrollar como es debido lo que es la parte jugable en sí. El primer problema que nos encontramos es tener que dividir la pantalla, lo que hace que el espacio de juego sea muy pequeño y, como además, la mesa se muestra completa, todos los elementos del juego se ven demasiado pequeños como para tener una experiencia satisfactoria. Por otro lado, las físicas del juego son horrendas y la bola no para de hacer movimientos antinaturales y atravesar ciertas zonas. Esto supone todo un paso atrás, ya que dentro del género el tema de las físicas ya estaba bastante superado, como por ejemplo en Macadam Bumper, que había sido lanzado cuatro años antes. Por último, en la versión de PC. por algún motivo los flippers están exageradamente separados entre sí, lo que hace que sea practicamente durar en una partida unos cuantos segundos.

1st Person Pinball es el ejemplo perfecto de por qué no debe primar el aspecto visual sobre la jugabilidad. Como hemos dicho, la perspectiva en «primera persona» tiene un aspecto excepcional para la época, con una bola diseñada en 2D que se mueve en un plano infinito, pero que va mostrando los distintos elementos con unos gráficos vectoriales que dan una buena sensación de tridimensionalidad.

Una buena idea que termina siendo arruinada por un desarrollo focalizado erróneamente. Lo que iba a ser un videojuego revolucionario, terminó quedando relegado al más profundo de los olvidos. Cirrus Software volvió a las conversiones en la corta vida que le quedaba y Tynesoft en 1992 volvió a reeditar la versión de PC sin nigún cambio , en este caso con el título de 3D Pinball, con resultados similares.

En este vídeo podéis ver la versión de PC para MS-DOS:

Liverpool: The Computer Game (1992)

Poster promocional del juego

Si tuviésemos que elegir el equipo más representativo históricamente de la Premier League inglesa, sin duda buena parte de nosotros indicaríamos que es el Liverpool F.C. Su palmarés, su estadio, su himno, la idiosincrasia de su afición… son elementos que hacen que, a pesar de no ser el más laureado, sea uno de los equipos que más simpatías despierta.

Teniendo esto en cuenta, no se hace raro que desde Grandslam pensaran en dedicarle un videojuego, a pesar de que a principios de la década de los 90 era un equipo en horas bajas. De hecho, Grandslam ya desarrolló en 1990 un título basado en este equipo para Amstrad CPC de una calidad discutible y que pasó sin pena ni gloria. Sin embargo, Grandslam conservó la licencia y en 1992, tras muchos años de sequía, el Liverpool conquistó la F.A. Cup, un motivo magnífico para poder sacar un nuevo videojuego sobre la escuadra. En esta ocasión, la misión de Grandslam se limitó a labores de publicación, quedando el desarrollo en manos de ARC Developments, conocidos en el mundo de los ordenadores por aquella época por el desarrollo de Predator 2. A esta nueva entrega se le bautizó con el título de Liverpool: The Computer Game y fue lanzada para PC, Commodore Amiga y Atari ST. En 1993 se relanzó una versión menor para Commodore 64.

El entrópico menú principal

Nada más comenzar nos encontramos con todo un homenaje al equipo en la introducción del juego. Mientras van apareciendo imágenes digitalizadas de todos los integrantes de la plantilla del Liverpool de 1992, van apareciendo unos textos resumiendo la historia del club hasta la consecución de esa F.A. Cup. Tras esto pasamos a un menor principal con una serie de opciones (algo desordenadas al no tener ningún tipo de submenús). La primera de todas es la activación o no del After Touch, es decir, la posibilidad de aplicar tiros con efecto en el videojuego. Tras esta, encontramos la opción de gestión de disco con las partidas guardadas.

En Team Selection podemos elegir el once titular y la formación, de vital importancia en este punto, ya que el título no tiene implementado los cambios durante el juego. Para esta selección del equipo titular volvemos a contar con las imágenes digitalizadas de los jugadores y se puede accedera a una pequeña biografía de los mismos, lo que en aquel año 1992 resultaba bastante espectacular. Al seleccionar a cada uno de los integrantes del equipo nos aparecerán sus valores de fuerza, estado físico, agresividad y habilidad, características que luego realmente no se reflejan en los partidos, donde lo más importante es la velocidad que si es diferente para cada jugador pero, incompresiblemente, no viene indicada en ningún lado. Tras esto podemos elegir entre tres formaciones distintas así como en que posición colocamos a cada jugador. Para esto último, también se echa de menos que el juego indicara la demarcación en la que cada jugador es especialista, confiando únicamente en que venga reseñado en la pequeña biografía de cada uno.

Imágenes digitalizadas en un disco de 3 1/2… increíble

Este mismo menú se nos presentan los cuatro modos de juego. Primeramente, tenemos el modo Practice en el que simplemente saltamos al campo sin un contrincante para hacernos con los controles. El segundo modo es el Full Season, que incluye una temporada de la Premier League y la F.A. Cup, competición esta última que también se puede disputar individualmente. Por último, contamos con un sucedáneo de modo exhibición denominado como 2 Player F.A. Cup Final y que nos permite jugar contra otro jugador humano. De hecho, se echa de menos la posibilidad de jugar un partido de exhibición en modo de un jugador. Finalmente, podemos elegir la duración total de los partidos en intervalos de diez minutos.

Saltando a la cancha, la sensación a primera vista no puede ser mejor y más si nos emplazamos en 1992. Nos encontramos con un estadio simulando 3D en una perspectiva muy similar al Striker de ese mismo año pero con un aspecto mucho más realista. Por un lado, el efecto 3D está mejor conseguido a base de eliminar elementos superfluos como pueden ser las gradas y, por otro, el diseño de los jugadores es de corte realista en contraste con el estilo cartoon del videojuego de Elite. De hecho, en todo momento parece que los desarrolladores de ARC Developments están buscando una experiencia más cercana al fútbol real, aléjandose del concepto arcade en busca de una mayor sensación de simulación. Pero quizá dicha búsqueda terminó lacrando al juego en lo que a su experiencia jugable se refiere.

Para 1992 el aspecto visual de Liverpool: The Computer Game es inmejorable

Para tener un caracter realista, la verdad es que los controles se antojan escasos ya que, aparte de los cursores, tan solo hay un botón de acción. En defensa, dicho botón realizará una entrada fuerte, siendo el cambio de jugador automático al que se encuentre más cercano al balón y la entrada suave se limita a pasar un jugador por encima de otro. Pero el verdadero caos lo encontramos en ataque. Ese único botón de acción queda limitado al disparo, por lo que estamos ante uno de los sistemas de pase más complicados que se han ideado en la historia de los videojuegos. Para realizar un pase tenemos que correr hacia el balón con el botón de acción pulsado, al hace contacto con él, el jugador se para pudiendo apuntar hacia las 9 direcciones básicas; finalmente, al soltar el botón realiza un pase al jugador más cercano que se encuentre en dicha dirección. En resumen, un sistema de pase engorroso y lento que provoca que las mayoría de las veces un intento de pase termine en robo del equipo contrario.

Por otro lado, como era habitual en videojuegos de fútbol de la época, el control del balón no que da pegado a los pies, por lo que en giros bruscos vamos a tener pérdidas de balón sin motivo aparente. Es más, si lo que hacemos es cambiar la dirección 180 grados directamente, el balón hará una especie de globo a larga distancia. En lo que se refiere al balón parado, en las faltas el sistema es muy básico y similar al de los pases normales. Los penalties están implementados con la clásica flecha que va de un lado a otro de la portería y, quizá, lo más interesante son los corners en los que nos aparece la ilustración de un balón y decidimos en que zona del mismo vamos a realizar el impacto.

En los corners decidimos en qué zona del balón vamos a patear

Además, probablemente por falta de tiempo, hay algunos elementos del juego que no están implementados. A la falta de sustituciones durante el partido, hay que añadir que todas las faltas resultan en tarjetas. Los porteros son dirigidos automáticamente por el ordenador y un bug hace que todo balón que llegue a la zona derecha de la portería sin que el portero llegue a salir es siempre gol, por lo que simplemente necesitamos un jugador muy rápido para llegar a esa zona y no parar de anotar goles.

Como hemos dicho al principio, gráficamente Liverpool: The Computer Game fue muy sorprendente en su día. Aunque menos dinámico que el de Striker, el 3D del título de ARC es bastante más convincente que el del juego de Elite. A esto se suman unos sprites en 2D bastante interesantes de los jugadores con unas animaciones escuetas pero suficientes. A esto hay que añadir un mapa bastante grande en la pantalla y una zona inferior indicando el marcador y el jugador del Liverpool que estamos manejando en ese momento. Del equipo que tenemos en frente, por falta de licencias, tan solo tendremos indicada la demarcación del jugador en cuestión. Por desgracia, no podemos decir lo mismo del aspecto sonoro, totalmente inexistente con la salvedad de la melodía del menú principal en las versiones de PC y Atari ST; y muy simple en la versión de Amiga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ángel Nieto Pole 500 (1990)

Cuando la crisis del salto a los 16 bits llegó a las compañías clásicas de la Edad de Oro del Software Español, intentaron a malas penas sobrevivir a base de reutilizar fórmulas que funcionaran en el pasado. De igual manera que Topo Soft reescribió Perico Delgado Maillot Amarillo para crear Tour 91, Opera Soft decidió recuperar la asociación de una imagen conocida a su videojuego. Además, la compañía española pasaría a basar sus lanzamientos en el ámbito deportivo, sacando el sello Opera Sport.

Dos años atrás Dinamic había lanzado Aspar GP Master y había sido todo un éxito de ventas, así que desde Opera decidieron que no había nadie mejor que el 12+1 veces campeón del mundo de motociclismo: Ángel Nieto. Sin embargo, la elección del zamorano también era un tanto extraña. Por un lado, Nieto se había retirado más de un lustro antes y en el juego iba a enfrentarse con los corredores que estaban en su punto álgido en 1990. Por otro, dando aún más rareza al título del juego, Ángel Nieto jamás había corrido en la categoría de 500 cc e, incluso, algunos de los circuitos que aparecen, ni siquiera existían cuando él corría.

Esto hace pensar que el cierre del trato con Ángel Nieto es posterior al desarrollo del videojuego, ya que en el juego en sí no hay ninguna referencia al piloto (de hecho, en la pantalla de carga no aparece su nombre en el título).

Pasando al juego en sí, estamos ante un clon del Hang-On de SEGA, pero quitándole parte de su espíritu arcade e intentando dotarle de algo más de profundidad. Contamos con el Modo Mitin, que permite correr una carrera individual y el, más interesante, modo Mundial que permite competir en los 16 circuitos e ir acumulando puntos en el Campeonato del Mundo de Motociclismo.

Antes de cada carrera, hay que configurar nuestra moto. Para ello hay que comprobar la meteorología para saber si montamos neumáticos slicks, mixtos o peludos, ya que si no elegimos sabiamente, nuestro piloto terminará por los suelos en cada curva. Por otro lado, hay que estudiar la morfología del circuito correspondiente para elegir la relación del cambio de marchas que afectará a nuestra aceleración: larga para circuitos con pocas curvas y corta para los más enrevesados.

Una vez que estamos en carrera, tenemos la famosa perspectiva que nos presentaba el título de SEGA y pasaremos inmediatamente a estar en la última posición – no existe ronda de clasificación – intentando ir adelantando a los demás corredores antes de que se acaben las vueltas que hemos definido que tendrá la carrera.

A la hora de pilotar, hay que hacer una diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Si bien en todas el control responde bien, es sencillo y bastante fluido, lo cierto es que por las características del juego, las versiones de 8 bits van demasiado lentas, lo que hace la experiencia más tediosa (y fácil), mientras que en las de 16 bits va a la velocidad que debería.

La dificultad, como solía pasar con los juegos de la época, está alta de más. Aunque el control de la moto es sencillo y las curvas se toman fácilmente, la dificultad se centra en los impactos con otros rivales, lo cual nos ralentizará, sobre todo cuando éstos nos «atraviesan» desde atrás sin que podamos evitarlo, ya que no sabemos por donde nos vienen. Por otro lado, la inteligencia artificial es muy simple y se basa en que los pilotos controlados por la máquina van más lentos en ciertos puntos del circuito. Por tanto, el éxito en el juego se basa en memorizar estos puntos y procurar encontrarse cerca de otras motos al llegar a los mismos (los pilotos controlados por la computadora tienden a estar siempre cercanos a nosotros independientemente de nuestra pericia).

 

A nivel técnico tenemos unos sprites muy y bien definidos, lo que le da un buen aspecto pero lastra el rendimiento en las versiones de 8 bits. Los circuitos están bien representados en lo que se refiere a su trazado y cada uno de ellos cuenta con un detalla para asociarlo al lugar correspondiente (el monte Fuji en el circuito de Suzuka o las botella de Tío Pepe en el de Jerez). Sonoramente, las versiones de 16 bits – sobre todo la de Amiga – se encuentran muy por encima, con una buena simulación del ruido del motor y una banda sonora que, aunque cansina, casa bien con la sensación de velocidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: