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Whizz (1994)

El periodo de conversión de los 16 bits a los 32 fue bastante curioso puesto que, en muchos casos, los géneros tuvieron que reconvertirse siguiendo el paso que imponían los avances tecnológicos. Aunque hubo diferentes propuestas, a mediados de los 90 empezaba a quedar claro que el futuro de los videojuegos estaba en el 3D, pero en ese periodo transición tecnológica, no todas las máquinas estaban preparadas para soportarlo. Curiosamente, dentro de los juegos de plataformas se rescató la perspectiva isométrica, muy popular a mediados de los 80 con los videojuegos para microordenadores desarrollados bajo el motor Filmation creado por Ultimate. A fin de cuentas, esa perspectiva isométrica simulaba las tres dimensiones y las máquinas de 16 bits podían soportarla, siendo el ejemplo más destacado Sonic 3D: Flickies’ Island.

Dentro de esta tendencia, la desarrolladora británica Flair Software lanzó Whizz en 1994, un videojuego de plataformas isométrico para los ordenadores más exitosos de la época: PC, Commodore Amiga y Commodore Amiga CD32 . Un par de años más tarde vía Titus Software, el juego tuvo una conversión para Super Nintendo y su salto a las consolas se completó en 1997 a través de Konami con sendas versiones para SEGA Saturn y Sony PlayStation.

Whizz, el protagonista del juego, es un conejo antropomórfico con poderes mágicos que se encuentra en una competición de dirigibles contra su archienemigo Ratty. Como era de esperar, Ratty no juega limpio y cada dos por trés está atacando el dirigible de Whizz, lo que provoca que este tenga que hacer parte del recorrido a pie por diversos mundos hasta encontrar un globo aerostático que le permita continuar la carrera.

El juego nos pone estas situaciones en las que Whizz debe realizar el recorrido a pie, a lo largo de cuatro mundos distintos con sus correspondientes subniveles: South Seas Beaches, Frozen Arctic Waste, Green Grassed Castle e Indoor World of Gamesville. Como hemos comentado anteriormente, el objetivo es encontrar el globo aerostático que nos permita pasar al siguiente nivel. El problema está en que el camino no es nada lineal, ya que los mundos son totalmente laberínticos, con diferentes rutas que requieren la resolución de pequeños puzzles, aparte de estar constantemente con la amenaza de que se acabe el tiempo.

Nuestro personaje protagonista tiene dos movimientos básicos: el salto para cambiar de plataforma y el giro para abatir a cierto tipo de enemigos. Nuestra energía viene determinada por una seta que hace las veces de barra de energía y que puede ser recargada al recoger setas rojas al acabar con un enemigo, aunque tenemos que tener cuidado con no coger por error setas azules, las cuales bajan nuestro nivel de vida. En nuestro camino nos encontramos a toda una suerte de plataformas, mecanismos y artilugios que nos permiten avanzar a lugares donde no podemos llegar con las capacidades normales. De igual manera, existen una serie de puertas mágicas de diferentes materiales que requieren de recoger previamente un cubo mágico del material correspondiente. Por último, también podemos encontrar items que nos permitan conseguir más tiempo o más puntos.

A nivel jugable presenta los problemas típicos de este tipo de perspectivas, el control de movimiento desde el mando o el teclado no se corresponde con la perspectiva que vemos en la pantalla, por lo que a pulsaciones en vertical u horizontal en el control le corresponden movimientos diagonales en pantalla, dificultando saltos inicialmente de aspecto sencillo. Por lo demás, la existencia de distintas alternativas de resolución de cada nivel le da una cierta riqueza a un diseño de niveles mejorable (con algunos momentos de cierto ingenio), cuya principal dificultad se encuentra en un tiempo bastante escaso, lo que hace que los niveles terminen con una resolución a base de «ensayo y error».

No obstante, la principal crítica que recibió el juego en su momento fue la falta de personalidad del mismo. El personaje protagonista resulta un tanto mediocre, al tratarse de un mago cuyas principales características son el salto y el ataque, y que apenas hay referencias reales con el mundo de la magia. Por otro lado, tanto el diseño del resto de personoajes como el de los escenarios es bastante olvidable, al resultar demasiado cliché de los videojuegos de plataformas. El mundo del desierto o el mundo del hielo en el caso de los escenarios; los tiburones o las serpientes en el caso de los enemigos; son elementos excesivamente sobados por aquel momento en el mundo de los videojuegos de plataformas. Este punto es una pena, porque lo cierto es que los gráficos son de un aspecto muy colorido y en términos técnicos el videojuego es más que correcto.

Por otro lado, falta una conexión entre la trama y la jugabilidad, ya que en ningún momento parece que todo el argumento vaya sobre una carrera, y cualquier otra trama habría sido mejor aplicable al juego. Esto también está muy acusado en las primeras versiones por la falta de explicaciones que nos encontramos en el título, ya que los niveles nos aparecen directamente sin demasiadas indicaciones de porqué estamos ahí. Este punto se mejora en las versiones de Saturn y PlayStation al incluir unas escenas cinemáticas, de una calidad bastante cuestionable, eso sí. Más alla de eso, el juego es muy similar a las versiones de 16 bits, con una pequeña mejora en la definición gráfica y la inclusión de sonido digitalizado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XVII: Crazy Cars (1987)

Seguro que en más de una ocasión os ha ocurrido que estáis disfrutando tanto de un juego que os extraña que un título de tanta calidad no haya tenido secuelas, ya sea porque sus ventas no fueron las esperadas o porque sus creadores no vieron a bien continuarlo. El caso que hoy recogemos es justo el contrario: un videojuego tan pobre que no somos capaces de concebir cómo terminó créandose una trilogía, eso sí, finalizando en un excelente juego como Lamborghini: American Challenge.

Detrás de este videojuego se encuentra una de las compañías francesas más importantes de finales de los 80 y principios de los 90: Titus. Crazy Cars era el primer título de entidad que iba a desarrollar, ya que anteriormente habían desarrollado un clon de Q*Bert llamado Al*berthe para el ordenador galo Alice 32/90. A pesar de su poca experiencia, Titus consiguió un lanzamiento a nivel internacional por todo loalto con versiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Thomson TO y ZX Spectrum.

Crazy Cars pretendía seguir la estela de éxito que había dejado en los salones arcade Out Run el año anterior, por lo que nos presenta una perspectiva en tercera persona muy similar a la del juego de SEGA. Para ser justos, hay que decir que la presentación del juego si nos hacemos eco de la publicidad de la época y de las captura de pantalla que aparecían en las cajas de los juegos, el aspecto del título a primera vista era inmejorable y parecía que iba a transmitir las sensaciones del juego arcade.

Crazy Cars nos presenta la competición ficticia «American Cross Country Prestige Cars Race» que se desarrolla a lo largo de nueve etapas distintas por distintas localizaciones de Estados Unidos. Inicialmente comenzamos la competición con un Mercedes, pero según vamos avanzando en la competición podemos ir actualizando nuestro vehículos a otro de mejores características hasta terminar conduciendo un Ferrari.

Cada una de las etapas se desarrolla en una carrera contrarreloj, en la que debemos llegar al final de la misma antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Nuestra velocidad es notablemente superior a la del resto de vehículos en escena, por lo que tenemos que estar constantemente esquivando coches para evitar impactar, lo que nos provocará un «salto» en el vehículo además de una reducción notable en la velocidad. De igual manera, hay que tenr cuidado con las cuvas para no salirnos de los limites de la carretera que también nos reduce la velocidad y con los cambios de rasante que provocan que nuestro coche pierda el contacto con el suelo y, por tanto, perdamos el control del mismo.

Hasta aquí nada muy diferente de lo que ofrecía por aquella época cualquier clon de Out Run para dispositivos domésticos. La parte negativa con este videojuego viene por dos aspectos. El primero de ellos es el control, cuya respuesta no es inmediata debido a la falta de frames, lo que dificulta el manejo. La caja de impacto de los coches rivales no se limita al vehículo en sí, sino que es una columna vertical infinita que hace que si realizamos un salto lo suficientemente grande como para pasar por encima, esto no sea posible porque colisionaremos con dicha columna invisible. Esa pérdida de velocidad puede volverse un bucle infinito, puesto que en ese momento nos pueden adelantar por detrás y si colisiona el coche con nosotros volveremos a perder velocidad. Además, más allá de la velocidad punta, no hay diferencias notables en el manejo de cada uno de los coches que vamos desbloqueando.

El otro aspecto negativo a destacar es la inteligencia artificial de los vehículos rivales, básicamente porque no existe. Los coches aparecen siempre en la misma posición en un bucle repetitivo de apenas cinco o seis coches y en un patrón que es idéntico en todos los niveles. De esta manera, aprendiendo el patrón, la dificultad se limita a tener cuidado con los cambios de rasante que nos puedan hacer perder el control.

Esos puntos tan básicos son los que realmente arruinan el juego que en el aspecto artístico estaba bastante bien resuelto. A excepción de PC que estaba limitado al uso de tarjeta CGA de 4 colores, todas las versiones aprovechan bastante bien la capacidad de cada máquina para tener un aspecto visual más que aceptable, destacando el gran tamaño de los sprites en las versiones de 16 bits. Por otro lado, aunque los efectos de sonido eran algo básicos, la banda sonora de la pantalla de presentación tiene un sonido digitalizado que hace que, aunque la melodía sea olvidable, sea un punto sorprendente para lo que se podía encontrar en los ordenadores de 16 bits en 1987.

Como hemos indicado al principio, a pesar del desastre el juego terminó convirtiéndose en una trilogía. Crazy Cars tuvo más relevancia de la que probablemente le correspondía, en buena parte por el acuerdo que hizo que el juego estuviese incluido en un pack con la compra del Amiga 500 tanto en Europa como en Oceanía.

En 1988 se lanzó Crazy Cars II, también conocido con el título de F40 Pursuit Simulator donde las mejoras se limitaron a una revisión estética, la inclusión de los cambio de marchas y de obstáculos en la carretera, pero seguía siendo un título mejorable. No sería hasta 1992 cuando llegó un título de calidad a la saga con Crazy Cars III, más conocido como Lamborghini: American Challenge con un cambio radical tanto de desarrollo, estética y profundidad, incluyendo las apuestas ilegales dentro del mismo.

En este vídeo podéis ver cómo es Crazy Cars:

The Blues Brothers (1991)

The Blues Brothers es un videojuego basado en la película homónima (aunque en España se tituló Granujas a todo ritmo), dirigida por John Landis, protagonizada por John Belushi y Dan Arkroyd y estrenada en 1980. El videojuego llegaría once años después de la mano de Titus Software para diversas plataformas (PC, Commodore Amiga, NES, Game Boy, Amstrad CPC, Commodore 64 y Atari ST), siendo uno de los plataformas más divertidos que nos podemos encontrar a principios de los 90.

Como en la película, The Blues Brothers está protagonizado por Jake y Elwood, a los que podremos elegir indistintamente e incluso participar dos jugadores de forma cooperativa. Como era de esperar, los dos hermanos se han vuelto a meter en líos, así que tendrán que ir huyendo de las garras de la ley a lo largo de los cinco niveles que componen el juego. De esta manera, tendremos que pasar por un centro comercial, huir de la prisión, cruzar el río y alcanzar la gran ciudad para ser libres.

El videojuego se nos presenta como un plataformas bidimensional clásico con vista lateral, donde tenemos que evitar a enemigos y trampas que se cruzan en nuestro camino. Nuestros personajes protagonistas no tienen habilidades más allá de correr y saltar, así que se tendrán que valer de los distintos objetos que se encuentren para poder avanzar. Así, nuestra principal arma de ataque serán las cajas que cojamos y lancemos a nuestros enemigos; usaremos globos de helio para alcanzar los lugares más altos; y gracias a un paraguas podremos descender suavemente desde grandes alturas.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger un objeto especial para poder terminarlo (una guitarra, un micrófono) alcanzando un banderín que indica la salida. Además podremos ir recogiendo diferentes discos de vinilo que, al llegar a cierto número, aumentará nuestra vida. Sin embargo también existen vinilos rotos que nos reducirá el contador de discos.

Los gráficos están creados desde un punto de vista cómico, con una divertida representación de los dos protagonistas. Todo los personajes se mueven con fluidez y una velocidad que provoca una experiencia de juego muy dinámica, aumentando la diversión (que podría verse mermada por lo repetitivo de su desarrollo). Los diseños de los escenarios no son nada del otro mundo, pero cumplen su función a la hora de ambientar la partida. Respecto al apartado sonoro, destacar la banda sonora con algunos temas de la película, aunque en unas versiones mejorables. Además, dicha banda sonora es el único sonido que tiene el juego, por lo que se echa de menos algún que otro efecto.

Tras este primer título, en 1993 se lanzaría The Blues Brothers: Jukebox Adventure para PC, Super Nintendo y Game Boy, con un sistema de juego muy similar. Ambos títulos aparecerían en un recopilatorio lanzado por Titus Software en 1994 bajo el título de 10 Great Games. Con el lanzamiento de la película homónima, en 2000 se lanzaría Blues Brothers 2000 de forma exclusiva para Nintendo 64. Este último juego utiliza un sistema de juego similar a Mario 64 pero no contó con el apoyo ni de público ni de crítica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: