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Toonstruck (1996)

Portada de Toonstruck

Con la popularización de los dispositivos multimedias a mediados de los 90 y la llegada de los CD-Rom a los ordenadores, todo un nuevo abanico de posibilidades se abría para los desarrolladores con el objetivo de dejar boquiabierto a un público ávido de nuevas experiencias multimedias. Así, muchos videojuegos de la época se centraron en la explotación de la parte multimedia, en especial en lo que se refiere al vídeo FMV (Full Motion Video), y no se pensó tanto en la parte jugable. Es por esto que, una vez pasada la vorágine, muchos juegos de la época pasaron al olvido y, ya en su momento, tuvieron una suerte desigual. El problema venía en que el fracaso era más penado debido a la fuerte inversión que requería un producto de estas características.

Es el caso de Toonstruck, una aventura gráfica lo suficientemente sólida por si misma, pero que los componentes audiovisuales que se implementaron dieron más problemas que beneficios. Toonstruck es una aventura gráfica desarrollada por Burst y distribuida por Virgin Interactive en la que se mezcla la animación con actores reales. Para esta tarea, se hicieron con los servicios como actor principal de Christopher Lloyd, el cual ya tenía una larga carrera cinematográfica (Alguien voló sobre el nido del Cuco, Regreso al Futuro, La Familia Addams…) e incluso experiencia a la hora de mezclar su actuación con elementos de animación: ¿Quién engañó a Roger Rabbit?.

El pobre de Cristopher Lloyd siempre tiene problemas con los dibus

El protagonista de la historia es Andrés Truido, un animador de dibujos animados y creador de la popular serie Fluffy Fluffy Bun Bun Show. A pesar de ser el creador de esta obra tan exitosa, no deja de ser un currito que se encuentra permanentemente atemorizado por su jefe. Además, Andrés odia su propia creación y su ilusión es hacer una serie sobre otro personaje de reciente creación: Flux Tarambana. Sin embargo en su empresa, lejos de estar interesada en esta nueva creación, le piden a Andrés que cree más coprotagonistas para el show más popular. Mientras está en plena crisis creativa, el televisor de Andrés lo teletransporta a un universo paralelo de dibujos animados donde se encuentran todas sus creaciones. Allí tendrá que ayudar a Flux a salvar el mundo de dibujos animados antes de volver al mundo real.

Tras una larga introducción de calidad profesional, la aventura se nos presenta como un point & click clásico donde el principal punto a destacar es su estilo cartoon y, evidentemente, la integración del personaje de Lloyd dentro del escenario. Las acciones no son elegibles, sino que se van adaptando según el objeto que vayamos señalando con el puntero, así como las diversas combinaciones con distintos elementos del inventario. De igual manera, para la resolución de ciertos puzles también se podrá hacer uso del personaje de Flux, de una forma similar a como se hacía en Sam & Max: Hit the Road. Las líneas de diálogo tampoco son elegibles sino que tendremos una serie de iconos representativos sobre el tema a tratar.

El apartado artístico de Toonstruck es impresionante

Teniendo en cuenta que las referencias de la época son las aventuras de Lucas Arts y Sierra, hay que decir que en líneas generales estamos ante unos puzles más sencillos que la media de los juegos de esas dos compañías. A pesar de la inspiración en los dibujos animados, los puzles son más lógicos e intuitivos, además de haber un número bastante menor de objetos y elementos interactivos, por lo que es habitual encontrar habitaciones en las que solo hay que interactuar con un objeto de una forma bastante clara. Curiosamente, la dificultad viene aumentada por una serie de minijuegos integrados en la historia con desigual fortuna que pueden llegar a ser desesperantes.

Aunque estamos ante una aventura gráfica más que correcta, es cierto que lastra diversos problemas derivados, en su gran mayoría, por los problemas de desarrollo que tuvo el juego. Toonstruck vio la luz en octubre de 1996, a pesar de que estaba planeado para 1995. Este retraso, que hoy en día no nos extrañaría, fue un gran problema de planificación, ya que principalmente vino dado por el trabajo de animación que se alargaba sin solución. Si a esto le sumamos que el juego tuvo un presupuesto de 8 millones de dólares, el problema cada vez era mayor. Esto hizo también que el juego fuera mutilado respecto a la idea original, dividiéndose en dos partes aunque la segunda nunca llegó a la luz. Podemos percibir esto en algunas ciertas inconsistencias en el guión y en la aparición de ciertos personajes con menos protagonismo del esperado.

Con este portero cualquiera se atreve a intentar entrar en deportivas

No obstante, estos problemas no deben alejarnos de que Toonstruck es una buena aventura. La parte artística es impresionante y, dada la fecha, tenemos una integración de Lloyd en el mundo animado más que loable. A esto hay que añadir un apartado sonoro en el que se cuenta con un doblaje profesional que en la versión original cuenta con actores de renombre como Dan Castellaneta o Tim Curry; y que además fue localizado en cada uno de los países donde fue vendido.

A pesar de que la prensa especializada de la época prestó bastante a este juego, en especial durante sus fases de desarrollo, lo cierto es que fue un sonoro fracaso que acrecentó el problema económico provocado por el retraso en la salida y la gran inversión inicial. Según fuentes de la propia Virgin Interactive, en 1998 apenas habían llegado a las 150.000 copias vendidas en todo el mundo, siendo uno de los fracasos más sonados de la historia de los videojuegos de PC. Esto acabo con toda esperanza de tener esa segunda parte y aunque, una vez que Toonstruck se convirtió en una obra de culto, de forma particular por diversos desarrolladores ha habido intentos de terminar de desarrollarla, aún no ha visto la luz.

En esta lista de vídeos tenéis la solución en castellano:

SuperKarts (1995)

Portada francesa de SuperKarts

En una especie de paralelismo con las competiciones reales, los karts en el mundo de los videojuegos siempre habían sido el «patito feo» dentro del género de carreras. En los albores del videojuego, los títulos basados en karts brillaban por su ausencia y hasta finales de los 80 no empezaban a aparecer videojuegos de forma residual para microordenadores de 8 bits.

Pero en esto llega 1992, Nintendo revoluciona el subgénero con Super Mario Kart y los clones empiezana a aparecer sin parecer tener fin. SuperKarts es uno de los títulos que aparecen en esta estela pero intenta desmarcarse del aspecto absolutamente arcade del título de Nintendo e intenta darle algo más de profundidad. No estamos ante un título original, pero va picando de aquí y de allá, consiguiendo un resultado en conjunto muy divertido y que quedó en la retina de muchos jugadores de PC.

SuperKarts llega al mercado en 1995 para MS-DOS de la mano de Virgin Interactive en un desarrollo llevado acabo por Manic Media Productions, compañía que debutaba con este proyecto y que, en su corta vida, se dedicó exclusivamente a la creación de videojuegos de karts.

¿Quién dijo tópicos?

El título cuenta con 16 pistas (más alguna oculta) repartidas en 8 localizaciones diferentes a lo largo de todo el planeta y se nos ofrecen diversos modos de juego. Aparte de la carrera simple, podemos realizar tres tipos de campeonatos por puntos o contrarreloj, en los que podremos competir en las 16 pistas o bien elegir media temporada entre las 8 primeras y las 8 últimas. En dichas competiciones participan ocho pilotos distintos de diferentes nacionalidades entre los cuales tenemos que elegir el que vamos a manejar.

Si bien las físicas de los karts tienen ciertas similitudes con el manejo de un kart real y suponen la diferencia principal respecto a otros títulos del género de conducción, lo cierto es que SuperKarts sigue siendo un juego eminentemente arcade. Con similitudes con juegos del estilo de Super Off-Road, durante las carreras podemos recoger items que nos pueden dar nitros, aceite de motor para dejarlo a nuestro paso y que los enemigos derrapen; y agarre especial momentáneo para las curvas; así como dinero para mejorar nuestro vehículo entre carrera y carrera en el taller. En dicho taller podremos acumular los items anteriormente mencionados y, además, mejorar la capacidad de nuestro tanque, la de nuestro motor, el agarrede los neumáticos y la resistencia del chasis. Incluso podremos comprar puntos extras en la clasificación general.

Lo bien que nos lo pasamos en un polígono

Todas estas ayudas las podremos utilizar para conseguir la mejor clasificación posible, pero no es lo único a tener en cuenta. Los pilotos a los que nos enfrentamos van a ser agresivos y no dudarán en impactar con nosotros y empeorar el estado de nuestro kart, el cual también puede dañarse con impactos en los distintos obstáculos. Esto es muy importante, puesto que nuestro vehículo puede llegar a detenerse completamente si está muy dañado. El estado de nuestro kart puede recuperarse pasando por la zona de boxes, lo que nos retrasará, y también servirá para reponer combustible, otra de las razones por la que nuestro kart puede detenerse antes del fin de la carrera.

Como hemos indicado anteriormente, el control del juego es arcade pero tiene en cuenta que estamos manejando un vehículo tan particular como son los karts. Esto se nota especialmente en la importancia de hacer un buen trazada y la forma de tomar las curvas, en las que un derrape excesivo hace que nuestro kart prácticamente se detenga. De ahí la importancia de los items que mejoran el grip del vehículo. Por lo demás, un manejo muy fácil y que responde muy bien, aunque con una cierta tendencia a quedarse atascado en las paredes si no se toman las curvas correctamente.

El que hizo este puente no sabe lo que mide un kart

Para el trabajo gráfico, Manic Media utilizó una técnica muy extendidad en los juegos de MS-DOS de mediados de los 90 para dar un aspecto tridimensional pero que pudiese rendir bien en la mayoría de ordenadores. De forma similar a juegos como Wolfenstein 3D o Doom, los circuitos son un entorno tridimensional pero los elementos móviles e interactivos son sprites 2D superpuestos en ese entorno 3D. Esto hace que el rendimiento y la velocidad no se pierda, lo cual es esencial en un título de conducción, y que el resultado sea lo suficientemente vistoso para lo que exigía el mercado en aquella época.

Cabe destacar lo acertado del diseño de la interfaz en la que se nos muestran los datos de carrera. Su ubicación es tan acertadada que no afecta a la experiencia de juego a pesar de que la cantidad de información es ingente: número de vuelta, mapa del circuito, posición de cada uno de los competidores, velocidad, tiempo, daños del kart y niveles de combustible y aceite. Por otro lado, dentro del apartado sonoro destaca el sonido del motor de los karts que está muy conseguido. Por último, también es muy loable que, aparte del clásico modo de pantalla partida para dos jugadores, SuperKarts cuenta con la posibilidad de juego multijugador mediante IPX.

Dos colegas apiñados en el mismo teclado

SuperKarts funcionó tan bien que, solo un año después, se lanzó Manic Karts, un título continuista que conservaba el estilo de juego y control del título primigenio pero que mejoraba el aspecto técnico y corregía muchos bugs. La trilogía de Manic Media se completa en 1997 con Formula Karts que, en esta ocasión fue multiplataforma y llegó para SEGA Saturn, PlayStation y Windows.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Cuarto Aniversario

Mi periplo vacacional no me ha permitido actualizar el blog cuando quería, pero volvemos a la carga, no sin antes recordar que el pasado 2 de Agosto se cumplieron cuatro años de vida de Insert Coin. Desde aquí no puedo más que dar las gracias a esa legión de seguidores que no paráis de dar ánimos para seguir engrosando esta pequeña historia de los videojuegos. GRACIAS!!!!!!

Manifiesto: En defensa de los derechos fundamentales de Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

  • La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
  • La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
  • La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
  • Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
  • Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
  • Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
  • Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red, en España ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
  • Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
  • En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este manifiesto, elaborado de forma conjunta por varios autores, es de todos y de ninguno. Se ha publicado en multitud de sitios web. Si estás de acuerdo y quieres sumarte a él, difúndelo por Internet.

También está disponible en inglés, catalán y gallego.

El autor de este blog se adhiere plenamente a lo arriba expresado.

– Jaime Parada Vila

Tercer Aniversario Insert Coin y nuevo concurso musical.

Parece mentira, pero recientemente este blog ha cumplido tres años. Desde aquí no puedo hacer más que agradecer a toda la legión de lectores que tan fielmente siguen las publicaciones.

Y para celebrarlo rescato de nuevo la formula del Concurso de Versiones de videojuegos, de nuevo con un magnífico recopilatorio retro como premio. Aquí teneis las bases del concurso:

1.- Cada concursante deberá previamente avisar con el tema que va a versionar, indicándolo en los comentarios de esta misma entrada, con el objetivo de no repetir tema. Igualmente si al final no puede realizarlo debe avisarlo para que el tema quede libre.

2.- Cada participante puede realizar un máximo de tres versiones.

3.- La fecha límite para presentar el tema es el 30 de Septiembre de 2009, debiendo enviarse por correo electrónico a la siguiente dirección: concursoinsertcoin@hotmail.com en formato MP3.

4.- El tema versionado debe haber sido creado de forma exprofesa para un videojuego (por ejemplo no vale hacer una versión de Song 2 de Blur porque salía en la saga FIFA), no habiendo restricción en el tema a elegir.

5.- No existe ningún tipo de restricción respecto al tipo de versión, estilo, duración o técnica utilizada para realizarla.

6.- Las distintas versiones serán expuestas en el blog a partir del día 2 de Octubre, abriendose un periodo de votaciones populares que durará hasta el 20 de Octubre, anunciándose el ganador el día 22 de Octubre.

7.- Insert Coin se reserva el derecho de modificar estas bases.

Scramble (1981)

Hoy tenemos uno de los primeros videojuegos desarrollados por la ahora poderosa Konami: Scramble. Su lanzamiento sería en Marzo de 1981 en Japón, donde sería distribuido por la compañía Artic. A lo largo del mismo 1981 sería también distribuido en los salones recreativos de Norteamérica (Stern) y Europa (Compu-Games A/S). Scramble es uno de los primitivos ejemplos de lo que después se conocería como «Horizontal Scroll Shooter», es decir, un juego de naves con perspectiva lateral y bidimensional.

Scramble sería clonado para multitud de plataformas, aunque solo contaría con versiones domésticas oficiales para Commodore 64, Tomy Tutor, Vectrex y Vic-20. Esto provocaría una estandarización del género, apareciendo multitud de títulos similares.

En Scramble manejamos una nave espacial a lo largo de seis niveles, cuya misión es ir pasando niveles acabando con todos los obstáculos que se encuentren en nuestro camino, hasta que lleguemos a la base en el último nivel. Como era habitual en los videojuegos de la época, al finalizar el último nivel volveremos al primero en un bucle infinito, incrementándose la dificultad.

Tendremos un arma principal infinita que se lanzará de frente y un número limitado de bombas que podremos dejar caer. Aparte de con los enemigos, tendremos que evitar colisionar con ninguno de los elementos de los escenarios y echar un ojo a nuestro depósito de combustible que se irá consumiendo, y que se recargará al destruir depósitos de dicho combustible que encontraremos a lo largo del nivel.

Cada uno de los niveles del juego tiene sus propias características de terreno y sus particulares obstáculos, lo que denota un cierto esfuerzo gráfico a la hora de diseñar los niveles. A nivel gráfico también destaca la fluidez con la que se mueve la nave, a pesar de la gran cantidad de sprites moviéndose a la vez durante el desarrollo del juego. Los efectos de sonido se encuentran bajo el estandar (y limitaciones) de la época y cuenta en la pantalla de presentación con una pequeña melodía sospechosamente similar a la William Tell Overture de Gioachino Rossini.

Aunque no se puede considerar una secuela propiamente dicha, Konami volvería a usar en 1981 el mismo motor para Super Cobra y en 1982 para Fort Apocalyse, siendo un helicóptero el protagonista en esta ocasión.

En este vídeo podeis ver como es el juego: