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Keystone Kapers (1983)

La saturación del mercado del videojuego en la famosa crisis del 83 que afectaba principalmente a Atari 2600, hizo que hubiese una cantidad ingente de títulos a la venta que, en la mayoría de los casos, tenían una calidad cuestionable. Solamente en 1983 se lanzaron cerca de 200 videojuegos, lo que hacía especialmente difícil separar la paja del trigo y encontrar juegos destacados dentro de las propias limitaciones del hardware de la consola de Atari.

Una de esas honrosas excepciones es Keystone Kapers, un videojuego publicado por Activision y desarrollado por Garry Kitchen, responsable del port de Donkey Kong para ColecoVision. El título del juego tiene su origen en Keystone Kops, una serie de películas cómicas mudas estrenadas entre 1912 y 1917, protagonizadas por una serie de policías estereotipados que ponían de manifiesto su incompetencia detrás de cada escena. Ese mismo término ha sido usado popularmente en el mundo anglosajón para critica cualquier evento que haya sido llevado con poca habilidad.

En el juego tomamos el rol de uno de estos policías, Keystone Kelly, que tiene como misión dar caza a un ladrón que acaba de realizar un robo dentro de un centro comercial y aún no ha salido del mismo. Debemos apresar al ladrón antes de que se escape del tejado, de que perdamos todas las vidas o de que se nos acabe el tiempo límite para lograrlo. Para ello tendremos que perseguirlo por toda la maraña de ascensores y escaleras mecánicas que componen los grandes almacenes con la ayuda de un pequeño minimapa en la interfaz que nos indicará la posición del caco en todo momento.

Pero no va a ser una tarea fácil, ya que el centro comercial tiene todo tipo de peligros como pequeños biplanos, pelotas, carros de la compra sin control, que debemos ir esquivando a base de agacharnos y saltar para evitar ir perdiendo vidas. Si conseguimos atrapar al ladrón, pasaremos al siguiente loop acumulando más puntos mientras más tiempo nos sobre en el cronómetro. Puntos que serán de vital importancia para aguantar varios loops, ya que conseguiremos una vida extra cada vez que acumulemos 10.000.

Aunque estemos ante un videojuego conceptualmente bastante simple, hay que destacar el trabajo de Kitchen desde el punto de vista técnico. La inclusión de varias plantas, elementos con distintos tipos de movimientos y el minimapa totalmente animado, hace que Keystone Kapers esté muy por encima de otros videojuegos de la época para la misma máquina. Más mérito aún con las restricciones de memoria impuestas por Activision, 4 kb por cartucho, por lo que el desarrollador tuvo que descartar algunas de las ideas y elementos de la idea inicial.

Tras el lanzamiento original en 1983 para Atari 2600, en 1984 se publicaron conversiones para MSX, ColecoVision y Atari 5200, destacando esta última por la inclusión de banda sonora y un selector de niveles. Aunque con la saturación de títulos de la época no fue tan destacado como debiese, si es cierto que de forma retrospectiva se le ha terminado poniendo en su sitio y, aparte de aparecer en diversos recopilatorios de Activision, la revista Retrogamer lo puso en el puesto 11 en la lista de mejores videojuegos de Atari 2600.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Enduro (1983)

El Enduro desde el punto de vista del automovilismo (no confundir con la competición homónima para motocicletas y bicicletas), es una competición de coches de stock que comenz´ó en los años 80, basada en la resistencia debido a lo largas que son las carreras, y que gozó de una cierta popularidad. Gracias al uso de este tipo de vehículos, era un tipo de competición en la que los pilotos amateur podían participar de una manera menos costosa respecto a otras competiciones con vehículos específicos.

Basándose en este concepto, Activision lanzó en 1983 Enduro para la Atari 2600. El juego fue desarrollado por Larry Miller que anteriormente ya había trabajado para Activision con Spider Fighter. Enduro fue el último videojuego que desarrolló Miller, antes de seguir su carrera como físico, dejando un legado total de cinco juegos.

El videojuego nos presenta un videojuego de carreras, con una perspectiva similara a la que popularizó el Pole Position de Namco. No obstante, cambia el contexto al tratarse de una carrera de resistencia. De esta manera, tendremos un objetivo diario de número de coches contrincantes que tenemos que adelantar cada día: 200 coches la jornada inicial y 300 el resto de los días. El proceso de cambio de día es notable visualmente, por lo que tendremos que conseguir nuestro objetivo antes del amanecer del día siguiente.

Ese cambio de aspecto visual tiene una parte muy activa dentro de la jugabilidad. A primera hora de la mañana habrá una niebla tan espesa que apenas veremos los faros traseros del resto de los coches, cuando caiga la tarde la bajada de temperatura hará que nos encontremos con una carretera totalmente helada que dificultará el control y en la noche la oscuridad volverá a restarnos visibilidad.

En el curso de nuestra carrera tenemos que evitar tanto el impacto con el resto de competidores como con los bordes de la carretera, ya que esto nos hará reducir la velocidad y cabe la posibilidad de ser adelantados de nuevo. Esto provoca que el contador de coches adelantados vuelva a subir y se dificulte llegar al objetivo marcado al final del día.

Activision apostó bastante fuerte por Enduro y realizó diversas campañas promocionales. Por un lado, si un jugador conseguía completar cinco días, la imagen de un trofeo aparecía en el marcador y se podía mandar una foto del mismo a Activision para demostrarlo. De esta manera, tiempo después recibía por correo una insignia en forma de parche, que lo definía como «Activision Roadbuster».

Por otro lado, con motivo del Caesar Palace Grand Prix de 1983, Activision organizó un concurso de apuestas bajo el nombre de Enduro Race-For-Riches Sweepstakes y que contaba como principal premio un Datsun 280ZX, que era el coche de seguridad oficial de dicha competición, y un viaje a Las Vegas al propio Caesar Palace durante el fin de semana en el que se celebraba la carrera.

Todo esto ayudó a que fuese un videojuego bastante popular y en 1984 ganó el premio al mejor videojuego deportivo de los Arkie Awards. Paralelamente, una versión para ZX Spectrum fue lanzada ese mismo año.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Call of Duty (2003)

Sin duda alguna, Call of Duty es una de las franquicias de videojuegos más importante de nuestros tiempos, aunque su estado actual es el resultado de una evolución muy profunda desde sus orígenes. Si bien ahora mismo abarca todo tipo de épocas y es un adalid del juego online multijugador, los micropagos y las loot boxes, en su concepción original se trataba de un FPS bélico basado en la Segunda Guerra Mundial con el modo campaña como plato fuerte.

De hecho, el orígen de Call of Duty hay que tomarlo de otro videojuego basado en la Segunda Guerra Mundial. Se trata de Medal of Honor: Allied Assault, ya que varios programadores de dicho título dejaron 2015 inc para fundar Infinity Ward y desarrollar el juego que hoy nos ocupa. Call of Duty fue lanzado para Windows en Estados Unidos el 29 de octubre de 2003, llegando a Europa ocho días más tarde.

Si Medal of Honor: Allied Assault se centraba en los combates más importantes de las campañas estadounidense y africana, parece que desde Infinity Ward querían completar ese planteamiento inicial. Call of Duty repite con la campaña estadounidense pero añade la británica y la soviética. En cada una de las mismas, tomaremos el papel de un soldado distinto y participaremos en algunas de las batallas más memorables de cada campaña.

Aunque en un principio el sistema de juego no presentaba grandes novedades – un FPS como ya habíamos visto en ocasiones anteriores – hay ciertos detalles que hacen que este título fuese un punto de inflexión en el género más allá del propio éxito comercial. Por un lado, el sistema de apuntado de precisión como alternativo al clásico de los FPS dio nuevas dimensiones a la inmersión del juego y terminó convirtiéndose en el estandar del género. Además, incluyó el efecto de tinitus cuando hay una explosión cerca. Por último, la inclusión de secuencias no exclusivas de infantería da una variedad al juego que hace mucho más interesantes las campañas.

Pero, sin duda, el plato estrella de este Call of Duty es la inteligencia artificial, especialmente la que se refiere a los compañeros de nuestro batallón. Desde Infinity Ward sabían de la importancia de este aspecto a la hora de dotar de realismo e inmersión al juego y, por ello, destinaron un equipo exclusivo al desarrollo de la misma. Se trata de una IA que reacciona dinámicamente a nuestros movimientos y si bien es algo ya visto en títulos anteriores respecto a los enemigos, fue realmente sorprendente su desempeño en el escuadrón propio. Coberturas, movientos por flancos y otro tipo de situaciones que respondían directamente a los sucesos del juego fueron el principal objeto de las muchas críticas positivas al juego.

Evidentemente, para poder implementar esto, se necesitaban grandes escenarios que permitieran desarrollar la IA en todo su explendor. Es por ello que otro de los puntos que se destacaron en su momento fue el aspecto gráfico respecto a los escenarios. Las batallas suelen ocurrir en cielo abierto y con unas extensiones pocas veces vistas hasta la fecha, lo cual facilitaba la resolución de los niveles de diferentes formas. Por otro lado, a nivel de los elementos activos, los soldados contaban con rostros diferenciados y una gran cantidad de animaciones que apoyaban más el realismo del título.

En lo que se refiere al trabajo sonoro, también se roza la excelencia. La banda sonora fue compuesta por Michael Giacchino, un músico que por aquella época ya tenía un amplio bagaje en videojuegos, con los arreglos para videojuegos de Disney y las bandas sonoras de la saga Medal of Honor, y que posteriormente pasaría también a trabaja en cine y televisión, destacando su Oscar a la Mejor Banda Sonora por Up. Al excelente trabajo de efectos de sonido, hay que sumar un doblaje localizado por países y que en España estuvo liderado por otro clásico de los videojuegos, Tomás Rubio (Broken Sword).

Call of Duty fue un éxito de público y crítica, consiguiendo el BAFTA al mejor juego del año. Esto provocó el lanzamiento de versiones para Mac y N-Gage en 2004 y la aparición ese mismo año de la expansión Call of Duty: United Offensive, que añade nuevos combates y que está fuertemente influenciada por la serie de televisión producida por Steven Spielberg, Hermanos de Sangre. El resto del legado es historia viva del videojuego, ya que en 2019 la saga lleva 16 entregas oficiales, sin contar expansiones, y parece poco probable que deje de crecer en un futuro reciente.

En estos vídeos podéis ver cómo es el videojuego:

River Raid (1982)

Portada de River Raid

Si algo caracteriza al catálogo de Atari 2600 es su totalmente sobredimensionado tamaño, algo que en términos económicos acabo desembocando en la crisis del videojuego de 1983, y que desde el punto de vista exclusivamente jugable nos dejó una infinidad de videojuegos mediocres. Las limitaciones de la consola, la falta de experiencia de ciertos programadores y unas fechas de entrega exageradamente cortas, hacen que un porcentaje demasiado alto del catálogo de la consola de Atari no merezca la pena. Sin embargo, ciertos títulos demuestran que no era un problema implícito de la Atari 2600 y que los juegos que fueron desarrollados con mimo y tiempo tienen cabida por méritos propios en el mundo de los videojuegos.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, River Raid, y de prácticamente de toda la obra de su creadora, Carol Shaw. Esta desarrolladora, considerada la primera mujer diseñadora de videojuegos de la historia, cuenta en su haber con una corta pero destacable lista de videojuegos. Su trabajo empezó con el desarrollo de versiones electrónicas de clásicos juegos de mesa, en los que demostró un dominio de la, todavía, rudimentaria inteligencia artificial, y River Raid supuso su salto al mundo de los videojuegos de acción.

El río con un tráfico que ni la M-30 por las mañanas

River Raid es un shooter vertical que fue lanzado para Atari 2600 bajo el sello de Activision y que su éxito hizo que tuviese conversiones para Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX y ZX Spectrum; además de diversas apariciones en máquinas posteriores a través de recopilatorios. De igual manera, hubo una secuela en 1988 pero ya sin la participación de Shaw. En River Raid manejamos un caza militar que sobrevuela un río en el cual tendremos que ir acabando con los enemigos que nos salgan al paso, eliminar obstáculos que se nos pongan enfrente y todo esto echándole de forma permanente un ojo a nuestro tanque de combustible.

En el juego en sí, decir «sobrevolar» es exagerar un poquito, ya que vamos a estar limitados al lecho del río, de tal manera que si nos salimos del cauce de este, nuestra aeronave explotará. Podremos mover a la misma de forma horizontal y, si bien, no podemos movernos verticalmente, si podemos acelerar y desacelerar el ritmo de movimiento del scroll. Para acabar con los enemigos contamos con una munición infinita de balas que podremos utilizar independientemente de la supuesta altura en la que se encuentren nuestros enemigos. Estos serán barcos, aviones, helicopteros, etc… los cuales nos proporcionarán una puntuación variable dependiendo de la dificultad de los mismos.

Balas con el tamaño de un helicóptero, así se ganan las guerras

De igual manera, nos vamos a encontrar puentes en nuestro camino que debemos destruir con nuestra munición para evitar el impacto con ellos. Dichos puentes nos dan la máxima puntuación, 500 puntos y, además, hacen las veces de puntos de guardado. Por último, hay que tener en cuenta nuestros indicadores de combustible, que podrán recargarse sobrevolando bidones con la palabra «FUEL» escrita en ellos.

River Raid destaca dentro del catálogo de Atari 2600 a nivel técnico por varios motivos. Primeramente, los movimientos de los enemigos no siguen un patrón fijo sino que realizan movimientos según los realice el jugador en busca de enfrentarse con él, en una implementación de inteligencia artificial tosca pero efectiva. Los gráficos, dentro de las limitaciones de la máquina, nos dejan diferenciar los distintos elementos claramente y cabe destacar la suavidad del scroll, cuya fluidez no se ve afectada con la aceleración y desaceleración del avión. Por otro lado, los puntos de guardado, el continuado sonido del motor o el hecho de que el videojuego no se bloquee cuando se llega al límite máximo de puntuación, son factores que demuestran que este videojuego fue realizado con más dedicación que la media del catálogo de la consola de Atari.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


World’s Scariest Police Chases (2001)

World's Scariest Police Chases coverCon la llegada hace unos años de la TDT y los consiguientes nuevos canales de televisión, hemos descubierto en nuestro país de una manera relativamente reciente de todo un subgénero dentro de los programas hasta cierto punto documentales. Se tratan de los reality shows asociados a todo tipo de variopintas profesiones como cobradores de morosos, subastadores, casas de empeño… y un largo etcétera que en la televisión norteaméricana llevan conviviendo muchísimos más años.

Uno de los referentes recurrentes en la cultura popular estadounidense y que nos ha llegado a traves de películas y series de televisión, son las persecuciones policiales. Aquí nos llegaban retazos en programas de variedades tipo Impacto TV, pero en Estados Unidos tenían sus propios programas íntegros, entre los que destacaba World’s Scariest Police Chases.

World's Scariest Police Chases screenshot 01Bajo la licencia de ese programa exitoso, Fox Interactive y Activision lanzaron en 2001 un videojuego al efecto para Playstation, aprovechando el tirón tanto del programa como de la saga Driver, que en aquel momento pasaba por su punto álgido. A fin de cuentas, se trataba del mismo concepto pero desde «el otro lado de la barra» ya que, en vez de tener que huir de la policía, tomamos el papel de los agentes que persiguen al delincuente.

World's Scariest Police Chases screenshot 03World’s Scariest Police Chases presenta tres modos de juego: Pursuit Mode, en el que vamos a ir participando en diferentes misiones de creciente dificultad; Single Mission Mode, en el que podemos repetir las misiones que ya hemos conseguido desbloquear; y Free Patrol, donde el mundo abierto alcanza su máxima expresión, ya que nos limitaremos a ir patrullando a la espera de cruzarnos con algún delitos. Evidentemente todas ellas bajo el mismo sistema de control que, como era de esperar, nos recordará bastante al ya utilizado en Driver.

World's Scariest Police Chases screenshot 02En cada una de las misiones, tendremos un sospechoso al que hay que perseguir hasta conseguir que se rinda. Esto se producirá siempre y cuando no lo perdamos de vista o no quede fuera de un cierto radio de distancia. La rendición del sospechoso vendrá provocada por la destrucción de su coche a base de embestidas, o bien, conseguir intimidarlo hasta que se rinda por su propia iniciativa gracias a nuestra constante persecución. Por otro lado, en algunas misiones también tendremos acceso a armas que faciliten la consecución de nuestro objetivo.

World's Scariest Police Chases screenshot 04A la hora de analizarlo técnicamente no debemos caer en la tentación de la comparación directa de la todopoderosa saga Driver, ya que nos encontramos con un título evidentemente menor, lo cual no quiere decir que sea malo. A nivel gráfico tiene un acabado simple pero funcional, donde la mayor ventaja se encuentra en el hecho de que es un mundo lo suficientemente amplio para que las persecuciones sean variadas. Por otro lado, es destacable el trabajo realizado con los efecto de daños sobre los vehículos. Sonoramente, aunque tiene unos efectos muy buenos y que ayudan a meterse en la piel del juego, contrasta con la casi total ausencia de temas musicales que habrían ayudado a eliminar un poco el posible tedio de las misiones repetitivas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kaboom! (1981)

Kaboom coverUna de las portadas que más me llamaron la atención de las que veía anunciadas en las revistas fue la de este Kaboom! que hoy vamos a analizar. El uso de la imagen de un actor real caracterizado de presidiario, siempre me llamó la atención por alguna razón y despertaba mi curiosidad entre los múltiples anuncios del Centro Mail. Por desgracia para mí en aquella época, el videojuego era un exclusivo para máquinas de Atari y no pude probarlo hasta muchos años más tarde por medio de la emulación.

Kaboom! fue uno de los títulos más destacados que tuvo la Atari 2600 en 1981. Se trata de un juego que, irónicamente, fue de ida y vuelta, ya que se trata de un clon bastante descarado del Avalanche que Atari lanzó a los arcades en 1978. Larry Kaplan lo reprogramó para Atari 2600 cambiando el argumento, aunque su idea original era la de hacer una adaptación de Avalanche, y fue publicado por Activision, que también lo lanzó más adelante para Atari 5200 y la familia 8-bit de la compañía norteamericana.

Kaboom screenshot 01La simpleza de Kaboom! está en la linea de los productos lanzados para consolas de Atari, donde el estilo arcade es el predominante. El misterioso presidiario no es más que Mad Bomber (el bombardero loco), cuya única obsesión es lanzar bombas. Nuestra misión es evitar que estas exploten y para ello contamos con unos cubos de agua que podemos mover sobre una línea horizontal para evitar que las bombas caigan al suelo.

Kaboom screenshot 02El juego se desarrolla por oleadas y su simpleza no es sinónimo de ser fácil, ya que la dificultad crece exponencialmente con cada oleada, de tal manera que en poco tiempo se vuelve una misión casi imposible. Tanto es así que las partidas se limitan a un par de minutos y, en su momento, Activision daba premios a aquellos capaces de superar los 3000 puntos. Cada partida la empezamos con tres cubos y perdemos uno cada vez que explota una bomba, aunque es posible ir recuperando alguna según nuestro desempeño. Aparte de perder el cubo correspondiente, la explosión de la bomba tiene como efecto que la siguiente oleada baje un nivel de dificultad.

Kaboom screenshot 03Como podéis imaginar, el apartado técnico que requiere Kaboom! es muy simple, pero para los estándares de Atari 2600 estaban bien conseguidos, tanto en el apartado gráfico – en el que se contó con David Crane, todo un clásico de Atari y Activision – como en el sonoro; hasta tal punto que el videojuego recibió el premio Arkie Awards a los mejores efectos audiovisuales. Activision posteriormente lanzó las versiones para Atari 5200 y Atari 8-bit que, aunque incluían alguna mejora técnica, eran bastante insustanciales y no llego al nivel de éxito del lanzamiento original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

David Crane, en los albores de los videojuegos

La carrera de David Crane prácticamente se inicia con la propia historia de los videojuegos, ya que sería desarrollando videojuegos para Atari 2600 donde empezaría sus pasos como programador (fue el desarrollador de Outlaw). El trabajo en Atari por aquella época no era nada fácil para los programadores, ya que contaban con un sueldo bastante bajo, jornadas maratonianas y una pérdida total de los derechos de autor sobre sus propios videojuegos. Todo esto vino propiciado por la dirección Ray Kassar, tras la marcha de Nolan Bushnell en 1978. Su mandato con mano de hierro, caracterizado por la maximización de los beneficios y el maltrato hacia sus programadores, al no permitirles aparecer en los títulos de crédito, provoca una verdadera diáspora en al compañía norteamericana. Uno de los efectos más notables fue la marcha de Crane que, junto a Alan Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead para crear su propia compañía.

De esta manera nace en 1979 Activision, una empresa que tenía el reconocimiento de sus creadores como principal premisa. Su equipo fundador suponía más de la mitad de la producción en Atari, por lo que el punto de inicio no podía ser mejor, lo que no quitaría que tuvieran sus problemas judiciales, ya que Activision fue la primera third-party (el dominio de sus programadores sobre la Atari 2600 era innegable) y desde Atari no estaban dispuestos a tolerar desarrolladores independientes para su consola.

Aunque ya había firmado Dragster y Freeway, el gran éxito de Crane llegaría en 1982 con el lanzamiento de Pitfall!, su juego más complejo hasta la fecha y toda una revolución comercial y para muchos uno de los mejores títulos que tendría la Atari 2600. Tras éste le seguirían Pitfall II: Lost Caverns, Ghostbusters y Little Computer People. Éste último sería todo un título experimental para la época, siendo un simulador de la vida de una persona, sin tener ningún objetivo concreto, en lo que sería un verdadero precursor muy temprano de Los Sims, reconocido por el propio WIll Wright.

Pero la historia volvería a repetirse en Activision, Jim Levy dejaría la compañia y el nuevo dirigente empezaría a maltratar el producto. De esta manera, en 1986 David Crane dejaría Activision y fundaría una nueva compañía junto a Garry Kitchen llamada Absolute Entertainment. En esta compañía programaría desde su casa de California y tendría un nuevo éxito con A boy and his blob: Trouble on Blobolonia para NES y su correspondiente versión para Game Boy David Crane’s The Rescue of Princess Blobette.

Absolute Entertainment cerraría sus puertas en 1995, mismo año en que David Crane funda Skyworks Technologies, donde tendría el puesto de jefe técnico de organización, una compañía de videojuegos que se especializaría en el desarrollo de tñitulos promocionales, donde destacan ESPN Arcade, Candystand, ATV: Quad Frenzy y Texas Hold’em Poker.

En este vídeo podéis ver una conferencia de David Crane:

Doom II: Hell on Earth (1994)

El meteórico éxito de Doom provocaría que tan solo diez meses después una secuela saliera a la venta. Se trataba de Doom II: Hell on Earth, título que saldría para PC el 10 de Octubre de 1994. De nuevo, sería iD Software la desarrolladora capitaneada por John Carmack y John Romero, la que diera vida a este FPS. La distribución del título variaría dependiendo de la plataforma en la que se lanzara, siendo todo un abanico de compañías las encargadas de esta tarea: GT Interactive, Virgin Interactive, Activision, y Tapwave. Bethesda Softworks se ha encargado de la versión más reciente para XBox Live Arcade.

La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a Wolfenstein 3D, con unos escenarios basados en dicho videojuego).

Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.

A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.

La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XV: Activision

El origen de Activision lo tenemos que buscar el 1 de Octubre de 1979, cuando el productor musical Jim Levy y los programadores de Atari David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller and Bob Whitehead, la fundaron. Activision nacería como el primer desarrollador independiente de videojuegos ya que, hasta entonces, los videojuegos eran desarrollado por las mismas compañías que realizaban el hardware. De esta manera, Activision comenzaría su actividad con el desarrollo de videojuegos de Atari 2600, los cuales hasta ese momentos eran desarrollados por Atari de forma exclusiva. Sus primeros lanzamientos serían Checkers, Skiing, Dragster y Boxing.

Jim Levy optó por hacer una gran promoción de sus flamantes fichajes como programadores, para darle prestigio a sus juegos. Esta acción dejó en jaque a Atari, ya que esos cuatro trabajadores realizaban la mitad de las producciones de la compañía norteaméricana. Esto provocaría una serie de acciones legales que no terminarían hasta 1982, cuando Activision se diversificó y miró hacia otros dispositivos domésticos de videojuegos. Precisamente, ese mismo año, Activision lanzaría su primer gran éxito: Pitfall!. Dicho videojuego es considerado por muchos como el primer plataformas de la historia tal y como lo conocemos hoy día. Pitfall! se convertiría en el videojuego de Atari 2600 con una mayor venta, catapultando la fama de Activision.

La primera polémica dentro de Activision llegaría en 1986, cuando Jim Levy saliera al rescate de la compañía de videojuegos textuales Infocom. Levy era un fan aférrimo de los títulos de dicha compañía, por lo que puso todos sus esfuerzos en salvarla, a pesar de las pérdidas que tenía, por lo que Activision terminaría fusionándola. Ese mismo año, la dirección de Activision pasaría a manos de Bruce Davis, el cual siempre estuvo en contra de la fusión, tratando con mano dura a Infocom y cerrandola definitivamente en 1989. Paralelamente, Activision abriría su mercado a otras opciones informáticas aparte de los videojuegos, creando Mediagenic aunque usando la denominación de Activision para sus productos enfocados al mundo de los videojuegos. Este nuevo enfoque resultaría un fracaso y en 1992 Mediagenic se declararía en bancarrota.

Para salvar dicha situacion, Mediagenic se fusionaría con The Disc Company, volvería a tomar el nombre oficial de Activision y se decidiría a dedicarse de forma exclusiva al desarrollo de videojuegos. Durante la década de los 90 conseguiría éxitos notbales como Civilization II: Call to Power, Battlezone, Tony Hawk’s Pro Skater, Interstate ’76… El lanzamiento de videojuegos se fue realizando paralelamente a operaciones estratégicas con Raven Software, Pandemic Studios y Neversoft Entertainment. Esta política se seguiría en el siglo XXI con acuerdos con MGM Interactive, Infinity Ward y, sobre todo, Blizzard Entertainment. De esta última época destacan títulos como Call of Duty, True Crime o Spider Man.

En este vídeo podeis ver un reportaje sobre los títulos de Activision:

Charles Cecil, el secreto de los Templarios

Tras recibir educación en la Bedales School de Hampsire (Reino Unido), Charles Cecil ingresaría en 1980 en la Universidad de Manchester para estudiar ingeniería mecánica, gracias a una beca de Ford. Durante su estancia en la institución, conocería a Richard Turner, un estudiante que desarrollaba aventuras conversacionales para su empresa Artic Computing, consiguiendo que Cecil colaborara con él. De esta manera, el primer videojuego en el que colaboraría Charles Cecil sería Inca Curse que sería publicado en 1981, seguido de Espionage Island y Ship of Doom, títulos que tuvieron una acogida aceptable en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits.

En dicha empresa continuaría hasta que acabó su carrera en 1985, estableciéndose en Paragon Programming (subsidaria de US Gold), donde se incorporó al equipo de desarrollo. Su talento le permitió en tan solo dos años llegar a ser Manager de Desarrollo de Software en la propia US Gold aunque, en poco tiempo, pasaría a trabajar para Activision como mánager del desarrollo de la compañía en Europa. Pero en 1990, Charles Cecil crearía su propia compañía junto a Tony Warriner y David Sykes: Revolution Software. Sus fundadores pretendían realizar una profunda innovación en el mundo de las aventuras gráfica, empezando a idear un motor que, finalmente, se bautizaría como Virtual Theatre.

Revolution Software debutaría con Lure of the Temptress (publicado en 1992) y Beneath a Steel Sky (publicado en 1994), dos aventuras gráficas que llegarían a liderar el mercado de las aventuras gráficas en Reino Unido, permitiendo a la compañía a embarcarse en un proyecto más ambicioso: Broken Sword: Shadow of the Templars. Este videojuego se convertiría en un éxito arrollador y junto a su secuela, Broken Sword 2: The Smoking Mirror, conseguirían recaudar más de 100 millonas de dólares con su millón de unidades vendidas.

A partir de ahí, Charles Cecil sería considerado uno de los grandes del género de la aventura, siendo uno de los pocos desarrolladores que aún sigue teniendo éxito en un género en capa caida. Entre los títulos desarrollados nos encontramos In Cold Blood, The Road to El Dorado, Broken Sword: The Sleeping Dragon y Broken Sword: The Angel of Death. Su gran capacidad de trabajo y su enorme preocupación por la ambientación y documentacion, lo ha convertido en uno de los desarrolladores más respetados del gremio, llegando a convertirse en director de Game Republic, una asociación de desarrolladores de videojuegos.

En este vídeo podeis ver una entrevista a Charles Cecil: