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Death Rally (1996)

Death Rally es un videojuego de desarrollado por Remedy, publicado por Apogee Software y distribuido por GT Interactive en 1996, de forma exclusiva para PC, aunque actualmente también está disponible para los dispositivos con iOS. En Mayo de 2009 sería relanzado de forma freeware. Death Rally es un título que mezcla los géneros de carreras de coches y acción, algo que estuvo muy de moda en la segunda mitad de los 90 con títulos como Quarantine o Carmageddon.

Comenzaremos siendo poseedores de un coche de prestaciones muy limitadas conocido como Vagabond (cuyo diseño está basado en un Volkswagen Beetle) y con 495 dólares en nuestro bolsillo. Con dicho dinero tendremos que mejorar y armar nuestro vehículo para empezar a disputar las distintas carreras de Death Rally, para conseguir premios en metálicos y tener acceso a vehículos de mayor calidad. De hecho, antes de cada carrera podemos elegir el nivel de nuestros oponentes, lo que influirá en la cantidad del premio.

Las carreras de Death Rally son de un caracter más especial, ya que tan importante es llegar en una buena posición como simplemente sobrevivir. En las carreras podremos disparar a nuestros oponentes y éstos pueden atacarnos a nosotros. También habrá diferentes elementos en pista que afectarán a nuestra conducción como minas, hongos alucinógenos, dinero extra e items que reparan nuestro vehículo de forma instantánea. También podremos conseguir algo de dinero extra si cumplimos la misión secundaria que se nos plantea antes de la competición.

Tras el final de cada carrera, pasaremos por el taller donde podremos invertir las ganancias en la reparación del vehículo, en mejorarlo o, incluso, plantearnos adquirir un coche de una categoría superior, con sus propias mejoras exclusivas. Según consigamos mejores vehículos, tendremos la capacidad de participar en carreras de categoría superior con mejores premios, hasta que podamos llegar al objetivo final de enfrentarnos a The Adversary, el mejor piloto de Death Rally que, además, cuenta con el vehículo mejor equipado.

Cabe destacar su perspectiva cenital, que ya había sido usada por títulos como Power Drive o World Rally Championship, pero con una calidad gráfica muy alta con elementos tridimensionales en el escenario (lo que hoy en día es conocido en 2.5D). Esto contrasta con muchos títulos de aquella época que eran totalmente tridimensionales, pero con el sistema de juego de Death Rally se adapta mejor la vista cenital. La banda sonora, sin ser una composición destacada, ayuda mucho al dinamismo del juego y termina de completar un apartado técnico correcto.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Doom II: Hell on Earth (1994)

El meteórico éxito de Doom provocaría que tan solo diez meses después una secuela saliera a la venta. Se trataba de Doom II: Hell on Earth, título que saldría para PC el 10 de Octubre de 1994. De nuevo, sería iD Software la desarrolladora capitaneada por John Carmack y John Romero, la que diera vida a este FPS. La distribución del título variaría dependiendo de la plataforma en la que se lanzara, siendo todo un abanico de compañías las encargadas de esta tarea: GT Interactive, Virgin Interactive, Activision, y Tapwave. Bethesda Softworks se ha encargado de la versión más reciente para XBox Live Arcade.

La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a Wolfenstein 3D, con unos escenarios basados en dicho videojuego).

Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.

A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.

La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hexen: Beyond Heretic (1995)

Tras los buenos resultados que dio en 1994 el FPS basado en el mundo fantástico, Heretic, Raven Software se puso manos a la obra para preparar su secuela. De esta manera, aparecería a finales de 1995 Hexen: Beyond Heretic, publicado por iD Software bajo la distribución de GT Interactive. El título aparecería inicialmente para PC el 30 de Octubre de 1995, llegando la versión de Mac un año más tarde. En 1997, Probe desarrollaría versiones para PlayStation y SEGA Saturn, y Software Creations para Nintendo 64. Aunque sería anunciado como la secuela de Heretic, posteriormente, Hexen sería tratado como una saga distinta, de tal manera que años más tarde aparecerían Hexen II y Heretic II por separado.

El argumento toma el hilo dejado en Heretic, donde el elfo Shide acabó con el primero de los tres jinetes de las serpientes. Ha pasado mucho tiempo, y en la tierra de Hexen se ha desarrollado una magia mucho más poderosa, dividiéndose la sociedad en la Iglesia, lo Arcano y la Legión. Korax, el segundo jinete de las serpientes, consigue que los dirigentes de dichos grupos se unan a él bajo promesas de riquezas y se hace con el poder de las tierras de Hexen destruyendo todo a su paso. Solo tres humanos consiguen sobrevivir, Barbatus (legión), Daedolon (arcano) y Parias (iglesia), que serán los encargados de acabar con el reinado de terror de Korax.

La inclusión de tres protagonistas da pie a una de las principales novedades de Heretic, la posibilidad de elegir personaje, cada uno con sus cualidades físicas y armas características. Barbatus es más resistente y veloz que los otros protagonistas, pero tiene el ataque con menor alcance ; Parias utiliza armas especiales de corto alcance y tiene capacidades curativas; Daedolon puede realizar ataques de largo alcance pero no muy potente y es muy débil ante ataques enemigos.

Hexen introdujo el concepto de los “hub” de niveles, donde el desarrollo de la historia no es simplemente el paso lineal por distintas fases. En cada uno de los “hub”, tendremos una serie de niveles complementarios para la realización de puzzles a gran escala. En muchas ocasiones se requerirá ir hacia adelante y hacia detrás entre niveles, en busca de realizar una acción en concreto. Cuando hayamos acabado con el jefe correspondiente a ese “hub” de niveles, pasaremos al siguiente. De esta manera se le daba una profundidad al desarrollo de la acción en el juego que no se había visto en el subgénero de los FPS.

Hexen está desarrollado sobre una modificación del motor gráfico de Doom. Dicha modificación permitía la implementación del salto, así como la inclusión de juego en red de hasta 8 jugadores y la elección de tres clases de personajes. A nivel sonoro también hubo mejoras, ya que se utilizaría música de calidad CD (compuesta por Kevin Schilder), en vez del sistema MIDI utilizado anteriormente. En 1999, Raven Software publicaría el código fuente del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Driver (1999)

Tras el éxito que obtuvo con Destruction Derby, la compañía británica Reflections Interactive volvería en 1999 a retomar el tema automovilístico con otro título que terminaría con gran éxito e iniciando una prolífica saga: Driver. El título fue publicado por GT Interactive para PlayStation, Game Boy Color, Mac y PC. Posteriormente, Gameloft haría su particular versión para terminales móviles y actualmente el juego se encuentra en el catálogo online de PlayStation Network.

El videojuego nos pone en la piel de Tanner, un detective de la policía de Nueva York que se caracteriza por una sorprendente habilidad a la hora de conducir vehículos automóviles. Su misión es la de intentar infiltrarse en una banda mafiosa, la cual le propone como prueba de entrada realizar un test de habilidades al volante. Una vez dentro, Tanner tendrá que ir realizando misiones para la banda en ciudades como Miami, San Francisco, Nueva York y Los Ángeles (además de Newcastle como contenido desbloqueable), con el fin de ascender en la jerarquía de la misma y poder desmantelarla desde dentro.

A la hora de practicar, tenemos a nuestra disposición diferentes modos: Practice; Carnage, causa el mayor daño posible; Dirt Track, competiciones contrarreloj; Pursuit, realizar una persecución; Survival, donde cuatro policías nos persiguen; y Drive About, un modo sin misión específica para hacernos con el manejo del coche. En el modo historia podemos decir que Driver tiene un sistema de juego similar a Grand Theft Auto, pero dándole una mayor relevancia a las escenas de conducción. De esta manera, tendremos que ir a distintos puntos de las ciudades a realizar la misión encomendada. Todo esto, aderezado con todo tipo de trucos y piruetas que podemos realizar con los vehículos.

Sin embargo, a nivel gráfico se parece más al estilo que traería un año más tarde el tercer título de la saga de Rockstar. Un entorno totalmente tridimensional, con una ciudad bien plagada de detalles y una cantidad de tráfico muy considerable. Además, el juego cuenta con un modo “El montaje del director”, de tal manera que podremos repartir diversas cámaras por la ciudad para ver las repeticiones de nuestras mejoras acciones, en un claro homenaje a las películas policíacas de las décadas 60 y 70.

El título fue muy bien acogido por crítica y público, lo que provocaría el inicio de una larga saga que, sin embargo, se ha ido desinflando poco a poco. En 2000 se lanzaría Driver: The Wheelman is back y en 2004 Driv3r, un título bastante maltratado por la crítica. Se intentaría volver a levantar el vuelo en 2006 con Driver: Parallel Lines, el más violento de la saga en un intento de vuelta a los orígenes y, aunque mejoraría a la tercera entrega, no llegaría a funcionar. En 2007 aparecería una entrega para PSP bajo el título de Driver 76, ambientado en dicho año, pero que fue bastante criticado por su escasa duración y su guión desangelado.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Unreal (1998)

Unreal es un FPS (First Person Shooter) para PC y Mac publicado en 1998 por GT Interactive y desarrollado por Epic Games y Digital Extremes, en un proyecto capitaneado por James Schmalz. El éxito del título tendría en 1999 un doble efecto, por un lado se lanzaría una expansión bajo el título de Unreal Mission Pack I: Return to Napali con nuevas misiones y que más adelante sería publicado en un pack con el original como Unreal Gold; por otro se lanzaría Unreal Tournament, una saga paralela enfocada para el juego multijugador y que terminaría siendo más popular que el original con tres entregas más (Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament Tournament 2004 y Unreal Tournament 3). Cabe destacar la saga paralela Unreal Championship, iniciada en 2002, que es una modificación de Unreal Tournament optimizado para Xbox. En 2003 se lanzaría Unreal II: The Awakening, una secuela para PC y XBox que no terminaría de convencer.

Tomamos el rol del prisionero número 849 de la nave-prisión Vortex Rikers. Dicha nave se choca en un cañón del planeta Na Pali, cuna de la tribu de los Nali que se encuentran bajo el yugo de los Skaarj. Tropas de esta raza saquean el Vortex Rikers y eliminana a todos los supervivientes del accidente, a excepción del prisionero núnmero 849 que consigue escapar. A partir de ahí comenzaremos una aventura en la que lucharemos por nuestra supervivencia.

El sistema de juego es bastante similar al de las sagas de Doom y Quake, de hecho se llego a considerar a Unreal como el principal rival de las sagas de iD Software. La principal baza del título se encontraba en la superioridad técnica, lo que resultó en un juego realmente impresionante. El motor del juego, creado por Tim Sweeney, fue realmente aclamado por la crítica, sorprendiendo en el diseño de los escenarios, en especial, los que eran a campo abierto (principal handicap de los juegos de iD Software). El motor cuenta con un renderizador por software bastante avanzado, lo que le permitía unos excelentes resultados en el coloreado de las luces y el filtro de texturas. Por contra, tal poderío técnico requería una máquina bastante potente para la época (Pentium 166 Mhz indicaba los requerimientos mínimos para una experiencia de juego limitada), lo que sería un handicap para su difusión.

Por otro lado, cabe destacar la importancia que se le dió al apartado sonoro en el desarrollo del videojuego. Unreal se optimizó para aprovechar las excelencias de los microprocesadores con módulo MMX, siendo uno de los primeros títulos en implementar un, aún rudimentario, sistema de audio tridimensional con hasta 64 canales. En lo que se refiere a la banda sonora, se deshechó el uso del MIDI en busca de una mayor calidad. Para ello se utilizó el audio PMC (Pulse-code module), un sistema que Epic Games ya había utilizado para la edición en CD-ROM de Jazz Jackrabbit y que permitía una alta calidad de audio en poco espacio. Los responsables de la música serían Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Dan Gardopée y Andrew Sega.

Por último, cabe destacar el UnrealScript, un lenguaje propio que permite modificar el juego. Esto motivó una activa comunidad de usuarios que empezaron a realizar múltiples mods. Esto fue ayudado por el lanzamiento de UnrealEd, un editor de mapas que facilitaba la edición de escenarios. La propia Epic Games, incentivaría estas modificaciones a traves de concursos de interesantes cuantías.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Total Annihilation (1997)

Total Annihilation es un videojuego de estrategia en tiempo real con argumento futurista. Con un diseño de Chris Taylor, el videojuego fue desarrollado por Cavedog Enterteinment y distribuido por GT Interactive. Total Annihilation fue uno de los primeros videojuegos en incorporar los modelados tridimensionales en un videojuego de estrategia, a pesar de no haber llegado la expansión de las tarjetas gráficas con aceleración 3D. Total Annihilation fue desarrollado en exclusiva para PC y durante 1998 contaría con dos expansiones bajo el nombre de The Core Contingency y Battle Tactics. Posteriormente se lanzaría Total Annihilation: Kingdoms con argumento medieval fantástico.

La tierra de Paradise se encuentra bajo el gobierno científico de un supercomputador central conocido como “El Núcleo”, Este sistema de gobierno impulsó el progreso científico y la colonización planetaria, de tal manera que los humanos ocuparían prácticamente toda la galaxia. Pero dicho progreso se volvería en su contra y la victoría a la muerte sería el inicio de la destrucción. Lo que comenzaría siendo un conflicto sobre la transferencia de la mente humana a las máquinas, terminaría convirtiéndose en una cruenta guerra que aniquiló millones de mundos. El Núcleo y El Clan han acabado con todos los recursos de la galaxia en una lucha por la dominación, siendo su única posibilidad de supervivencia la total aniquilación del bando contrario.

El sistema de juego fue diseñado para reducir las pequeñas acciones y que el jugador tuviera un control orientado a la macrogestión de sus unidades. Así, instrucciones como rutas para ciertos conjuntos de unidades o reparación de construcciones, podían asignarse de forma automática en una cola de acciones. Por otro lado, las unidades atacaban automáticamente a las que estaban cercanas, algo que hoy en día nos parece normal, pero que por aquella época no implementaban la mayoría de los RTSs (Real Time Strategy). Eso no quiere decir que no podamostomar decisiones a nivel de microgestión, ya que podremos manejar las unidades individualmente.

Una de las novedades que traía Total Annihilation, era su sistema de batalala en el que se deesechaba “piedra-papel-tijera” utilizado en otros RTSs, en los que unas unidades determinadas solo podían ser eliminadas por otras unidades determinadas. De esta manera se impulsa el caracter estratégico, además que sería imposible aprenderse la “jerarquía” de las 150 unidades distintas con las que cuenta el juego (más de 230 con las expansiones y más de 600 con los diferentes mods).

Como ya hemos destacado, Total Annihilation contaba con un novedoso modelado 3D tanto en las unidades como en el terreno, lo que le daba un aspecto único ocn lo que se había visto hasta el momento. Acompañando a tan buena labor gráfica nos encontrábamos un concienzudo trabjo en la física del juego, de tal manera que podíamos ver trayectorias lógicas de las diferentes municiones. La inteligencia artificial de las unidades flaqueaba un poco, aún en los niveles más difíciles, por lo que resultaba muy interesante su modo multijugador. La banda sonora se encontraba compuesta por Jeremy Soule, conocido en el mundo de los videojuegos por la música de la saga de Harry Poter, Guild Wars, Unreal II, Dungeon Siege o Oblivion, y que podía ser escuchada en cualquier reproductor de CD.

En este vídeo podeis ver la intro del juego:

Y en este otro, como era el juego: