Archivo de la etiqueta: mac

Xmas Lemmings (1991)

Xmas lemmings screenshot 1Tras el lanzamiento de Lemmings en 1991, Psygnosis cayó en la cuenta en que había creado una gallina de los huevos de oro que podía rentabilizar fácilmente ya que, una vez desarrollado el motor del juego, simplemente la creación de nuevos niveles iba a aumentar el interés del público que se había enganchado con la primera entrega de la saga.

Debido a esto, en ese mismo año 1991 lanzó la secuela Oh No! More Lemmings, que no era ni más ni menos que 100 niveles nuevos a añadir con la jugabilidad intacta del videojuego original. Sin miedo a una sobresaturación de Lemmings en el mercado, Psygnosis ideó una interesante idea para promocionar esta segunda secuela y aprovechar la bonanza del mercado en épocas navideñas: Xmas Lemmings.

Xmas lemmings screenshot 2Se trataba simplemente de una demo de Oh No! More Lemmings que incluía dos niveles de dicho título y, además, dos niveles de temática navideña en los cuales se pueden ver unos escenarios nevados, luces festivas, muñecos de nieve y lo lemmings ataviados con un traje de Santa Claus. Aparte de esto y de la melodía navideña que contenía como banda sonora, todo lo demás es exactamente igual a nivel de jugabilidad.

Xmas lemmings screenshot 3Lo cierto es que resultó ser una campaña de lo más efectiva, ya que al inundar las revistas especializadas de videojuegos de ejemplares de esta demo, éste fue el camino por el que muchos jugadores llegaron a conocer la saga, interesarse por los juegos y adquirir sus versiones completas.

Tal fue el éxito, que en 1992 se repitió la idea con una nueva con cuatro niveles nuevos navideños, otra vez para promocionar Oh No! More Lemmings y en 1993 incluso se llegó a editar un videojuego homónimo completo con dicha temática que en Estados Unidos se comercializó como Holiday Lemmings. La idea volvería a ser rescatada en 2004 para Lemmings X-Mas.

En este vídeo podéis ver la primera de las demos:

Super Tetris (1991)

La cantidad de variantes y clones de Tetris que se han realizado hace casi una tarea titánica el recopilarlos todos. Sin embargo, hablar de títulos que no sean un calco descarado, que respeten el espíritu original y que tengan variaciones que justifiquen su existencia nos da como resultado una lista mucho más corta. Super Tetris puede ser uno de estos títulos que, sin llegar a la excelencia e influencia del original, si le dan una vuelta de tuerca a su jugabilidad.

Super Tetris es obra de Spectrum Holobyte, compañía que no era ajena a este subgénero, ya que había sido la encargada de lanzar en 1989 Welltris, secuela del original que contaba en sus filas con el propio Alexey Pajitnov, el cual andaba en busca del reconocimiento que la situación política de su país le impedía.

Aparte de añadir nuevos modos de juego, entre los que destacan las posibilidades multijugador “cara a cara”, lo cierto es que Super Tetris añade pequeños cambios a la jugabilidad que, si bien no son un cambio radical, si le convierten en un videojuego distinto. Basándonos en la jugabilidad del Tetris original, en la pantalla se nos muestra una zona de juego dividida en dos. en la parte inferior de color negro hay una serie de piezas ya definidas que conforman algún tipo de dibujo con relación al Circo de Moscú. En la parte superior hay una zona en color blanco que, de inicio se encuentra vacía y por donde van cayendo las piezas.

Al igual que en el juego clásico, hay que ir haciendo líneas para que desaparezcan pero, en esta ocasión, lo importante no es el número de ellas, sino ir eliminando las líneas de la zona negra para que el dibujo vaya subiendo hasta que finalmente desaparezca. Todo esto antes de que nuestro contador de piezas llegue a cero. Una vez que eliminemos líneas, aparecerán bombas un múltiplo de dos de las líneas eliminadas. Dichas bombas dotan de un componente estratégico al juego, ya que pueden ser utilizadas tanto para eliminar piezas de la zona blanca como de la negra. De igual manera, hay una serie de bloques especiales que al explotarnos nos podrán dar piezas extra, más bombas, eliminar una serie de piezas directamente, etc…

Este estilo de juego de alto componente estratégico hace las partidas más largas y reflexivas, por lo que el tema de la velocidad de caída no tiene tanta relevancia como en títulos similares. Dentro de este estilo más pausado, podemos disfrutar además de un diseño gráfico espectacular. Evidentenmente, lo que es el juego en sí no tiene mucho que añadir, pero los dibujos con temática circense son simplemente espectaculares y le dan al juego un acabado artístico y preciosista que no era muy habitual en los videojuegos de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Championship Manager: Season 01/02 (2001) by Steiner Copete

Una sana costumbre de nuestro país cuando se ve un partido de fútbol es machacar a una de las figuras claves de este deporte (aparte del árbitro): el entrenador. Que si es un inútil, que si yo pondría a tal jugador por la banda en vez de por el centro, que si yo usaría una defensa de 5 jugadores, que si lo que se necesita fichar es a un MCD corpulento…. Peroratas y discursos que se quedaban en la barra del bar hasta que Sports Interactive nos ofreció ser “de verdad” un entrenador de fútbol.

En el año 1992 esta empresa inglesa, fundada por los hermanos Paul y Oliver Collyer, lanza el primer juego de la saga Championship Manager, programado en lenguaje BASIC y con jugadores falsos. Una saga que ha llegado hasta nuestros días convertida en Football Manager debido a la escisión de Sports Interactive con Eidos y su pacto con Sega Europa, compañía que se encarga de la distribución del juego.

Como ven, la lista de juegos es larguísima. Por lo que hemos decidido analizar el correspondiente a la temporada 2001/2002 debido a algo muy simple: fue el primero que tuve y le guardo un cariño especial. Además, es considerado por muchos fans de la saga como uno de los mejores de todos los tiempos. Este juego fue lanzado para PC y MAC, aunque tuvo una conversión para la consola de Microsoft XBOX.

El juego nos permite crear a un entrenador de la nada y elegir a un equipo de las 26 ligas jugables que trae la amplísima base de datos con todos los jugadores y plantillas oficiales. También nos permitían la opción de jugar algunas ligas menores, como la Segunda División B española o las ligas de conferencia inglesas. Después de seleccionar un equipo y mostrar la economía del mismo, tenías la labor de cumplir los objetivos que te dicten desde la directiva, que van desde conseguir el ascenso, mantener la categoría o ganar títulos. Si no los cumplías, te arriesgabas a acabar en las filas del paro hasta que otro club se interesara por tus servicios.

Para ello estás al cargo de la plantilla, así como de los fichajes y traspasos. También se puede elegir qué tácticas debe usar tu equipo, así como el plan de entrenamiento de una manera simple que abarca aspectos como el entrenamiento físico, el entrenamiento de porteros, etc.; donde cuentas con la ayuda de tu equipo técnico que también puedes fichar. En este juego podemos ver lo básicamente que están implementados dichos aspectos del juego, cuando en los Football Manager actuales se ha convertido en una parte clave si quieres que tu equipo sea poderoso y lo que hace que esta saga requiera mucha paciencia y tiempo para poder desarrollar esta parte del juego.

Quizás este Championship Manager: Season 01/02 nos recuerde más a nuestro PC Fútbol en el sentido de que el transcurso de las partidas son más rápidas y dinámicas, sin olvidar por supuesto la simulación y el realismo que ha hecho famosa a esta saga. Aún y con todo eso, las horas se pasan volando planificando fichajes y pensando como afrontarás tu próximo partido por el liderato de la liga…

Los partidos transcurren mediante comentarios que son mostrados en la pantalla. En el aspecto gráfico aún los chicos de SI no habían desarrollado los partidos simulados ya mediante circulitos o gráficos de jugadores, como hoy en día. Durante los mismos podías realizar las sustituciones y los cambios tácticos para cambiar el devenir de los partidos a tu favor. Al mismo tiempo, te ofrecían todas las estadísticas del partido como la posesión, los tiros a puerta, los córners sacados…

El juego estaba actualizado con las reglas correspondientes a cada liga, como las sanciones por tarjetas o el número de extracomunitarios permitidos. Incluso respetaban alguna de las idiosincrasias más pintorescas del fútbol, como por ejemplo cuando seleccionas al Athletic de Bilbao y no puedes fichar jugadores que no sean de origen vasco. También tienes la opción de dirigir y realizar las convocatorias de combinados nacionales en los campeonatos de selecciones como la Eurocopa o el Mundial. Durante el transcurso de la partida, los fondos van cambiando con fotografías relacionadas con el mundo del fútbol. La música brilla por su ausencia, solo habiendo efectos de sonidos durante los partidos en un intento de simular el público asistente de un estadio y que alcanzan su apogeo al marcar un gol.

La saga Championship Manager y, posteriormente, Football Manager se ha convertido en todo un referente. En Inglaterra cuenta con mucha afición, incluso han ganado notoriedad al ser sponsor de varios equipos de fútbol como el AFC Wimbledon o el Watford. Su adictividad es legendaria, siendo incluso tema tratado por el escritor Iain Macintosh en su libro Football Manager Stole My Life. Dicho esto, os animo a que probéis esta saga y veréis como a partir de ahora, podréis hablar y criticar al entrenador de tu equipo con razones. Porque ya tú lo sabes hacer mejor.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sid Meier’s Pirates! (1987)

Tras los éxitos de F-15 Strike Eagle y Silent Service, el nombre de Sid Meier empezaba a ser familiar para los aficionados a los videojuegos de la década de los 80. Debido a esto, Microprose decidió empezar a usar el nombre de su desarrollador estrella como reclamo e incluirlo en los títulos de sus juegos. De esta manera, Sid Meier’s Pirates! empezaría una costumbre que terminaría siendo habitual en la carrera de Meier.

Este hecho tiene más importancia de la que parece ya que, por aquella época, no era habitual que los jugadores conocieran a la persona que estaba detrás de sus videojuegos favoritos, por lo que podemos hacernos la idea de la magnitud de este hito.

El juego comienza cuando recibimos la autorización para ser corsario en el Caribe por parte del gobierno que elijamos (España, Inglaterra, Francia u Holanda). De igual manera, elegiremos si queremos comenzar en una época determinada (lo que influirá en el diseño de los barcos y en la influencia de cada Reino) o dejar esto a elección de la computadora.

Una vez hecho esto, el patrocinador de nuestro viaje nos hará una pregunta para probar nuestro conocimiento. Se trata de un original sistema anticopia, en el que se nos solicita la fecha de la llegada de un tesoro a un puerto determinado, cuya respuesta encontraremos en el manual. Si no acertamos la respuesta, nos dejará jugar, pero sin dinero y con una tripulación rebelde, lo que hace que la partida sea realmente injugable.

Dependiendo de la nacionalidad escogida empezaremos en un lugar diferente del Caribe y los objetivos a atacar variarán. A priori, no existe un objetivo definido y Sid Meier’s Pirates! da libertad al jugador sobre como actuar. Así, podremos dedicarnos simplemente a saquear barcos, buscar tesoros, rescatar miembros de nuestra familia o simplemente abrir rutas comerciales. El juego terminará cuando el jugador se retire como corsario, ya que la edad es un factor especialmente importante y que influirá tanto en la habilidad del protagonista en el ataque, como en su capacidad de reclutar nuevos marineros. Una vez que nos jubilemos, el juego nos indicará el estatus social que hemos adquirido por nuestros logros a lo largo de nuestra carrera.

Los gráficos y la interfaz de Sid Meier’s Pirates! es muy funcional, basándose en el texto a excepción de los duelos de espadas y los enfrentamientos navales. Los dibujos que aparecen en el resto de las opciones son meramente decorativos, aunque ayuden a evitar el tedio en el juego. Lo más destacado a nivel técnico, es la gran cantidad de elementos aleatorios con los que cuenta, lo que hace que cada partida sea diferente. Las características del terreno y el comportamiento de los diferentes países, se inician y evolucionan de forma distinta cada vez. La banda sonora cuenta con grandes melodías pero, por desgracia, la tecnología de la época no dejaba que tuvieran un sonido de calidad.

Sid Meier’s Pirates! apareció para Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Amiga, Atari ST y PC, con notable éxito, lo que provocó el salto al mundo de las consolas con una versión para NES en 1991. Curiosamente, para el gran público el juego fue más conocido en 1993 cuando se lanzó Pirates! Gold, un remake para máquinas de 16 bits que mantenía el sistema de juego pero contaba con una excelente mejora técnica. En 2004 empezaría una nueva saga de remakes. Dentro de la carrera de Meier, Pirates! supuso un punto de inflexión, ya que empezaría a definir definitivamente su estilo y muchas de las ideas serían rescatadas en el videojuego que le encumbraría, Civilization.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)

En plena popularización del sistema operativo Windows en la mayoría de los PCs del mundo, Lucas Arts pensó en aprovechar dicho tirón para realizar un videojuego específico para este sistema, aprovechando una de las franquicias que más alegrías le había dado en el pasado. En abril de 1996 se lanzaría Indiana Jones and his Desktop Adventures, lanzado para Windows 3.1, Windows 95 y MacIntosh, cuyo título ya relacionaba directamente con las características propias del sistema operativo de Microsoft.

El juego se sitúa en la década de los 30 del pasado siglo, donde su búsqueda de tesoros arqueológicos ha llevado a Indiana Jones a trasladarse a Méjico, a la ciudad de Lucasio. Por desgracia, los nazis también se encuentran en la zona para intentar hacerse con los tesoros antes que nuestro portagonista.

Indiana Jones and his Desktop Adventures genera aleatoriamente cada una de las partidas, creando diferentes morfologías de escenario y cambios en la situaciones de los objetos a recolectar, por lo que cada partida es diferente. El juego está enfocado a un público más general que a un jugador clásico de aventuras gráficas, por lo que las partidas están diseñadas para ser finalizadas aproximadamente en una hora y su jugabilidad está más simplificada que otros títulos del intrépido arqueólogo.

Cada partida se inicia de la misma manera, recién llegado al pueblo, Indy recibe las intrucciones de la misión por parte de Marcus Brody, que será la de recoger un objeto en concreto y dárselo a él. Para acceder a esos objetos habrá que resolver sencillos puzles que, en su mayoría, consistirán en conseguir ciertos objetos para dárselo a personajes secundarios que, a su vez, nos darán un nuevo objeto. Tendremos para ello un pequeño inventario que, incialmente, podremos equipar con el látigo y un kit de cura, que aparecerán en la misma zona en todas las partidas.

El juego se nos presenta desde una perspectiva cenital, donde el escenario se encuentra dividido en casillas “invisibles”, de tal manera que nuestro personaje puede moverse en ocho direcciones, pudiendo usarse para ello tanto el ratón como las teclas direccionales. De igual manera, el ratón se usará para el uso de objetos de inventario y para el atque a los enemigos, siendo esto último el control peor implementado, dificultando innecesariamente la partida.

Los gráficos son bastante simples, teniendo una interfaz que sigue los estándares de las versiones de Windows para la época. De igual manera, el sonido es bastante básico. Hay que tener en cuenta que el juego se concibió para ser usado en un sistema multitarea, pudiéndolo dejar en segundo plano sin necesitar demasiados recursos.

Aunque el juego estaba específicamente diseñado con jugadores casuales como público objetivo, lo cierto es que se ganó muchas críticas negativas por parte jugadores más clásico y por parte de la prensa, que aún no estaba muy habituada a analizar minijuegos de Windows dentro de su contexto. Probablemente, esa crítica fuese bastante injusta, ya que se encontraba bastante por encima de otros títulos específicos para sistemas de ventanas de la época. A pesar de la fría acogida, aún hubo una secuela basada en el universo Star Wars bajo el título de Star Wars: Yoda Stories.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993)

En pleno apogeo de las aventuras gráficas, Sierra quería posicionarse como estandarte de los títulos de corte serio (en las aventuras humorísticas tenía el serio rival de Lucas Arts) y ya lo había coneguido en buena parte con las sagas de King’s Quest y Laura Bow. Siguiendo el estilo de esta última, en 1993 se prepararía el lanzamiento de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, cuyo éxito lo llevaría a una trilogía que se completaría con The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery en 1995 y con Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned en 1999.

El diseño del juego es obra de Jane Jensen, debutando como líder de equipo, aunque ya había codirigido King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow junto a Roberta Williams y había sido guionista de EcoQuest: The Search for Cetus y Police Quest III: The Kindred. El equipo principal se completa con Robert Holmes en el papel de producción y composición musical y Tom DeSalvo en labores de programación.

El argumento nos presenta a Gabriel Knight, un escritor de escaso éxito que sobrevive gracias a una libreria de Nueva Orleans que ha heredado y en la que trabaja con Grace Nakamura, una brillante estudiante que, para sorpresa de todos, decidió seguir a su instinto para trabajar con el escritor. Gabriel no cesa en su empeño y se dedica a investigar los crímenes locales para encontrar la inspiración para sus novelas con la ayuda de su amigo el inspector Mosely. Esto le lleva a seguir con atención unos asesinatos que tienen como elemento el común el vudú, sin embargo, Gabriel se verá cada vez más implicado en el asunto según van avanzando sus pesquisas y, sobre todo, al empezar a tener una serie de pesadillas.

Nos encontramos con una historia realmente bien escrita y donde se ve la veteranía de Jensen tanto en el guionizado de aventuras gráficas como en las novelas en general (de hecho se lanzaría una novela basada en el juego). Gabriel Knight: Sins of the Fathers es una aventura más enconsertada que otros ejemplos del género en favor del desarrollo de la historia que, como si de una novela se tratase, divide su argumento en los días en que se va desarrollando la aventura. El acierto en la ambientación y lo acertado de sus personajes, tanto principales como secundarios, hace de esta aventura una de las mejores historias que ha visto un videojuego del género.

Para la interfaz se implementó una nueva evolución del SCI. Las acciones son seleccionables mediante el botón derecho con los iconos identificativos o con el menú que aparece en la parte superior (que además cuenta con más opciones y el inventario). Las acciones principales serán andar, mirar, coger, abrir/cerrar, usar y mover, destacando el hecho que se diferencia entre hablar y preguntar, siendo esta última opción para interrogar a personajes y que permite la selección de distintas líneas de diálogo.

Al ambientarse en una ciudad tan carismática como Nueva Orleans, en el apartado técnico se le dio un especial énfasis en la ambientación. Aunque los personajes se encuentran dentro de los estándares de la compañía, hay un esfuerzo especial por parte de los grafistas en los escenarios, encontrándonos con localizaciones reales de la ciudad como pueden ser la Catedral de St. Louis, la Universidad de Tulane o la Jackson Square. Igualmente, no podemos concebir a Nueva Orleans sin su música y es aquí donde entra la excelente partitura de Robert Holmes en juego. Poco después del lanzamiento del juego, saldría una versión en CD con doblaje profesional con actores tan destacados como Tim Curry o Mark Hamill.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

En este otro tenéis el “Making of” del doblaje del título:

Fallout (1997)

Si hablamos de la saga Fallout, sin duda tendremos en mente una de las sagas de rol más exitosas de los últimos años y que no falta en ninguna lista de los juegos más vendidos de cualquier consola. Sin embargo, esta saga se inició fuera de estas plataformas, siendo la primera entrega exclusiva para PC y Mac. El videojuego, desarrollado y distribuido por Interplay, estaba compuesto por Tim Cain, verdadero padre del concepto del juego, en el que estuvo trabajando solo durante los primeros meses; Leonard Boyarsky, como director artístico del proyecto, siendo responsable del peculiar estilo de la saga; Christopher Taylor, en labores de diseño; y Jason Anderson, principal responsable del motor gráfico y la interfaz.

Fallout nos sitúa en un escenario post-apocalíptico en un momento de invierno nuclear en 2161, en el sur de California. El rol protagonista lo adquiere uno de los habitantes de los búnkeres antinucleares (Vaults), los cuales han sido construidos por la empresa Vault-Tec, con el objetivo de preservar la raza humana mientras se restablece la situación. Por desgracia, el chip que proporciona el agua al búnker se ha estropeado y es misión de nuestro protagonista conseguir uno.

Esta introducción tan escueta es el inicio de una aventura que puede alargarse hasta un punto insospechado, ya que uno de los elementos más importantes en el juego es el tiempo. Dependiendo de cuantos días requiramos para finalizar esta primera misión, se nos plantearán nuevos retos o bien será demasiado tarde, dándose diversas formas de finalizar el juego. Nuestro personaje tendrá que moverse por ekl universo Fallout e ir interactuando con otros personajes, que nos propondran ciertos retos que consigan mejorar nuestro karma y puntos de experiencia, esencial para el desarrollo del personaje. Los combates en el juego, como en los juegos de rol clásico, serán por turnos.

El sistema de juego se encuentra controlado por el sistema SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck), que determina los atributos del personaje. La evolución de dichos atributos nos permitirá acceder a las 18 habilidades distintas que nos ofrece Fallout, divididas en tres categorías: combate, activa y pasiva. Por otro lado, como hemos indicado antes, está el kharma, definido por la bondad o maldad de nuestras acciones que, aunque no tienen una influencia importante en la trama, si nos definirá el caracter en tres categoría: Campeón, Berserker o Mataniños.

Si el sistema de juego ya es lo suficientemente atractivo, el apartado técnico no se quedaba atrás, sobre todo teniendo en cuenta los estándares de los juegos de rol. Aparte de unas cinemáticas muy interesantes, Fallout nos presenta una perspectiva isométrica en tercera persona, lo que nos deja un gran visionado del espacio de juego. Sin embargo,aparte de la buena adaptación para la experiencia de juego, nos encontramos con un gran trabajo de diseño. Escenarios post-apocalípticos con muchas influencias cinematográficas (Mad Max) y una curiosa mezcla entre la ciencia ficción y el diseño de la cultura de la paranoia nuclear de los años 50, obra de Leonard Boyasky y que terminaría siendo la seña de identidad de la saga. Esta ambientación se completa con una buena banda sonora a cargo de Mark Morgan (que seguiría poniendo la partitura en el resto de la saga).

Aunque con este juego se iniciaría la saga, lo cierto es que son muchos los que afirman que Fallout es la secuela de Wasteland, videojuego desarrollado por la propia Interplay en 1987 y que sería lanzado por Electronic Arts, poseedora de los derechos e hipotética razón por la que no conservó el nombre. El siguiente título de la saga sería Fallout 2, desarrollado por Black Isle en 1998, con un sistema de juego similar y algunas mejoras técnicas. Tras la cancelación del proyecto de una tercera entrega por parte de Black Isle, hubo que esperar a 2008 para que Bethesda lanzara Fallout 3, cambiando por completo la saga, llevándolo a un entorno totalmente 3D y un sistema en tiempo real. La última entrega hasta la fecha, spin-offs aparte, sería en 2010 con Fallout: New Vegas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Wars Episodio I: Racer (1999)

Si sondeamos a cualquier aficionado al cine sobre Star Wars Episodio I: La Amenaza Fantasma, probablemente no dirá nada bueno sobre la película excepto por un aspecto, la secuencia de la carrera de vainas.

Lucas Arts, poseedora de los derechos de la serie, no fue ajeno a esto y decidió lanzar un videojuego basado exclusivamente en esa escena, Star Wars Episodio I: Racer. El juego sería lanzado en Mayo de 1999, apareciendo para máquinas recreativas, Nintendo 64, Microsoft Windows, Game Boy Color, Macintosh y SEGA Dreamcast.

En esta ocasión hay que diferenciar claramente la versión arcade de la domésticas (de hecho la de recreativas tenía como nombre Star Wars Episode I: Racer Arcade). La versión de recreativas se basa en una mayor calidad gráfica y espectacularidad en el manejo, ya que la cabina imitaba el sistema de conducción de la película, aunque tenía un numero limitado de circuitos (cuatro para ser concretos). Las versiones domésticas sin embargo, eran juegos mas profundos (empezando por el número de circuitos: 25 pistas, 7 en el torneo amateur, 7 en torneo semi-pro, y 7 en torneo galáctico, además de 4 especiales que se ganan una vez que se completó un torneo) y serán la base del análisis.

La clave del juego se encuentra en la perfecta ambientación y en la asociación con la película. De hecho, cuenta con todos los pilotos que aparecen en la película: Anakin Skywalker, Sebulba, Bozzie Baranta, Aldar Beedo, Dud Bolt, Toy Dampner, Ebe Endocott, Gasgano, Mars Guo, Clegg Holdfast, Neva Kee, Elan Mak, Ody Mandrell, Mawhonic, “Bullseye” Navior, Teemto Pagalies, Slide Paramita, Ben Quadinaros, Jinn Reeso, Boles Roor, Ark “Bumpy” Roose, Wan Sandage, Fud Sang, Ratts Tyerell y Cy Yunga. Igualmente, los circuitos están basados en mundos como Tatooine, Mon Gaza o Malastare.

Aparte de los clásicos modos de Carrera Libre, Contrarreloj y Dos Jugadores de este tipo de videojuegos, lo más destacado de Star Wars Episode I: Racer se encuentra en su modo Torneo. Esta modalidad consta de cuatro competiciones de dificultad creciente: Amateur, Semi-pro, Galáctico y Especial, cada una con su conjunto de circuitos. Según los resultados que vamos obteniendo en los torneos, podremos ir desbloqueando nuevos circuitos, así como acumular dinero para conseguir nuevas piezas, vehículos o pilotos.

Como hemos indicado al principio, la clave del título está en la ambientación y nos encontramos con un trabajo gráfico encomiable de representación del universo de la película, así como unas animaciones que exprimían al máximo el hardware de la época. Igualmente, el apartado sonoro cuenta con la espectacular música de la película y una serie de efectos sonoros que ponen la guinda en la ambientación.

La gran campaña de promoción que tuvo el estreno de la película fue el mejor espaldarazo que podía tener el juego y, a pesar de que la crítica fue algo reticente, el apoyo del público fue total. Star Wars Episode I: Racer llegó a los 3.12 millones de unidades vendidas en todo el mundo, llegando a ser el videojuego de carreras de ciencia ficción más vendido de la historia, por encima de franquicias tan importantes como Wipeout o F-Zero. En 2002 se lanzaría para PlayStation 2 Star Wars Racer Revenge, única secuela del juego y que no tuvo unos resultados tan espectaculares como la primera entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

SimCity 2000 (1993)

Tras el correspondiente (y sorprendente) éxito de SimCity, y después de explotar el fénomeno “Sim” de mil y una maneras, estaba claro que desde Maxis tendrían que sacar una secuela del juego que los llevo al éxito. Cuatro años después de la primera entrega, se lanzaría SimCity 2000 para Mac y PC, y en 1994 para Amiga y Acorn Archimedes. Los buenos resultados del título llevaría al juego a dar el salto desde los ordenadores a las consolas de la mano de Electronic Arts, apareciendo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64 y Game Boy Advance (esta última desarrollada por Full Fat y distribuido por Zoo Digital). Actualmente, SimCity 2000 se encuentra disponible para descarga en PlayStation Network.

El concepto del sistema de juego conserva el espíritu original, siendo SimCity 2000 una mejora notable a nivel técnico y un aumento de las posibilidaes de juego y opciones, pero siempre bajo la premisa original. Podremos empezar en escenarios prediseñados (algunos inspirados en ciudades reales) o comenzar desde cero con una porción de terreno y algo de dinero para empezar a edificar y desarrollar una ciudad lo suficientemente atractiva como para que la gente emigre a ella. A partir de ahí tendremos el manejo de los diferentes aspectos de la gestión de la ciudad: abastecimiento, transportes, seguridad, financiación y desarrollo industrial.

Respecto al juego original se aumentaron exponencialmente la variedad de edificios públicos, lo que deriva en nuevas cuestiones que gestionar (colegios, bibliotecas, centros de salud, zoológicos, prisiones…). En el tema del abastecimiento ya no nos limitaremos a la red eléctrica (que contará con una mayor diversidad de fuentes de energía), sino que también tendremos que abastecer de agua corriente todos los puntos de la ciudad, teniendo la posibilidad de tener una visión subterránea de nuestra ciudad.

En las comunicaciones, se incluye las estaciones, supliendo un vacío del anterior juego, donde podíamos crear carreteras y red ferroviaria, pero tan solo puertos y aeropuertos. Por otro lado, se nos da la posibilidad de comunicar mediante medios de transporte nuestra ciudad con otras, lo que facilitará el movimiento migratorio hacia nuestra población si la gestionamos bien (o hacia la otra si lo hacemos mal). El sistema financiero también se hace más complejo y profundo, ya que no solo nos limitaremos a aplicar un porcentaje de impuesto y tendremos que tener más elementos en cuenta.

En el aspecto visual nos encontramos con un gran cambio, ya que desde la perspectiva cenital pasamos a una visión isonométrica. Este nuevo punto de vista facilitaría la creación de edificios con un mayor nivel de detalle y reconocibles por su forma. Además, los elementos animados se aumentaron y mejoraron, dando un aspecto más realista de una ciudad en movimiento. De igual manera, el catálogo de sonidos se aumentó considerablemente, en consonancia con los nuevos elementos con los que contaría el juego, además de contar con una banda sonora que nos acompaña en el desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pro Pinball: The Web (1995)

Antes de la irrupción de los videojuegos, durante la segunda mitad del siglo XX, uno de los entretenimientos más populares serían los pinball, flipper, petacos, máquinas del millón o uno de los múltiples nombres que recibiría según el lugar geográfico. Desde los inicios de los videojuegos, han sido múltiples los títulos que han simulado el juego de este tipo de máquinas, adaptándolo a los distintos hardwares de cada época. Sin embargo, a mediados de los 90, Cunning Developments intentaría dar un paso más iniciando una saga de videojuegos que fueran una simulación 1:1 de un pinball real. La primera entrega del proyecto sería Pro Pinball: The Web y el diseño del mismo sería obra de Adrian Barritt, contando con la distribución de Empire Interactive, existiendo versiones para PC, SEGA Saturn, PlayStation y Mac.

Al contrario que muchos títulos del subgénero, Pro Pinball: The Web tan solo incluía una máquina (lo normal es que aparecieran varias a elegir o que se pudieran desbloquear. Esto fue el principal bastión de las críticas al título en su momento pero, por contra, Pro Pinball: The Web ofrecia una experiencia interactiva como no se había visto antes en un videojuego de pinball.

The Web es un pinball de tres flippers, con multitud de trampillas, rampas y zonas de bonus. Según vayamos jugando se irán desbloqueando misiones, que requerirán de impactar con ciertos elementos en un determinado orden o realizar diversos minijuegos. Una vez que se completan las cinco misiones existentes, nos tendremos que enfrentar a Dark Queen, la antagonista del juego, en una misión final.

Como hemos comentado, el principal valor de Pro Pinball: The Web se encuentra en el alto realismo que posee. Para la parte visual se utilizaron gráficos pre-renderizados a partir de un modelo 3D que da un aspecto increible para las fechas que hablamos (permitía resoluciones de 1024×768 con 32.768 colores). Pero más allá de los gráficos, el juego destaca por un concienzudo estudio de las físicas del comportamiento de la bola a la hora de impactar con los distintos elementos. También, para evitar falta de realismo, se eliminó la posibilidad d eotod tipo de trucos o animación de las que solían ser típicas en los videojuegos del subgénero. El apartado técnico se completa con una buena banda sonora con calidad CD.

A pesar de la arriesgada propuesta, el título funcionó bastante bien y apostaron por seguir con la franquicia. En 1997 aparecería la segunda máquina bajo el título de Pro Pinball: Timeshock!. En 1999 habría un doble lanzamiento: Pro Pinball: Big Race USA y Pro Pinball: Fantastic Journey. En 2000 se reunirían los cuatro títulos en un pack bajo el título de Gamefest: Pinball Classics y en 2001 habría otra compilación en la que faltaría la primera entrega y que se titularía Pro Pinball: Trilogy.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: