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Wordtris (1991)

Como ya comentamos en su día al analizar Super Tetris, Alexey Pajitnov como creador de Tetris formaba parte de la plantilla de Spectrum Holobyte, teniendo como misión la de desarrollar todo tipo de variantes del juego que le llevó a la fama internacional. Aparte del mencionado Super Tetris (que contaba con muchas similitudes con el original), en 1991 se lanzó Wordtris, una variante cuya semejanza con Tetris se limitaba al uso de bloques y que éstos descendían por la pantalla, pero que si podríamos considerar que se trata de un título totalmente diferente.

Wordtris fue desarrollado originalmente por Armenica Inc. para PC, apareciendo en 1992 versiones para Game Boy y Super Nintendo (lo que le dio una cierta relevancia internacional), y finalmente para Mac en 1993.

El título no deja de ser una mezcla entre Tetris y el juego de mesa Scrabble, de tal manera que en vez de diferentes bloques de formas, van cayendo por la pantalla bloques uno a uno que contienen una letra del abecedario. El objetivo es ir combinando las diferentes letras para formar palabras en inglés de al menos tres letras, para que dicha palabra desaparezca antes de que se rellene toda la pantalla y perdamos la partida. Dichas palabras pueden formarse tanto horizontal como verticalmente y puede haber combinaciones entre distintas palabras como si de una sopa de letras se tratase.

Aparte de los bloques simples con letras, existen tres tipos de bloques especiales. Por un lado tenemos la bomba que elimina uno de los bloques que ya se encuentre colocados; de forma similar tenemos la dinamita que elimina hasta cuatro bloques y, por último, la interrogación que nos permite elegir la letra que necesitemos para combinar, algo muy necesario por la tendencia que tiene el juego a ofrecernos pocas vocales.

Una vez que consigamos combinar el número de palabras requeridos en el nivel, pasaremos al siguiente donde aumentará la dificultad al subir la velocidad en la que caen los bloques. Dichos niveles se encuentran denominados por letras desde la A a la J, por lo que contamos con 10 niveles de dificultad creciente. No obstante, podremos elegir modalidades de juego infinitas o incluso competitivas.

Siguiendo la línea de otros títulos similares de Spectrum Holobyte, gráficamente nos encontramos con una zona de juego en la parte izquierda y un dibujo de distintas escenas a la derecha donde se encuentran las palabras formadas.

En el caso de Super Nintendo, se reciclaron los dibujos que ya habían aparecido en Super Tetris y, por parte de la versión de Game Boy, debido a las limitaciones de la pantalla, únicamente aparece la zona de juego. Respecto a la música, también sigue la línea de Super Tetris con temas de estilo circense.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Tetris (1991)

La cantidad de variantes y clones de Tetris que se han realizado hace casi una tarea titánica el recopilarlos todos. Sin embargo, hablar de títulos que no sean un calco descarado, que respeten el espíritu original y que tengan variaciones que justifiquen su existencia nos da como resultado una lista mucho más corta. Super Tetris puede ser uno de estos títulos que, sin llegar a la excelencia e influencia del original, si le dan una vuelta de tuerca a su jugabilidad.

Super Tetris es obra de Spectrum Holobyte, compañía que no era ajena a este subgénero, ya que había sido la encargada de lanzar en 1989 Welltris, secuela del original que contaba en sus filas con el propio Alexey Pajitnov, el cual andaba en busca del reconocimiento que la situación política de su país le impedía.

Aparte de añadir nuevos modos de juego, entre los que destacan las posibilidades multijugador “cara a cara”, lo cierto es que Super Tetris añade pequeños cambios a la jugabilidad que, si bien no son un cambio radical, si le convierten en un videojuego distinto. Basándonos en la jugabilidad del Tetris original, en la pantalla se nos muestra una zona de juego dividida en dos. en la parte inferior de color negro hay una serie de piezas ya definidas que conforman algún tipo de dibujo con relación al Circo de Moscú. En la parte superior hay una zona en color blanco que, de inicio se encuentra vacía y por donde van cayendo las piezas.

Al igual que en el juego clásico, hay que ir haciendo líneas para que desaparezcan pero, en esta ocasión, lo importante no es el número de ellas, sino ir eliminando las líneas de la zona negra para que el dibujo vaya subiendo hasta que finalmente desaparezca. Todo esto antes de que nuestro contador de piezas llegue a cero. Una vez que eliminemos líneas, aparecerán bombas un múltiplo de dos de las líneas eliminadas. Dichas bombas dotan de un componente estratégico al juego, ya que pueden ser utilizadas tanto para eliminar piezas de la zona blanca como de la negra. De igual manera, hay una serie de bloques especiales que al explotarnos nos podrán dar piezas extra, más bombas, eliminar una serie de piezas directamente, etc…

Este estilo de juego de alto componente estratégico hace las partidas más largas y reflexivas, por lo que el tema de la velocidad de caída no tiene tanta relevancia como en títulos similares. Dentro de este estilo más pausado, podemos disfrutar además de un diseño gráfico espectacular. Evidentenmente, lo que es el juego en sí no tiene mucho que añadir, pero los dibujos con temática circense son simplemente espectaculares y le dan al juego un acabado artístico y preciosista que no era muy habitual en los videojuegos de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Alexey Pajitnov, revolucionar el mundo con bloques

Alexey Leonidovich Pajitnov nació en Moscú el 14 de Marzo de 1956 y ya desde niño se encontró cautivado con los juegos de habilidad, en especial con el pentaminó, un tradicional juego de puzzle consistente en unas piezas geométricas de plástico que había que hacer encajar en un tablero.

Esta afición a este juego sería clave en la biografía de Pajitnov, ya que mientras trabajaba en el Computer Center of Academy of Sciences of USSR (un centro de I+D del extinto gobierno soviético) ideó el concepto del juego que terminaría convirtiéndose en el mítico Tetris con la ayuda de Dmitry Pavlovsky.

Pajitnov lo desarrolló en un Elektronika-60, una computadora más que obsoleta para su época. De hecho, la versión original hacía uso de diferentes caracteres para representar las piezas y el tablero. La clave de la idea estaba en adaptar el pentaminó para que durara más tiempo, ya que el juego original daría como resultado un videojuego muy simple. De ahí vino la idea de Pajitnov de hacer desaparecer las líneas que se fueran completando y terminaría viendo la luz en Junio de 1985.

Sin embargo, aquello se quedó en poco más que una anécdota dentro de su centro de trabajo, ya que el éxito del juego no se gestaría hasta que Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años, creara una conversión para IBM PC. Aún no tendría éxito comercial, pero poco a poco el juego iría atravesando las fronteras soviéticas y aparecerían diferentes versiones por toda Europa. La clave llegaría en 1988, cuando Atari y Nintendo empezarían una batalla por el control de los derechos, que acabaría con el lanzamiento del juego junto a la Game Boy

No obstante, Pajitnov seguiría ajeno a ese éxito, ya que la legislación soviética le impedía a éste ceder los derechos a título individual, por lo que tuvo que cederlos durante diez años a la Academia de Ciencias de Moscú y derivaría en la Elektronorgtechnica (ELORG), la institución que permitiría vender software soviético al extranjero. De esta manera, ajeno a todas las disputas asociadas a su creación, en 1989 Pajnitov desarrollaría Welltris junto a Andrei Sgenov, un juego con mecánica similar a Tetris pero con una perspectiva cenital y que permitía la colocación de piezas desde los cuatro costados (visualmente se parece a BlockOut, aunque su mecánica es distinta).

En 1990 conocería al psicólogo Vladimir Pokhilko, que fue el primero en analizar el éxito de Tetris, y junto a él desarrollarían Faces, Hatris, Knight Move y Wordtris. Con la caida de la URSS en 1991, ambos amigos emigrarían a Estados Unidos y fundarían AnimaTek International Inc. con la financiación de Henk Rogers. El juego con el que debutarían sería El-Fish, cambiando totalmente de registro, ya que se trata de un simulador de una pecera, publicado por Maxis, especialista en juegos de simulación.

Aún así, Pajitnov no dejaría el género de la habilidad y colaboraría en el desarrollo de títulos como Wild Snake, Yoshi’s Cookie, Clockwerk o BreakThru!. En 1996, Pajitnov recuperaría los derechos sobre Tetris y fundaría junto a Henk Rogers The Tetris Company para la gestión de los derechos de su obra más conocida, aprovechando en 1997 dichos derechos para lanzar Tetrisphere para Nintendo 64.

Tras esto pasaría a trabajar para Microsoft, debutando con Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection y repitiendo para PC en 1999 con Microsoft Pandora’s Box. Volvería al mundo de las consolas en 2003 iniciando la saga Hexic, juego de habilidad por excelencia del XBox Live Arcade.

En este vídeo podéis ver una pequeña entrevista a Alexey Pajitnov: