Archivo de la etiqueta: Nintendo 64

V-Rally: 97 Championship Edition (1997)

El juego que hoy nos ocupa es un caso muy relevante sobre la importancia de los títulos en los distintos puntos del planeta. Este videojuego, desarrollado para PlayStation en Francia por Infogrames (por un equipo de 20 trabajadores que en el futuro fundarían Eden Games) entre 1995 y 1997, fue inicialmente distribuido en Europa por la propia compañía francesa en julio de 1997 bajo el título de V-Rally: 97 Championship Edition.

Cuando el título cruzó el charco hacia Norteamérica a finales de año, la distribución pasó a ser obra de Electronic Arts la cual aprovechó las licencias que tenía en cartera para renombrarlo como Need for Speed: V-Rally, a pesar de que no tener nada que ver con la saga Need for Speed. Posteriormente, en 1998 el título llegó a Japón y la distribución pasó a Spike, por lo que no se podía usar el nombre de la conocida saga y se optó por el título original, al que se le tuvo que quitar el guarismo porque ya era «tarde» para el 97, por lo que se quedó en simplemente V-Rally: Championship Edition. Para rematar el jaleo, la versión de PC se llamó V-Rally Multiplayer Championship Edition, la versión de Nintendo 64 se llamó V-Rally Edition 99 y la de Game Boy Color fue denominada V-Rally Championship Edition en Europa y V-Rally Edition 99 en el resto del mundo. Todo un follón de nomenclaturas completamente inútil ya que popularmente se quedó como V-Rally y fue la denominación con la que se quedó en entregas posteriores.

V-Rally contaba con licencias oficiales, por lo que nos encontramos con ocho localizaciones pertenecientes a los campeonatos de 1997, así como las representaciones de los vehículos reales participantes en sus dos categorías: Kit Cars y World Rally Cars. Nos presenta tres modos de juego: Arcade, donde nos enfrentamos contra otros competidores controlados por la IA a lo largo de tres series de etapas con el clásico sistema de checkpoints; Championship, donde se emula el campeonato real a través de 40 etapas por las ocho localizaciones, con un sistema de clasificación por puntos y sin checkpoints; y Time-Trial, con el objetivo de conseguir batir nuestros mejores tiempos contrarreloj. Como novedad respecto a la competencia, todos los modos de juego permitían la participación de dos jugadores humanos simultáneamente en formato de pantalla dividida.

El juego pretendía dar una experiencia realista frente al estilo arcade de otros juegos similares (como Rally Cross que fue lanzado el mismo año), lo que hacía que el proceso de aprendizaje fuese más complicado y es un título con una entrada más difícil para el público general. No obstante, la falta de finura en el acabado final de los controles llevaba a situaciones irreales como saltos imposibles que terminaban haciendo perder el control del vehículo. Por lo demás si nos encontramos con un videojuego de buena factura técnica tanto a nivel gráfico como de audio.

La decisión de buscar un videojuego más realista tuvo un resultado mixto ya que el juego tuvo un gran éxito de crítica y público en Europa, mientras que no funcionó demasiado bien en Estados Unidos. Lo curioso es que fue por el mismo motivo: una experiencia realista que se vio como un pro en el Viejo Continente y una deficiencia en Norteamérica. Esto, que en muchos casos podría ser un handicap, terminó quedando como la insignia de la serie y es una de las opciones elegidas por una gran parte del público cuando está buscando la experiencia más realista posible ante una carrera de rallies. Además abrió el camino a explorar esa experiencia realista que fue continuada al año siguiente con el comienzo de la saga Colin McRae Rally.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXX: Nintendo

A estas alturas del blog, parece un pecado mortal no haber hecho aún un artículo monográfico de Nintendo pero, probablemente, lo altamente conocida que es la compañía nipona hace que de vértigo abarcar un artículo sobre la misma. Nintendo es la compañía de videojuegos por excelencia, siendo la única que ha estado en el candelero durante prácticamente toda la historia de los videojuegos. Lo curioso es que no es que se trate de una de las compañías más longevas dentro del mundo de los videojuegos, sino que es una compañía que va más allá en el tiempo si no nos quedamos únicamente en el mundo del ocio electrónico.

El origen de Nintendo se remonta al siglo XIX, concretamente al año 1889 cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi. Su cometido inicial fue la fabricación de naipes tradicionales japoneses conocidos como Hanafuda que, posteriormente, fue complementando con otro tipo de barajas. Ya en esta época, Nintendo dio muestras de su capacidad de adaptarse a un mercado como el de entretenimiento que era muy difícil en aquella época: asociaciones con salones de juego; lanzamiento de barajas más económicas reduciendo los estándares de calidad; expansión al mercado occidental; e incluso un acuerdo con la compañía tabacalera Nihon Senbai para vender cartas junto a los paquetes de tabaco cuando la demanda se redujo debido a la guerra entre Japón y Rusia de 1907.

Tras la Segunda Guerra Mundial, la compañía tuvo que hacer nuevas reinvenciones para sobrevivir en una sociedad que no tenía ya el ocio como una de sus prioridades. Intentó enfocar el negocio hacia los países no involucrados en el conflicto, en 1947 introdujo la producción en cadena y en la década de los 50 sustituyó el papel por el plástico como materia prima de sus productos. Además, en dicha década, consiguió un acuerdo con Disney para la utilización de la imagen en las barajas de los personajes de la productora para el páis nipón, lo que contribuyó a la popularización de la marca entre los niños. Esto terminó siendo un arma de doble filo, ya que la compañía terminó enfocando su producción en este público de forma casi exclusiva con eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio.

La falta de productos para adultos provocó una caída en el mercado bursatil y la compañía intentó a la desesperada encontrar algún producto que provocara el resurgir de la empresa. Esto hizo que Nintendo se implicara en negocios tan dispares como el arroz instantáneo, los taxis o una cadena de «hoteles del amor». Tras estos fracasos y con deudas por primera vez, Nintendo decidió volver a su negocio original y empezó con la producción de juegos clásicos japoneses como el mahjong o el go. Pero el resurgir real de la compañía llegó de la mano de Gunpei Yokoi en 1966 con el lanzamiento de Ultra Hand, un juguete con una especie de brazo extensible y del que se hizo un homenaje en Nintendo Wii en 2010 bajo el título de Grill-Off with Ultra Hand! Este éxito llevó a Yokoi al puesto de ingeniero jefe de la compañía y Nintendo se diversificó hacia el mercado del juguete, el cual no era fácil ya que había compañías muy poderosas como Bandai.

Para competir con éstas, Yokoi ideó incorporar elementos electrónicos en los juguetes para añadir un valor añadido y productos como Love Tester, Ultra Scope o Lefty RX tuvieron una buena acogida. El despegue definitivo en este sentido vino tras un acuerdo con Sharp para la fabricación de unas pistolas electrónicas que tenían un funcionamiento similar a los actuales laser tags. Éste sería el preludio de la inclusión dentro de las máquinas arcades, ya que en 1971 lanzaría un simulador de tiro al plato conocido como Laser Clay Shooting System. Ya en esta misma línea se lanzaron nuevos arcades como Simulation System Wild Gunman en 1974, Shooting Trainer en 1976 o Battle Shark en 1977.

Sin embargo, estos productos no pueden ser considerados como videojuegos en sí, pero una vez metidos en el mundo de los salones recreativos (Nintendo incluso estaba involucrada en las infraestructuras), era el siguiente paso lógico. Entre la vorágine de las máquinas domésticas de Pong de la década de los 70, Nintendo lanzó Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. El primer videojuego arcade de Nintendo como tal fue publicado en 1978 y se trataba de Computer Othello, una versión del popular juego de mesa también conocido como Reversi. A partir de ahí salieron varios títulos más, creándose una división de videojuegos dirigida por el propio Gunpei Yokoi.

Esta división a principios de los 80 daría algunos de los videojuegos más populares como son los casos de Donkey Kong o Mario Bros. Esto llevaría a Nintendo a compartir el liderazgo del mercado de videojuego con otras compañías que habían empezado bastante antes en el mundillo como es el caso de Atari, SEGA o Taito. Tal fue el éxito de sus videojuegos, que consolas de la competencia (Atari 2600, Colecovision… ) los incluyeron en sus respectivos catálogos. Sin embargo, Nintendo aún no se involucró en el desarrollo de sus propias videoconsolas y se limitó a pequeños aparatos portátiles con pantallas LCD conocidos como Game & Watch que gozaron de gran popularidad gracias a su portabilidad.

No obstante, el siguiente paso era lógico y Nintendo se puso a trabajar en el desarrollo de su propia videoconsola, en busca de una máquina suficientemente potente como para hacer correr versiones decentes de sus videojuegos, pero que sus costes no excedieran lo financieramente viable. Dicho proyecto se puso en manos de Masayuki Uemura que, tras desechar numerosos prototipos, en 1982 se puso a trabajar definitivamente en lo que en julio de 1983 se presentaría como Nintendo Family Computer, más conocida como Famicom. La consola fue todo un éxito y en poco tiempo superó en ventas al producto análogo de SEGA, la SG-1000. Este éxito animó a Nintendo a salir de los límites de Japón y en 1986 se presentaría en Chicago la versión occidental de la Famicom bajo el nombre de Nintendo Entertainment System. El éxito en occidente fue similar y Nintendo pasó a ser una referencia mundial en el mundo del videojuego creando alguna de las sagas más conocidas del mundo del videojuego: Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, etc…

El siguiente paso era aunar el la potencia de la NES con la portabilidad de los Game & Watch y, de nuevo, Gunpei Yokoi fue la solución a tal reto. Gracias a su trabajo, Nintendo lanzó en 1989 la Game Boy, una videoconsola portátil que, a la larga se convertiría en la línea de productos más longeva de la historia de los videojuegos (se descontinuó en 2001) y auténtica reina del mercado portátil, a pesar de que la competencia intentó desbancarla con productos de mayor potencia, como la Atari Lynx o la Game Gear de SEGA, pero que contaban con un precio más alto y una menor autonomía, que demostraron ser la clave del éxito de este sector. Además, ayudó a popularizar juegos como Tetris o Pokemon, que ayudaron a aumentar la popularidad de la compañía nipona. Un año más tarde, respondió al envite de la Mega Drive de SEGA en el mundo de los 16 bits con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System y que dio lugar a la conocida como la «guerra de los 16 bits» que, como empezaba a ser habitual, terminó con Nintendo como ganadora en términos de cifras de ventas.

Sin embargo no es oro todo lo que reluce y a mediados de los 90 empezarían los primeros reveses para Nintendo. De hecho, el primero de ellos sería el más sonado de toda la historia de Nintendo con el lanzamiento en 1995 de una nueva consola, Virtual Boy. Se trataba de una máquina que durante su desarrollo se anunció como una videoconsola portátil que nos trasladaba al mundo de la realidad virtual, pero el problema fue que no cumplía ninguna de las dos cosas. Resultó ser un armatroste nada portable y la supesta realidad virtual se limitaba a su aspecto de casco, pero en realidad contaba con una pantalla con tecnología LED roja que provocaba mareos y que simulaba un efecto tridimensional parecido al que posteriormente se usó para la Nintendo 3DS. Tal fue el fracaso de la consola que su catálogo se limitó a 22 títulos y dejó de fabricarse a los seis meses de su lanzamiento sin que ni siquiera llegase al continente europeo.

A este sonado fracaso se une el intento desesperado de alargar la vida útil de la Super Nintendo. Inicialmente se empezó por incorporar los chips Super FX a los propios cartuchos, lo que le daba nuevas posibilidades a los juegos pero, indudablemente, todo pasaba por una mejora en el hardware. Desde los primeros momentos se pensó en acoplarle un reproductor de CDs de forma similar a como Sega terminó haciendo con el Mega CD. De esta manera, Nintendo empezó a negociar con Sony (que ya le servía los chips de audio de su consola de 16 bits) para empezar el desarrollo del periférico, sin embargo, diferencias por el reparto de beneficios de los derechos provocó que Nintendo cambiase de socio y empezara las negociaciones con Philips. Esto se terminó volviendo en contra de la propia Nintendo ya que Sony no se tomo a bien el cambio de socio y aprovechó el trabajo en el proyecto para lanzar su propia consola: PlayStation. Dicha consola terminó por liderar el mercado de forma fulminante, el acuerdo con Philips no terminó de cerrarse y simplemente Nintendo cedió derechos de personajes para el CD-i. Al final Nintendo optó por lanzar una nueva consola en 1996 enfocada al 3D que continuaba usando la tecnología de cartuchos: Nintendo 64. Si bien no se puede decir que esta consola fuese totalmente un fracaso, si es cierto que se quedó muy lejos de la posición dominante de PlayStation y, además, la continuidad en el uso del cartucho hizo que sagas clásicas que siempre habían estado en nintendo como Final Fantasy se cambiaran a Sony ya que los nuevos complejos desarrollos del software necesitaba más memoria que la permitía el cartucho.

Esta nueva situación de posición no dominante hizo que Nintendo se planteara rápidamente en pasarse definitivamente a la tecnología del CD y en 2001 lanzó la GameCube con la idea de rivalizar con la PlayStation 2 de Sony y la recien llegada al mercado XBox de Microsoft. A pesar de ser junto a XBox una consola más potente que la de Sony, la idea de no darle características multimedia y un catálogo de third parties mucho más limitado que la de PlayStation 2 hizo que apenas se hiciera con una cuota de mercado muy inferior a la esperada.

Estaba claro que eran necesarios tiempos de cambio en la compañía y, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi daba paso a Satoru Iwata al frente de Nintendo en 2002. Esto produjo un cambio de rumbo en la compañía en busca de innovaciones que fueran más allá de la potencia en sí en las consolas. El primer paso era mantener la posición de liderazgo en el mundo de las consolas portátiles que mantenía con Game Boy Advance pero que se encontraba amenazada por la llegada de Sony a este mercado con la PSP. Para ello en 2005 Nintendo lanzó Nintendo DS con la utilización de dos pantallas, una de ella táctil, que consiguió ampliar el mercado a un publico que tradicionalmente no estaba interesado en los videojuegos y que terminó por denominarse como casual. Con ese mismo público objetivo, en 2006 lanzó la consola de sobremesa Nintendo Wii, que revolucionaba el mundo de los videojuegos con la utilización de un mando inalámbrico con reconocimiento de movimiento conocido como Wiimote. Con esta consola, Nintendo volvió a sus éxitos pasados y lideró las ventas de la séptima generación de consolas frente a PlayStation 3 y XBox 360.

En una línea continuista, en 2010 se lanzó Nintendo 3DS, similar a la anterior versión pero más potente y con la pantalla no táctil con un efecto 3D sin necesidad de periféricos. A pesar de un buen comienzo en ventas, la escasez de catálogo provocó una caida en ventas, además de que el 3D no era un aliciente suficiente para el público casual para la renovación de su consola por lo que, por primera vez, Nintendo tuvo que realizar una bajada drástica de precios en una de sus videoconsolas.

Errores similares cometieron con Wii U, la consola de sobremesa que se lanzó en 2012 que incorporaba un gamepad con pantalla. De nuevo, la escasez de catálogo debido al mal endémico que Nintendo arrastra con las third parties desde la época de Nintendo 64, acentuado por las características especiales del hardware de sus consolas de séptima y octava generación; y la falta de aliciente para los poseedores de una Nintendo Wii provocó uno de las mas graves situaciones de crisis en Nintendo. Esto provocó que de forma casi inmediata se empezara el desarrollo de una nueva videoconsola, Nintendo Switch. Un híbrido entre consola portátil y sobremesa que vio la luz a finales de 2016 y que, a pesar de contar con los mismos problemas de catálogo, parece hacer remontar a la compañía nipona en los últimos tiempos.

FIFA: Road to World Cup 98 (1997)

Desde la aparición de la primera entrega de FIFA International Soccer, EA Sports ha llegado puntual a su cita anual durante 25 años. En este tipo de sagas anuales resulta dificil en ocasiones analizar la evolución de la misma debido a que los cambios son graduales y hace falta ver pasar varias entregas para terminar de definir hacia dónde se dirige en cada momento. Sin embargo, existen entregas puntuales que, por alguna u otra razón, destacan sobre las demás y se quedan grabadas a fuego en la memoria de los jugadores. FIFA: Road to World Cup 98 es uno de estos títulos.

El año pasado revisamos FIFA Soccer 96, la entrega que suponía el salto al 3D pero de una manera algo tosca. El videojuego que revisamos en esta ocasión supone la culminación de ese proceso y la exploración de las posibilidades de la saga en lo que a modos de juego se refiere.

La obsesión de EA Sports respecto a la saga FIFA siempre ha sido el completismo. Empezó por conseguir poder utilizar el nombre de los jugadores reales, pasó a ir acumulando ligas y más ligas y, por la época de desarrollo de FIFA: Road to World Cup 98 su gran «debe» eran las competiciones internacionales de selecciones. Desde el nacimiento de la saga, World Cup USA 94 había sido obra de US Gold y UEFA Euro 96 fue desarrollado por el equipo de Actua Soccer.

De esta manera, la carta de presentación de FIFA: Road to World Cup 98 fue la inclusión de todas las selecciones registradas por FIFA en el momento, además de la fase de clasificación de dichas selecciones y, finalmente la fase final del Campeonato del mundo de Francia de ese año. Esto sin perjuicio de los modos tradicionales de FIFA que cuentan con las mismas 11 ligas de la entrega anterior.

No obstante, estas inclusiones era algo que ya se sabía mediante la prensa o simplemente mirando la parte de detrás de la caja del juego (en la parte frontal nos encontramos a Raúl, ya que se empezaron a localizar las portadas por países). El punto de inflexión que suponía esta entrega se siente vivamente desde el primer momento en que se arranca el juego, cuando aparece Blur y su Song 2 en todo su explendor para una intro realmente espectacular y que se convertiría en icónica de los videojuegos de fútbol. Con este tema, a sumar con Tubthumping de Chumbawamba y Rockafeller Skank de Fatboy Slim, EA Sports daba el primer paso para dejar la banda sonora en manos de músicos reconocidos internacionalmente; una tendencia que llegaría para quedarse y que ha sido ampliada en entregas posteriores. No es la única novedad a nivel sonoro ya que, por primera vez, los comentarios del partido son localizados por país, por lo que FIFA: Road to World Cup 98 también supone el debut de Manolo Lama y Paco González (por aquella época comentaristas de Carrusel Deportivo en la SER) en FIFA, puesto que conservan aún hoy día.

En lo que es el desarrollo de los partidos en sí, nos encontramos con una evolución de lo encontrado en FIFA 97. En este sentido no nos encontramos un salto tan grande como en otros aspectos a pesar de contar con un nuevo motor gráfico pero mostró cual era el camino a seguir. Las mejoras principales fueron en términos de fluidez, en especial en el juego de ataque. Se implementó la posibilidad del tiro en carrera, ya que en la entrega anterior los jugadores corregían su posición en todos los tiros, algo que resultaba bastante engorroso y que facilitaba en demasía el trabajo en defensa. El sistema de pases también fue mejorado, incluyendo pases en profundidad pero sin un botón específico, sino que se realizaban realizando los pases en diagonal. A esto se suma una serie de filigranas y regates excesivamente efectivos que restan algo de realismo en favor de la espectacularidad. Este nuevo motor gráfico terminó por pulirse en la entrega siguiente, pero ya en ésta se puede ver como intentaba emular las virtudes jugables de los títulos futbolísticos de Konami.

Evidentemente, todas estas novedades estaban presentes en las versiones de 32 bits en adelante, es decir, PC, PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. Las versiones de Mega Drive y Super Nintendo fueron continuístas sobre sus predecesoras y se limitaban a la actualización de plantillas y corrección de bugs. No en vano, la saga FIFA era de los pocos títulos que aún se desarrollaban para dichas plataformas. De un estilo similar fue la versión para Game Boy, pero con la curiosidad de que fue desarrollada por THQ.

Por último, cabe destacar que desde Electronic Arts decidieron aprovechar las licencias adquiridas y una versión revisada (y limitada) de este FIFA: Road to World Cup 98 fue lanzado como videojuego oficial del Mundial celebrado en Francia bajo el título de World Cup 98.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: