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McDonald’s Treasure Land Adventure (1993)

mcdonalds-treasure-land-coverMuchas compañías ajenas directamente al sector del videojuego vieron a finales de los 80 y principios de los 90 que el medio era una forma estupenda de poder promocionarse. No solo permitía que su marca penetrara en otro sectores, sino que al tener una serie de mascotas icónicas, incluso algunos consumidores tenían el interés de poder interactuar con dichos personajes. McDonald’s es un buen ejemplo, ya que de esta época datan hasta cuatro títulos basados en la franquicia y, por regla general, no fueron tratados como un mero trámite de mercadotecnia sino que fueron títulos con un nivel de calidad acorde al mercado de la época.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-01En el presente artículo vamos a tratar a McDonald’s Treasure Land Adventure, videojuego exclusivo de Mega Drive, publicado por la propia SEGA en 1993 y que fue desarrollado por Treasure. Se trata de un videojuego de plataformas que no solo conserva el espíritu del género en la 16 bits de SEGA, sino que fue un excelente campo de pruebas para Treasure de cara al desarrollo de Dynamite Headdy al año siguiente.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-02El protagonista de nuestra historia no podría ser otro sino Ronald McDonald, que en uno de sus paseos por el Bosque Mágico se encuentra con un trozo de papel que resulta ser un fragmento de un mapa del tesoro. El bueno de Ronald decide ponerse en busca del resto de trozos a partir de la dirección que le da el primero e irá descubriendo que cada uno de los trozos está custodiado por unas curiosas y antropomórficas criaturas. El videojuego se desarrollo a lo largo de cuatro niveles (uno por cada trozo del mapa restante y uno final con la búsqueda del tesoro) y, aunque provoca una primera impresión clásica de los videojuegos de plataformas bidimensionales de la época, cuenta con una serie de novedades que lo hace bastante interesante.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-03Para empezar, la vida de nuestro protagonista está definida por una serie de gemas, las cuales se pierden al recibir un impacto y se pueder recuperar acumulando flores de dos tipos (blancas y doradas), así como con diversos items. Sin embargo, la vida no es la única función de estas gemas, ya que la podremos utilizar como moneda de cambio con los compañeros de Ronald (Hamburglar, Grimace, y Birdie the Early Bird), para que nos den pistas o ayudas para avanzar. Una de estas pistas es esencial para poder derrotar a los jefes finales de cada fase, ya que estos solo pueden ser heridos mientras se están comiendo una de las gemas que, previamente, nos han quitado a través de un campo de fuerza.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-04Ronald tiene como ataque una especie de onda de estrellas que puede ir mejorando a base de diversos items y que puede llegar a recordarnos al ataque en Michael Jackson’s Moonwalker. Pero como principal novedad se encuentra un gancho que puede estirar hacia arriba y que servirá para alcanzar lugares más altos, así como para montarse en piezas móviles que nos lleven a lugares inaccesibles a priori, en un sistema muy parecido al que posteriormente se utilizó en Ristar. Por otro lado, también iremos acumulando globos, los cuales nos sirven para evitar morir al caer por un precipicio y volar durante unos cuantos segundos.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-05Para conseguir todos estos items, aparte de los que nos encontramos en el camino, podemos obtenerlos en unos monolitos que hacen las veces de tienda en las que canjear nuestros puntos. En cada uno de los niveles hay varios de estos monolitos, pero uno de ellos nos llevará a un minijuego tipo Columns, en el que podremos conseguir las mejoras a base de hacer desaparecer bloques con los distintos iconos de los items.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-06Si bien en lo que respecta a mecánicas de juego aportaba algún elemento de originalidad, hay que decir que en el diseño de niveles no tanto. En lo que se refiere a los escenarios, recuerdan mucho a otros plataformas de Mega Drive. De hecho, el primer nivel es toda una declaración de intenciones con sus similitudes con la Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog. Caso similar ocurre con la banda sonora, que más allá del tipo de sonido clásico de la consola, tiene melodias que recuerdan irremediablamente a otras escuchadas anteriormente.

Dicho esto, hay que decir que nos encontramos con un plataformas bastante interesante, con sus pinceladas de originalidad y, sobre todo, muy jugable. Muy lejos de la tendencia actual del advertising gaming, siendo un producto de una calidad más que notable en comparación con el mercado de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R. C. Pro-Am (1987)

R.C. Pro-AM coverMuchos son los fanáticos del clasicazo Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off Road, donde su sencillez de manejo, su apropiada curva de dificultad y su endiablado dinamismo daban como resultado un título muy divertido a pesar de su sencillez. Sin embargo, los que creyeran que se trataba de una idea totalmente original estaban muy equivocados ya que, tanto en jugabilidad como en en la mecánica de mejorar el vehículo, ya habían salido títulos similares.

Hoy nos acercamos a uno de sus predecesores más interesantes: R.C. Pro-Am que, de la mano de Rare, llegó a la NES en 1987 con distribución de Nintendo y a la Mega Drive con distribución de Tradewest en 1992 bajo el título de Championship Pro-Am.

R.C. Pro-AM screenshot 01Como punto original, R.C. Pro-Am ofrecia el manejo de vehículos de radiocontrol, algo que nos nota a primera vista en el videojuego, si no fuera por la aparición gráfica de antenas receptoras, pero que justifica perfectamente su concepción totalmente arcade.

El juego nos presenta diversos circuitos en los cuales veremos carreras de cuatro vehículos desde una vista isométrica, cada uno de ellos con diversas características de terreno (aunque las diferencias son nimias), número de vueltas y longitud. Aunque, evidentemente, el trofeo será mejor mientras mejor sea nuestro puesto, el único requisito para pasar al nivel siguiente es quedar entre los tres primeros. Ante esto, hay que tener en cuenta que no es el que en tercer lugar cruce la meta, sino que, como en Super Off Road, es el que se encuentre en tercera posición en el momento en el que el líder de la carrera cruce la línea de meta.

r.c. Pro-AM screenshot 02Durante el recorrido podemos encontrarnos todo tipo de items que tendrán un efecto de mejora en el coche, como es el caso de recoger neumáticos, aceleración o velocidad punta, lo que quedará de forma permanente mientras utilicemos ese vehículo. Así mismo, también podremos conseguir misiles y bombas con los que atacar a los enemigo, o incluso invulnerabilidad ante ellos. Pero no todo son ventajas, ya que las manchas de aceite, los muros móviles o los charcos se interpondrán en nuestro intento de llegar a la meta.

R.C. Pro-AM screenshot 03Según vamos consiguiendo pasar carreras, iremos formando la palabra “Nintendo” y cuando ésta esté terminada, pasaremos a una categoría superior de vehículo, con mejores características pero reseteándose las posibles mejoras que habíamos conseguido.

Técnicamente es un videojuego que destaca mucho en cuestiones de fluidez y velocidad en el caso de la 8 bits de Nintendo, ya que a pesar de contar con un scroll y no con una vista general del circuito, no tiene problemas de rendimiento a la hora de mover el juego. En la versión de Mega Drive, a pesar de que mantiene su divertido control, las mejoras gráficas no justifican el salto de generación y resulta un poco anacrónico dentro de su catálogo.

En lo que se refiere a secuelas, en 1991 apareció una versión para Game Boy bajo el título de Super R.C. Pro-Am y en 1992, con los últimos coletazos de la NES se lanzó R.C. Pro-Am II.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NBA Action 94 (1994)

NBA Action 94 coverEl baloncesto siempre ha tenido un papel importante en el mundo del videojuego desde losalbores de esta forma de ocio. Sin embargo, su orientación había sido prácticamente arcade hasta la llegada de Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs en 1989 que, a la postre, terminó siendo el comienzo de una de las sagas más importantes: NBA Live. Este acercamiento al mundo de la simulación tuvo su plenitud en los años 90, cuando diversas compañías querían convertirse en el referente de los videojuegos del deporte de la canasta y más en concreto de la NBA. Nunca dicha competición tuvo tantas licencias cedidas como en dicha década y, finalmente, fue Electronic Arts el que se llevaría el pastel con NBA Live para cederlo varios años más tarde a 2K Sports que, actualmente, cuenta prácticamente con el monopolio de la competición.

Nba action 94 screenshot 01NBA Action 94 fue el intento de SEGA en esa alocada carrera por el cetro baloncestístico tras los fallidos intentos de Pat Riley’s Basketball y David Robinson’s Supreme Court, que no consiguieron hacer daño a los lanzamientos de EA Sports. Tanto es así, que de los diferentes videojuegos de SEGA sobre baloncesto, la saga que iniciaba éste fue la que más se adentró en la simulación y contaba con un peligroso parecido al estilo que usaba la empresa canadiense.

El primer título de la serie fue publicado en 1994 en exclusiva para Mega Drive y contó con un fuerte apoyo por parte de la compañía nipona, como estrategia de mercadotecnia frente a EA Sports. NBA Action 94 cuenta con los 27 equipos que formaban la NBA en aquella temporada, al que se le suman otros tres del Hall of Fame. Esto permite jugar una temporada completa de la NBA con su liga regular más los playoffs, pudiendo configurarse tanto la duración de la liga, como el número de enfrentamiento por ronda en los playoffs.

Nba action 94 screenshot 02La configuración del torneo era el primer punto realista que SEGA ponía sobre la palestra y que pretendía continuar en lo que al sistema de juego se refiere. Alejándose de la perspectiva arcade, la estrategia cumple un papel fundamental en el juego ya que, para empezar, las características de los jugadores están muy diferenciadas por su posición y estadísticas. Además, la fatiga hará mella en el rendimiento, por lo que ir realizando cambios es esencial para llevar los partidos a buen puerto.

Nba action 94 screenshot 03Por lo demás, el videojuego se encuentra entre los estándares del momento, con un catálogo de movimientos suficiente para acercarse a la experiencia de un partido real. Sin embargo, hay detalles que evitan que el juego esté redondo en términos de jugabilida y, por ende, el realismo se resiente y hace que el juego este a todas luces por debajo de los títulos de EA.

Por un lado, aunque parezca increible, los fueras de banda no están implementados y no se trata de una opción como en otros videojuegos, simplemente no se ha programado. Un detalle grave si se tiene en cuenta la búsqueda de realismo como objetivo. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante defectuosa en lo que se refiere a nuestros compañeros de equipo: éstos se toman a rajatabla que jugador tienen emparejado de tal manera que no hacen ningún apoyo ni cobertura, además de que si un jugador contrario monta un contraataque nadie irá por él a no ser que sea su par.

Nba action 94 screenshot 04El último gran defecto jugable está directamente asociado con el apartado técnico. Un efecto tridimensional que quedaba muy vistoso desde el punto de vista visual, resultó ser un desastre jugable. Al estilo de los juegos de EA, NBA Action 94 cuenta con una perspectiva isométrica para presentarnos el partido. Sin embargo, cuenta con un efecto de giro de 90 grados cuando se cambia de campo, de tal manera que en los dos campos tendremos una perspectiva frontal de la canasta lo que, en principio debería facilitar el juego. Por desgracia, mientras se realiza ese giro, el control está totalmente descontrolado ya que, para evitar tener que cambiar la dirección de la cruceta con el giro, durante el cambio de plano los jugadores son manejados automáticamente, lo que dificulta mucho realizar un contraataque con éxito y da una ventaja al equipo manejado por la computadora al no poder defenderlo durante ese tramo. Y el problema no es solo en el ataque, ese cambio de plano termina por descolocarnos en defensa y facilita mucho que los jugadores contrarios se queden solos a canasta.

Nba action 94 screenshot 05En resumidas cuentas, NBA Action 94 es un buen juego de baloncesto pero cuando te quieres parecer demasiado a un producto de la competencia está el peligro de que seas muy similar pero peor. Y esto fue lo que pasó, a primera vista el videojuego no es muy diferente de los NBA Live isométricos, pero la experiencia de juego era mucho mejor en los juegos de EA Sports. Esto sería la principal razón para que, tras dos títulos más, la saga se fuera a la par que se iba la 16 bits de SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Gunstar Heroes (1993)

Portada de Gunstar HeroesEn pleno momento álgido de los 16 bits, a la Mega Drive de SEGA llegó uno de sus videojuegos más destacados: Gunstar Heroes. No en vano, se ganó el honor de llevarse el título de “Best Action Game” de 1993, otorgado por Electronic Gaming Monthly, prestigiosa revista especializada de la época. Gunstar Heroes es un videojuego de plataformas y acción que se enmarca dentro del subgénero del run & gun, el cual se adaptaba perfectamente a las características de la 16 bits de SEGA y el juego que hoy nos ocupa es un gran ejemplo. De nuevo, la velocidad y el dinamismo fueron la seña de identidad en un juego que contó con todo el apoyo de SEGA al distribuirlo, aunque su desarrollo fue a cargo de Treasure (M2 en el caso de la conversión a Game Gear).

Gunstar Heroes screenshot 01En la historia, el Dr. Brown es conocido por haber salvado al planeta G9 en su momento al derrotar al androide Golden Silver, el cuál pretendió absorber toda la energía del planeta. Tras la victoria, el Dr. Brown enterró cuatro gemas místicas que eran la fuente de alimentación del malvado androide en las lunas del planeta y a partir de ahí fueron custodiadas por los hermanos Gunstar. Sin embargo, tiempo después el dictador Coronel Rojo ha secuestrado al Gunstar Verde lavándole el cerebro y consiguiendo que le confiese donde se encuentran las gemas místicas. Los gemelos Gunstars Rojo y Azul, guiados por Gunstar Amarillo, deberán ir derrotando a los secuaces del Coronel Rojo para recuperar las gemas, rescatar a su hermano y acabar con el poder del dictador.

Gunstar Heroes screenshot 02Inicialmente, el juego nos permite elegir entre los dos hermanos Gunstar Rojo y Azul (o ambos a la vez en el modo multijugador), además de la fase en la que empezar a elegir entre cuatro, cada una correspondiente a un secuaz del Coronel Rojo que está custodiando una de las gemas. Dichas fases se pueden realizar en cualquier orden, si bien tras acabarlas aún habrá una cuantas más incluyendo un nuevo enfrentamiento a cada uno de los jefes finales de fase.

Gunstar Heroes screenshot 03En el juego manejamos a nuestro personaje, el cual puede lanzar proyectiles que son modificables mediante items que vayamos recogiendo. Existen cuatro tipo de armas: fuerza, luz, perseguidor y fuego; cada una de ellas con sus propias características de velocidad, cadencia y alcance. Nuestro protagonista puede acumular hasta dos items de arma, de tal manera que pueden combinar características de distintas armas, haciendo un total de 14 combinaciones distintas, lo que le da al juego una gran variedad de ataques para adaptar tanto al jugador, como al enemigo que nos vayamos encontrando. Más allá de esto, el control es el básico de cualquier run & gun, donde la velocidad y la capacidad de salto son los protagonistas.

Gunstar Heroes screenshot 04A pesar de esta a priori simplicidad en el manejo, Gunstar Heroes no cae en la monotonía gracias a un buen diseño de niveles, contando con fases más estándar en el que hay que hacer el recorrido a pie, otras montados en vehículos que aumentan aún más la velocidad o incluso algún minijuego que termina de darle un gran acabado al título. Esto es debido principalmente a un gran equipo de desarrollo con nombres como Mitsuru Yaida (Super Castlevania IV, Contra III: Alien Wars) o Hideyuki Suganami (Laser Invasion, Contra III: Alien Wars), que ya contaban con una experiencia de éxito.

Gunstar Heroes screenshot 05Técnicamente Gunstar Heroes es un título que saga todo el jugo a las características de Mega Drive y, en menor medida, las de Game Gear. La velocidad, una constante en los títulos de SEGA, llega a un nivel superior en este juego con un gran trabajo en las animaciones y en el movimiento de las capas de escenario. Además, se combina con ciertos elementos de 3D, que no son muy frecuentes en esta consola de 16 bits, pero que dan a entender hasta que punto se le sacó el máximo rendimiento a la consola. Por otro lado, el apartado sonoro cumple con creces tanto en los efectos de sonido como en la partitura de Norio Hanzawa, que ya había participado en juegos como The Simpsons Arcade Game, Bucky O’Hare o Rollergames.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hook – Super Nintendo/Game Gear/Mega Drive (1992)

El reciente fallecimiento del gran actor Robin Williams me han hecho traer de nuevo a mi memoria alguno de los videojuegos basados en una de sus películas más populares: Hook. Hace ya bastante tiempo en este mismo blog, hicimos el análisis de la aventura gráfica desarrollada por Ocean Software para PC, Amiga y Atari ST. Sin embargo, esa no sería la única incursión del film en el mundo del videojuego y, en esta ocasión, vamos a echar la vista atrás hacia uno de los títulos que se desarrollo para las consolas más avanzadas de la época.

El desarrollo original del título fue realizado en 1992 por parte de Ukiyotei Company para Super Nintendo, empresa que debutaba precisamente con este título pero que contó con la distribución de Sony Imagesoft. Posteriormente vendrían las conversiones para Mega Drive y Game Gear que fueron llevadas a cabo por Core Design,compañía que años más tarde se haría mundialmente conocida por la saga Tomb Raider y que ya tenía cierta experiencia en el mundo de los plataformas con juegos como Chuck Rock.

Curiosamente, esta versión de Hook se centra en una parte de la película que es pasada prácticamente por alto por la aventura gráfica, quizá por tratarse de la que en más acción discurre. De esta manera, tomamos el papel de Peter Banning justo cuando los Niños Perdidos comienzan a entrenarlo para convertirlo de nuevo en Peter Pan. De esta manera, en el primer nivel ya nos encontramos a nuestro protagonista caracterizado como Peter Pan y los Niños Pérdidos harán las veces de enemigos aunque no los mataremos, sino que simplemente levantarán las manos en forma de tregua.

Los controles son muy simples, ya que el juego se basa en el ataque con espada de Peter Pan y su gran habilidad de salto, la cual se ve potenciada si encontramos polvo de hadas de Campanilla que nos permitirá volar durante un pequeño periodo de tiempo. Una vez que, al final de la primera fase, venzamos a Rufio, recorreremos distintos lugares de Nunca Jamás hasta finalmente llegar al barco del Capitán Garfio, en un itinerario que dista mucho de ser directo.

En dichos niveles ya nos enfrentamos a enemigos “reales”, como distintos secuaces de Garfio y algún que otro animal que, por alguna razón, están empeñados en acabar con nosotros. Estos niveles se estandarizan más en lo que es un plataformas, ya que no tienen una relación directa con la película, ni en los escenarios ni en los personajes. Las referencias al film vuelven en el último nivel donde nos enfrentamos finalmente a Garfio y comienzan una serie de cinemáticas que evocan la película de Spielberg.

Gráficamente tanto la versión de Super Nintendo como la de Mega Drive son muy parecidas, sin demasiada diferencia cromática como en otros títulos. De hecho, la versión de Game Gear, a pesar de las limitaciones de los 8 bits, tiene muy buen aspecto y no tiene trabas en su jugabilidad. En líneas generales, Hook es un plataformas solvente que si no llega a tener el impulso de la película, hubiese pasado sin pena ni gloria. Sin embargo, tiene un diseño de niveles interesantes que lo hace apropiado para alguna que otra partida esporádica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Daze Before Christmas (1994)

Aprovechando las fechas navideñas y a modo de felicitación a todos vosotros, el juego que hoy vamos a analizar es uno de los pocos que están inspirados completamente con temática navideña: Daze Before Christmas. No deja de ser curioso que una temática tan explotada en otros medios de ocio, como puede ser el cine o la música, en el mundo de videojuegos se haya pasado un poco por encima. Casi toda la producción en este sentido se limita a ediciones especiales o expansiones con temática navideña, pero los títulos dedicados, por ejemplo, a Santa Claus brillan por su ausencia, siendo el juego que traemos hoy una de las honrosas excepciones. Daze Before Christmas es un título desarrollado por Funcom y distribuido por Sunsoft para Super Nintendo y SEGA Mega Drive, aunque en esta última consola los países en los que se distribuyó fueron bastante limitados.

El argumento nos trae una variación de la famosa historia navideña tan popular en Estados Unidos de El Grinch. Un malvado muñeco de nieve ha decidido acabar con la Navidad y para ello a secuestrado a los elfos y renos de Santa Claus, además de hacerse con todos los regalos de los niños. Cuando nuestro orondo protagonista va a su fábrica se da cuenta de que no hay nadie y que apenas quedan días para que llegue la hora de repartir los regalos de todo el mundo. Así que a Santa Claus no le queda más remedio que enfrentarse a los secuaces del malvado muñeco de nieve y rescatar a todos sus trabajadores.

Daze Before Christmas es un videojuego de plataformas dividido en 24 niveles, uno por cada día de Diciembre que hay hasta el día de Nochebuena. De hecho, la pantalla que nos presenta el nivel en el que estamos tiene forma de los famosos Calendarios de Navidad de los países nórdicos para los niños, en los que tras cada día se esconde una chocolatina que hace más llevadera la espera a la chavalería hasta el día en el que San Nicolás les traiga los regalos. Como podéis suponer, ante esa gran cantidad de niveles, éstos tienen una duración bastante más reducida que otros plataformas de la época.

En cada nivel tendremos que ir rescatando a los distintos elfos y renos, así como ir recolectando los regalos robados. Para ello, Santa Claus cuenta con el polvo de nieve para realizar ataques que permite tanto agredir a enemigos, como abrir paquetes de regalo. Estos paquetes de regalo pueden contener uno de los elfos secuestrados, uno de los regalos o items que pueden ser positivos (como vidas extras) o negativos (bombas que explotan a los pocos segundos). De igual manera, al abatir un enemigo, éste dejará un regalo a su paso. También podremos cambiar nuestro ataque a fuego para derretir bloques de hielo y liberar a los renos. Sin embargo, el item más curioso es la taza de café que transforma a Santa Claus en una versión malvada de si mismo durante unos segundos y, mientras esté en este estado, será invencible y atacará a los enemigos con el saco de regalos, pero no podrá recolectar regalos.

Para terminar el nivel tendremos que encontrar una estrella de navidad que nos dará paso a la siguiente fase. No hace falta un número determinado de regalos para poder pasar de nivel, pero es importante conseguir un buen número, ya que tras vencer a los jefes que aparecen en algunos niveles, pasamos a una fase especial en la que sobrevolamos con el trineo alguna de las ciudades más importantes del planeta y tenemos que ir metiendo los regalos que hemos ido recolectando en las chimeneas de las distintas viviendas.

Daze Before Christmas es un plataformas pensado para un público preferentemente infantil, por lo que no es excesivamente complicado. Contamos con una especie de barra de energía representada por gorros de navidad y aparte con un buen número de vidas de inicio, siendo bastante fácil conseguir vidas extras escondidas. Por otra parte, los jefes finales suelen tener patrones de ataque fáciles de detectar y aprender, por lo que no suponen un gran reto. Quizá sean los saltos de plataformas los que resulten más complicados, no porque el control no responda bien, sino que cuando realizamos un salto, la vista de cámara también se eleva, por lo que durante unos segundos no vemos la superficie donde tenemos que caer y si, además. ésta es móvil, nos encontramos con una excesiva dificultad en comparación con el resto del juego.

El aspecto gráfico de Daze Before Christmas resulta muy atractivo si nos empapamos de temática navideña, con un diseño de personajes bastante simpático y unas localizaciones típicas navideñas bastante reconocibles. De igual manera, la banda sonora nos brinda alguna que otra versión de algún clásico de estas fiestas. En definitiva, no estamos ante uno de los plataformas de culto de la era de los 16 bits, pero si que contamos con un juego que resulta bastante socorrido para la temática para la que fue diseñado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Spot Goes to Hollywood (1995)

Casi sin pretenderlo, Cool Spot se convertiría en uno de los videojuegos de plataformas más populares de la generación de los 16 bits y uno de los buques insignia de Virgin Interactive. La sorpresa vino en parte por su éxito internacional, ya que aunque Spot era la máscota oficial de 7UP en Norteamérica, en Europa era totalmente desconocida en favor de Fido Dido. Pero a pesar de esto, la calidad del juego hizo que los resultados de ventas en el Viejo Continente también fueran muy buenos.

Es por esto que no es de extrañar que se lanzara una secuela, Spot Goes to Hollywood. Ésta llegaría en 1995, en pleno cambio de generación de consolas, por lo que al título le resultó difícil enmarcarse, ya que contaba con versiones para ambas generaciones con diferencias sensibles entre ellas. La primera versión llegaría para , desarrollada por Eurocom y en 1996 Burst desarrollaría los titulos para Saturn y PlayStation.

Aunque cuentan con diferencias jugables, todas las versiones cuentan con un argumento en común (sobre todo teniendo en cuenta que en la intro de la de Mega Drive no dan demasiadas explicaciones). Spot vive en la máquina de refrescos de una sala de cine y un día decide ser más curioso de la cuenta. Nuestro protagonista se acercará a la sala de proyección y como resultado de su curiosidad y torpeza, termina quedándose atrapado en el proyector, de tal manera que se queda envuelto en las escenas de sus películas favoritas.

La versión de Mega Drive cuenta con un cambio de perspectiva respecto al primer título de la saga que vio la consola, pasando del plataformas bidimensional lateral a una vista isométrica, muy del estilo de juegos de la última hornada de la 16 bits de SEGA, como Sonic 3D. Cada nivel nos llevará a distintos escenarios clásicos del cine: barco pirata, aventura en la jungla, casa encantada, etc… En cada uno de estos escenarios tendremos que completar tres fases, para ello habrá que conseguir un cierto porcentaje de pequeños spots. Éstos no son de fácil acceso, o se encuentran escondidos, o están en zonas inicialmente inaccesibles, o hay que eliminar a algún enemigo para encontrarlos. Para ello contaremos con la capacidad de salto y el ataque de bolas de energía de nuestro protagonista, aunque existirán niveles en los que este sistema varíe un poco, como en aquellas que son submarinas. Una vez recolectado el porcentaje solicitado, tendremos que alcanzar la zona señalizada con una estrella para alcanzar el siguiente nivel.

En las versiones de Saturn y PlayStation se conserva la perspectiva isométrica, pero el sistema de juego varía un poco. En esta ocasión los spots cumplen una misión como los anillos de Sonic o las monedas de Mario: recolección para conseguir vidas extras. Lo que hay que recolectar en estas misiones son cinco estrellas que suelen encontrarse en habitaciones y compartimentos ocultos. Los escenarios son muy similares a los de la versión de 16 bits, pero mucho más extensos y el juego resulta bastante más dinámico, recordando más al Cool Spot original, salvando la distancia de la perspectiva.

A nivel técnico, la versión de Mega Drive tiene muy buen aspecto, aunque hay que tener cuenta que estábamos en el ocaso de la consola y sacarle todo su jugo ya no tenía muchos secretos para los programadores. Las versiones de 32 bits contaban con un salto de calidad a nivel gráfico, con los elementos de los escenarios muy detallados, aunque realmente no se veía un salto de generación y estaba claro que tanto la Saturn como la PlayStation tenían un potencial mucho mayor que el que Spot Goes to Hollywood mostraba. La única diferencia verdaderamente relevante se encontraba en las escenas introductorias, a base de las cinemáticas tridimensionales típicas de la época.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

En éste podéis ver la versión de PlayStation:

Disney’s The Jungle Book (1993)

A mediados de la década de los 90 fue el apogeo de los videojuegos de platformas basados en una película animada de Disney. Refiriéndose a esa época, se suelen reseñar The Lion King o Aladdin, inspirados en filmes estrenados por aquellos días. Sin embargo, el primero de esos títulos estaba basado en una película de 1967, El Libro de la Selva, que llegaría inicialmente en 1993 para Master System y Game Gear, apareciendo un año más tarde para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, PC y NES.

La versión original de Master System fue desarrollada por Syrox Developments con distribución de Virgin Interactive. Las posteriores conversiones serían obra de la propia Virgin con la colaboración de Eurocom.

Disney’s The Jungle Book sigue de forma esquemática las escenas más relevantes de la película. Mogwli es un niño salvaje que fue encontrado por la pantera Bagheera y que estuvo al cuidado de los lobos. Una vez que ha crecido, debe volver con los humanos, ya que el tigre Shere Kan quiere acabar con él, aunque no será su único enemigo letal, ya que también tendrá encuentros con Kaa o el rey Louie.

En cada uno de los niveles y dependiendo del nivel de dificultad, Mogwli tendrá que recoger un número determinado de diamantes para pasar al siguiente nivel, que se encuentran en diversas zonas del escenario (podrá contar con la ayuda de la brújula si la encuentra), antes de que se agoten los siete minutos de tiempo. Si además supera una segunda marca, podrá ac

Mogwli tendrá una serie de vidas y una especie de barra de energía representada por su rostro. En cada fase tendremos una variopinta colección de enemigos en forma de distintos animales de la selva, los cuales podrán herirnos por contacto o con el lanzamiento de proyectiles. Mogwli podrá defenderse de estos ataques ya sea esquivándolos, saltando sobre ellos al más puro estilo de Mario o lanzando proyectiles que, inicialmente, serán plátanos pero que más adelante podrán ser mejorados por otros más poderosos.ceder a la fase bonus. Una vez que hayamos recogido el número de diamantes necesario, tendremos que buscar a uno de los amigos de Mogwli (Baloo, Bagheera…) para poder acceder al siguiente nivel.

El sistema de juego es similar en todas las versiones, si bien el diseño de niveles y la disposicion de enemigos se ve afectado por la capacidad del hardware de cada máquina. El apartado artístico está solucionado de forma convincente pero sin ser un destacado de la época. Los personajes se encuentran bien diseñados y son reconocibles (curiosamente el menos reconocible es el propio Mogwli) y se mueven razonablemente bien, aunque la cantidad de elementos en animación simultánea no es muy alto. Por último, el juego se ve acompañado por la banda sonora de la película, con la calidad también afectada por la capacidad de la máquina.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Lethal Enforcers (1992)

Siguiendo la estela de éxito en los salones recreativos de los shooters con tecnología Laserdisc del estilo de Mad Dog McCree, Konami decidió lanzar un videojuego en el que se hiciera el uso de una pistola de tecnología láser como periférico, pero usando su hardware habitual, sin necesidad de recurrir al Laserdisc: Lethal Enforcers. Esta simplificación del sistema, permitió facilitar la conversión del juego a plataformas domésticas como Super Nintendo, Mega Drive, Mega CD y PlayStation.

En Lethal Enforcers encarnamos al oficial de la policía Don Marshall, que trabaja para la policía de Chicago. La historia comienza cuando Don se está tomando un descanso en la tienda de donuts y recibe una llamada de la comisaría, en la que le avisan que una gran organización criminal se ha hecho con el control de la ciudad y han acabado con los principales oficiales de la policía. Tan solo él y su compañero tienen la posibilidad de acabar con esta amenaza.

Nuestra aventura se divide en cinco niveles: el atraco al banco, el asalto a Chinatown, el secuestro, los traficantes de droga y el sabotaje a la planta química. En cada uno de ellos tenemos una perspectiva de primera persona, teniendo que apuntar y disparar con la pistola a los distintos enemigos que vayan apareciendo. Si tardamos demasiado en abatirlos, éstos pueden dispararnos perdiendo una vida. También hay que tener cuidado de no disparar contra ciudadanos inocentes, ya que también nos hará perder vidas.

En el juego comenzamos con una pistola básica con un cargador de seis balas, teniendo que disparar fuera de la pantalla para que se recargue. En diversos momentos del juego puede aparecer nuevo armamento más potente, que podemos conseguir disparando contra ellos. Estas armas son más potentes pero su munición es más limitada. Al acabar un nivel se nos muestra las estadísticas del nivel, en el que se nos asigna un rango policial dependiendo de nuestro desempeño en el nivel. De igual manera, existen niveles bonus con diferentes pruebas en galerías de tiro.

Konami desestimó el uso del laserdisc y, por tanto, no podía hacer uso de vídeo con la tecnología del momento. En su lugar, se utilizó imágenes fotográficas reales digitalizadas que, aunque no eran tan efectistas como el vídeo, facilitaba el proceso de programación y diseño de niveles, ya que se podían colocar los personajes libremente en cualquier zona del nivel. Este sistema facilitó su conversión a los dispositivos domésticos con gran fidelidad al original, aunque estas versiones tuvieron su polémica en Estados Unidos, debido al uso de imágenes reales como enemigos. El apartado técnico se completa con la banda sonora de Kenichiro Fukui.

El juego funcionó lo suficientemente bien como para que en 1994 se lanzara Lethal Enforcers II: Gun Fighters, en esta ocasión inspirado en el western. La trilogía se completaría diez años después con Lethal Enforcers 3, más similar argumentalmente a la primera entrega, pero con una tecnología mucho más avanzada.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro V: Game Genie

Con la llegada de la década de los 90, las consolas de videojuegos empezaban a ser un elemento habitual entre los aparatos electrónicos del hogar. Estaba quedando patente que las nuevas consolas eran un mercado emergente y empresas, en principio ajenas a las fabricantes del hardware, empezaron a querer su parte del paastel e idearon todo tipo de periféricos. Game Genie fue uno de los más populares con más de 5 millones de unidades vendidas, contando con la peculiaridad de que hubo versiones para prácticamente todo el espectro de videoconsolas que se podía vislumbrar en el primer lustro de los 90.

Game Genie era un producto fabricado por Codemasters y distribuido en España por la juguetera Famosa. Se trataba de un adaptador para los cartuchos que permitía hackear los videojuegos, de tal manera que se podían conseguir ventajas en la partida como vidas infinitas, invulnerabilidad o tener todas las armas disponibles. El producto aparecería en versiones para Game Boy, Mega Drive, NES, Super Nintendo, Master System y Game Gear.

El concepto original de Game Genie está inspirado en los conocidos cargadores o POKES de los ordenadores personales de 8 bits clásicos de los 80. Estos cargadores se tecleaban antes de cargar el juego y conseguían modificar el código del juego, cambiando algunos de las características del juego. Game Genie automatiza este proceso y salva la ausencia de teclados de las consolas, al adaptarse directamente al cartucho.

De esta manera, la consola accede primero al Game Genie que al cartucho del juego, esto hacía aparecer en pantalla un menú donde se podían introducir una serie de códigos que parcheaban el juego. Evidentemente, estos códigos eran únicos para cada videojuego y encontrar la combinación correcta era todo un trabajo de chinos (aunque más de un jugador con sobra de tiempo conseguía hacerlo. Para evitar esto, al Game Genie le acompañaba un libro con los códigos asociados a cada videojuego. Como es lógico, este hecho hacia que el producto se quedara obsoleto para los nuevos lanzamientos de videojuegos, por lo que se daba la posibilidad de hacer una suscripción a una revista para la actualización de los códigos, aunque era habitual conseguirlos a través del “boca a boca” y de revistas del sector.

El periférico estuvo envuelto en cierta polémica. Por un lado, el uso del mismo permitía saltarse las limitaciones regionales, lo que pudo fomentar la importación de juegos y el contrabando. Pero la más importante fue en Estados Unidos, cuando Nintendo denunció a la empresa distribuidora por la creación de trabajos derivados a partir de sus productos. El gigante japonés perdió la causa, pero sí consiguio que en EEUU no se distribuyera Game Genie durante cierto tiempo (provocando un mercado paralelo a través de Canadá).

En este vídeo podéis ver cómo funciona el Game Genie para NES: