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Pink Goes to Hollywood (1993) [Mega Drive]

Cuando se tiene un personaje con potencial, casi que da lo mismo para que tipo de videojuego se utilice. Multiples son los casos en los que se coge un personaje popular y se le pone a realizar todo tipo de actividades variopintas. En esta categoría tenemos como máximo exponente a Mario que lo mismo te hace una receta en Dr. Mario, como se pone a conducir un kart en Super Mario Kart o se dedica al sector servicios con Hotel Mario.

El caso que hoy exponemos es el de la Pantera Rosa, un personaje cuya serie de animación – basado en los títulos de crédito de las películas homónimas – recaló entre los más pequeños, por lo que cualquier disculpa peregrina era suficiente para ponerlo a protagonizar un videojuego. Este es el caso que hoy nos ocupa, Pink Goes to Hollywood, en el que la simpática pantera rosada tendrá que visitar distintos sets de grabación em este título que salió en 1993 para Super Nintendo y Mega Drive, de la mano de TecMagik y Manley & Associates, aunque nos centraremos en la versión de la 16 bits de SEGA, ya que nos encontramos ante dos juegos distintos.

La idea en sí no tiene porqué ser mala, pero desgraciadamente no se le dio ningún desarrollo a la historia, más allá de una pequeña introducción inicial en el que se ve al Inspector Closeau persiguiendo a La Pantera Rosa hasta los estudios de MGM. De hecho, inicialmente de una forma un tanto absurda, aparecemos en una especie de cocina gigante donde se pueden tener acceso a los distintos sets de grabación, los cuales podemos visitar en el orden que deseemos.

Pink Goes to Hollywood es un clásico juego de plataformas en el que nuestro protagonista basará su avance en el salto y un guante de boxeo con un muelle que puede disparar. Aparte del número de vidas inicial, tendremos una barra de energía que ira bajando según impactemos con enemigos o proyectiles. Antes de cada nivel, nos encontramos con una pequeña fase intermedia en las bambalinas del estudio donde podemos ser atacados por cámaras, focos, sacos de arena, etc… Una idea no muy mala que, por desgracia, no está bien aprovechada, ya que es muy poco probable recibir los impactos suficientes para morir antes de llegar a la puerta de acceso al estudio, donde volverá a rellenarse la barra de vida.

El único objetivo en cada nivel es llegar a un punto en el que está definida la salida del mismo, apareceiendo de forma puntual un enemigo de patrón simple representado por el Inspector Closeau con un disfraz relativo a la fase en cuestión (Far-West, Robin Hood, película de terror, etc…).

Si bien existen ciertos enemigos que intentarán atacarnos y algún que otro puzzle, el sistema de juego se basa principalmente en la habilidad de salto. Esto de partida es una buena idea, sobre todo teniendo en cuenta el público al que va dirigido, sin embargo el control es bastante deficiente y duro, por lo que la precisión de dichos saltos se hace muy complicada y termina siendo bastante frustante avanzar en el juego en ciertos momentos. Además, el sistema de colisiones no está implementado correctamente lo que provoca un resultado dicotómico: en la parte positiva, los enemigos nos tienen que dar “de lleno” para herirnos, lo cual se agradece dada la particular anatomía del personaje protagonista; pero por la parte negativa, las plataformas cuentan con la misma deficiencia, por lo que nos veremos cayendo irremediablemente en más ocasiones de las necesarias.

Aunque graves, las únicas deficiencias reales son la falta de profundidad de la historia y el control, siendo el resto del juego un estándar de los plataformas de la época. Aunque el desarrollo pueda llegar a ser tedioso por los problemas de control, hay que decir que los niveles están diseñados con inteligencia. Hablar de curva de aprendizaje en un juego en el que se puede elegir el orden de las fases no tiene mucho sentido y, de hecho, el nivel de dificultad está bastante parejo entre unos niveles y otros.

Gráficamente, los únicos elementos reconocibles son protagonista y antagonista del juego. El resto de elementos del juego, tanto enemigos como escenarios, si bien se adaptan bien a la temática no son destacados especialmente y, en ciertas ocasiones, se ve una cierta dejadez en el diseño. La banda sonora está formada por diversas versiones de la famosa melodía de Henry Mancini, con el reconocible estilo de sonido de Mega Drive.

En definitiva, un plataformas bastante estándar y representativo de su época, que podría haber tenido un resultado más digno si se hubiese tratado con más mimo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

An American Tail: The Computer Adventures of Fievel and His Friends (1993)

an american tail coverDos años después del estreno de Fievel va al Oeste, secuela de Fievel y el nuevo mundo, Capstone Software lanzó un videojuego enfocado al público infantil que se trataba de una aventura gráfica que cubría argumentalmente ambas películas, aunque usara como imagen de portada la segunda. El título fue desarrollado por Manley & Associates, una compañía que ya tenía experiencia en las adaptaciones cinematográficas con Home Alone 2: Lost in New York y que en 1996 fue adquirida por Electronic Arts.

Como hemos indicado al principio, An American Tail: The Computer Adventures of Fievel and His Friends es una aventura gráfica dividida en dos partes basada en las películas creadas por Don Bluth, dibujante que, curiosamente, tuvo relación con los videojuegos una década atrás con Dragon’s Lair. Aunque podemos decir que sigue el argumento de las películas, lo cierto es que este está muy simplificado debido al público infantil al que se dirigía.

An american tail screenshot 01La idea original con el proyecto era bastante interesante, a la hora de intentar adaptar una aventura gráfica a los más pequeños de la casa. Los puzles carecían de la dificultad clásica del género y los propios personajes van dando pistas, además de que en todo momento se puede solicitar una pista pulsando sobre el propio Fievel. El desarrollo point & click se alterna con ciertos minijuegos como búsqueda de parejas, rompecabezas, etc… que van dotando de ciertos objetos al protagonista. En este sentido, la idea del juego es bastante buena y los puzles están ideados con acierto, adaptados al público infantil, pero sin llegar a ser insultántemente fáciles o absurdos.

An american tail screenshot 02No obstante, no es oro todo lo que reluce y la experiencia de juego no resulta del todo satisfactoria en lo que se refiere al control. A pesar de ser un point & click simple sin acciones, la interactividad con los objetos está implementada de una forma extraña que puede resultar difícil de descifrar hasta para un jugador experto. En vez de pinchar en el objeto y luego en el personaje, hay que hablar con el personaje y entonces pulsar en el inventario para que se genere un verbo que realice la acción, ya que si lo hacemos de otra manera, simplemente dejaremos el objeto en el suelo.

An american tail screenshot 03Otro punto negativo se encuentra en la localización, al menos en lo que se refiere en su traducción al español. Las escenas introductorias no se encuentran traducidas, algo imperdonable para un título dirigido a niños, y el resto de los diálogos contienen infinitos errores de ortografía, gramática y maquetación, confundiendo al jugador más por falta de interpretación de los diálogos que por la dificultad de los enigmas.

An american tail screenshot 04Por lo demás, el apartado gráfico es correcto con sprites en movimiento sobre fotogramas de la película para los fondos, que da un resultado bastante interesante. La banda sonora, sin ser la misma de las películas originales, no está mal pero tiene el problema de que se repite indefinidamente, por lo que acabaremos hartos al poco tiempo.

En resumen, el videojuego que hoy nos ocupa es una buena idea mal ejecutada por detalles asociados a la desidia. Una lástima, porque incluso podría haber sido un título rescatable para los más pequeños en la actualidad pensando en las tablets.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: