Archivo de la etiqueta: game boy

Street Racer (1994)

Si en una coctelera virtual metiésemos el Super Mario Kart, Road Rush y la serie de dibujos animados Los Autos Locos, lo que nos saldría como resultado probablemente fuese muy parecido al juego que hoy nos ocupa: Street Racer. Este título, lanzado originalmente por Ubisoft para Super Nintendo en 1994, entra dentro de la ingente cantidad de videojuegos de karts que salieron a principios de los 90 intentando seguir la estela del juego de Nintendo, y al que cada compañía intentaba aportar una mecánica diferenciadora. En este caso, el videojuego desarrollado por Vivid Image nos da una versión más pendenciera y menos amigable que el juego protagonizado por Mario y compañía.

Street Racer nos presenta a ocho corredores distintos extraordinariamente esterotipados y con un vehículo acorde a dicho estereotipo. Cada uno de ellos tendrán distintos atributos de velocidad, aceleración, manejo, ataque y defensa, siendo un juego en el que las diferencias de estos atributos si quedan muy patentes en la carrera.

Durante la carrera, al estilo de Road Rush, podremos golpear a izquierda y derecha para intentar impactar a los coches rivales (siendo en este punto donde son fundamentales los atributos de ataque y defensa). A esto se incluye también un ataque frontal para atacar a los corredores que tengamos delante. Aparte tenemos la posibilidad de utilizar turbos, que se van incrementando cada vez que finalizamos una vuelta y que también podemos encontrar en forma de item en el circuito y que nos dan una aceleración extra durante un cierto periodo de tiempo. Otro de los items a recoger es el kit de reparación, esencial cuando por ataques de enemigos la resistencia de nuestro vehículo esté baja. Por último, cada uno de los personajes tiene un tipo de movimiento especial (velocidad extra, ralentización de enemigos, volar…). En nuestra contra tendremos las minas que pueden aparecer en el circuito y bombas con temporizador, las cuales podremos pasar a otro corredor impactando con el mismo.

En cuanto a modos de juego, es un título excepcionalmente variado. Tenemos un modo Campeonato con tres niveles de dificultad (bronce, plata y oro) con multitud de circuitos que además se pueden configurar en un campeonato personalizado. Dicha competición se realiza por puntos, los cuales no solo están definidos por las posiciones, sino que hay posibilidades de conseguir puntos extras recogiendo estrellas por el circuito o consiguiendo la vuelta rápida. En el modo Head-to-Head hacemos una competición 1 vs 1, muy interesante en las opciones multijugador. Aparte tenemos dos modos especiales: Soccer, donde se deben jugar partidos de fútbol conduciendo; y Rumble, donde el objetivo es echar de la pista al resto de corredores.

A nivel técnico, nos encontramos con un juego muy destacado en todas sus versiones. En la versión original de Super Nintendo vemos un buen trabajo de aprovechamiento de la máquina y un excelente uso del Modo 7. Cabe destacar el gran trabajo artístico realizado con los fondos, muy variados y llenos d detalles. Como no podía ser de otra manera en la 16 bits de Nintendo, el audio va con todo el esplendor posible de la época.

Evidentemente no podemos hablar de un videojuego que rebose originalidad, pero picando de aquí y de allá terminó un juego bastante solvente y muy divertido, mejorando en algunos puntos a sus inspiradores. Esto fue recibido así por parte de crítica y público, y provocó muchas más conversiones de lo que originalmente se había pensado: Mega Drive, SEGA Saturn, Game Boy, PC, Commodore Amiga y Sony PlayStation.

En este vídeo podéis ver la versión de PlayStation:

FIFA 97 (1996)

Hace varios años analizamos FIFA Soccer 96 e indicamos que era el primer paso hacia un entorno totalmente tridimensional ya que, en aquella ocasión, contábamos con un estadio modelado en 3D (con la denominación de Virtual Stadium, mientras que los sprites de los jugadores seguían siendo 2D. El salto hacia un 3D integral vino un año después con el título que hoy nos ocupa, FIFA 97, en el que EA Sports nos brindaba el 3D en todo su esplendor con un cierto retraso respecto a la competencia, pero por la puerta grande… al menos tecnológicamente hablando.

Evidentemente, este salto fue hecho únicamente para las versiones de 32 bits (PC, PlayStation y SEGA Saturn), mientras que las versiones de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo) reutilizaron el motor de entregas anteriores; y la versión de Game Boy fue la única representate de 8 bits que, aunque usó motor nuevo, se basaba en las versiones de 16 bits con perspectiva isométrica.

Los esfuerzos en esta entrega fueron prácticamente exclusivos en el ámbito técnico. A nivel de licencias, se encontraban el mismo número de ligas que el año anterior (con el cambio de la MLS por la A-League como competición representante de Norteamérica) y solamente se añadieron las selecciones de Eslovenia, Lituania, Malasia, Trinidad y Tobago, y Túnez.

Para la animación de los nuevos modelados 3D de los jugadores se hizo captura de movimiento del jugador David Ginola, por aquellos tiempos en el Newcastle, que además fue portada para la versión europea del juego (el brasileño Bebeto lo fue para el resto de paises.

Este nuevo entorno 3D y la técnica de captura de movimiento fue bastante sorprendente para la época pero recibió opiniones divididas. Si bien el aspecto visual era excelente y quedaba maravilloso en los reportajes de las revistas, la parte jugable no funcionaba tan bien. Había muchos elementos a pulir en lo que se refiere al ritmo de juego y a la inteligencia artificial, en la que solo se notaba una mejora en las reacciones de los porteros.

Un ejemplo sería el tiro a puerta, en el que el jugador deja el balón quieto y se pone a girar alrededor de él hasta estar en línea con la portería, en un movimiento tan antinatural que arruinaba la inmersión. Por otro lado, se añadió el modo de juego indoor, que resultaba bastante interesante pero al que se le aplicaban las mismas físicas que al juego en exterior, dejando una sensación rara al jugarlo.

Todos estos errores, que fueron subsanados posteriormente en FIFA 98: Road to World Cup, provocaron que la opinión de la crítica en general fuese que FIFA 97 se veía mejor que FIFA Soccer 96, pero que la experiencia de juego era mucho peor. Si a esto unimos que Actua Soccer ya había incluido un motor 3D completo un año antes y la recepción de su jugabilidad fue mucho mejor, nos encontramos con un momento complicado para la saga de EA Sports. No obstante, aunque en su momento fuese un videojuego muy criticado, con el paso de los años se le ha dado una mayor importancia como punto de inflexión en la serie y primera piedra de lo que vendría en los años venideros. No en vano, sin FIFA 97, no hubiese habido FIFA 98: Road to World Cup, que es considerado uno de los mejores títulos de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Invaders Part II (1979)

Respecto a la primera secuela del mítico Space Invaders hay bastante confusión debido a un problema de nomenclatura. El caso es que existen dos videojuegos oficiales de Taito que parecerían referirse a la primera secuela. Por un lado tenemos Space Invaders II, que fue lanzado en 1980 de forma exclusiva en Norteamérica y cuya principal característica era la inclusión de un modo competitivo para dos jugadores, gracias al uso de una hardware horizontal, conocido como cabina cocktail. Pero antes de ese lanzamiento existió otro, que es el que hoy nos ocupa, que tuvo como nombre Space Invaders Part II y cuya primera aparición fue en Japón en 1979.

Para ser honestos, estamos hablando más de una versión mejorada del original que de una secuela en sí. De hecho, en Norteamérica el videojuego fue comercializado como Space Invaders Deluxe bajo la distribución de Midway. Estamos ante un juego muy similar, en el que la novedad más destacable era la inclusión del color en los gráficos.

A nivel de mecánicas de juego estamos prácticamente ante el videojuego original. No en vano, el diseñador del titulo fue el mismo que el de Space Invaders, Tomohiro Nisikado. En un escenario estático manejamos un cañón en la parte inferior de con movimiento horizontal, con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo es defendernos del ataque de olas de alienígenas que van bajando hacia la Tierra y lanzando a su vez proyectiles. Aparte de nuestros propios proyectiles, tenemos unos muros a modo de defensa que son sensibles tanto a nuestros disparos como a los de nuestros enemigos. De forma esporádica también apareceran platillos volantes que, al ser abatido, nos darán puntuación extra pero que no es condición indispensable para acabar cada nivel. Según vamos acabando con los enemigos, estos empezarán a aumentar su velocidad hasta el punto de que cuando quede uno solo sea realmente complicado acertarle.

A pesar de estas similitudes, sí es cierto que se introdujeron ciertas mejoras. Algunos de los enemigos tienen la habilidad de dividirse en dos cuando reciben un disparo en vez de desaparecer directamente, lo que añade algo de variedad y dificultad extra a la jugabilidad. Por otro lado, tenemos dos tipos nuevos de platillos volantes: uno tiene la habilidad de hacerse invisible (e invulnerable) durante cortos periodos de tiempo y el otro tiene la habilidad de generar nuevos enemigos si no lo abatimos a tiempo.

El resto de novedades son de un caracter más técnico. El límite de puntuación aumenta de 9.990 a 99.990 puntos y además se incluye la posibilidad de incluir las iniciales junto a la puntuación. Se añadieron pequeñas escenas cinemáticas entre los distintos niveles y estos además son numerados. Por último cabe destacar una versión especial que obtuvo también el nombre de Prize Space Invaders, en la que el precio de la partida era más alto pero existía la posibilidad de conseguir premios monetarios dependiendo de la puntuación obtenida.

En general, la experiencia jugable con Space Invaders Part II es más satisfactoria que la del videojuego original, pero el halo nostálgico que genera el primer título lo ha dejado más en el olvido. De hecho, no hubo mayor referencia a esta entrega hasta 10 años después, cuando se lanzó Space Invaders para Game Boy, que está basado en esta versión. Posteriormente si ha aparecido en diversos recopilatorios como Space Invaders Virtual Collection para Virtual Boy; y ya para diversas plataformas Space Invaders Anniversary en 2004, Taito Legends en 2005 o Taito Legends Power-Up en 2007.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mickey’s Ultimate Challenge (1994)

En la época a caballo entre los 8 y 16 bits, fueron muchas las ocasiones en las que se aprovechó la popularidad de los personajes de Disney a la hora de desarrollar videojuegos. Títulos como Mickey Mousecapade, Aladdin, El Rey León o la saga Illusion protagonizada por Mickey, dan buena cuenta de eso. Sin embargo, estos videojuegos de plataformas tenían como nexo común una dificultad que podría a llegar a ser demasiado elevada para buena parte del público objetivo de Disney: los niños más pequeños. Es por esto que diversas compañías se hicieron con las licencias de la gran productora para realizar títulos más adaptados para los más pequeños de la casa, siendo Mickey’s Ultimate Challenge un buen ejemplo de este tipo de juegos.

Mickey’s Ultimate Challenge fue desarrollado por Designer Software y WayForward Technologies; y publicado en 1994 para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear en 1994 bajo el sello de Hi-Tech Expresions, y para Master System en 1998 para el mercado brasileño por parte de Tec Toy. Se trata de un compendio de minijuegos protagonizados por Mickey o Minnie y unidos por una trama común. Mientras Mickey está leyendo un libro de cuentos e imaginándose como sería vivir en esos mundos fantásticos, se queda dormido y sueña que está en las tierras fantásticas de Beanswick. Una vez allí hay un tremendo estruendo y terremoto que no tiene explicación y nuestro protagonista se decide a investigarlo.

El escenario principal va a ser el castillo y una isla aledaña, donde podemos entrar en ciertas habitaciones donde diferentes personajes del imaginario de Disney nos van a ofrecer una serie de desafíos en forma de minijuegos y, además, nos indicarán un objeto que les hace falta. En cada desafío, al completarlo, se nos dará un objeto como premio y al entregarlo al personaje demandante, obtendremos una judía mágica. Una vez que obtengamos todas las judías posibles, resolveremos el misterio de Beanswick.

En la biblioteca nos encontramos a Horacio, que nos propone ordenar una serie de libros voladores sobre los cuales tendremos que saltar en orden alfabético, ya que cada uno de ellos cuenta con una letra en la tapa. En el torreón más alto nos encontramos a Donald vestido de mago que, accidentalmente, nos reduce en tamaño y quedamos sobre un tablero de ajedrez en el cual, en un puzle muy similar a Sokoban, debemos acumular las pociones para volver a tener el tamaño normal. En la entrada principal del castillo se encuentra Daisy al lado de una pared con cuadros llenos de polvo y que nosotros tendremos que desempolvar por parejas, en una versión del clásico Memory.

Mastermind es otro de los videojuegos versionados, en esta ocasión propuesto por Goofy y con herramientas sustituyendo los clásicos colores. De igual manera, una versión del juego de mesa Simon también está en el título presentado por los sobrinos de Donald, Jorgito, Juanito y Jaimito. Una vez que hayamos conseguido todas las judías, como en el cuento clásico, una gran planta crecerá y subiendo por ella encontraremos el origen de los terremotos y se nos planteará un último reto con un clásico puzle 3×3.

La crítica de la época no fue muy positiva con el juego, tomando como referencia títulos como los que hemos indicado al principio, por la sencillez de sus puzles. Viéndolo con perspectiva, este hecho fue algo injusto, ya que el público objetivo era muy distinto. Además, desde el punto de vista técnico tenemos un videojuego muy solvente en cualquiera de sus versiones, donde los personajes de Disney están claramente reconocibles y, a buen seguro, dio muchas horas de diversión a los más pequeños de la casa.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXX: Nintendo

A estas alturas del blog, parece un pecado mortal no haber hecho aún un artículo monográfico de Nintendo pero, probablemente, lo altamente conocida que es la compañía nipona hace que de vértigo abarcar un artículo sobre la misma. Nintendo es la compañía de videojuegos por excelencia, siendo la única que ha estado en el candelero durante prácticamente toda la historia de los videojuegos. Lo curioso es que no es que se trate de una de las compañías más longevas dentro del mundo de los videojuegos, sino que es una compañía que va más allá en el tiempo si no nos quedamos únicamente en el mundo del ocio electrónico.

El origen de Nintendo se remonta al siglo XIX, concretamente al año 1889 cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi. Su cometido inicial fue la fabricación de naipes tradicionales japoneses conocidos como Hanafuda que, posteriormente, fue complementando con otro tipo de barajas. Ya en esta época, Nintendo dio muestras de su capacidad de adaptarse a un mercado como el de entretenimiento que era muy difícil en aquella época: asociaciones con salones de juego; lanzamiento de barajas más económicas reduciendo los estándares de calidad; expansión al mercado occidental; e incluso un acuerdo con la compañía tabacalera Nihon Senbai para vender cartas junto a los paquetes de tabaco cuando la demanda se redujo debido a la guerra entre Japón y Rusia de 1907.

Tras la Segunda Guerra Mundial, la compañía tuvo que hacer nuevas reinvenciones para sobrevivir en una sociedad que no tenía ya el ocio como una de sus prioridades. Intentó enfocar el negocio hacia los países no involucrados en el conflicto, en 1947 introdujo la producción en cadena y en la década de los 50 sustituyó el papel por el plástico como materia prima de sus productos. Además, en dicha década, consiguió un acuerdo con Disney para la utilización de la imagen en las barajas de los personajes de la productora para el páis nipón, lo que contribuyó a la popularización de la marca entre los niños. Esto terminó siendo un arma de doble filo, ya que la compañía terminó enfocando su producción en este público de forma casi exclusiva con eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio.

La falta de productos para adultos provocó una caída en el mercado bursatil y la compañía intentó a la desesperada encontrar algún producto que provocara el resurgir de la empresa. Esto hizo que Nintendo se implicara en negocios tan dispares como el arroz instantáneo, los taxis o una cadena de «hoteles del amor». Tras estos fracasos y con deudas por primera vez, Nintendo decidió volver a su negocio original y empezó con la producción de juegos clásicos japoneses como el mahjong o el go. Pero el resurgir real de la compañía llegó de la mano de Gunpei Yokoi en 1966 con el lanzamiento de Ultra Hand, un juguete con una especie de brazo extensible y del que se hizo un homenaje en Nintendo Wii en 2010 bajo el título de Grill-Off with Ultra Hand! Este éxito llevó a Yokoi al puesto de ingeniero jefe de la compañía y Nintendo se diversificó hacia el mercado del juguete, el cual no era fácil ya que había compañías muy poderosas como Bandai.

Para competir con éstas, Yokoi ideó incorporar elementos electrónicos en los juguetes para añadir un valor añadido y productos como Love Tester, Ultra Scope o Lefty RX tuvieron una buena acogida. El despegue definitivo en este sentido vino tras un acuerdo con Sharp para la fabricación de unas pistolas electrónicas que tenían un funcionamiento similar a los actuales laser tags. Éste sería el preludio de la inclusión dentro de las máquinas arcades, ya que en 1971 lanzaría un simulador de tiro al plato conocido como Laser Clay Shooting System. Ya en esta misma línea se lanzaron nuevos arcades como Simulation System Wild Gunman en 1974, Shooting Trainer en 1976 o Battle Shark en 1977.

Sin embargo, estos productos no pueden ser considerados como videojuegos en sí, pero una vez metidos en el mundo de los salones recreativos (Nintendo incluso estaba involucrada en las infraestructuras), era el siguiente paso lógico. Entre la vorágine de las máquinas domésticas de Pong de la década de los 70, Nintendo lanzó Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. El primer videojuego arcade de Nintendo como tal fue publicado en 1978 y se trataba de Computer Othello, una versión del popular juego de mesa también conocido como Reversi. A partir de ahí salieron varios títulos más, creándose una división de videojuegos dirigida por el propio Gunpei Yokoi.

Esta división a principios de los 80 daría algunos de los videojuegos más populares como son los casos de Donkey Kong o Mario Bros. Esto llevaría a Nintendo a compartir el liderazgo del mercado de videojuego con otras compañías que habían empezado bastante antes en el mundillo como es el caso de Atari, SEGA o Taito. Tal fue el éxito de sus videojuegos, que consolas de la competencia (Atari 2600, Colecovision… ) los incluyeron en sus respectivos catálogos. Sin embargo, Nintendo aún no se involucró en el desarrollo de sus propias videoconsolas y se limitó a pequeños aparatos portátiles con pantallas LCD conocidos como Game & Watch que gozaron de gran popularidad gracias a su portabilidad.

No obstante, el siguiente paso era lógico y Nintendo se puso a trabajar en el desarrollo de su propia videoconsola, en busca de una máquina suficientemente potente como para hacer correr versiones decentes de sus videojuegos, pero que sus costes no excedieran lo financieramente viable. Dicho proyecto se puso en manos de Masayuki Uemura que, tras desechar numerosos prototipos, en 1982 se puso a trabajar definitivamente en lo que en julio de 1983 se presentaría como Nintendo Family Computer, más conocida como Famicom. La consola fue todo un éxito y en poco tiempo superó en ventas al producto análogo de SEGA, la SG-1000. Este éxito animó a Nintendo a salir de los límites de Japón y en 1986 se presentaría en Chicago la versión occidental de la Famicom bajo el nombre de Nintendo Entertainment System. El éxito en occidente fue similar y Nintendo pasó a ser una referencia mundial en el mundo del videojuego creando alguna de las sagas más conocidas del mundo del videojuego: Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, etc…

El siguiente paso era aunar el la potencia de la NES con la portabilidad de los Game & Watch y, de nuevo, Gunpei Yokoi fue la solución a tal reto. Gracias a su trabajo, Nintendo lanzó en 1989 la Game Boy, una videoconsola portátil que, a la larga se convertiría en la línea de productos más longeva de la historia de los videojuegos (se descontinuó en 2001) y auténtica reina del mercado portátil, a pesar de que la competencia intentó desbancarla con productos de mayor potencia, como la Atari Lynx o la Game Gear de SEGA, pero que contaban con un precio más alto y una menor autonomía, que demostraron ser la clave del éxito de este sector. Además, ayudó a popularizar juegos como Tetris o Pokemon, que ayudaron a aumentar la popularidad de la compañía nipona. Un año más tarde, respondió al envite de la Mega Drive de SEGA en el mundo de los 16 bits con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System y que dio lugar a la conocida como la «guerra de los 16 bits» que, como empezaba a ser habitual, terminó con Nintendo como ganadora en términos de cifras de ventas.

Sin embargo no es oro todo lo que reluce y a mediados de los 90 empezarían los primeros reveses para Nintendo. De hecho, el primero de ellos sería el más sonado de toda la historia de Nintendo con el lanzamiento en 1995 de una nueva consola, Virtual Boy. Se trataba de una máquina que durante su desarrollo se anunció como una videoconsola portátil que nos trasladaba al mundo de la realidad virtual, pero el problema fue que no cumplía ninguna de las dos cosas. Resultó ser un armatroste nada portable y la supesta realidad virtual se limitaba a su aspecto de casco, pero en realidad contaba con una pantalla con tecnología LED roja que provocaba mareos y que simulaba un efecto tridimensional parecido al que posteriormente se usó para la Nintendo 3DS. Tal fue el fracaso de la consola que su catálogo se limitó a 22 títulos y dejó de fabricarse a los seis meses de su lanzamiento sin que ni siquiera llegase al continente europeo.

A este sonado fracaso se une el intento desesperado de alargar la vida útil de la Super Nintendo. Inicialmente se empezó por incorporar los chips Super FX a los propios cartuchos, lo que le daba nuevas posibilidades a los juegos pero, indudablemente, todo pasaba por una mejora en el hardware. Desde los primeros momentos se pensó en acoplarle un reproductor de CDs de forma similar a como Sega terminó haciendo con el Mega CD. De esta manera, Nintendo empezó a negociar con Sony (que ya le servía los chips de audio de su consola de 16 bits) para empezar el desarrollo del periférico, sin embargo, diferencias por el reparto de beneficios de los derechos provocó que Nintendo cambiase de socio y empezara las negociaciones con Philips. Esto se terminó volviendo en contra de la propia Nintendo ya que Sony no se tomo a bien el cambio de socio y aprovechó el trabajo en el proyecto para lanzar su propia consola: PlayStation. Dicha consola terminó por liderar el mercado de forma fulminante, el acuerdo con Philips no terminó de cerrarse y simplemente Nintendo cedió derechos de personajes para el CD-i. Al final Nintendo optó por lanzar una nueva consola en 1996 enfocada al 3D que continuaba usando la tecnología de cartuchos: Nintendo 64. Si bien no se puede decir que esta consola fuese totalmente un fracaso, si es cierto que se quedó muy lejos de la posición dominante de PlayStation y, además, la continuidad en el uso del cartucho hizo que sagas clásicas que siempre habían estado en nintendo como Final Fantasy se cambiaran a Sony ya que los nuevos complejos desarrollos del software necesitaba más memoria que la permitía el cartucho.

Esta nueva situación de posición no dominante hizo que Nintendo se planteara rápidamente en pasarse definitivamente a la tecnología del CD y en 2001 lanzó la GameCube con la idea de rivalizar con la PlayStation 2 de Sony y la recien llegada al mercado XBox de Microsoft. A pesar de ser junto a XBox una consola más potente que la de Sony, la idea de no darle características multimedia y un catálogo de third parties mucho más limitado que la de PlayStation 2 hizo que apenas se hiciera con una cuota de mercado muy inferior a la esperada.

Estaba claro que eran necesarios tiempos de cambio en la compañía y, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi daba paso a Satoru Iwata al frente de Nintendo en 2002. Esto produjo un cambio de rumbo en la compañía en busca de innovaciones que fueran más allá de la potencia en sí en las consolas. El primer paso era mantener la posición de liderazgo en el mundo de las consolas portátiles que mantenía con Game Boy Advance pero que se encontraba amenazada por la llegada de Sony a este mercado con la PSP. Para ello en 2005 Nintendo lanzó Nintendo DS con la utilización de dos pantallas, una de ella táctil, que consiguió ampliar el mercado a un publico que tradicionalmente no estaba interesado en los videojuegos y que terminó por denominarse como casual. Con ese mismo público objetivo, en 2006 lanzó la consola de sobremesa Nintendo Wii, que revolucionaba el mundo de los videojuegos con la utilización de un mando inalámbrico con reconocimiento de movimiento conocido como Wiimote. Con esta consola, Nintendo volvió a sus éxitos pasados y lideró las ventas de la séptima generación de consolas frente a PlayStation 3 y XBox 360.

En una línea continuista, en 2010 se lanzó Nintendo 3DS, similar a la anterior versión pero más potente y con la pantalla no táctil con un efecto 3D sin necesidad de periféricos. A pesar de un buen comienzo en ventas, la escasez de catálogo provocó una caida en ventas, además de que el 3D no era un aliciente suficiente para el público casual para la renovación de su consola por lo que, por primera vez, Nintendo tuvo que realizar una bajada drástica de precios en una de sus videoconsolas.

Errores similares cometieron con Wii U, la consola de sobremesa que se lanzó en 2012 que incorporaba un gamepad con pantalla. De nuevo, la escasez de catálogo debido al mal endémico que Nintendo arrastra con las third parties desde la época de Nintendo 64, acentuado por las características especiales del hardware de sus consolas de séptima y octava generación; y la falta de aliciente para los poseedores de una Nintendo Wii provocó uno de las mas graves situaciones de crisis en Nintendo. Esto provocó que de forma casi inmediata se empezara el desarrollo de una nueva videoconsola, Nintendo Switch. Un híbrido entre consola portátil y sobremesa que vio la luz a finales de 2016 y que, a pesar de contar con los mismos problemas de catálogo, parece hacer remontar a la compañía nipona en los últimos tiempos.

FIFA: Road to World Cup 98 (1997)

Desde la aparición de la primera entrega de FIFA International Soccer, EA Sports ha llegado puntual a su cita anual durante 25 años. En este tipo de sagas anuales resulta dificil en ocasiones analizar la evolución de la misma debido a que los cambios son graduales y hace falta ver pasar varias entregas para terminar de definir hacia dónde se dirige en cada momento. Sin embargo, existen entregas puntuales que, por alguna u otra razón, destacan sobre las demás y se quedan grabadas a fuego en la memoria de los jugadores. FIFA: Road to World Cup 98 es uno de estos títulos.

El año pasado revisamos FIFA Soccer 96, la entrega que suponía el salto al 3D pero de una manera algo tosca. El videojuego que revisamos en esta ocasión supone la culminación de ese proceso y la exploración de las posibilidades de la saga en lo que a modos de juego se refiere.

La obsesión de EA Sports respecto a la saga FIFA siempre ha sido el completismo. Empezó por conseguir poder utilizar el nombre de los jugadores reales, pasó a ir acumulando ligas y más ligas y, por la época de desarrollo de FIFA: Road to World Cup 98 su gran «debe» eran las competiciones internacionales de selecciones. Desde el nacimiento de la saga, World Cup USA 94 había sido obra de US Gold y UEFA Euro 96 fue desarrollado por el equipo de Actua Soccer.

De esta manera, la carta de presentación de FIFA: Road to World Cup 98 fue la inclusión de todas las selecciones registradas por FIFA en el momento, además de la fase de clasificación de dichas selecciones y, finalmente la fase final del Campeonato del mundo de Francia de ese año. Esto sin perjuicio de los modos tradicionales de FIFA que cuentan con las mismas 11 ligas de la entrega anterior.

No obstante, estas inclusiones era algo que ya se sabía mediante la prensa o simplemente mirando la parte de detrás de la caja del juego (en la parte frontal nos encontramos a Raúl, ya que se empezaron a localizar las portadas por países). El punto de inflexión que suponía esta entrega se siente vivamente desde el primer momento en que se arranca el juego, cuando aparece Blur y su Song 2 en todo su explendor para una intro realmente espectacular y que se convertiría en icónica de los videojuegos de fútbol. Con este tema, a sumar con Tubthumping de Chumbawamba y Rockafeller Skank de Fatboy Slim, EA Sports daba el primer paso para dejar la banda sonora en manos de músicos reconocidos internacionalmente; una tendencia que llegaría para quedarse y que ha sido ampliada en entregas posteriores. No es la única novedad a nivel sonoro ya que, por primera vez, los comentarios del partido son localizados por país, por lo que FIFA: Road to World Cup 98 también supone el debut de Manolo Lama y Paco González (por aquella época comentaristas de Carrusel Deportivo en la SER) en FIFA, puesto que conservan aún hoy día.

En lo que es el desarrollo de los partidos en sí, nos encontramos con una evolución de lo encontrado en FIFA 97. En este sentido no nos encontramos un salto tan grande como en otros aspectos a pesar de contar con un nuevo motor gráfico pero mostró cual era el camino a seguir. Las mejoras principales fueron en términos de fluidez, en especial en el juego de ataque. Se implementó la posibilidad del tiro en carrera, ya que en la entrega anterior los jugadores corregían su posición en todos los tiros, algo que resultaba bastante engorroso y que facilitaba en demasía el trabajo en defensa. El sistema de pases también fue mejorado, incluyendo pases en profundidad pero sin un botón específico, sino que se realizaban realizando los pases en diagonal. A esto se suma una serie de filigranas y regates excesivamente efectivos que restan algo de realismo en favor de la espectacularidad. Este nuevo motor gráfico terminó por pulirse en la entrega siguiente, pero ya en ésta se puede ver como intentaba emular las virtudes jugables de los títulos futbolísticos de Konami.

Evidentemente, todas estas novedades estaban presentes en las versiones de 32 bits en adelante, es decir, PC, PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. Las versiones de Mega Drive y Super Nintendo fueron continuístas sobre sus predecesoras y se limitaban a la actualización de plantillas y corrección de bugs. No en vano, la saga FIFA era de los pocos títulos que aún se desarrollaban para dichas plataformas. De un estilo similar fue la versión para Game Boy, pero con la curiosidad de que fue desarrollada por THQ.

Por último, cabe destacar que desde Electronic Arts decidieron aprovechar las licencias adquiridas y una versión revisada (y limitada) de este FIFA: Road to World Cup 98 fue lanzado como videojuego oficial del Mundial celebrado en Francia bajo el título de World Cup 98.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Puyo Puyo (1991)

En algunas ocasiones, un videojuego se ha clonado tanto que llega un momento en el que dejamos de saber cuál es el título original del que se ha copiado. Juegos en plena actualidad como Candy Crush nos evocan a títulos previos y no terminamos de saber el videojuego del que provienen.

Es el caso de Puyo Puyo, se han realizado tantas versiones y clonaciones de este juego que, a día de hoy, no es el más conocido ni de lejos de todas sus versiones. Sin ir más lejos, en este blog hemos hablado de Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine mucho antes que del propio Puyo Puyo.

El primer lanzamiento de Puyo Puyo data de 1991 para MSX y NES en exclusiva para el mercado japonés. En el juego, se nos presenta el típico escenario vertical de bloques descendiendo desde la parte superior. Dichos bloques están representados por unos divertidos personajes conocidos como puyos de forma redondeada, diversos colores y ojos expresivos. Como si de Columns se tratase, al combinar cuatro o más bloques del mismo color, éstos desaparecen. La velocidad en la que caen los puyos va aumentando progresivamente y, como en tantos juegos de puzzles, la partida se pierde cuando se llena todo el escenario y no pueden descender más.

Curiosamente, en este caso, la recreativa no sería la versión original y a los salones recreativos llegó Puyo Puyo en 1992. La excesiva duración de la partida en el modo normal en las versiones de ocho bits hizo que para la versión arcade se cambiara el enfoque. Esta nueva perspectiva hace cambiar un poco la línea de otros juegos del género como Tetris o Columns; y Puyo Puyo se enfoca hacía un estilo competitivo, ya sea contra la máquina o contra otro jugador humano. Así, las mecánicas de juego son las mismas que en las versiones primigenias pero contra otro oponente que está jugando simultáneamente en la parte derecha de la pantalla. Si se realiza un combo, es decir, gracias a hacer desaparecer ciertos puyos se realiza un efecto en cadena que provocan nuevas combinaciones. Estos combos provocan que all oponente rival le caigan una serie de bloques transparentes que no son combinables y que requieren de la combinación de puyos a su alrededor para desaparecer. La cantidad de estos bloques transparentes dependerá de la calidad del combo realizado.Como es de sospechar, pierde el rival que antes se quede sin huevos para nuevos puyos.

Este modo de juego competitivo tiene una lógica razón de ser en el modo de dos jugadores, pero para el modo de un solo jugador, se le dotó de cierto peso argumental. Tomamos el papel de Arle Nadja, una chica de 16 años que ha de usar su magia para acabar con Dark Prince (en la versión original japonesa este personaje es denominado Satán) y todos sus secuaces. De esta manera tendremos doce enfrentamientos previos de dificultad creciente hasta el enfrentamiento final con Dark Prince.

De esta nueva versión ya se hicieron lanzamientos internacionales para la práctica totalidad de sistemas que había en la época. A partir de ahí, la lista de juegos oficiales se acerca a la veintena en nuestros días, por no hablar de los múltiples clones y variantes (e incluso algunas versiones piratas) que superan ampliamente la centena de títulos, por lo que podemos hablar de uno de los videojuegos de puzzles más influyentes de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver la versión de NES de 1991:

Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal (1996)

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal coverAunque en los últimos años el personaje de Iron Man es bastante popular gracias a las películas que se han ido estrenando en la última década, lo cierto es que a mediados de los 90 no se encontraba ni mucho menos entre los más conocidos entre el público en general, más allá de los verdaderos aficionados al cómic. En el mundo de los videojuegos, su aparición no era de protagonismo exclusivo, sino como integrante de los Vengadores en las distintas versiones de Captain America and the Avengers.

De hecho, podemos afirmar que Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal es el primer videojuego con el alter ego de Tony Stark como protagonista principal, pero ni siquiera lo hace de forma solitaria, ya que lo acompaña X-O Manowar. Este curioso crossover viene derivado por la compra de Valiant Comics, editorial responsable de los cómics de X-O Manowar, por parte de Acclaim Entertainment en 1996, por lo que adquiría los derechos de ese personaje a sumar a la correspondiente licencia de Marvel Comics.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 01 Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal  (lanzado para PlayStation, SEGA Saturn, Game Gear, Game Boy y PC) se trata de un beat’em up lineal que fue bastante vapuleado por la crítica en su momento pero que, visto con perspectiva, quizá mereció algo de mejor suerte. Tenemos que tener en cuenta que nos encontramos en pleno 1996, con los gráficos en tres dimensiones en plena popularidad, por lo que un videojuego bidimensional (aunque con fondos en 3D) no era una propuesta que a priori pudiese verse atractiva. Sin embargo, se trata de un juego correcto dentro de su género si no entramos en muchas más profundidades ni pretensiones.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 02Eso no quita que tenga aspectos muy mejorables. Para empezar, en una decisión ilógica para la época que estamos hablando, carece de todo tipo de cinemáticas que desarrollen la historia, limitándose a unos textos que se presentan antes de cada uno de los siete niveles de los que cuenta el título. En resumen, Iron Man y X-O Manowar unen sus fuerzas para luchar con distintos supervillanos y recuperar los fragmentos del Cubo Cósmico, un artefacto que permite alterar la realidad a voluntad.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 03Las diferencias entre utilizar un superhéroe u otro no son notables, ya que ambos tendrán la capacidad de lanzar proyectiles de forma ilimitada, que podrán ser mejorados a base de recoger los items correspondientes. De igual manera, ambos protagonistas tiene la capacidad de volar durante un periodo de tiempo limitado marcado por una barra, cuyo nivel se recupera automáticamente cuando no se realiza vuelo. Aparte de esto, cuentan con un ataque especial de mayor poder que podrán acumular por cada mejora de arma que recojan.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 04Aunque tiene algún pequeño elemento de puzzle durante los distintos niveles, el videojuego es principalmente lineal, en los que tendremos que ir acabando con todos los enemigos que nos aparecen al paso. Dependiendo del nivel, tendremos uno o varios supervillanos esperándonos al final del nivel. Nada nuevo bajo el sol, sin duda, pero suficiente para tener una experiencia de bastante diversión.Buenas

Como hemos indicado, los gráficos se encuentran enmarcados en lo que ahora se conoce como 2.5D, y sin ser malos, lo cierto es que en su momento no destacaban en exceso, recordando los tiempos pretéritos de los 16 bits. La experiencia se completa con una banda sonora de heavy metal que destaca principalmente por ser un estilo no muy utilizado en la época y que acompaña bastante bien al desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mario & Yoshi (1991)

Mario and Yoshi coverCon el lanzamiento de Super Mario World un nuevo personaje llegaba a la franquicia más famosa de Nintendo y obtenía una gran popularidad. Se trataba de Yoshi, el simpático dinosaurio que Mario cabalgaba en diversas fases del juego. Consciente de esta popularidad, Nintendo aprovechó al personaje para realizar otros títulos paralelos, en muchas ocasiones con una aparición casi testimonial, ya que la mecánica del juego no exigía a ese personaje en concreto.

Es el caso de este Mario and Yoshi, titulado así en Europa para asegurar más ventas, ya que el título original en Japón y EEUU era simplemente Yoshi. Se trata de un juego de puzzle de los que tanto rendimiento sacó Nintendo en su momento y fue lanzado para NES y Game Boy en las navidades de 1991.

mario and yoshi screenshot 01En Mario and Yoshi nos encontramos con el típico juego de puzzle de bloques cayendo siguiendo la estela de juegos como Tetris o Columns. Sin embargo, cuenta con la peculiaridad de que no tenemos control sobre los bloques que bajan, sino de las plataforma donde se posan, ya que ahí contamos a Mario que podrá intercambiar la posición de dos columnas de bloques contiguas. Los bloques que caen de la zona superior no dejan de ser enemigos clásicos de las distintas entregues de Super Mario Bros., los cuales desaparecerán cuando dos enemigos del mismo tipo se encuentren juntos de forma vertical.

mario and yoshi screenshot 02De vez en cuando aparecerán la parte superior o inferior de una cáscara de huevo. Cuando unimos una cáscara inferior con una superior en el orden correcto, el huevo se conforma y un «Yoshi» nace, añadiéndose al contador y siendo el verdadero objetivo del juego. Hay que indicar también que entre las cáscara podemos tener todo tipo de bloques colocados, los cuales desaparecerán cuando dicho huevo se forme. Aparte de dos modos de juego distinto de un modo para dos jugadores de forma competitiva en el que Luigi hace su particular cameo en el juego.

mario and yoshi screenshot 03Técnicamente es un juego simplemente correcto, con una interfaz similar a otros juegos parecidos como Dr. Mario y da la sensación de que el equipo de desarrollo recicló mucho en la creación de este videojuego. Musicalmente cuenta con tres melodías distintas seleccionables al principio de la partida y que se encuentran dentro de los estándares de las consolas de Nintendo de 8 bits.

A pesar de que otros juegos de corte similar funcionaron bien en NES y Game Boy, por alguna razón Mario and Yoshi cosechó peores críticas. Eso no fue óbice para que tuviera un inicio de ventas bastante espectacular con 500.000 unidades en su primer día a la venta. Si bien es superado por otros juegos de puzzle, el tiempo ha ido dejando mejor colocado al juego en la impresión de los jugadores y su relanzamiento a través de la Virtual Console así lo constata.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Game Boy:

Y en éste, la versión de NES:

Block Hole (1989)

quarth coverSi nos ponemos a pensar en géneros clásicos de las máquinas arcade de los 80, probablemente tanto los shoot’em up como los juegos de puzzle aparecerían en los primeros lugares de la lista. Desde el mítico Space Invanders hasta el mundialmente famoso Tetris, habían sido géneros que habían copado los salones recreativos. Partiendo de esa base, en 1989 Konami presenta un videojuego con un planteamiento muy original y que pretendía aunar ambos géneros en un único género. Con el nombre original de Quarth en Japón, al resto del mundo llegó Block Hole, con un ingenioso juego de palabras que ya era toda una carta de presentación de lo que pretendía ser el juego.

block hole screenshot 01Hacerse con el concepto del juego es muy sencillo: manejamos una nave espacial que, como si de Space Invaders se tratase, tan solo se puede mover de forma horizontal, siendo el resto del escenario el que se desplaza verticalmente hacia abajo. De la parte superior de la pantalla vamos a ver aparecer piezas similares a las de Tetris en diversa distribución. Nuestra misión consiste en disparar nuevos bloques individuales a dichas piezas para que terminen formando un rectángulo y, entonces, desaparezca. Esto hay que hacerlo con habilidad y rapidez ya que si las piezas llegan a la parte inferior de la pantalla perderemos la partida.

block hole screenshot 02Como podría deducirse, mientras mayores sean los bloques, mayor será la puntuación obtenida. De esta forma, según vayamos viendo aparecer las piezas tendremos que diseñar la estrategia para poder aunar el mínimo de lanzamiento de bloques posible para maximizar la rentabilidad. Esta estrategia podrá ser utilizada en distintas partidas, ya que los bloques nos van apareciendo siempre en la misma disposición. Como ayuda extra, nos encontraremos con bloques parpadeantes que, al completarlos, harán desaparecer todos los que se encuentren en ese momento en la pantalla.

block hole screenshot 04La simplicidad en el concepto no es equivalente a simplicidad en el diseño, ya que nos encontramos con un esfuerzo mayor que el que se suele aplicar a un juego de puzzle, tanto desde el punto de vista gráfico como el sonoro. Por otro lado, la inclusión de modos de dos jugadores le da un aliciente extra al título.

Un año más tarde del lanzamiento, ya definitivamente bajo el título de Quarth, se editaron versiones para MSX, PC-98, Sharp X68000, NES y Game Boy. De forma más reciente, el juego ha aparecido en formato descargable en consolas de Nintendo como Nintendo 3DS, Wii y Wii U.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: