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Space Jam (1996)

space-jam-coverDespués de más de veinte años después del estreno de la película original, Space Jam vuelve al candelero con la llegada de una secuela de la pelicula. Lebron James toma el testigo del mismísimo Michael Jordan para embarcarse en una nueva aventura con los personajes animados de Warner Bros en una aventura que mezcla el baloncesto y la ciencia ficción.

Más allá del éxito que tenga esta entrega, nadie puede negar que en su momento Space Jam fue todo un fenómeno que trascendió más allá de la película y que ayudó a aumentar aún más la popularidad de Jordan. Como era de esperar, dio pie a todo tipo de productos paralelos y, como no podía ser de otra manera, a un videojuego.

space-jam-screenshot-01El título apareció para PC, SEGA Saturn y PlayStation, siendo publicada por Acclaim Entertainment, compañía que no era nueva en el mundo del baloncesto ya que es la responsable de NBA Jam. Pero, en esta ocasión, el videojuego fue un desarrollo encargado a Sculpture Software, que ya había desarrollado un juego de características similares en 1995 para la Super Nintendo: Looney Toons B-Ball.

Evidentemente estamos ante un juego menor con el único objetivo de aprovechar la estela de popularidad de la película y nos encontramos algunos puntos de dejadez (o falta de tiempo) en un producto que tiene mimbres como para tener un acabado mejor. El juego nos presenta un único partido, representando el enfrentamiento final del film entre el equipo de los Looney Tunes con Jordan y el de los alienígenas.

space-jam-screenshot-02Dicho partido se nos presenta como un enfrentamiento 3 vs 3 con una estética similar a la de la saga NBA Jam y en la que podremos elegir los integrantes de nuestro equipo, con diferencias nimias entre los distintos miembros. Como podéis imaginar, el juego tiene una mecánica totalmente arcade, pero no del todo pulida. Si bien los pases, lanzamientos y mates están bastante logrados, la defensa no está del todo bien implementada, por lo que prácticamente la única posibilidad de cambiar de posesión se encuentra en la captura de rebotes.

space-jam-screenshot-03No obstante, el juego puede resultar entretenido si no tenemos unas exigencias muy altas pero el hecho de tener un único partido entre dos únicos equipos, sin ningún tipo de posibilidad de torneo, limita bastante la vida del juego. Como es normal, los programadores eran muy conscientes de ellos e incluyeron pequeños minijuegos antes del partido y en las interrupciones: el Pato Lucas buscando la equipación de Michael Jordan, campeonato de tiros, juego de carreras con Speedy Gonzalez, etc… en un intento fallido de darle algo más de profundidad al juego, ya que la influencia en el partido en sí es mínima.

space-jam-screenshot-04La escasa duración de Space Jam provocó las iras de la prensa de la época y, sobre todo, la de los incautos compradores. Pero si nos abstraemos del hecho de que es un único partido, estamos ante un videojuego de baloncesto arcade medianamente solvente. Además, el apartado gráfico respeta perfectamente el carisma de los personajes originales y se mueven con bastante fluidez, además de contar con un amplio banco de sonidos y un comentarista que se integra perfectamente en la partida.

Una verdadera lástima que, probablemente por falta de tiempo para cumplir con las fechas dictadas por el propio estreno de la pelicula, no se le diera más profundidad al juego, ya que estaríamos ante un título que no desentonaría con otros de perspectiva arcade como Arch Rivals o el propio NBA Jam, los cuales aunque también contaban con partidos únicos, ofrecían algo más.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal (1996)

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal coverAunque en los últimos años el personaje de Iron Man es bastante popular gracias a las películas que se han ido estrenando en la última década, lo cierto es que a mediados de los 90 no se encontraba ni mucho menos entre los más conocidos entre el público en general, más allá de los verdaderos aficionados al cómic. En el mundo de los videojuegos, su aparición no era de protagonismo exclusivo, sino como integrante de los Vengadores en las distintas versiones de Captain America and the Avengers.

De hecho, podemos afirmar que Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal es el primer videojuego con el alter ego de Tony Stark como protagonista principal, pero ni siquiera lo hace de forma solitaria, ya que lo acompaña X-O Manowar. Este curioso crossover viene derivado por la compra de Valiant Comics, editorial responsable de los cómics de X-O Manowar, por parte de Acclaim Entertainment en 1996, por lo que adquiría los derechos de ese personaje a sumar a la correspondiente licencia de Marvel Comics.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 01 Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal  (lanzado para PlayStation, SEGA Saturn, Game Gear, Game Boy y PC) se trata de un beat’em up lineal que fue bastante vapuleado por la crítica en su momento pero que, visto con perspectiva, quizá mereció algo de mejor suerte. Tenemos que tener en cuenta que nos encontramos en pleno 1996, con los gráficos en tres dimensiones en plena popularidad, por lo que un videojuego bidimensional (aunque con fondos en 3D) no era una propuesta que a priori pudiese verse atractiva. Sin embargo, se trata de un juego correcto dentro de su género si no entramos en muchas más profundidades ni pretensiones.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 02Eso no quita que tenga aspectos muy mejorables. Para empezar, en una decisión ilógica para la época que estamos hablando, carece de todo tipo de cinemáticas que desarrollen la historia, limitándose a unos textos que se presentan antes de cada uno de los siete niveles de los que cuenta el título. En resumen, Iron Man y X-O Manowar unen sus fuerzas para luchar con distintos supervillanos y recuperar los fragmentos del Cubo Cósmico, un artefacto que permite alterar la realidad a voluntad.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 03Las diferencias entre utilizar un superhéroe u otro no son notables, ya que ambos tendrán la capacidad de lanzar proyectiles de forma ilimitada, que podrán ser mejorados a base de recoger los items correspondientes. De igual manera, ambos protagonistas tiene la capacidad de volar durante un periodo de tiempo limitado marcado por una barra, cuyo nivel se recupera automáticamente cuando no se realiza vuelo. Aparte de esto, cuentan con un ataque especial de mayor poder que podrán acumular por cada mejora de arma que recojan.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 04Aunque tiene algún pequeño elemento de puzzle durante los distintos niveles, el videojuego es principalmente lineal, en los que tendremos que ir acabando con todos los enemigos que nos aparecen al paso. Dependiendo del nivel, tendremos uno o varios supervillanos esperándonos al final del nivel. Nada nuevo bajo el sol, sin duda, pero suficiente para tener una experiencia de bastante diversión.Buenas

Como hemos indicado, los gráficos se encuentran enmarcados en lo que ahora se conoce como 2.5D, y sin ser malos, lo cierto es que en su momento no destacaban en exceso, recordando los tiempos pretéritos de los 16 bits. La experiencia se completa con una banda sonora de heavy metal que destaca principalmente por ser un estilo no muy utilizado en la época y que acompaña bastante bien al desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Puzzle Bobble 2 (1995)

Cuando se lanzó Puzzle Bobble en 1994, el juego alcanzó un éxito para nada esperado. Tanto es así que hasta cierto punto, este spin-off terminaría eclipsando el videojuego original y la generación de jugadores de la década de los 90 conocen más el juego de puzles que el de plataformas. Hoy en día, en los pocos lugares donde quedan máquinas recreativas, no es raro encontrar alguna entrega de Puzzle Bobble y casi imposible encontrar una máquina que contenga el Bubble Bobble.

Taito no fue ajeno a este éxito y no tardaría ni un año en preparar la primera de la que sería una larga serie de secuelas. De esta manera, el juego aparecería en los salones recreativos en 1995 con distribución de la propia Taito y de Acclaim Entertainment. Posteriormente, PlayStation, Sega Saturn, Microsoft Windows, Game Boy y Nintendo 64.

Como es lógico, un año es muy poco tiempo para innovar con nuevas características y mucho menos en un videojuego del estilo de Puzzle Bobble 2, así que el título se basa en una pequeña evolución de los dos modos de juego de la primera entrega. El modo Puzzle, no deja de ser similar que el modo principal del juego original: la misión es la de ir pasando niveles, para lo cual tenemos que ir lanzando bolas de colores, agrupando tres o más para que desaparezcan. Aún así se añadirían novedades como alguna bola especial más y, sobre todo, la implementación de una ruta de niveles. Esto es, después de un conjunto de niveles tenemos que elegir en una bifurcación cual es el siguiente grupo de niveles a realizar. Esta característica le daba una mayor durabilidad al juego y sería un sistema que se rescataría años más tarde para el remake del propio Puzzle Bobble.

Respecto al modo versus, en Puzzle Bobble 2 se le da especial relevancia. Ya no se limita a ser un modo exclusivo para dos jugadores, sino que existe la posibilidad de enfrentarnos a la CPU. El juego nos presenta una serie de enemigos con dificultad creciente que se irán enfrentándonos a nosotros sucesivamente. La pantalla se divide en dos y ambos contendientes juegan exactamente el mismo nivel. Al más puro estilo Puyo Puyo, si se consiguen hacer distintos combos con más de tres bolas o haciendo caer bolas intermedias, una serie de bolas extras pasarán a la pantalla del contendiente, haciendo más difícil su supervivencia en el nivel.

Técnicamente estamos ante un juego de similares características a la primera entrega, donde las novedades se encuentran en el diseño de los nuevos niveles que, por lo general, son bastante más grandes que en la primera parte. Gráficamente tan solo tenemos alguna mejora en el diseño de los personajes con una pequeña renderización y una serie de escenas introductorias sin mayor influencia en el juego. El banco de sonidos es idéntico al de la primera parte e incluso se llega a reciclar alguna melodía del videojuego original. Si se lanzaría al poco tiempo una versión especial navideña con nuevos niveles bajo el título de Puzzle Bobble 2X.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mortal Kombat II (1993)

Hace bastante tiempo analizábamos la primera entrega de Mortal Kombat, sin duda una de las sagas de lucha más importantes de la historia de los videojuegos. En esta ocasión vamos a recordar Mortal Kombat II, para muchos el mejor título de la serie y que sería todo un referente en el mercado en el momento de su lanzamiento.

Mortal Kombat II sería desarrollado y publicado por Midway Games, en un proyecto liderado por Ed Boon y John Tobias, que ya habían diseñado la primera entrega. Esta segunda entrega era muy esperada en su momento y al lanzamiento para máquinas recreativas le acompañaría un impresionante despliegue en todo tipo de plataformas domésticas con la distribución de Acclaim: Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy, Sega 32X, Amiga, PC, Master System, Sega SaturnPlayStation, la mayoría con un nivel de fidelidad en la conversión muy interesante. Actualmente se puede conseguir en diversas recopilaciones para todo tipo de plataformas.

Tras fracasar en su intento de derrotar a Liu Kang, el malvado hechicero Shang Tsung consigue convencer a su maestro Shao Kahn, señor de Outworld, para que convoque un torneo que llame la atención de los más poderosos guerreros y así poder acabar con ellos de manos del propio Shao Kahn. De esta manera, volvemos a tener un torneo eliminatorio en el que hay que ir eliminando a todos los contrincantes hasta llegar a los enfrentamientos finales contra Kintaro y Shao Kahn.

En esta nueva entrega se recuperan seis personajes del primer título: Reptile, Scorpion, Liu Kang, Johnny Cage, Shang Tsung y Raiden; se añaden seis personajes nuevos: Baraka, Kitana, Mileena, Sub-Zero, Kung Lao y Jax; existen tres personajes ocultos: Noob Sabiot, Smoke y Jade; y se incorporan los dos jefes, Kintaro y Shao Kahn; todos ellos luchando sobre diez escenarios diferentes.

A Mortal Kombat II lo podemos considerar como una actualización de la primera entrega, con una serie de elementos que se incorporan sobre los originales. Para empezar, se conserva el catálogo básico de golpes del juego original y se añaden algunos como un nuevo tipo de puñetazo agachado, así como diferenciación de los golpes según la posición del ejecutante. De igual manera, los nuevos personajes tendrán sus propios golpes especiales y «fatalities» (que también dependerán del escenario). Como extra, Mortal Kombat II también nos proporciona los «babalities» (convertimos a nuestro enemigo en un bebé) y los «friendship» donde realizaremos una acción no violenta con el derrotado como, por ejemplo, bailar.

En lo que se refiere a los aspectos técnicos, el poco tiempo entre un lanzamiento y otro no da para muchas evoluciones. Los gráficos se basan en los de la primera entrega, con una mayor gama de colores y un aspecto algo más oscuro. La banda sonora, obra de Dan Forden, rescata alguna melodía del título original e incluye algunos temas nuevos dentro del mismo estilo (no en vano estamos ante el mismo compositor). Sin duda, lo más destacado a nivel técnico es el trabajo que se hizo con las conversiones, donde algunas de ellas sorprenden por su calidad respecto al hardware, como puede ser el caso de la versión de Master System.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Othello (1980)

En esta ocasión vamos a revisar una conversión de un clásico de los juegos de mesa, pero que destaca dentro del mundo de los videojuegos por ser uno de los pocos juegos de puzzle que fueron publicados para Atari 2600. Se trata de Othello, una versión comercial de Reversi que fue publicado como juego de mesa por parte de Goro Hasegawa en 1971 (si bien el Reversi original data de finales del siglo XIX en Inglaterra), con un gran éxito a nivel internacional.

La primera versión para videojuegos sería en 1980 desarrollado y publicado por la propia Atari. Posteriormente aparecerían diversas versiones caseras sin licencia para diversos ordenadores personales y consolas (algunas con la denominación de Reversi). La siguiente versión licenciada llegaría por parte de Acclaim en 1986 para NES y en 1990 para Game Boy, con desarrollo de Hal Laboratories.

Tal y como dice el eslogan publicitario del juego, «A minute to learn… A lifetime to Master», la mecánica del juego es realmente sencilla, pero dominarlo es tremendamente dificil. Nos encontramos con un tablero formado por una cuadrícula y unas fichas que tienen una cara blanca y otra negra. Una vez que hayamos elegido nuestro color, el juego comienza con dos piezas de cada color en el centro del tablero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza de su color y, encerrando una del oponente con otra del color propio, la del oponente se volverá de nuestro color. Así hasta rellenar por completo el tablero, ganando aquel jugador cuyas fichas sean mayoritarias.

La versión de Atari 2600 es muy simple en lo que se refiere a gráficos y sonidos, pero dada la simplicidad del juego, esto no es un «handicap» y el resultado es bastante más satisfactorio que en otros títulos de la máquina, donde cuestra trabajo saber qué representa cada «sprite». Además, el juego tiene la posibilidad de un modo de dos jugadores y tres niveles de dificultad en los duelos contra la máquina (aunque los tres son de una dificultad endiablada).

Las versiones para las consolas de Nintendo se basan en la misma premisa y el sistema de juego es idéntico. La diferencia radica en la lógica mejora gráfica, la inclusión de una banda sonora, más opciones y una mejor curva de aprendizaje con un sistema de niveles de dificultad más balanceado.

Posteriormente han ido apareciendo más versiones en distintas plataformas (con licencias más o menos legales), destacando en los últimos años su aparición en webs y teléfonos móviles.

En este vídeo podéis ver la versión de Atari 2600:

En este otro la de NES:

18 Wheeler: American Pro Trucker (1999)

SEGA lanzó en 1999 el juego 18 Wheeler: American Pro Trucker, un juego de conducción que tiene la peculariedad que no está protagonizado por vehículos de carreras, sino por camiones tipo tráiler. El título fue desarrollado por SEGA-AM2, división especializada en productos para máquinas recreativas, siendo éste el soporte original del juego, apareciendo primeramente en Japón en 1999 y en 2000 en el resto del mundo. Posteriormente Acclaim desarrollaría versiones para consolas domésticas, saliendo en 2001 las versiones para SEGA Dreamcast y PlayStation 2, saliendo la versión para Nintendo GameCube en 2002.

El objetivo del juego es bien simple, tomamos el papel de un camionero que tiene que llevar su pesada mercancía a su destino dentro de un tiempo determinado y antes de que lo haga el camión rival. Para ello tendremos diversos cargamentos a elegir a partir del segundo nivel, dependiendo el pago que nos hagan a la dificultad de la carga. Dicho dinero se irá reduciendo según recibamos impactos, que provocará que se dañe la carga, teniendo también bonus por pronta entrega.

Por lo demás nos encontramos con un juego de conducción arcade típico, con las características especiales de la conducción de nuestro camión y donde el camión enemigo hará una conducción salvaje para sacarnos de nuestro itinerario y el tráfico normal parece que quiere hacernos la vida más dificil. Contamos también con el típico sistema de puntos de control intermedios, a alcanzar dentro de un límite de tiempo, el cual podremos aumentar impactando contra furgonetas violetas que aparecerán aleatoriamente en la ruta.

A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo tanto gráfico como sonoro, donde destacan la versión de Dreamcast, que demuestra que puede hacer correr el juego con un rendimiento muy similar al de la versión arcade. Las carreteras estadounidense están bien representadas con muchos detalles y todos los elementos se mueven con fluidez. En el control, es palpable la diferencia en la conducción del camión y cualquier otro juego de conducción, lo que igualaba prácticamente a todos los jugadores que se enfrentaban por primera vez al título.

Aunque la crítica fue bastante escéptica con el título, lo cierto es que el juego tuvo una buena acogida por parte del público y SEGA no tardaría en lanzar en 2001 una secuela bajo el título de The King of Route 66, existiendo también la correspondiente versión para PlayStation 2 que aparecería en 2003.

En este vídeo podéis ver la versión de Dreamcast:

Re-Volt (1999)

Tradicionalmente, los videojuegos de carreras pretenden simular a los bólidos más rápidos del mundo, que la mayoría de los usuarios nunca van a conducir de manera no virtual. Sin embargo, de vez en cuando tenemos propuestas más originales que han dado videojuegos de excelente facturas. Es el caso de Re-Volt, un videojuego que nos da el control de los típicos coches a radiocontrol que muchos hemos manejado en la infancia. Re-Volt sería publicado por Acclaim en 1999 para Play Station, Dreamcast, PC y Nintendo 64 (se llegó a desarrollar una versión para XBox que al final nunca vería la luz). El equipo de desarrollo estaría capitaneado por Paul Phippen y Simon Harrison.

Re-Volt nos presenta 28 vehículos distintos pertenecientes a tres categorías: eléctricos, de combustión interna y especiales. Dichos coches los manejaremos en catorce emplazamientos distintos de lo más variado, aunque muchos reconocibles por su cotidianidad. Tanto coches como circuitos no se encuentran disponibles en su totalidad al inicio y los iremos desbloqueando según vayamos consiguiendo logros en el juego. La curva de aprendizaje es uno de los principales pros de Re-Volt, ya que contaremos con cinco categorías de dificultad, y a su vez, los circuitos se categorizan en cuatro niveles, por lo que podremos configurar un reto aceptable para nuestra habilidad con los mandos en cada momento.

Pero las carreras no se limitan a correr y que gane el más rápido. Durante el recorrido podremos ir recogiendo diferentes items para usarlos como ayuda. De esta manera podremos poner manchas de aceite por medio del circuito para que otros coches patinen o utilizar baterías especiales para aumentar nuestra velocidad durante un corto periodo de tiempo. Para que estas ayudas no desequilibren de forma desproporcionada la competición, la «calidad» de estos objetos dependerá de nuestra posición en carrera, por lo que los mejores items irán a parar a los últimos clasificados. Por otro lado, si los retos que nos presenta el título no nos parecen suficientes, siempre podremos hacer uso del potente editor que incluye para crear nuestros propios circuitos.

Otro de los puntos a destacar en Re-Volt son sus funcionalidades multijugador. En la versión de PC, hasta doce competidores humanos pueden jugar simultáneamente en dos modos de juego. En Single Race disputaremos una carrera en uno de los circuitos, ya sean los prefijados como los exportados en el editor. En Battle Tag, habrá que encontrar una estrella que se encuentra escondida en algún lugar del escenario y conservarla durante un periodo de tiempo antes de que otro coche nos la robe colisionando con nosotros.

A nivel técnico nos encontramos con un juego muy cuidado. La ambientación de los circuitos está muy cuidada, con unos escenarios llenos de detalles y con un gran trabajo a la hora de realizar las proporciones respecto al coche, dotándole de un mayor realismo. Este nivel de detalle no impide que el juego se mueva con una gran fluidez y, en la versión de PC, permite hacer cambios de resolución para optimizar el rendimiento. A nivel de audio, nos encontramos con un sonido muy bien conseguido de los motores de los coches de radiocontrol y de los distintos elementos con los que nos vamos cruzando.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste, el editor:

George Foreman’s KO Boxing

George Foreman, uno de los más grandes boxeadores de todos los tiempos, en el ocaso de su carrera (llegó a batirse con Muhamed Alí) llegaría a tener su propio videojuego.George Foreman’s KO Boxing sería desarrollado por Beam Software (compañía australiana conocida por distribuir en las antípodas el mítico Double Dragon) y distribuido por Acclaim, que en los 90 había realizado lanzamientos de títulos deportivos de calidad como NBA Jam. El título vería la luz para Super Nintendo Entertainment System, Nintendo Entertainment System, Game Boy, SEGA Mega Drive, Game Gear y SEGA Master System. Aunque existen algunas diferencias, hay que destacar del título como se adaptó con bastante fortuna para las distintas máquinas, de tal manera que, aunque diferían tecnológicamente, mantenían unas premisas de jugabilidad comunes.

Aunque el concepto del juego es similar, existe una pequeña diferencia entre las versiones de 16 y las de 8 bits. En las primeras tomamos el papel de un boxeador genérico que va combatiendo con otros boxeadores desconocidos hasta finalmente enfrentarnos a George Foreman en un espectacular combate de doce asaltos. En el caso de las versiones de 8 bits, el boxeador que controlamos es el propio Foreman, enfrentándonos a rivales cada vez más difíciles según vamos avanzando en el juego

Nos encontramos con una perspectiva en tercera persona desde atrás de nuestro boxeador, aunque en las versiones de 16 bits, para darle más realismo, alterna con imágenes desde otras perspectivas, así como repeticiones. Nuestro púgil podrá moverse de derecha a izquierda sobre el mismo eje y, combinando con todas las direcciones, podremos ejecutar distintos golpes y cubrirnos de los puñetazos de nuestro rival. Si nuestra pelea es brillante, en determinados momentos se nos habilitará un «superpuñetazo» que bajará sensiblemente la barra de energía del rival.

Los combates son a tres asaltos de tres minutos (a excepción de contra Foreman) y pueden terminar de determinadas maneras. Si un boxeador cae a la lona cuatro veces será un TKO, mientras que si cae tres veces en un mismo round será un KO. Cuando nos hayan derribado tendremos que pulsar rápidamente ambos botones de puñetazo para conseguir que nuestro púgil se levante.

Obviando el tema de las repeticiones y los cambios de perspectiva, el aspecto visual general de todas las versiones es muy similar, lo que hace que sean unos gráficos impresionantes en las versiones de 8 bits, pero que se queden algo cortos en el caso de las máquinas de 16 bits, aunque en todas las versiones cuenta con unas animaciones bastante logradas. Esa misma sensación extraña se nos queda con el sistema para grabar las partidas, que es mediante el uso de passwords, un sistema que consigue salvar las limitaciones de las máquinas menos potentes, pero que parecía obsoleto para las de 16 bits

En este vídeo podeis ver como es el juego.

Smash TV (1990)

Smash TV es un videojuego de acción que fue desarrollado por Williams Electronics Games para máquinas recreativas en 1990. La idea sería desarrollada por el equipo formado entre Eugene Jarvis (Robotron 2084, Stargate, NARC, Blaster…) y Mark Turnell, con Jon Hey ocupándose del sonido y la banda sonora. Tras un paso exitoso por los salones recreativos, Acclaim Entertainment se encargaría de hacer las conversiones para sistemas domésticos: Master System, Game Gear, NES, Mega Drive y Super Nintendo (en estos dos últimos casos bajo el título de Super Smash TV). Ocean sería la encargada de las versiones para ordenadores personales: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga.

La temática del videojuego está basada levemente en la novel El Fugitivo de Stephen King. Se nos presenta un programa de televisión en el año «futuro» de 1999. Se trata de un concurso en el que cada concursante tendrá que ir acabando con todos los enemigos que vayan saliendo en cada habitación, para conseguir el gran premio final: la libertad.

Smash TV recupera y mejora el sistema de juego propuesto por Robotron: 2084, con una vista cenital de la habitación, pudiéndonos mover en todas direcciones para disparar contra los enemigos. Durante nuestro periplo, podremos conseguir diversas mejoras en nuestras armas. El videojuego sorprendió en su momento tanto por su extrema dificultad, como por el alto contenido violento (es bastante sangriento para lo que se estaba acostumbrado en la fecha de su lanzamiento.

El apartado técnico está pensado para favorecer el sistema de juego. Aunque la definición no es la principal característica de sus gráficos, si son muy funcionales, ya que permiten el movimiento de muchos elementos a la vez en la pantalla, consiguiendo una experiencia de juego de lo más dinámica. El sonido, aunque termina siendo algo repetitivo, ayuda a mantener la tensión que provoca tanto enemigo atacándonos.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

The Simpsons: Bart’s Nightmare (1992)

Durante la época de los 16 bits, una de las licencias estrella sería la de la conocidísima serie de animación The Simpsons. Hasta ocho títulos nos encontramos para ese tipo de máquinas a principios de los 90 y, ni siquiera, tenemos en cuenta otra gran cantidad de títulos que se lanzaron para máquinas de 8 bits. Tan prolífica producción derivó en juegos de todo tipo, algunos muy originales, como es el caso del que hoy vemos, The Simpsons: Bart’s Nightmare. Un título cuyo principal valor es la originalidad de su planteamiento y que, con una mejor aplicación, podría haberse convertido en uno de los juegos más interesantes de la saga. The Simpsons: Bart’s Nightmare sería desarrollado por Sculptured Software y distribuido por Acclaim, viendo la luz por primera vez en Norteamérica en 1992, llegando a Europa y Japón un año más tarde para Mega Drive y Super Nintendo.

El juego comienza con Bart realizando la tarea que le han mandado en el colegio y viendo como, totalmente agotado, se queda dormido. De esta manera entra dentro de una pesadilla en la que ve como sus apuntes salen volando por la ventana. De esta manera, la misión de Bart será buscar toda su tarea por un mundo imaginario y conseguir volver a la realidad.

Comenzaremos manejando a Bart por la calle buscando sus apuntes y evitando ser atacado por enemigos fantásticos como pueden ser buzones vivientes, abuelas que lanzan besos, el director Skinner… Cuando Bart encuentra una hoja de su tarea, se mete en ella, se encontrará entre dos puertas a elegir y al abrir una empezará un minijuego. Éstos son de los más variado y veremos a nuestro protagonista caracterizado de Bartman, Indiana Bart o Bartzilla. La vida de Bart vendrá definida por una serie de «zetas» típicas de la representación de los sueños que, al perderlas todas, veremos como Bart se despierta con un mal final. Si conseguimos hacer todos los minijuegos veremos un mejor final para el protagonista.

Estos minijuegos le dan una gran variedad al título al tocar muchos géneros y sirve de contrapunto a la escasa duración del mismo (aunque su dificultad le da algo más de vida). Gráficamente nos encontramos con un juego menos inspirado que otros de la saga y los personajes de Springfield no terminan de estar bien definidos. Aún así, es más que suficiente para lo que requiere el sistema de juego.

En este vídeo podeis ver como era el juego: