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Satoru Iwata, de abajo a arriba

La carrera de Iwata es un excepcional ejemplo de como ir ascendiendo en el organigrama de una compañía desde ser un simple desarrollador hasta convertirse en el cuarto presidente de un gigante como es Nintendo.
Iwata nació en Sapporo el 6 de Diciembre de 1959. Resultó ser un desarrollador de videojuegos extraordinariamente precoz, a pesar de que la tecnología por aquella época aún estaba en pañales en este sector. Durante sus años de instituto se dedicó a realizar pequeños videojuegos en calculadoras programables. Este interés se confirmó al terminar su educación secundaria y acceder al Instituto Tecnológico de Tokio, con el objetivo de graduarse en Informática. Durante este periodo, destacó su pasión en los videojuegos hasta tal punto de crear un grupo de trabajo con varios compañeros sobre esta temática.

Su inicio profesional cuenta con una cierta dosis de casualidad. Cuando aún estaba en el Instituto Tecnológico, uno de sus lugares favoritos era una tienda con una sección para ordenadores personales conocida como Ikebukuro Seibu. El gerente de dicho área sería quien fundara la empresa HAL Laboratories en 1980, contando con Satoru Iwata y sus compañeros para ello. Si bien empezarían de forma amateur, tras finalizar la carrera Iwata pasaría a engrosar la lista de trabajadores en nómina de HAL Laboratories, donde destacaría como programador para MSX.

Sin embargo, sería su colaboración con Nintendo desde HAL la que le daría éxito internacional. Sus primeras colaboraciones destacadas fueron Ballon Fight, Earthbound y NES Open Golf. Sin embargo, el punto de inflexión llegaría en 1992 con el lanzamiento de Kirby’s Dreamland para Game Boy, lo que le catapultaría al primer plano del desarrollo de videojuegos.

Fruto de este éxito, HAL Laboratories realizaría una fuerte inversión para la expansión de la compañía que estuvo a punto de llevarles a la bancarrota. Sería Nintendo quien rescataría económicamente a HAL Laboratories a cambio de que desarrollaran exclusivamente para el gigante japonés, nombrando a Iwata presidente de la empresa recién rescatada.Iwata dejaría de lado la parte de desarrollo y, bajo su supervisión, se produjo la resurrección de la compañía, en buena parte debido a su política de incentivos sobre rendimiento a sus trabajadores. Este trabajo impresionó a Nintendo y en 2000 pasaría a formar parte de la junta directiva de la empresa nipona.

Durante ese periodo colaboró activamente en el desarrollo de juegos para Gamecube como Starfox Adventures, The Legend of Zelda: The Windmaker, Animal Crossing o Super Mario Sunshine. Sin embargo, sus principales esfuerzos se centraban en el estudio de una nueva forma de hacer juegos, ya que el alto coste de producción empezaba a poner en peligro la rentabilidad del mercado y además Nintendo no pasaba por su mejor momento frente a sus competidores. Fruto de su trabajo, el presidente de Nintendo Yamauchi lo nombraría su sucesor en 2002, lo que permitiría poner en práctica sus ideas. Desde su posición en la presidencia, Iwata revolucionaría el mercado con nuevos conceptos de juego de la mano de Nintendo DS y Nintendo Wii, devolviendo a Nintendo a una posición de liderazgo en el mundo de los videojuegos.

El 11 de julio de 2015, fallecía víctima de un tumor bilial.

En este vídeo podéis ver el correspondiente capítulo de la retrovisión:

Othello (1980)

En esta ocasión vamos a revisar una conversión de un clásico de los juegos de mesa, pero que destaca dentro del mundo de los videojuegos por ser uno de los pocos juegos de puzzle que fueron publicados para Atari 2600. Se trata de Othello, una versión comercial de Reversi que fue publicado como juego de mesa por parte de Goro Hasegawa en 1971 (si bien el Reversi original data de finales del siglo XIX en Inglaterra), con un gran éxito a nivel internacional.

La primera versión para videojuegos sería en 1980 desarrollado y publicado por la propia Atari. Posteriormente aparecerían diversas versiones caseras sin licencia para diversos ordenadores personales y consolas (algunas con la denominación de Reversi). La siguiente versión licenciada llegaría por parte de Acclaim en 1986 para NES y en 1990 para Game Boy, con desarrollo de Hal Laboratories.

Tal y como dice el eslogan publicitario del juego, “A minute to learn… A lifetime to Master”, la mecánica del juego es realmente sencilla, pero dominarlo es tremendamente dificil. Nos encontramos con un tablero formado por una cuadrícula y unas fichas que tienen una cara blanca y otra negra. Una vez que hayamos elegido nuestro color, el juego comienza con dos piezas de cada color en el centro del tablero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza de su color y, encerrando una del oponente con otra del color propio, la del oponente se volverá de nuestro color. Así hasta rellenar por completo el tablero, ganando aquel jugador cuyas fichas sean mayoritarias.

La versión de Atari 2600 es muy simple en lo que se refiere a gráficos y sonidos, pero dada la simplicidad del juego, esto no es un “handicap” y el resultado es bastante más satisfactorio que en otros títulos de la máquina, donde cuestra trabajo saber qué representa cada “sprite”. Además, el juego tiene la posibilidad de un modo de dos jugadores y tres niveles de dificultad en los duelos contra la máquina (aunque los tres son de una dificultad endiablada).

Las versiones para las consolas de Nintendo se basan en la misma premisa y el sistema de juego es idéntico. La diferencia radica en la lógica mejora gráfica, la inclusión de una banda sonora, más opciones y una mejor curva de aprendizaje con un sistema de niveles de dificultad más balanceado.

Posteriormente han ido apareciendo más versiones en distintas plataformas (con licencias más o menos legales), destacando en los últimos años su aparición en webs y teléfonos móviles.

En este vídeo podéis ver la versión de Atari 2600:

En este otro la de NES:

Kirby’s Fun Pak (1996)

Tras el éxito que había tenido el personaje de Kirby en otras plataformas como la NES o la Game Boy (donde debutaría en 1992 con Kirby’s Dream Land), llegó el momento de su estreno en la Super Nintendo. Kirby’s Fun Pak sería un videojuego desarrollado por HAL Laboratory bajo la supervision de Masahiro Sakurai (responsable de las anteriores entregas de videojuegos de Kirby) y que contaría como productor con Satoru Iwata (cuarto presidente de Nintendo) y el mismísimo Shigeru Miyamoto. Nintendo lanzaría el juego en Japón el 21 de Marzo de 1996 bajo el título de Hoshi no Kirby: Super Deluxe y en Norteamérica el 20 de Septiembre con Kirby Super Star como nombre. Sería el 23 de Enero de 1997 cuando por fín llegara a Europa.

Kirby’s Fun Pak es un conjunto de ocho juegos independientes, seis de plataformas: Spring Breeze, Dyna Blade, Gourmet Race, The Great Cave, Revenge of Meta-Knight, Milky Way Wishes y The Arena (un juego menor basado en la resistencia); y dos minijuegos, Samurái Kirby y Megaton Punch.

Aunque cada uno de los juegos de plataformas tienen sus propias características, historia y objetivos concretos, el sistema de juego principal es común. Manejaremos a Kirby de la forma habitual de los juegos de plataformas de la época, moviéndonos en todas direcciones dentro de un plano bidimensional. Kirby tiene la habilidad de copiar las habilidades de sus enemigos al inhalarlos, adquiriendo incluso sus armas. Pero no solo puede copiar dichas habilidades, ya que otra opción es la de reclutar a dicho enemigo y que sea él el que las utilices, teniendo en ese momento otro personaje más en nuestro bando. Esto permitirá combinar las habilidades de ambos personajes (por ejemplo, Kirby puede montarse en un personaje que tenga la habilidad de tipo ‘rueda’). Por otro lado, al reclutar dicho personaje, existe la posibilidad de que éste sea manejado por un segundo jugador humano haciendo uso de otro gamepad.

Los minijuegos tienen una presencia casi testimonial por su corta duración y es en el modo de dos jugadores donde más se le exprime el potencial. Ambos están basados en la reacción de pulsar un botón en el momento justo. En Samurái Kirby, serán competiciones 1 vs.1 sobré quien reacciona más rápido al pulsar un botón indicado en pantalla. En el caso de estar en el modo un jugador, la velocidad de reacción del personaje controlado por la CPU dependerá del nivel de dificultad que nos encontremos de los cinco posibles. En Megaton Punch habrá que pulsar un botón cuando el medidor llega al tope de una barra, cuando se superponen dos cruces y cuando un pendulo emite un sonido, consiguiéndose una determinada puntuación según la precisión que se haya obtenido.

En lo que se refiere al apartado técnico, nos encontramos con una mejora destacable respecto a entregas anteriores, algo lógico teniendo en cuenta la superioridad de la máquina. No obstante, con el trabajo de diseño se mantiene el espíritu que será seña de identidad de la saga: personajes con un trazo de estilo nipón y un diseño infantiloide, moviéndose en entornos altamente coloridos.

Kirby’s Fun Pak fue un tremendo éxito, vendiendo un millón de copias en Japón y recibiendo todo tipo de premios y buenas reseñas por parte de la prensa especializada. En 2008 se realizaría un remake para Nintendo DS con el título de Kirby Super Star Ultra y de nuevo volvería a superar el millón de copias. A partir de 2010, el título original también está disponible para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en este Kirby Super Star Ultra:

Kirby’s Dream Land (1992)

El 27 de Abril de 1992 sería el día del debut de Kirby en el mundo de los videojuegos con Kirby’s Dream Land, llegando su lanzamiento en EEUU poco después el 1 de Agosto. El título se lanzaría en exclusiva para la Game Boy, convirtiéndose en uno de los videojuegos más conocidos de la portátil de Nintendo. El videojuego fue diseñado por Mashairo Sakurai y producido por Satoru Iwata de la compañía HAL Laboratories. siendo distribuido por la propia Nintendo. El objetivo de Sakurai era el de crear un videojuego cuyo sistema de juego fuera muy básico, siendo ideal para jugadores principiantes.

La historia nos cuenta como el rey Dedede ha robado toda la comida de los habitantes de Dream Land, así como las estrellas mágica con las que la producen. Uno de los habitantes más intrépidos de Dream Land, Kirby, se decide salir a la aventura para recuperar la comida y liberar a su pueblo del autoritario mando del rey Dedede.

Kirby’s Dream Land nos presenta el típico plataformas bidimensional con vista lateral. Nuestro protagonista puede caminar, nadar, volar e inhalar a sus distintos enemigos. Una vez que tiene un enemigo (o un proyectil) dentro de su cuerpo, puede lanzarlo en forma de una estrella mortal para nuestros contrincantes. Éstos pueden hacer descender los puntos de vida de Kirby si llegan a contactar con él, pudiéndose recuperar recogiendo cierto tipo de comida.

En el aspecto técnico nos encontramos con uno de los videojuegos más completos que vería la Game Boy. Aunque seguía un estilo similar al de Super Mario Bros., se le dio mucha importancia al detallado del escenario, así como al diseño de los distintos personajes. De tal manera que nos encontrábamos un trabajo muy superior a lo que se podía ver en 8 bits. Aunque el trabajo sonoro no destacara tanto, si se puede afirmar que fue un buen trabajo (con una banda sonora compuesta por Jun Ishikawa), sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la máquina.

Kirby’s Dream Land no tuvo el beneplácito de la crítica, teniendo unas notas mediocres. Aún así, el público ignoró dichas críticas y tan solo en Japón vendería 1.450.000 copias. De ahí empezaría una saga que tendría su segunda entrega en 1993 con Kirby’s Adventure, un videojuego para NES. En 1995 aparecería Kirby’s Dream Land 2. Un año más tarde aparecería Kirby’s Fun Pak, la versión para Super Nintendo, que era un compendio de 8 juegos. El último título llegaría en 1997 para Super Nintendo con Kirby’s Dreamland 3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: