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The 7th Guest (1993)

Con la popularización del CD-Rom a mediados de los 90, se abrió la posibilidad de incluir vídeos (FMV) dentro de los videojuegos y fueron muchísimos los ejemplos de títulos que lo hicieron con desigual fortuna. Uno de los pioneros en salir de forma exclusiva en CD-Rom fue este The 7th Guest, a pesar de que el porcentaje de ordenadores con características multimedia aún era relativamente bajo. Esto no fue un impedimento para sus ventas, ya que progresivamente iba aumentando el número de ordenadores multimedia y estuvo prácticamente tres años en los puestos altos de ventas. De hecho, su zénit en ventas fue en 1995 cuando superó el millón de copias, estando por encima de los resultados de otro éxito como Myst.

The 7th Guest es una película interactiva en la que se van intercalando una serie de puzles que, al resolverlos nos permite ir avanzando en la historia. La idea original provino de dos trabajadores de Virgin Games, Rob Landeros y Graeme Devine, que la presentaron a Martin Alper, CEO de la propia Virgin Games, que quedó encantado con el proyecto. Para facilitar el desarrollo del juego, pactaron una salida de Virgin para poder crear su propia compañía, Trilobyte, que se centraría en el desarrollo mientras que Virgin sería la encargada de la distribución del juego.

El juego comienza con un flashback a 1935 en la ciudad de Harley-on-the-Hudson. Un vagabundo llamado Henry Stauf mata a una mujer para robarle el bolso, iniciando una serie de actos deplorables. Tras esto, tiene una visión de una hermosa muñeca y al día siguiente comienza a tallarla, para posteriormente cambiarla en una taberna por comida y alojamiento. En los días siguientes,Stauf tiene otras visiones de muñecas y juguetes, y también los fabrica y vende, lo que le convierte en un exitoso juguetero. Utiliza su fortuna para construir una mansión en las afueras de la ciudad, siguiendo otra visión. Al mismo tiempo, varios niños que poseen los juguetes de Stauf contraen una misteriosa enfermedad y mueren. Stauf desaparece en su mansión y no se le vuelve a ver.

Ya en el tiempo presente, tomamos el rol de Ego, un personaje que se despierta dentro de la mansión y que empieza a tener visiones fantasmales. Dichas visiones le presentan hechos del pasado posteriores a la muerte de los niños, donde seis invitados acudieron a la mansión Stauf. Dichos invitados se dan cuenta de que Stauf quería que llevaran a un séptimo invitado, un muchacho llamado Tad que entra en la mansión por una apuesta, y ven como Stauf les va presentando enigmas. Ego se da cuenta de que es el espíritu de Tad y de que puede salvarlo de su terrible final, por lo que debe ir resolviendo los distintos enigmas que Stauf ha dejado en la mansión.

The 7th Guest nos presenta una mansión prerrenderizada en 3D que podemos recorrer desde una perspectiva en primera persona, aunque no con total libertad de movimientos, sino a puntos en concretos de cada una de las 22 habitaciones que conforman la mansión. Una vez que encontramos un enigma, la perspectiva cambia para adaptarse al puzle en concreto. Los puzles son de todo tipo y dificultad, desde enigmas clásicos asociados al ajedrez, pasando por juegos de palabras hasta puzles verdaderamente originales. En general, los puzles no hay que resolverlos en un orden en concreto, aunque si hay algunos que dependen de otros, por lo que se añade un componente de exploración que ayuda al desarrollo del argumento y a que no sea simplemente ir resolviendo puzles uno detrás de otro.

Los desarrolladores optaron por utilizar gráficos Super VGA de 24 bits y una interfaz de usuario sencilla para que se pudiera adaptar a todo tipo de jugadores, en un intento de captar una audiencia más adulta. Devine creó el motor de juego GROOVIE, que permitía la transmisión continua de datos desde el CD-ROM y que permitía una fácil portabilidad entre sistemas (aunque finalmente solo se lanzó para PC, CD-i y Mac). Para intentar maximizar la calidad de visualización, The 7th Guest fue la primera aventura gráfica en usar una resolución de 640×320 con 256 colores.

No obstante, el desarrollo no estuvo exento de problemas, en buena parte debido a la inexperiencia con el tratamiento de vídeo en CD-Rom. De hecho, el uso del croma no fue todo lo perfecto que se esperaba, por lo que los personajes aparecían con un halo que hizo que en el argumento, dichos personajes pasaran a ser fantasmas. Por otro lado, los actores tampoco tenían experiencia en proyectos interactivos y tenían muchos problemas a la hora de romper la cuarta pared, lo que retrasó la grabación más de lo deseado. Aún así, el resultado final gráficamente fue más que correcto y sorprendió a todo el mundo.

Otro punto a destacar fue la banda sonora compuesta por George Sanger, responsable por aquella época de partituras tan destacadas como las de Wing Commander, Ultima Underworld o Might & Magic III: Isles of Terra. Dicha banda sonora fue incluida en el juego en un segundo CD.

Las innovaciones del juego encandilaron a público y prensa, e incluso Bill Gates destacó al título como representante de las experiencias interactivas. De hecho, entre 1993 y 1994 ganó todo tipo de premios. En 1997, ya llevaba casi 3 millones de copias vendidas, lo cual contrasta con las pobres ventas que tuvo su secuela, The 11th Hour, que fue lanzado en 1995. Esto provocó que, a pesar del éxito del primer título, la serie se detuviera por varios años. El propio Landeros intentó en 2013 crear una nueva entrega vía Kickstarter bajo el título de The 7th Guest 3: The Collector, pero no consiguió llegar al objetivo de 435.000 dólares, abandonándose el proyecto. En 2015 Attic Door Productions consiguió la cesión de derechos de la saga por parte de Trilobyte y empezó una campaña de mecenazgo par sacar una entrega no oficial que tuvo éxito, culminando con el lanzamiento de The 13th Doll en 2019. Ese mismo año la propia Trilobyte junto a MojoTouch lanzó una versión remasterizada por el 25 aniversario del lanzamiento original.

En estos vídeos podéis ver la versión remasterizada: