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Night Driver (1976)

En pleno nacimiento de los videojuegos, nos encontramos con un título que supondría uno de los pioneros en el subgénero de conducción en primera persona: Night Driver. De hecho, son muchos los que afirman que podría ser uno de los primeros títulos en primera persona, independientemente del hecho de que sea un juego de conducción.

Night Driver sería desarrollado y distribuido por Atari en 1976, por un equipo formado por Dave Shepperd, Ron Milner, Steve Mayer y Terry Fowler. El título tendría una buena acogida como máquina recreativa, hasta tal punto que, ya en los 80, Rob Fulop realizaría conversiones para Atari 2600, Apple II y Commodore 64 (esta última también bajo el título de Night Drive). Desde 2007 se han realizado diferentes conversiones para MSX, Atari 8-bit y Atari XL/XE. También está incluido en el Microsoft’s Game Room de XBox 360.

En Night Driver tendremos que conducir un vehículo a toda velocidad en plena noche, teniendo que evitar, lógicamente, salirnos de los límites de la carretera (en versiones domésticas también nos encontraremos con otro tipo de obstáculos como coches en sentido contrario) y tratando de conseguir el mayor número de puntos antes de que se consuma el tiempo. En la versión arcade nos encontraremos con tres circuitos de dificultad creciente, definida por el número de curvas que nos encontraremos en el camino. En las versiones domésticas, además, se incluye un cuarto circuito «aleatorio» que supone un nuevo desafío, al no poder memorizarse el trazado.

Uno de los aspectos más destacados de Night Driver es cómo se solventaron las limitaciones técnicas propias del año 1976, primeramente emplazando el viaje a la noche, disculpando la ausencia de escenarios a causa de la oscuridad.

Por otro lado, el coche protagonista no se encuentra implementado en software, así que se encontraba pintado o pegado sobre la pantalla de la máquina, indicándonos si iba por el camino correcto. Night Driver también sería pionero en el uso del volante y acelerador en sus máquinas, existiendo una versión clásica de pie y otra con la forma propia de un vehículo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Doom II: Hell on Earth (1994)

El meteórico éxito de Doom provocaría que tan solo diez meses después una secuela saliera a la venta. Se trataba de Doom II: Hell on Earth, título que saldría para PC el 10 de Octubre de 1994. De nuevo, sería iD Software la desarrolladora capitaneada por John Carmack y John Romero, la que diera vida a este FPS. La distribución del título variaría dependiendo de la plataforma en la que se lanzara, siendo todo un abanico de compañías las encargadas de esta tarea: GT Interactive, Virgin Interactive, Activision, y Tapwave. Bethesda Softworks se ha encargado de la versión más reciente para XBox Live Arcade.

La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a Wolfenstein 3D, con unos escenarios basados en dicho videojuego).

Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.

A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.

La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Haunted House (1981)

En varias ocasiones hemos hablado en el blog de juegos que se enmarcan dentro del subgénero del «survival horror» como Silent Hill, Alone in the Dark, Dino Crisis o Resident Evil. En el caso del juego que vamos a analizar, Haunted House (no confundir con la aventura conversacional homónima para TRS-80 publicada en 1980), no podemos hablar de un «survival horror» tal y como lo conocemos hoy en día, pero sería uno de los primeros títulos que empezarían a acercarse a este tipo de argumentos. El título estaría desarrollado por James Andreasen para Atari, que distribuiría Haunted House en exclusiva para la consola estrella en aquel momento: Atari 2600.

En esta misteriosa casa encantada se encuentran tres piezas de una urna mágica que tendremos que encontrar antes de que perdamos todas nuestras vidas. De esta manera, la mansión estará compuesta por tres plantas, en cada una de las cuales habrá una pieza distinta de la urna.

El juego nos presenta una especie de vista cenital en la que solo podremos ver los ojos del protagonista brillar en la oscuridad. Cada una de las plantas de la mansión esta repleta de habitaciones diferentes que tendremos que recorrer en busca de las piezas, pero teniendo cuidado con las diferentes criaturas que la habitan. El problema radica en que en la completa oscuridad no somos capaces de ver lo que hay en las distintas habitaciones. Así, tendremos la ayuda de una caja de cerillas infinita que nos iluminará momentáneamente un área alrededor nuestra, aunque no faltarán las ráfagas de viento provocadas por las criaturas que terminarán apagándola.

Pero las cerillas no serán los únicos objetos que utilizaremos, ya que contaremos también con las llaves y el cetro. Con las llaves podremos ir abriendo las diferentes puertas que nos vayan cerrando el paso y con el cetro seremos inmunes a las criaturas que nos acechan. Por desgracia, nuestro protagonista no puede llevar los dos objetos a la vez y tendrá que soltar uno para poder coger el otro, por lo que se añade un componente estratégico a la hora de afrontar cada nivel. Dicha restricción también incluye a las distintas piezas de la urna, por lo que si cogemos una, no podremos llevar ninguno de los otros dos objetos.

A nivel técnico tenemos las limitaciones propias de la consola de Atari, con unos gráficos muy funcionales (eso sí, con un scroll muy suave) pero que son suplidos por la originalidad del planteamiento (algo de lo que escaseaba bastante el catálogo de la consola). Igualmente, el sonido es muy básico, incluyendo tan solo los efectos del personaje caminando y algún que otro sonido más.

El título permanecería en exclusiva para Atari 2600 pero sería rescatado recientemente para la aplicación Game Room de XBox Live, que permite crear salones recreativos virtuales con videojuegos clásicos. También se espera por parte de Atari para finales de 2010, el lanzamiento de una versión actualizada para PC, Wii y XBox Live Arcade.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: