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La Guerra de las Vajillas (1988)

Al hacerse referencia a las aventuras conversacionales dentro de la industria española, se suele evocar la gran obra de Andrés Samudio dirigiendo los proyectos realizados por Aventuras AD. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y entre varios títulos de culto de este género, podemos encontrarnos varias aventuras que apenas se salen de la definición de amateur y que se colaron en el mercado a través de compañías de renombre gracias a la facilidad y economía de su desarrollo.

Este puede ser el caso de La Guerra de las Vajillas, una aventura conversacional que pretendía ser una parodia de la, por entonces, trilogía de La Guerra de las Galaxias de George Lucas. Este título, desarrollado por Rafael Hernández con el Graphic Adventure Creator y publicado por Dinamic a través de su sello Aventuras AD en 1988 para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como era habitual en las publicaciones de la compañía española, el juego cuenta con dos cargas, obteniéndose la contraseña de la segunda al conseguir completar la primera.

Al más puro estilo de Spaceballs de Mel Brooks, La Guerra de las Vajillas es una parodia “a la española” del mítico film. De esta manera tendremos los nombres de los protagonistas ligeramente cambiados: Martín Luke (en referencia a Martín Luque, el dirigente de Detergentes Colón que tenía un spot publicitario muy conocido en la época), Juan Solo, el Caballero Heavy Obi Juan Que-No-Ve, Darth Water, etc…

Este planteamiento humorístico inicial es bastante correcto y el experimento comienza con gracia. Sin embargo, el desarrollo de la historia no termina de funcionar y la parodia prácticamente se limita a realizar cambios a las denominaciones de objetos y escenarios en una broma que no pasa del humor escolar. A esto hay que unir la falta de equilibrio en los desafios propuesto pasando de algunos muy evidentes y fáciles a otros que nos llevan a un errático y sin sentido “prueba y error” contínuo, alejándose de ese punto de dificultad intermedia. Esos puntos de dificultad excesivamente alta se empeoran con el hecho de que el intérprete de comandos no está pulido del todo y le cuesta bastante entendernos. Resulta bastante frustante el perder más tiempo en que el juego nos entienda que en resolver los puzzles en sí.

Los gráficos que acompañan los textos realizan su función sin grandes alardes. Es cierto que es un aspecto decorativo y secundario en este tipo de juegos, pero también es verdad que en otros títulos similares nos encontramos trabajos más solventes. Destaca y extraña en este punto el hecho de que la versión de CPC cuente con menos gráficos que las demás, siendo la más recomendable la de Commodore 64 en este aspecto.

A pesar de las deficencias comentadas anteriormente, este título tiene una gran importancia dentro del género dentro de la Edad de Oro del Soft Español. Probablemente gracias al film al que parodiaba, lo cierto es que el juego funcionó razonablemente bien en lo que respecta a ventas y ayudó al inicio de la verdadera eclosión del género en nuestro país, dando paso a las grandes joyas de Samudio. Por desgracia, este “boom” fue bastante tardío respecto al resto de Europa y la inminente llegada de las máquinas de 16 bits en lo que se refiere a hardware y de las aventuras gráficas del estilo de las de Lucasfilm, mataría al género conversacional en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jabato (1989)

El conocidísimo autor de El Capitán Trueno, Víctor Mora, a partir de 1958 realizó bajo el sello de Bruguera otra serie de aventuras bajo el pseudónimo de R. Martín y acompañado por Francisco Darnís al dibujo. Se trataba de El Jabato, que contaba la historia de un campesino en la época del Imperio Romano, el cual es obligado a ser gladiador. Conseguiría escapar y junto a su inseparable amigo Taurus recorrerían el mundo como justicieros.

Aventuras AD, compañía perteneciente a Dinamic especializada en aventuras conversacionales, llevaría al personaje al mundo de los videojuegos en 1989 con el lanzamiento de Jabato (en algunas ediciones bajo el título Jabato vs. Imperio: Libertad) para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

El argumento del videojuego nos cuenta como la novia de Jabato, Claudia, es secuestrada por la secta Kepher por lo que Jabato junto a sus inseparables compañeros Taurus y Fideo se deben poner manos a la obra para liberarla. La aventura nos llevará a recorrer diversos lugares como Roma, la Galia o Hispania, conociendo a todo tipo de personajes.

El videojuego implementaba lo que sus autores denominaba personajes pseudointeligentes, es decir, manejaremos a Jabato, pero Fideo y Taurus tendrán una importancia protagonista interactuando con nosotros y entre ellos. Aunque esto suene normal hoy día, dentro de las aventuras conversacionales resultó toda una novedad. Por otro lado, los personajes secundarios no se encontraban fijos como era habitual en el género, sino que realizarán movimientos independientes, pudiéndolos encontrar en distintos emplazamientos.

Por lo demás, el sistema de juego es el habitual de las aventuras conversacionales. Tras una parrafada de texto describiéndonos la escena (en ocasiones apoyada por una representación gráfica), tendremos que describir las acciones a realizar escribiendo diversos verbos en infinitivo y combinándolos con objetos y personajes. El vocabulario implementado cuenta con 300 palabras, aparte de abreviaturas para un juego más dinámico.

Como es habitual en este tipo de juegos, el aspecto técnico es secundario. Sin embargo, en el caso de Jabato se puso especial cuidado en el diseño de las ilustraciones descriptivas. Destacan especialmente los gráficos de Amiga, con una calidad artística muy superior a lo que normalmente se ve en una aventura conversacional.

En este vídeo podéis ver la versión de PC:

La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD

Terminamos el repaso de las grandes compañías de la Edad de Oro del Soft Español con Aventuras AD. Aunque era dependiente de Dinamic, su obra fue realmente importante dentro del entretenimiento en España dando vida a las aventuras en este país por lo que merece un estudio aparte. Su influencia es tan grande que hoy día, tras más de 15 de años desde su desaparición, existen en Internet comunidades influenciadas por su trabajo.

Sus orígenes se remontan a 1988. Hasta esa fecha las aventuras conversacionales (aventuras basadas en texto) solo habían sido creadas en España por Dinamic con títulos como Yenght o El Quijote. La aventura conversacional aún no había calado en España debido a que todas las producciones eran extranjeras y nos encontrabamos con el problema del idioma, esencial para un juego de estas características. Andres Samudio junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués fundan Aventuras AD y entran en negociaciones con los hermanos Ruiz de Dinamic. Aventuras AD se haría cargo de todas las aventuras conversacionales de Dinamic y de esta manera nacería su primer título La Aventura Original.

La llegada tardía al mercado del software de Aventuras AD provocó que solo pudiéramos disfrutar de seis títulos, todos ellos de gran calidad y una buena acogida por un tipo de jugador minoritario pero muy fiel. Tras La Aventura Original (que era una versión del videojuego británico Adventure de Crowder y Woods) llegaría en 1989 Jabato, una aventura basada en el famoso personaje de cómic de Victor Mora y Francisco Darnís.

En 1990 llegarían dos títulos La Aventura Espacial ambientado en el futuro y en el que los programadores experimentaron bastante y Cozumel, que inicaría la trilogía Ci-U-Than ambientada en el caribe de primera mitad del siglo XX y protagonizada por el explorador Doc Monro. Esta trilogía se completaría con Los Templos Sagrados en 1991 y Chichen Itza en 1992. Esta última aventura es para muchos la más completa de la compañía pero su lanzamiento coincidio con el peor momento de la crisis del software para 8 bits. Aunque se especuló con la posibilidad del reciclaje de Aventuras AD hacia las aventuras gráficas, Dinamic pasaba por un mal momento, el proyecto no cuajó y se terminaría la historia de Aventuras AD.

Los juegos de Aventuras AD solían constar de dos cargas o partes, para acceder a la segunda había que introducir la contraseña que se proporcionaba al finalizar la primera. Se hizo un gran esfuerzo en la parte gráfica (mucho más de lo que era habitual en este tipo de videojuegos), habiendo imágenes en casi todas las localidades, siendo diferentes para cada plataforma aprovechando al máximo las posibilidades de cada máquina.

Con el impulso de la compañía surgieron dos clubes de aficionados: Year Zero Club en Vigo y Club Aventuras AD en Valencia. Surgieron muchos fanzines y reunieron cerca de un millar de socios que publicaban sus propios juegos, llegando a una producción de 300 entre 1988 y 1992. Con el declive de la compañía la actividad bajo bastante en estos clubs hata 1997 cuando el Club Aventuras AD fue rescatado a través de Internet, siendo actualmente una comunidad muy activa y a la que podeis acceder mediante su página web que está en la sección de enlaces.