La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD

Terminamos el repaso de las grandes compañías de la Edad de Oro del Soft Español con Aventuras AD. Aunque era dependiente de Dinamic, su obra fue realmente importante dentro del entretenimiento en España dando vida a las aventuras en este país por lo que merece un estudio aparte. Su influencia es tan grande que hoy día, tras más de 15 de años desde su desaparición, existen en Internet comunidades influenciadas por su trabajo.

Sus orígenes se remontan a 1988. Hasta esa fecha las aventuras conversacionales (aventuras basadas en texto) solo habían sido creadas en España por Dinamic con títulos como Yenght o El Quijote. La aventura conversacional aún no había calado en España debido a que todas las producciones eran extranjeras y nos encontrabamos con el problema del idioma, esencial para un juego de estas características. Andres Samudio junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués fundan Aventuras AD y entran en negociaciones con los hermanos Ruiz de Dinamic. Aventuras AD se haría cargo de todas las aventuras conversacionales de Dinamic y de esta manera nacería su primer título La Aventura Original.

La llegada tardía al mercado del software de Aventuras AD provocó que solo pudiéramos disfrutar de seis títulos, todos ellos de gran calidad y una buena acogida por un tipo de jugador minoritario pero muy fiel. Tras La Aventura Original (que era una versión del videojuego británico Adventure de Crowder y Woods) llegaría en 1989 Jabato, una aventura basada en el famoso personaje de cómic de Victor Mora y Francisco Darnís.

En 1990 llegarían dos títulos La Aventura Espacial ambientado en el futuro y en el que los programadores experimentaron bastante y Cozumel, que inicaría la trilogía Ci-U-Than ambientada en el caribe de primera mitad del siglo XX y protagonizada por el explorador Doc Monro. Esta trilogía se completaría con Los Templos Sagrados en 1991 y Chichen Itza en 1992. Esta última aventura es para muchos la más completa de la compañía pero su lanzamiento coincidio con el peor momento de la crisis del software para 8 bits. Aunque se especuló con la posibilidad del reciclaje de Aventuras AD hacia las aventuras gráficas, Dinamic pasaba por un mal momento, el proyecto no cuajó y se terminaría la historia de Aventuras AD.

Los juegos de Aventuras AD solían constar de dos cargas o partes, para acceder a la segunda había que introducir la contraseña que se proporcionaba al finalizar la primera. Se hizo un gran esfuerzo en la parte gráfica (mucho más de lo que era habitual en este tipo de videojuegos), habiendo imágenes en casi todas las localidades, siendo diferentes para cada plataforma aprovechando al máximo las posibilidades de cada máquina.

Con el impulso de la compañía surgieron dos clubes de aficionados: Year Zero Club en Vigo y Club Aventuras AD en Valencia. Surgieron muchos fanzines y reunieron cerca de un millar de socios que publicaban sus propios juegos, llegando a una producción de 300 entre 1988 y 1992. Con el declive de la compañía la actividad bajo bastante en estos clubs hata 1997 cuando el Club Aventuras AD fue rescatado a través de Internet, siendo actualmente una comunidad muy activa y a la que podeis acceder mediante su página web que está en la sección de enlaces.

5 thoughts on “La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD

  1. Octavio

    Chichén Itza era infumable y el resto de aventuras si que merecían la pena. De todas maneras pienso que el software español llegó tarde a las aventuras conversacionales (o que este tipo de juegos se había hiperdesarrollado antes de que estuviéramos preparados para producir juegos).

    Las primeras aventuras de este tipo no tenían gráficos (solo texto) y jugar en inglés nunca ha sido santo de la devoción de la mayoría de gamers españoles… De ahí el esfuerzo de AD en este apartado.

    Por cierto, contemplo con alegría que me has plagiado una idea que pensaba poner en práctica hace tiempo en mi blog (con el nunca suficientemente valorado software español). Felicidades.

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  2. jaimixx

    Es cierto que llegó excesivamente tarde a España y una pena porque la calidad de alguna de estas producciones era bastante superior a la de las británicas. Esa tardanza pudo venir dada por no querer arriesgarse en exceso ya que era un género para minorías, si bien la inversión era bastante menor. Además también influyó que las primeras aventuras conversacionales de Dinamic no fueron precisamente un tremendo éxito.

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  3. Nick Furia

    Yo aún conservo el quijote para mi amstrad y de vez en cuando lo cargo y juego, qué buenos momentos: «Usted ha fallecido por el hambre»…

    Fuerza y honor, españoles, a jugaaaaaaaaaaaaaaaaaaar.

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  4. ampos

    Madre mía, que tiempos…

    En 1991 les mandé a Dinamic una aventura conversacional para Amiga, de El Señor de los Anillos.

    El mercado de las aventuras conversacionales empezaba a morirse o lo estaba casi ya, y me dijeron que hiciese una demo de una aventura gráfica.

    Así que empezé a crear desde 0 un parser para aventuras gráficas. La demo era sobre BLADERUNNER (sí, la peli) y me mandaron animaciones del prota y un fondo (cutrecillo) para el mismo.

    No sé que llegó a pasar exactamente, pero nunca llegó a buen puerto el tema (demasiado ambiciosos al querer entrar en esa peli concretamente?). Según recuerdo, la idea de Dinamic era crear una demo de una pantalla o 2, y presentarla a una distribuidora en UK (supongo que sería la que pondría las pelas para comprar los derechos…) y según dijeron, no había cuajado la demo…

    Otra cosa que recuerdo de cuando estuve en las oficinas de Dinamic era el caos que había. Recuerdo particularmente una mesa de unos 2 mt2 que estaba literalmente llena de disketes ahí tirados…

    La verdad es que mi queja viene por parte de Dinamic, no se mojaron lo suficiente con ese proyecto, y tardaban Dios y la madre en mandarme los pocos gráficos que me mandaron…

    Recuerdo las utilidades que tuve que crear para ese juego… por un lado un conversor de IFFs del DPaint de PC al de Amiga (¡no eran compatibles!)… mi juego tenía un sistema gráfico nunca visto en Amiga: cada pantalla tenía 16 colores fijos y 16 variables por linea de barrido del raster, asi que además de la apabullante calidad tuve que hacer un conversor de VGA de PC (256 colores) a mi sistema en el Amiga…

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