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Galería de los Horrores XVII: Crazy Cars (1987)

Seguro que en más de una ocasión os ha ocurrido que estáis disfrutando tanto de un juego que os extraña que un título de tanta calidad no haya tenido secuelas, ya sea porque sus ventas no fueron las esperadas o porque sus creadores no vieron a bien continuarlo. El caso que hoy recogemos es justo el contrario: un videojuego tan pobre que no somos capaces de concebir cómo terminó créandose una trilogía, eso sí, finalizando en un excelente juego como Lamborghini: American Challenge.

Detrás de este videojuego se encuentra una de las compañías francesas más importantes de finales de los 80 y principios de los 90: Titus. Crazy Cars era el primer título de entidad que iba a desarrollar, ya que anteriormente habían desarrollado un clon de Q*Bert llamado Al*berthe para el ordenador galo Alice 32/90. A pesar de su poca experiencia, Titus consiguió un lanzamiento a nivel internacional por todo loalto con versiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Thomson TO y ZX Spectrum.

Crazy Cars pretendía seguir la estela de éxito que había dejado en los salones arcade Out Run el año anterior, por lo que nos presenta una perspectiva en tercera persona muy similar a la del juego de SEGA. Para ser justos, hay que decir que la presentación del juego si nos hacemos eco de la publicidad de la época y de las captura de pantalla que aparecían en las cajas de los juegos, el aspecto del título a primera vista era inmejorable y parecía que iba a transmitir las sensaciones del juego arcade.

Crazy Cars nos presenta la competición ficticia «American Cross Country Prestige Cars Race» que se desarrolla a lo largo de nueve etapas distintas por distintas localizaciones de Estados Unidos. Inicialmente comenzamos la competición con un Mercedes, pero según vamos avanzando en la competición podemos ir actualizando nuestro vehículos a otro de mejores características hasta terminar conduciendo un Ferrari.

Cada una de las etapas se desarrolla en una carrera contrarreloj, en la que debemos llegar al final de la misma antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Nuestra velocidad es notablemente superior a la del resto de vehículos en escena, por lo que tenemos que estar constantemente esquivando coches para evitar impactar, lo que nos provocará un «salto» en el vehículo además de una reducción notable en la velocidad. De igual manera, hay que tenr cuidado con las cuvas para no salirnos de los limites de la carretera que también nos reduce la velocidad y con los cambios de rasante que provocan que nuestro coche pierda el contacto con el suelo y, por tanto, perdamos el control del mismo.

Hasta aquí nada muy diferente de lo que ofrecía por aquella época cualquier clon de Out Run para dispositivos domésticos. La parte negativa con este videojuego viene por dos aspectos. El primero de ellos es el control, cuya respuesta no es inmediata debido a la falta de frames, lo que dificulta el manejo. La caja de impacto de los coches rivales no se limita al vehículo en sí, sino que es una columna vertical infinita que hace que si realizamos un salto lo suficientemente grande como para pasar por encima, esto no sea posible porque colisionaremos con dicha columna invisible. Esa pérdida de velocidad puede volverse un bucle infinito, puesto que en ese momento nos pueden adelantar por detrás y si colisiona el coche con nosotros volveremos a perder velocidad. Además, más allá de la velocidad punta, no hay diferencias notables en el manejo de cada uno de los coches que vamos desbloqueando.

El otro aspecto negativo a destacar es la inteligencia artificial de los vehículos rivales, básicamente porque no existe. Los coches aparecen siempre en la misma posición en un bucle repetitivo de apenas cinco o seis coches y en un patrón que es idéntico en todos los niveles. De esta manera, aprendiendo el patrón, la dificultad se limita a tener cuidado con los cambios de rasante que nos puedan hacer perder el control.

Esos puntos tan básicos son los que realmente arruinan el juego que en el aspecto artístico estaba bastante bien resuelto. A excepción de PC que estaba limitado al uso de tarjeta CGA de 4 colores, todas las versiones aprovechan bastante bien la capacidad de cada máquina para tener un aspecto visual más que aceptable, destacando el gran tamaño de los sprites en las versiones de 16 bits. Por otro lado, aunque los efectos de sonido eran algo básicos, la banda sonora de la pantalla de presentación tiene un sonido digitalizado que hace que, aunque la melodía sea olvidable, sea un punto sorprendente para lo que se podía encontrar en los ordenadores de 16 bits en 1987.

Como hemos indicado al principio, a pesar del desastre el juego terminó convirtiéndose en una trilogía. Crazy Cars tuvo más relevancia de la que probablemente le correspondía, en buena parte por el acuerdo que hizo que el juego estuviese incluido en un pack con la compra del Amiga 500 tanto en Europa como en Oceanía.

En 1988 se lanzó Crazy Cars II, también conocido con el título de F40 Pursuit Simulator donde las mejoras se limitaron a una revisión estética, la inclusión de los cambio de marchas y de obstáculos en la carretera, pero seguía siendo un título mejorable. No sería hasta 1992 cuando llegó un título de calidad a la saga con Crazy Cars III, más conocido como Lamborghini: American Challenge con un cambio radical tanto de desarrollo, estética y profundidad, incluyendo las apuestas ilegales dentro del mismo.

En este vídeo podéis ver cómo es Crazy Cars:

Galería de los Horrores XVI: 1st Person Pinball (1989)

Dentro de los videojuegos hay una serie de géneros que, por sus características específicas, resulta realmente complicado innovar en ellos. Es el caso de las conversiones de pinballs o máquinas del millón. A fin de cuentas, no deja de ser la representación virtual de un juego físico que está cercado por unas mecánicas muy simples y que la forma de destacar frente a otros se limitaba a la parte del diseño. No obstante, ha habido intentos loables, como es el caso de Sonic Spinball, y no tan loables, como el videojuego que es objeto del análisis: 1st Person Pinball.

El concepto del juego no tenía de primeras mala pinta: ser el primer videojuego de pinball en el que se mostrara una perspectiva en primera persona de la bola. Sin embargo, teniendo en cuenta de que hablamos de 1989, quizá resultaba un proyecto ambicioso de más. A la propia dificultad del concepto de qué es la primera persona para una bola de pinball, hay que añadir que finales de los 80, como es de esperar, el desarrollo del 3D a grandes velocidades no estaba muy avanzado.

Los avezados aventureros eran Cirrus Software, una desarrolladora con apenas experiencia cuya principal actividad habían sido las conversiones de juegos a diversas plataformas. Por el lado de la distribución estaba Tynesoft, que sí tenía una experiencia más amplia pero que estaba principalmente focalizada a juegos deportivos. 1st Person Pinball fue lanzado en 1989 para Commodore Amiga y Atari ST con una calidad técnica similar, y una versión menor para PC.

A nivel jugable estamos ante cualquier videojuego de pinball estándar, con la representación de un tablero de este tipo de máquinas y con la posibilidad de controlar tanto los flippers que se encuentran dispuestos en él, como la posibilidad de golpear la máquina en los laterales. La peculiaridad se encuentra en que este tablero se limita a estar en la parte izquierda de la pantalla y, en la parte derecha, encontramos bajo la tabla de puntuación una pantalla que nos muestra una imagen detalle de la bola y todas las zonas por donde va pasando.

Lo primero que hay que comentar respecto a esto, es que el título puede dar a algo de error. En realidad, la bola no la vemos en primera persona, sino en tercera, con una vista desde atrás, pero podemos ver fielmente como golpea contra paredes, bumpers y flippers, con un nivel de detalle y velocidad asombroso. Queda claro en todo momento, que los esfuerzos del equipo de desarrollo se centraron en esta parte. Tanto es así que existe la posibilidad de que esta visión en «primera persona» se pueda poner a pantalla completa, algo que a nivueles de jugabilidad es totalmente contraproducente.

Y hablando precisamente de jugabilidad, tanto centrarse en la parte de «primera persona», prácticamente se les olvidó desarrollar como es debido lo que es la parte jugable en sí. El primer problema que nos encontramos es tener que dividir la pantalla, lo que hace que el espacio de juego sea muy pequeño y, como además, la mesa se muestra completa, todos los elementos del juego se ven demasiado pequeños como para tener una experiencia satisfactoria. Por otro lado, las físicas del juego son horrendas y la bola no para de hacer movimientos antinaturales y atravesar ciertas zonas. Esto supone todo un paso atrás, ya que dentro del género el tema de las físicas ya estaba bastante superado, como por ejemplo en Macadam Bumper, que había sido lanzado cuatro años antes. Por último, en la versión de PC. por algún motivo los flippers están exageradamente separados entre sí, lo que hace que sea practicamente durar en una partida unos cuantos segundos.

1st Person Pinball es el ejemplo perfecto de por qué no debe primar el aspecto visual sobre la jugabilidad. Como hemos dicho, la perspectiva en «primera persona» tiene un aspecto excepcional para la época, con una bola diseñada en 2D que se mueve en un plano infinito, pero que va mostrando los distintos elementos con unos gráficos vectoriales que dan una buena sensación de tridimensionalidad.

Una buena idea que termina siendo arruinada por un desarrollo focalizado erróneamente. Lo que iba a ser un videojuego revolucionario, terminó quedando relegado al más profundo de los olvidos. Cirrus Software volvió a las conversiones en la corta vida que le quedaba y Tynesoft en 1992 volvió a reeditar la versión de PC sin nigún cambio , en este caso con el título de 3D Pinball, con resultados similares.

En este vídeo podéis ver la versión de PC para MS-DOS:

Galería de los Horrores XV: The Great Waldo Search (1992)

Portada de The Great Waldo Search para Super Nintendo

Tras el primer intento fallido con Where’s Waldo?, THQ no cejó en su empeño con la licencia de los libros de ¿Dónde está Wally? y, tan solo un año después, publicó una secuela para NES, Super Nintendo y Mega Drive. En esta ocasión, no repitió Bethesda como desarrollador sino que el encargo fue a manos de Radiance Software, que en aquella época tenía una cierta relevancia al ser los responsables del Disney’s Tale Spin de Turbografx. Este cambio de desarrollador resultó en una mejora sensible de las mecánicas de juego pero que ya veremos que seguían siendo insuficientes para un videojuego digno.

Curiosamente, esta secuela no estaba basada en el segundo libro de la saga de Martin Handford sino en el tercero, tomando el título homónimo con el que fue lanzado en Norteamérica (en Europa el libro fue publicado como Where’s Wally?: The Fantastic Journey con las correspondientes traducciones para cada país). En esta entrega, Wally viaja a traves de diversos mundos fantásticos en busca de los papiros perdidos del mago Barbablanca.

El mago Barbablanca nos llevará por los diferentes mundos

El videojuego se desarrolla en cinco de esos cinco mundos fantásticos: The Carpet Flyers, The Underground Hunters, The Battling Monks, The Unfriendly Giants y The Land of Waldos. Todos ellos son versiones simplificadas de los que aparecían en el videojuego original, desarrollados horizontalmente para ir desplazando el scroll a izquierda y derecha.

La principal mejora respecto al título anterior está en la inclusión de nuevos objetivos tanto principales como secundarios. Ya no nos limitamos a buscar a Wally, sino que a la búsqueda del personaje protagonista hay que añadir la del papiro perdido en cada uan de las cuatro primeras fases. Una vez encontrados tanto el papiro como Wally, la fase termina y pasamos al siguiente mundo, pero existe la posibilidad de alargar la vida de cada uno de estos niveles con ciertos objetivos secundarios para mejorar la puntuación.

Las búsquedas siempre son más fáciles con una lupa

En cada uno de estos cuatro primeros niveles podemos encontrar a Woof, el perro de Wally, que nos dará acceso a una fase bonus en la cual dicho perro debe recoger huesos a lomos de una alfombra voladora (la fase bonus siempre es igual, no se limita al mundo The Carpet Flyers). Por otro lado podemos recoger relojes que nos aumentaran el tiempo que tenemos para resolver el mundo y, ocasionalmente, estos relojes nos darán una pista auditiva para encontrar otro objeto adicional con la correspondiente recompensa en forma de puntuación. Por último, podemos encontrar unos iconos con el número 150 en ellos que también nos proporcionan puntuación extra. Estos objetivos secundarios no aparecen en el último mundo, The Land of Waldos, donde nos encontraremos con un montón de clones de Wally y tendremos que hallar aquel al que le falte un zapato.

Evidentemente, estos nuevos objetivos alargan un poco la vida del juego pero nos hemos limitado a que nos lo acabemos en ocho minutos en vez de en cinco como pasaba en el título inicial de NES. Por un lado, los mundos se antojan escasos, muy por debajo del alto número de páginas con el que contaba el libro en el que se basa, y además la disposición de los elementos del mundo son fijos (solo cambia la localización de los items), por lo que las pistas sonoras son fácilmente encontrables. Por último, de nuevo volvemos a encontrarnos con el problema de la resolución y la capacidad de las máquinas: aunque los 16 bits permitían un mayor detalle y número de elementos en pantalla que el juego anterior, lo cierto es que sigue siendo insuficiente para un reto medianamente difícil y está a años luz de la cantidad de detalle del libro en el que se basa.

Minijuego para aumentar puntuación

Tras este título, THQ dejó a Wally de lado y la franquicia pasó a ser coto exclusivo de los PCs. No obstante, este tercer libro de la saga volvió al mundo de los videojuegos en 2009 bajo el título de Where’s Waldo?: The Fantastic Journey para Wii, Nintendo DS, iOS y Windows. En esta ocasión si estamos ante un videojuego bastante más profundo y mejor acabado y que, además, rescataba las ilustraciones originales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Mega Drive:

Galería de los Horrores XIV: The Texas Chainsaw Massacre (1983)

the-texas-chainsaw-massacre-coverNo es casualidad que con la llegada de una nueva edición de Halloween me haya venido a la mente un videojuego de terror y, por diversas circustancias, tampoco que haya engrosado la lista de nuestra particular Galería de los Horrores. Tal y como fue el caso de Halloween el año pasado, de nuevo un videojuego de Atari 2600 tiene el dudoso honor de aparecer en la lista. En plena época del boom del videojuego y a punto de producirse la gran crisis del videojuego de 1983, las compañías se preocupaban únicamente de aumentar el tamaño del catálogo sin realizar ningún tipo de control de calidad. Esto dio como resultado una gran cantidad de videojuegos que, bajo la protección de una licencia famosa, se desarrollaban en apenas semanas por, la mayoría de las veces, un programador y que era entregado sin ni siquiera haberse testeado convenientemente.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-01The Texas Chainsaw Massacre fue un videojuego distribuido por Wizard Video Games que se basaba en la película homónima de 1974 y que es uno de los grandes clásicos recurrentes del terror cinematográfico. Tomamos el papel de Leatherface y, armados con nuestra motosierra, tenemos que acabar con los pocos turistas que quedan vivos en nuestras inmediaciones.

Para ello contamos con tres tanques de gasolina que, dado que tenemos el motor de la motosierra encendido, se va consumiendo poco a poco. Cuando encontramos a un turista tenemos que accionar la motosierra, con el consecuente aumento de consumo, y partir en dos a nuestra víctima. Cada víctima aumentarán 1000 puntos nuestro marcador y cada 5000 tendremos un aumento en la cantidad de combustible.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-02En busca de nuestras víctimas podemos movernos a lo largo del escenario donde también habrá obstáculos como vallas, sillas de ruedas o calaveras, que harán que nos detengamos por unos segundos con la consecuente pérdida de combustible. Las zarzas, además, requerirán del uso de la motosierra para deshacernos de ellas con un mayor gasto de combustible.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy mediocre. Más allá de los gráficos, que aún siendo Atari 2600 podrían ser muy mejorables en términos de proporción, hay un problema de colisiones muy grave. Independientemente de la perspectiva, con  que tan solo un pixel de nuestro personaje entre en contacto con un obstáculo quedará afectado, lo que dificulta la jugabilidad, ya que los objetos carecen de fondo pero el escenario si lo tiene. Por otro lado, la selección de efectos de sonidos es bastante desacertada, salvándose el sonido de la motosierra en reposo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XIII: Far West

far west cover
En honor a la verdad, me ha dado cierta pena meter el juego que hoy nos ocupa dentro de la Galería de los Horrores. Primeramente, porque es probable que el creador del mismo no tuviese la culpa al 100% del resultado final. Después, el juego cuenta con unos tintes muy buenos de primera, pero las prisas en el desarrollo provocan un resultado muy por debajo de lo esperado. Por último, el juego está totalmente fuera de época, pudiendo haber sido aceptable años antes, pero no en pleno 1991.

Pero pongámonos antes en contexto. Nos encontramos en 1991, cuando los 16 bits han cogido a contrapié a todas las compañías españolas de videojuegos que, poco a poco, van desapareciendo al no poderse adaptar a lo que exigía el mercado en ese momento. En esto, diversas compañías, entre la que destaca Dinamic Multimedia, encuentra un nicho de venta (y de supervivencia) en los kioskos de prensa. En dichos establecimiento la distribución era más sencilla y barata al utilizar los mismos canales que la prensa habitual. Además, el formato revista en el que se solía vender abarataba también los gastos de producción y se podían ofertar precios mucho más competitivos.

Far West screenshot 01Sin embargo, aunque muchos títulos clásicos saldrían en este formato, no todas las compañías tuvieron la misma delicadeza a la hora de sacar videojuegos. Ya hemos hablado anteriormente de las prácticas de Digital Dreams Multimedia a la hora de abaratar costes con unas fechas de entrega infernales para los desarrolladores, pero en el caso de Ediciones Manali, esto se llevó a su máximo esplendor y Far West es un magnífico ejemplo. Videojuegos hechos con poco tiempo de desarrollo, para lanzar directamente en kioskos y que pretendían tener un rédito rápido.

El principal problema de Far West es la plataforma, PC, y la fecha en que se lanzó, 1991, lo que hace que sea un videojuego a todas luces desfasado, más propio de la era de los ocho bits y de los microordenadores. En primer lugar nos encontramos de que se utilizó para su programación la tarjeta gráfica CGA, lo que limita el videojuego a cuatro colores aunque, por suerte, su programador Ángel García Delgado utilizó la segunda paleta de dicha tarjeta (negro, rojo, verde, marrón) que se adaptaba bastante bien a la temática.

far west screenshot 02Otro elemento que nos hace recordar épocas pretéritas a su fecha de lanzamiento es su estructura en dos cargas o niveles, lo que recuerda al famoso FX de Dinamic. En el primer nivel estamos a lomos de un caballo con una perspectiva que evoca a los niveles pares de Express Raider, Nos aparecerán tres calases de enemigos por la pantalla que tendremos que abatir con nuestro revolver apuntando a donde convenga y agachándonos cuando aparezcan balas enemigas. Este primer nivel tiene como principal punto fuerte un acabado gráfico muy interesante, con buena ambientación y que hubiese hecho las delicias de los jugadores años antes (no olvidemos que estamos en el mismo año en que se publicó otro clásico de los videojuegos ambientados en el Oeste, Sunset Riders). Por desgracia, aunque la idea es buena, la respuesta de los controles no termina de ser precisa y la fase se acaba de manera abrupta sin ningún motivo aparente, probablemente un simple contador de tiempo que no vemos, y pasa a la segunda fase.

El siguiente nivel tiene una estructura tipo Blood Bros. en el que tenemos una vista desde atrás de nuestro personaje y contamos con un punto de emira para acabar con los enemigos que, literalmente, caen del cielo. De igual manera, si dejamos de apuntar, podemos avanzar hacia a los lados, algo que no tiene mayor influencia en  el juego ya que , de nuevo, el nivel acaba inesperadamente para darnos paso a la pantalla final, la cual muestra una puntuación de la que no habíamos tenido conciencia hasta ese momento.

far west screenshot 03Tal como lo hemos mostrado, no parece tan malo como pretendíamos al principio de nuestro escrito. La peor parte se encuentra en que todo esto se desarrolla en apenas tres minutos de juego, por lo que podemos estar ante uno de los videojuegos más cortos de los que tengo conocimiento, sobre todo porque prácticamente en la primera partida conseguiremos finalizarlo.

En resumen, un resultado final que no es en ningún caso justificable y que toma mayor gravedad cuando tenemos en cuenta que el bueno de Ángel García Delgado da buena muestra de que tenía capacidad de haber hecho un producto superior de haber contado con mayor tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XII: Halloween

Halloween coverA nuestra particular Galería de los Horrores llega un título que bien podría entrar por partida doble, tanto por su temática como por la falta de calidad que atesora. Con la Atari 2600 en pleno auge pero con la gran crisis del videojuego del 83 a punto de caer, una solución sencilla de las compañías de videojuegos para sacar réditos rápidamente consistía en hacer videojuegos basados en éxitos cinematográficos comerciales, ya fuesen recientes o pasados. El principal problema de esta práctica se encuentra en que la mayor parte de la inversión se realizaba en la adquisición de la licencia (si es que se publicaba de forma legal) y no tanto en el desarrollo del videojuego en sí que, en muchas ocasiones, era un encargo a algún programador freelance que debía desarrollarlo en unas pocas semanas, Muchos fueron los casos de este tipo y, aunque E.T. the Extra-Terrestrial es el más conocido de todos, el videojuego que hoy nos ocupa podría ser un buen ejemplo de ello.

Halloween screenshot 01Halloween está basado en la mítica película homónima de John Carpenter que se estrenó en 1978, si bien este título fue lanzado cinco años más tarde. El desarrollo fue llevado a cabo por Wizard VIdeo Games y contaba con la distribución de VSS, tándem que ese mismo año perpetrarían otro videojuego de terror funesto basado en la película de La Matanza de Texas que bien podría entrar también en nuestra Galería de los Horrores.

Halloween screenshot 02En el juego nos ponemos en la piel de Laurie Strode, papel interpretado en la película por Jamie Lee Curtis, que se encuentra al cuidado de unos niños, mientras Michael Myers ha escapado de una institución psiquiátrica. De esta manera, manejamos a la conocida niñera y nuestra misión es la de deambular por distintas zonas de la casa en busca de los niños, a los que hay que llevar a una habitación segura, antes de que sean atacados por Myers.

Halloween screenshot 03De primeras puede sonar interesante, pero la forma de plasmar este concepto de juego es bastante erróneo y hasta cierto punto de una forma macabra. Por un lado, aunque contamos con tres vidas representadas en la parte superior por las correspondientes calabazas, lo cierto es que solo las perdemos en el caso de que la niñera sea atacada, de tal manera que si los niños son asesinados por Myers no tendrá influencia ninguna, por lo que una estrategia de supervivencia puede ser dejar al asesino libremente con el infanticidio, mientras nosotros cogemos las de Villadiego. Por otro lado, el típico sistema por habitaciones de tantos títulos de Atari 2600, cuenta con una regeneración total de la fase, de tal manera de que si vemos que Myers nos ataca, con tal de salir de la habitación, este desaparecerá aunque volvamos de nuevo a la habitación. Si tenemos en cuenta que la niñera es más veloz que Myers, pues a base de entrar y salir de las habitaciones podemos quedarnos jugando indefinidamente.

Halloween screenshot 04Este último hecho condena el juego al mayor de los sopores y, probablemente, el creador del juego fue consciente de ello e intentó meter algunos añadidos al título para solucionarlo pero sin demasiado éxito. Si bien el mapa de las habitaciones es sencillo, se cuenta con un atajo a través de puertas centrales para acceder a otros lugares del nivel, ya sea a una planta distinta u a otra habitación de la misma planta, con el peligro de que Myers también aparezca por dicha puerta. Además, una de la habitaciones simula una bombilla con mal contacto, por lo que de forma intermitente ésta se queda a oscuras. Para nuestra defensa, podemos coger un cuchillo en alguna de las habitaciones, pero su corto alcance hace que sea más útil intentar esquivar a Myers que intentar atacarle.

A nivel técnico, a pesar de la simpleza gráfica, tiene unos cuantos detalles simpáticos como las animaciones de las muertes tanto de la niñera como de los niños, mezclando lo cómico con lo macabro. Por último, destacar que el tema central de la BSO de la película, que aparece cada vez que Michael Myers está en la pantalla, suena razonablemente bien para lo que da la Atari 2600 aunque terminará machacándonos la cabeza si el aburrimiento no ha podido con nosotros antes.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XI: Where’s Waldo?

Where's waldo coverUno de los grandes iconos infantiles y juveniles de finales de los 80 y principios de los 90 es la colección de libros de ¿Dónde está Wally? De una forma inesperada, miles de niños alrededor del mundo se dejaban la vista buscando al simpático personaje creado por Martin Handford y serían múltiples los libros lanzados en este personaje. Como no podía ser de otra manera, este éxito se tradujo en una gran campaña de merchandising con todo tipo de productos… y alguna idea estúpida.

En esta última categoría se enmarcan dos clases de productos que distaban mucho de ser compatibles con el producto original, al menos en el momento en que se lanzaron. Una fue una serie de animación creada por la CBS en la que el programa se paraba de vez en cuando para que los niños se acercaran al televisor a buscar a Wally. La otra dudosa idea era el videojuego para NES que hoy nos ocupa.

Where's waldo screenshot 01No estoy diciendo que el concepto no sea incompatible con los videojuegos y, de hecho, no hace mucho que han salido videojuegos para Android que funcionan especialmente bien en tablets y el subgénero de los hidden objects está funcionando razonablemente bien en el mercado del PC, pero la resolución que nos daba la 8 bits de Nintendo distaba mucho de ser un reto interesante para un jugador y mucho menos algo atractivo en el catálogo de la NES.

Where's waldo screenshot 02¿Quién nos iba a decir que Where’s Waldo? fue un videojuego desarrollado por Bethesda Softworks LLC? Pues sí, muchos años antes de que tuviesen éxito con juegos como Fallout, Dishonored o The Elder Scrolls, la compañía estadounidense había lanzado este título. La distribuidora tampoco se escapa, ya que era THQ cuando aún se denominaba Toy Headquarters debido a que entonces era principalmente una empresa juguetera.

Wally tiene un ticket para viajar a la Luna, pero se ve que necesita nuestra ayuda para llegar, así que nos dedicaremos a buscarlo en distintos escenarios fijos como si del libro se tratase, para conseguir pasar al siguiente nivel. Entre medias, tendremos algún que otro minijuego que nos amenice un poquito el tedio, pero en pocos minutos y con algo de práctica nos podremos terminar el videojuego.

Where's waldo screenshot 03En cada uno de los niveles manejaremos una especie de punto de mira cuadrado con el que tendremos que señalar donde está Wally. Si acertamos pasamos al siguiente nivel y si fallamos, nuestro marcador de tiempo irá bajando. Dicho marcador va a depender del nivel de dificultad, de tal manera que en los niveles más altos tendremos menos tiempos para completar la fase y en los más bajos prácticamente podremos pulsar en todas las zonas de la pantalla antes de que se nos acabe el tiempo.

Where's waldo screenshot 04Más allá de su corta duración, el concepto en sí no está mal pero no era un juego para NES. Primeramente porque la capacidad gráfica de la consola no permitía la definición que un juego de estas características exige y prácticamente lo que hacíamos era «intuir» donde estaba Wally, ya que todas las figuras eran muy similares. Por otro lado, ese mismo problema con la resolución no permitía sobrecargar en exceso la pantalla de personajes, ni hacer un punto de mira de selección muy pequeño, por lo que el reto estaba muy lejos en dificultad a los libros originales.

A pesar de estos problemas, la popularidad del personaje era lo suficientemente grande como para que al año siguiente apareciera una nueva versión para NES, Super Nintendo y Mega Drive bajo el título de The Great Waldo Search, en el que se seguía una línea similar y en el que a pesar de que en las versiones de 16 bits se mejoraba algo el problema de la resolución, lo cierto es que también fue un juego bastante decepcionante.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores X: Slam City with Scottie Pippen

Slam City coverCon la llegada en los años 90 de la tecnología multimedia en las distintas plataformas que tomaban el CD como formato, hubo una especie de locura al respecto de dicha tecnología, queriendo explotar al máximo las capacidades que permitían los más de 650 MB del CD. Aunque el momento álgido de esa revolución llegó con la popularización de los PCs Multimedia, en el mundo de los videojuegos ya había habido diversos intentos, entre los que se encuentra el Mega CD de SEGA.

slam city screenshot 01Uno de los principales atractivos que nos traía el CD fue la posibilidad de incorporar vídeo en sus contenidos en lo que, en la época, se conoció como el Full Motion Video (FMV) donde, a pesar de unas ciertas limitaciones en cuestión de resolución, se marcaba el principal punto de inflexión con lo visto hasta el momento. Si bien en una visión amplia de lo multimedia en el PC, el uso del vídeo fue muy importante, su aplicación en el campo de los videojuegos fue bastante desigual. Si bien como escenas intrductorias en el argumento de los videojuegos funcionó muy bien, como es el caso de Wing Commander, los intentos de incorporarlos también a la experiencia jugable fueron en muchos casos decepcionantes y el catálogo del Mega CD contaba con demasiados.

slam city screenshot 02Slam City with Scottie Pippen de 1994 es un ejemplo perfecto de lo indicado anteriormente. La intención inicial de Digital Pictures era proporcionar una experiencia realista sobre el baloncesto callejero y no eran unos novatos en esto, ya que habían lanzado Prize Fighter el año anterior inspirado en el mundo del boxeo y con un resultado algo mejor (aunque tampoco destacable).

El juego se basa principalmente en escenas de vídeo, empezando por la presentación del mismo donde nos encontramos al bueno de Scottie Pippen explotando sus cualidades como rapero en el tema principal del juego. A partir de ahí, en una cancha callejera, tendremos que ir enfrentándonos a diferentes jugadores en partidos 1 vs 1 para ir acumulando respeto hasta llegar a una puntuación tal que el propio Scottie Pippen acepte jugar contra nosotros.

slam city screenshot 03En cada partido se nos van presentando jugadas de baloncesto en una grabación de vídeo en primera persona, donde se ha superpuesto la imagen de espaldas de nuestro jugador con unos movimientos menos fluidos que los del resto de la secuencia. La clave está en conseguir realizar las distintas acciones (amago, tiro, robo, tapón…) en el momento justo en el que veamos a nuestro rival que nos deja una situación de ventaja. Aparte de eso, tenemos un medidor de tiro que hay que calibrar teniendo en cuenta la distancia a la canasta.

Como concepto no sonaba mal del todo ya que, a priori, parece mayor la interactividad con el vídeo de lo que al final es. A pesar de que podemos mover a nuestro personaje, lo cierto es que la influencia de estos movimientos no es tan grande como el hecho de realizar la acción en el momento justo. De esta manera, el videojuego se asemeja más a un Dragon’s Lair o a un Mad Dog McCree que a un videojuego deportivo. Esta ambigüedad en su control, hace un reto que roza lo imposible realizar ninguna acción con lógica y deja una sensación de que en las jugadas pesan más la aleatoriedad que la habilidad del jugador. Todo esto se intercalaban con escenas de vídeo aleatorias y que no tenían  mucho que ver con lo que ocurría en la cancha.

slam city screenshot 04Es una pena que la experiencia jugable fuese tan pobre, ya que el trabajo artístico del vídeo es bastante encomiable. Dentro de las limitaciones impuestas por el propio concepto del juego, las escenas dirigidas por Ron Stein, el mismo director de Prize Fighter, están bien rodadas y conservan bien la ambientación del baloncesto callejero. Todo ello se complementa con la banda sonora de estilo hip hop que hace que Slam City tenga un mejor acabado artístico que jugable.

Es fácil decir que Slam City fue un experimento fallido, pero en general y con perspectiva también se podría decir lo mismo de hacia dónde se encaminaron los videojuegos del catálogo de Mega CD en general. En vez de aprovechar la capacidad de almacenamiento del CD para crear videojuegos más complejos, simplemente se llenaron de vídeos y más vídeos que, en la mayoría de los casos, no aportaban nada a la experiencia jugable. Esta sería una constante, y no solo en la consola de SEGA, en la primera mitad de los años 90, donde la obsesión con los FMVs casi era enfermiza y no sería hasta la segunda mitad cuando se aprovecharon las capacidades en el desarrollo de videojuegos en 3D en vez de para incluir vídeo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores IX: Moonwalker The Computer Game

Moonwalker_The_Computer_GameEn este blog ya hemos hablado de videojuegos basados en la licencia de la película Michael Jackson’s Moonwalker. Uno de ellos es un título de acción de bastante éxito que apareció en los salones recreativos y el otro, un videojuego de plataformas exclusivo para Mega Drive, que fue utilizado en contra de Nintendo con una gran campaña de marketing. Pero aún quedaba uno más que, curiosamente, es el más fiel a la película y el de calidad más baja de los tres… y con mucha diferencia.

El título fue desarrollado por Emerald Software, una compañía que apenas llevaba un par de juegos en su haber y unas cuantas conversiones. La distribución fue llevada a cabo por US Gold en 1989, con versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSXZX Spectrum, manteniendo la jugabilidad en todas ellas, lo cual no es una buena noticia.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 01Moonwalker The Computer Game se divide en cuatro fase, correspondientes a correspondientes escenas de la película. Hay que tener en cuenta que ya el film tiene una calidad discutible, así como un argumento bastante incomprensible. Lo cierto es que esto se traslada al videojuego con certeza, con un argumento igualmente incomprensible y una jugabilidad muy limitada.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 02Empezamos la partida con la nada desdeñable cifra de ¡20 vidas! Pero si os creeis que son muchas estáis totalmente equivocados, por que los graves problemas de jugabilidad y control hacen acabar con este título una misión imposible. En el primer nivel nos encontramos en los estudios de Hollywood y, como en la película, una serie de muñecos cabezones, que representan a paparazzis y fans, empiezan a perseguirnos. Desde una vista aérea, tenemos que movernos en un escenario laberíntico para recoger inicialmente una serie de objetos de periodistas y luego, en estricto orden, las prendas que comprenden nuestro disfraz de conejo antropomórfico para, finalmente, ir en busca de una moto. Aparte de lo tedioso de la búsqueda, el control va durísimo, por lo que en más de una ocasión nos vamos a quedar enganchados en alguna esquina. Por otro lado, algunos de los enemigos van sensiblemente más rápido y nuestra única arma es realizar un sprint que tiene una duración muy limitada y que ni siquiera está representado por ningún tipo de indicador.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 03El segundo nivel es más de lo mismo, solo que ahora a lomos de una motocicleta, lo que aún empeora la situación. El control sigue siendo igualmente duro, pero la velocidad es mucho más alta, por lo que la posibilidad de atascarse es mayor. Los enemigos ahora no son mas rápidos, pero encontramos algunos a pie que lanzan proyectiles y que hay que atropellar antes de que disparen porque, independientemente de hacia que dirección disparen seremos alcanzados. En esta fase, tendremos que recoger orbes que transforman nuestra moto en un coche que puede atravesar barreras, pero mientras estemos en esta transformación no podemos ser alcanzados o volveremos a quedarnos sin orbes y empezar desde el principio… y todo esto se repite ¡cuatro veces!

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 04El tercer nivel pasa a ser un videojuego de acción lateral, en el que la diversión empieza a vislumbrarse un poquito (aunque no mucho). Pasamos al Club 30 y tenemos que hacernos con munición para dar una buena ración de balas a los secuaces de Mr. Big. Esto suena muy bien, pero no se traduce en el juego. Los enemigos llegan por oleadas en un escenario y hay que acabar con treinta de ellos, antes de pasar al siguiente. Para ello, hay que dar vueltas por el escenario, buscando las munición y ésta es muy escasa, ya que solo aparece un cartucho a la vez, por lo que hay que encontrarlo para que aparezca otro. Ésto, unido a que el control para apuntar es horrendo y no hace más que desperdiciar balas, arruina lo que podía haber salvado el juego.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 05El último nivel pasamos a una vista en la que estamos transformados en robot y tenemos un punto de mira para realizar disparos. Esta situación nos elimina el problema de la munición, por lo que, probablemente, sea el nivel más satisfactorio. Los inconvenientes son dos, que es muy poco probable que lleguemos hasta aquí con suficientes vidas y que aunque sea el mejor, el nivel también carece de un control competente para no morir de forma aleatoria.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 06Si la experiencia jugable tiene sus mejores momentos en los últimos niveles del juego, a los aspectos técnicos le ocurre lo mismo. Si bien las escenas introductorias se pueden considerar como aceptables para el nivel de los ordenadores de 1989, los gráficos de los dos primeros niveles son de juzgado de guardia. El tercer nivel es el que mejor aspecto tiene y, de hecho, es el que más se parece a las escenas de la película original, lo que no quiere decir que sea ninguna maravilla. En lo que se refiere al sonido, pues el comienzo es muy prometedor con la melodía de Smooth Criminal, pero finalmente pasa a un segundo plano y en el juego en sí el sonido brilla por su ausencia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores VIII: USA Soccer 94

El éxito que estaba cosechando a principios de los 90 Dinamic Multimedia con su novedoso canal de distribución a través de los kioskos, con la indispensable colaboración de Hobby Press, provocó que diversas compañías españolas de nuevo cuño intentaran aprovechar dicho filón. De ellas, la más prolífica fue Digital Dreams Multimedia, una desarrolladora de programas de propósito general, que intentaba meter la cabeza en el mundo de los videojuegos. Esto no tendría nada de malo si no fuera por una política de empresa que afectaba directamente a la calidad de sus productos en particular y a la imagen del software español en general. En Digital Dreams Multimedia se intentaba buscar un beneficio rápido, tomando ideas «prestadas» de otros, poniendo unos tiempos de desarollos más propios de los 80 y reduciendo costes al máximo. Esto se tradujo en videojuegos mediocres, oportunistas, en muchos casos plagados de bugs y que no dejaban bien parados a unos programadores que, aunque talentosos, no disponían de las condiciones mínimas para explotar sus habilidades.

Uno de los casos más representativos de estas prácticas fue USA Soccer 94, un título que, por supuesto sin licencias, intentaba aprovechar el tirón del Campeonato del Mundo de Fútbol que ese año se celebraba en Estados Unidos. No contentos solo con eso, desde DDM quisieron sembrar la confusión entre los compradores y la revista que acompañaba al juego tenía un diseño muy similar a la de PC Fútbol 2.0, como intentando dar a entender que era una versión del juego de Dinamic Multimedia inspirada en el Mundial. Evidentemente, esto provocó las iras de los hermanos Ruiz, acusando de plagio a este juego.

Sin embargo el plagio en realidad no lo es tal. El único parecido se encuentra en la base de datos, que tiende a utilizar una interfaz muy similar a la de los primeros años de PC Fútbol. Pero es solo un parecido, ya que la información era mucho más escueta y en muchos casos desactualizada, presentando a jugadores que realmente no fueron al Mundial. Esto se debe a que en la información de la base de datos es donde se encuentra realmente el plagio y no Dinamic no fue la víctima, sino la revista Don Balón. Los datos que aparecen en el juego están totalmente «fusilados» del contenido de la edición especial para el torneo que, como se editó con bastante antelación al campeonato, es el origen de que la información esté desactualizada.

Más allá de esta pobre base de datos, el juego solo daba opciones a jugar un partido amistoso o simplemente el mundial. Tanto en una opción como en otra, la interfaz peca de simple y de poca información. Una vez que elegimos un equipo, la información del resto de participantes es nula: no tenemos conocimientos de los resultados, si nuestro partido va antes no podremos saber que resultado necesitamos, en las rondas eliminatorias vamos descubriendo quien pasa según vemos las rondas porque en ningún caso nos mostrarán los resultados, etc… Todo un cúmulo de despropósitos al que se une el hecho de que nuestra única opción de personalización se encuentra en la táctica, ni alineación, ni cambios, ni nada de nada… No podemos saber quien lleva el balón porque todos los jugadores del equipo van a ser iguales.

Una vez que vamos al terreno de juego, la cosa no mejora. En un primer momento los gráficos y la perspectiva nos puede recordar a Sensible Soccer, pero muy lejos de la adicción y jugabilidad de dicho título. Las acciones se limitan a pase y tiro, las entradas casi siempre son falta y tarjeta, los porteros no se tiran, las jugadas a balón parado son automáticas, el balón en ocasiones se «teletransporta» y el control es realmente muy pobre. Por otro lado, parece que los penalties no están implementados, porque por mucho que hagamos entradas dentro del área, jamás pitan nada. Es más, desde mi experiencia, que no sé si era cosa de mi copia, cada vez que un partido acababa en penalties, el juego se colgaba y nunca se celebraba la tanda.

Por si fuera poco, también encontramos fallos como equipos intercambiados, como el caso en que si nos cruzamos con Italia en las eliminatorias, cuando vayamos a jugar en realidad lo haremos contra Grecia. Si a esto unimos la falta de audio a excepción de la música inicial y la evidente falta de testeo, está claro que nos encontramos en un videojuego desarrollado en muy pocas semanas para aprovechar el momento de euforia con el campeonato.

USA Soccer 94 pilló a algunos incautos y aún tuvo sus ventas. Más tarde se recicló para lanzar el DDM Soccer 96, con los mismos gráficos, igual de desfasado, pero corrigiendo algunos de los errores del original, aunque ya muy por detrás de lo que ofrecía aquel año PC Fútbol.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: