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Silent Service (1985)

Tras varios títulos y con la culminación del superventas que fue F-15: Strike Eagle, la compañía liderada por Sid Meier, Microprose, se presentaba como abanderada de los simuladores de vuelo. Sin embargo, en 1985 decidieron expandir esa simulación a otros campos del combate y el propio Meier diseñó un simulador basado en la armada de submarinos de clase Gato utilizados por Estados Unidos en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y que contaba con el sobrenombre de Silent Service, que terminó siendo el título del videojuego.

Silent Service contó con un desarrollo de ocho meses en los que Sid Meier trabajó mano a mano con el artista gráfico Michael O. Haire, el cual también es el responsable del mismo campo en F-15: Strike Eagle y se convirtió en uno de los trabajadores indispensables dentro de los futuros juegos de Microprose. Este equipo de trabajo se enfrentó al reto de hacer un videojuego lo suficientemente realista pero que superara las limitaciones técnicas de los microordenadores de 8 bits para los que salió la primera hornada de versiones del juego.

El juego nos presenta tres opciones de juegos principales. En la primera, haremos maniobras de práctica para familiarizarnos con los controles, ya que tendremos cuatro objetivos inmóviles que no nos atacarán. La segunda opción son las «Convoy Actions» una serie de misiones cortas de creciente dificultad con objetivos en concreto a realizar. Por último, la joya de la Corona, «War Patrol» en la cual no tendremos misiones específicas sino que tendremos que patrullar por el Pacífico, buscando convoys japoneses y defendiendo las bases aliadas.

La profundidad de configuración del juego no se limita a las distintas opciones, ya que en cada una de ellas podremos introducir una gran cantidad de variantes. Para empezar, existen distintos niveles dificultad que ajustan la inteligencia artificial de los buques enemigos, lo que influye en su capacidad bélica y en la habilidad para escapar de nuestros ataques. Aparte de esos niveles, se pueden hacer pequeñas personalizaciones: capacidad de zigzagear de los enemigos, posibilidad de torpedos defectuosos, capacidad de los enemigos de ocultarse a nuestro radar…. todo un sinfin de combinaciones que nos dan cientos de partidas distintas.

En cada una de las partidas nos situamos en la torre de mando, desde la cual podemos acceder a distinto instrumental que hace las veces de pantalla de selección. En la zona de instrumental tendremos todo tipo de medidores que nos indican el estado de nuestro submarino tanto en munición y combustible, como del estado en general del mismo. En la zona de mapas podemos ver la situación en tiempo real de nuestro submarino a distintas escalas para localizar a los distintos enemigos. En otro lugar tendremos el informe de daños, con un resumen de los distintos efectos que han tenido en el submarino los ataques enemigos. Por último, nos encontramos la zona del periscopio que, aparte de para ver la situación a distancia del mar, es donde se centra la acción.

Desde la zona del periscopio podemos modificar la velocidad, el rumbo y la profundidad del submarino, aparte de poder apuntar y realizar los ataques. Estos pueden ser de dos tipos: torpedos para hacer ataques a larga distancia con menos posibilidad de ser detectados pero también con menos precisión; y ataques desde la torreta para enemigos que se encuentran en un rango más cercano.

Como hemos comentado anteriormente, el principal escollo para el equipo de desarrollo fue la capacidad de las máquinas de la época. Hay que decir que fue superado con bastante maestría, quedando como única rémora el hecho de no poder lanzar más de cuatro torpedos a la vez, lo cual en algunas momentos puede generar situaciones injustas. Por lo demás, gráficamente tenemos un trabajo esquemático como permitían los 8 bits pero más que suficiente para la simulación que el juego ofrecía. De hecho, en 1989 se lanzó una versión para Commodore Amiga con un importante salto gráfico y sonoro pero con la jugabilidad prácticamente intacta.

En 1985 se lanzaron versiones tanto para microordenadores de 8 bits, PC y Mac, y tuvo un buen tirón en ventas para el género que se trataba. De hecho, llego a liderar las ventas de Commodore 64 en 1987. Este éxito derivó en una versión de NES en 1987 y la ya comentada versión de Amiga, así como una secuela lanzada en 1990.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Su-27 Flanker (1995)

Su-27 Flanker es un simulador de vuelo lanzado en 1995 para PC por SSI, siendo desarrollado por la compañía moscovita Eagle Dynamics, que terminaría convirtiéndose en una de las desarrolladoras rusas de software más revelante y toda una entidad dentro de los simuladores de vuelo.

El título está basado en el avión homónimo que sería desarrollado por el Sukhoi Design Bureau en la era de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS). Concretamente, su primer vuelo sería en 1977 y sería introducido en el ejército soviético en 1984, estando la aeronave aún en producción y servicio en nuestros días, convirtíendose en una de las insignias del ejército ruso.

El objetivo por parte de Eagle Dynamics era realizar un simulador de vuelo de gran realismo, poniendo todo el énfasis en este aspecto y dejando un poco de lado el efecticismo técnico para, de paso, poder dar un juego de calidad a todo tipo de ordenadores, sin necesidad de tener un equipo de altas prestaciones. Este doble objetivo le valdría el beneplácito de la crítica y una buena aceptación por parte del público.

El juego se ambienta en la República Autónoma de Crimea (Ucrania), en la época contemporánea al lanzamiento del título.Su-27 Flanker nos ofrece tanto misiones predefinidas, como un potente editor. Dichas misiones podrá contar tanto con objetivos en tierra, como de combate aéreo, siendo muy destacada la compleja inteligencia artificial que demuestran los pilotos enemigos. Dicha IA, representa uno de los pilares del realismo buscado por parte de sus desarrolladores, siendo el otro el complejo manejo del conocido avión ruso, no siendo para nada trivial y que requerirá de muchas horas de juego hasta hacernos con el control del mismo. Para ello, el juego contaba con un completo manual con todos los comandos posibles, así como una descripción detallada de la aeronave real.

Como ya hemos comentado, en el desarrollo de Su-27 Flanker se buscaba la compatiblidad con un amplio abanico de equipos y configuraciones, lo cual no quiere decir que los gráficos fueran malos. Simplemente nos encontramos con una puesta en escena funcional, pero más que suficiente para una experiencia de juego fluida y realista. De esta manera, los paisajes se verán limitados a los objetivos y algunas localizaciones más, pero lo más destacable es el gran trabajo en el estudio de la física y las características del avión, siendo uno de los simuladores más destacados de la época.

Tras la buena acogida del título, habría un doble lanzamiento en 1997 con Su-27 Flanker (Squadron Commander’s Edition), que sería una edición especial con un mayor número de misiones y Su-27 Flanker Mission Disk, una compilación de misiones. En 1999 sería lanzado Flanker 2.0, con una mejora gráfica notable que ya requería equipos potentes y que contaría con una actualización gratuita en 2001 con el título de Flanker 2.5 . Ahí se acabarían las secuelas directas, pero en 2003 se iniciaría la saga Lock On que, para muchos, es la heredera directa de la serie.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

SimAnt (1991)

SimAnt es otro de los títulos que derivarían del tremendo (y sorprendente) éxito que tuvo SimCity en 1989. De nuevo sería Will Wright (creador del videojuego original) el encargado de hacerse cargo del proyecto que, con similitudes estructurales con el primero, intentaba recrear la vida de una colonia de hormigas que se encuentra en el patio trasero de una vivienda unifamiliar típica americana. SimAnt sería publicado por parte de Maxis en 1991 para PC, realizandose una versión para Commodore Amiga en 1992 y una para Super Nintendo en 1993 (consola en la que ya se había publicado una versión de SimCity), pero que sería desarrollada por Imageneer Co. Ltd.

Aunque se basa en la premisa que hemos comentado al principio, SimAnt nos propone diferentes modos de juego. En Campaña tendremos un objetivo final que conseguir (siendo algo poco habitual en la saga), tendremos que ir haciéndonos poco a poco con el control del jardín, colonizando nuevos territorios con nuestras hormigas reina, hasta llegar a obligar a los dueños de la casa a venderla porque no pueden vivir allí. En el modo Juego Rápido, será un enfrentamiento directo entre nuestra colonia (hormigas) y las hormigas rojas. En el Modo Experimental, tomaremos un papel de observador de la evolución de la colonia, según vayamos modificando diferentes parámetros del jardín. En la versión de Super Nintendo, además, se incluían ocho escenarios con situaciones concretas que desarrollar.

El juego comienza con el nacimiento de la primera hormiga de nuestra colonia, que tendrá que luchar por sobrevivir. Esta supervivencia dependerá de conseguir comida por nuestros propios medios (por ejemplo, cazando una oruga) o que otra hormiga nos la pase por la técnica conocida como trofalaxis (alimentación boca a boca). Pero no solo se tratará de conseguir comida ya que nos encontraremos diferentes peligros, desde las hormigas rojas hasta el cortacesped de la familia dueña de la casa.

De esta manera, poco a poco irá creciendo nuestra colonia con cuatro tipos distintos de hormiga: hormigas obreras, el tipo que controlaremos al principio y que se encargan de excavar túneles y transportar alimentos; hormigas guerreras, encargadas de la defensa de la colonia; zánganos, dedicadas a la reproducción para aumentar el volumen de la colonia; y Hormiga Reina, que pondrán los huevos de las nuevas generaciones de hormigas.

La interfaz del juego bebe de la estructura general de la saga, con un sistema de iconos y menús para las diferentes acciones, además de una representación en forma de mapa de la zona de juego. En este título encontraremos secciones que podremos detallar más (por ejemplo para crear túneles), que nos darán unos gráficos más detallados, pero que igualmente tienen un caracter más funcional que estético. El apartado sonoro también es bastante simple (nos encontramos con un título que pone el enfasis en la jugabilidad más que en la tecnología) , con melodías MIDI bastante olvidables y un catálogo de efectos sonoros bastante pobre.

Como era de esperar, SimAnt no vendió tanto como otras entregas de la saga debido a su bizarro argumento, pero en las versiones de PC tuvo buenas críticas (con la versión de Super Nintendo la crítica fue despiadada) y la estela de saga le permitió unas ventas por encima de lo esperado. Como curiosidad, podemos indicar que el propio Will Wright ha declarado que el concepto de Los Sims empezó a imaginarlo mientras desarrollaba SimAnt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

F-19 Stealth Fighter (1988)

MicroProse, ya encumbrado como líder en simuladores de vuelo con F-15 Strike Eagle, lanzaría en 1988 otro de sus grandes títulos, F-19 Stealth Fighter, siendo uno de los pocos simuladores basados en dicha aeronave (en buena parte debido al secretismo que acompañan las características de dicho avión, ya que, de hecho, el nombre fue una especulación con la secuencia numérica, finalmente en la realidad sería el F-117 Nighthawk). De nuevo, sería Sid Meier el que estaría detrás de su desarrollo, siendo uno de los últimos simuladores de vuelo a los que se dedicaría (de hecho, posteriormente solo realizaría la segunda entrega de F-15 Strike Eagle). En el proyecto también participaría otro grande del género como es Andy Hollis (Kennedy Approach, Gunship, F-15 Strike Eagle II…). El título sería publicado para PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum.

Tomamos el papel de un piloto de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos, que tiene que realizar diversas misiones en distintos puntos del planeta: Libia, Golfo Pérsico, Europa Central y el Cabo Norte. De esta manera tendremos un gran repertorio de misiones inconexas entre sí. Cabe destacar que dichas misiones se adecuan a las supuestas características de indetectabilidad del avión, de tal manera que en buena parte de ellas lo importante será conseguir los objetivos sin ser detectado por el enemigo.

Estas características influirán directamente en la experiencia de juego, ya que nos encontramos ante un avión más lento y menos maniobrable que los de otros simuladores de la época, teniendo menos momentos de confrontamiento directo. Para no ser detectados tendremos que evitar volar rápido, estar a una altura excesiva o tener los compartimentos de disparo abiertos durante demasiado tiempo. Para controlar esto, tenemos en nuestro panel de control un indicador que nos mostrará el nivel de «ocultamiento» que tenemos en cada momento.

Así, cobra especial relevancia en este juego la planificación previa de la misión para encontrar las rutas más seguras. Sin embargo, de vez en cuando habrá elementos externos que nos obligarán a cambiar de planes en pleno vuelo, como puede ser la aparición de un avión enemigo que no esperamos. Evidentemente, podremos intentar atacarlo pero, por las características de nuestra nave, lo inteligente será intentar despistarlo y volver sobre territorio seguro.

A nivel técnico también nos encontramos con aspectos más que interesantes, ya que nos encontramos con unas grandes superficies de terreno, donde nuestro avión se mueve en un entorno tridimensional muy destacado para su época. Sus desarrolladores pusieron especial empeño en la optimización del código para que los movimientos fueran muy fluidos a pesar de las limitaciones de las máquinas de la época. Por otro lado destacan ciertas escenas intermedias, que cambiarán según el desarrollo de nuestras misiones y que ayudan a hacer más ameno al título. Sin embargo, el sonido es bastante pobre, limitándose prácticamente al ruido del motor que, como podréis imaginar, con un speaker es más molesto que otra cosa. Sin embargo, esto no estropea el conjunto, siendo uno de los simuladores más destacados de la década de los 80.

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Sim Earth: The Living Planet (1990)

La sorprendente buena aceptación que tuvo en su día Sim City, hizo ver a Maxis que estaba ante la gallina de los huevos de oro, sobre todo teniendo en cuenta que era una empresa desarrolladora debutante. Así que Will Wright manos a la obra para explotar el concepto de Sim City en otros ámbitos, lo que daría una interminable serie de títulos «Sim», de los cuales, el primer asalto sería con Sim Earth: The Living Planet, donde la simulación sería a nivel global.

Pero al contrario de lo que pudiese parecer en un principio, Sim Earth no está basado en el control y desarrollo de la civilización humana en el planeta. El título toma como referencia la Hipótesis de Gaia de James Lovelock (que, precisamente, ayudaría en el diseño del juego e incluso escribiría una pequeña introducción para el mismo), por lo que controlamos al planeta en sí como si fuera un gran organismo, teniendo que tener en cuenta cosas como la atmósfera, la evolución de los microorganismos, la temperatura, las formas de vida que se encuentren en él, etc… todo para que nuestro planeta evolucione correctamente.

Todo esto hace que el videojuego no tenga una meta clara, simplemente tendremos que ver como evoluciona nuestro planeta en los 10 billones de años de vida donde se desarrolla el juego. Esa cifra no está cogida de forma aleatoria, ya que es cuando se calcula que el Sol se convertirá en una Gigante Roja y hara desaparecer la vida del planeta.

El control del juego queda bastante simplificado con el uso de distintos paneles donde controlamos la atmósfera (formación de nubes, intensidad del sol…), la geosfera (actividad volcánica, la erosión, y el movimiento de las placas tectónicas), la biosfera, así como el control de las diversas formas de vida. También encontraremos en el juego desastres naturales que podrán cambiar el sino de nuestra particular evolución.

La falta de objetivos claros y la gran diversidad de áreas a controlar, hacen que Sim Earth sea un título más duro que su predecesor y no apto para jugadores que no sean fanáticos de la saga. De hecho, muchas son las opiniones que no consideran a Sim Earth como un videojuego, sino como un simulador para comprender y estudiar la evolución de la Tierra.

Como supondréis, Sim Earth no llegó ni por asomo a las cifras de ventas de Sim City, pero fue un experimento estupendo para ver las posibilidades que tenía la saga y que se desarrollarían posteriormente. Sin duda, éste sería el primer paso para el desarrollo del subgénero y un título estudiado por desarrolladores de videojuegos actuales como puede ser Spore.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Red Baron (1990)

Red Baron esta basado en los combates aéreos de la Primera Guerra Mundial, de hecho, toma su nombre del apodo de Manfred von Richthofen (el Barón Rojo), probablemente el piloto más carismático de aquella época. El videojuego fue desarrollado por Dynamix, en un equipo dirigido por Damon Slye, siendo distribuido por Sierra Entertainment para PC. Recientemente, el videojuego ha vuelto a sonar con su inclusión en el catálogo de títulos de PlayStation Network. Se considera que Red Baron es uno de los simuladores de vuelo más destacados de los que han llegado a PC, hasta tal punto que la prestigiosa revista Computer Gaming World le concediera en 1996 el cuarto puesto en el listado de los mejores videojuegos para PC de todos los tiempos.

A pesar de lo que pueda parecer por el título, en Red Baron podremos ponernos tanto en el bando del Servicio del Aire Alemán como de la RFC. El videojuego se encuentra ambientado en el frente occidental de la Primera Guerra Mundial, representando las famosas batallas aéreas del conflicto. Así, podremos realizar combates 1 vs 1, o bien, pasar por las distintas batallas en un Modo Histórico.

En este último modo nos encontramos con un gran trabajo de documentación, pudiendo manejar hasta 17 aviones reales de los ejércitos británico, alemán y francés. Del mismo modo, estos aviones estarán pilotados por los más míticos nombres de la aviación bélica como Albert Ball, Werner Voss, Georges Guynemer,  Eddie Rickenbacker o el propio Barón Rojo. En el modo histórico, empezaremos como jefes de un pequeño escuadrón que irá aumentando según sean nuestros méritos. La variedad de misiones es bastante rica: cazar un zeppelin, patrullar, vuelo de reconocimiento, bombardeo, etc…

En el aspecto técnico, nos encontramos con un videojuego magnífico en todos sus aspectos, en especial si tenemos encuenta que su fecha de lanzamiento es 1990. Los escenarios son amplios, con bastantes elementos y una sensación de profundidad muy bien conseguida. Los movimientos tanto de nuestro avión, como de los demás es muy suave ayudando al realismo. Asimismo, cabe destacar la inteligencia artificial en el título, todo un acierto de implementación.

Tras el éxito del lanzamiento, en 1992 se lanzó un kit de diseño de escenarios, que sería lanzado en 1997 en un pack junto al videojuego original. Ese mismo año vería la luz Red Baron II y al año siguiente Red Baron 3D, que tendrían el beneplácito de la crítica. Esto no pasaría con Curse You! Red Baron, un videojuego muy flojo que fue un fracaso de crítica y público.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Star Wars (1983)

Si hay una franquicia explotada hasta la saciedad en todos los sentidos, esa es la de La Guerra de las Galaxias, y los videojuegos no son una excepción, como vimos en Super Star Wars o X-Wing. Sin embargo, antes de la salida de ese título, las aventuras de Luke Skywalker y compañían ya pasarían por el mundo de videojuego. Es el caso del título que hoy analizamos, Star Wars, desarrollado y distribuido para máquinas recreativas por Atari en 1983. Se trata de un simulador de vuelo en una de las famosas naves de combate de la primera película, La Guerra de las Galaxias: Una nueva esperanza. Concretamente, el desarrollo del juego se centra en la parte final de la película, cuando los rebeldes atacan la Estrella de la Muerte.

En el videojuego tomamos el papel de Luke Skywalker, el cual tendrá que dirigir su Ala-X en el ataque del ejército rebelde. Para ello se nos presenta una perspectiva en primera persona desde la nave, para un juego desarrollado a base de gráficos vectorizados, representando las naves más características de la mítica saga.

Nuestro ataque a la Estrella de la Muerte se desarrolla en tres fases: la primera se hará en el espacio exterior, donde tendremos que sobrevivir al ataque de los TIE Fighters de Darth Vader; en la segunda, nos vendrá una nueva ola de enemigos para evitar nuestra llegada a la propia Estrella de la muerte, teniendo que destruir las torretas que la defienden; en la fase definitiva estaremos dentro de la Estrella de la Muerte y tendremos que lanzar un torpedo de protones en el momento justo para destruirla.

Tecnológicamente, nos encontramos con uno de los juegos más completos de la época ya que, gracias al uso de los gráficos vectoriales, el videojuego se movía en un entorno tridimensional bastante realista y que era bastante fiel a la sensación de las películas. A este realismo, ayudaba el uso de cabinas que simulaban una nave, aunque también se llegó a implementar en máquinas estandar. El sonido es otro elemento a destacar, ya que contaba con las voces digitalizadas de los protagonistas del film: Mark Hamill, Alec Guinness, James Earl Jones y Harrison Ford.

El éxito de la máquina llevaría a que en 1984 se lanzara Return of the Jedi, basado en la película más reciente de la saga por aquel entonces. Esto provocó que, curiosamente, The Empire Strikes Back fuera el último videojuego en lanzarse, en 1985, como un kit para el juego original. En el mercado doméstico el título también vería la luz para Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Atari 8-bit family, Commodore 64, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro, Enterprise 64, Apple II, Apple Macintosh y PC.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Battlezone (1980)

Battlezone es un videojuego de simulación bélica en el que nos ponemos a los mandos de un tanque. Dicho título sería lanzado por Atari en 1980 para máquinas recreativas. Su diseño sería obra de Ed Rotberg, con el apoyo de Owen Rubin y Roger Hector. Battlezone destaca por el uso de los gráficos vectoriales, técnica ya usada en Asteroids, dando un aspecto de moverse en un entorno tridimensional. Cabe destacar que una versión especial de este juego, titulada The Bradley Trainer, que sería utilizada por el ejército de Estados Unidos para el entrenamiento de los soldados que tenían que utilizar el tanque M2/M3 Bradley. Esta relación provocó polémica dentro de Atari, ya que muchos de los programadores se negaban a trabajar en un proyecto que tuviera que ver con el ejército, lo que llevó a Ed Rotberg a prometer que no colaboraría con el ejército en el futuro.

El sistema de videojuego es bastante simple, ya que nos encontrarremos en un terreno con diversos obstáculos geométricos y un volcán en erupción al fondo que terminaría siendo mítico en el mundo de los videojuegos. Los distintos obstáculos que nos encontremos sobre el escenario son indestructibles e bloquerán el movimiento de nuestro tanque, porque habrá que rodearlos pudiendo quedar a merced de nuestros enemigos.

Nos encontraremos dos tipos de enemigos básicos: los tanques normales que se desplazan lentamente y los supertanques que, con su alta velocidad, suponen un mayor reto al jugador. La destrucción de los tanques normales nos darán un premio de 1.000 puntos, mientras que los supertanques nos supondrán 3.000 puntos. Ocasionalmente nos aparecerán misiles teledirigidos (2.000 puntos) e incluso OVNIs (5.000 puntos), que nos darán la posibilidad de conseguir puntuación extra. Al llegar a los 15.000 puntos se nos premiará con un nuevo tanque (vida extra), otro al llegar a los 100.000 y, a partir de ahí, otro cada 100.000 puntos.

Para muchos, Battlezone es considerado acomo el primer videojuego de realidad virtual. Esta afirmación viene dada por dos factores: por un lado, su perspectiva en primera persona, lo que permitía dar la sensación de ser el soldado a cargo del tanque; por otro, los tipos de máquinas en las que se implementó el videojuego, con una especie de periscopio para visualizar la acción y dos joysticks para manejar el tanque. Gráficamente el juego era simple, al usar vectores que dibujaban elementos geométricos no sólidos, pero que permitieron el desarrollo de la acción en un entorno tridimensional con fluidez. Como banda sonora nos encontramos con la Overtura 1812 de Tchaikovsky.

Aunque aparecerían diversas versiones no oficiales tras el lanzamiento del juego original, a lo largo de los 80 aparecerían versiones domésticas del título para PC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Atari XEGS. La Atari 2600 tendría su propia versión, pero con el uso de gráficos planos a color en vez de los polígonos tridimensionales por las limitaciones de la máquina. Para la Atari 5200 se empezaría a trabajar en una versión, pero sería cancelada tras un cambio en la directiva de Atari. Para la Atari Lynx se lanzaría Battlezone 2000, que tendría el original como un juego oculto. Actualmente existe una versión actualizada para el servicio XBOX Live Arcade.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este la versión de Atari 2600:

F-15 Strike Eagle (1985)

El F-15 Strike Eagle es un conocido cazabombardero biplaza del ejército de los EEUU, que además es usado por los ejércitos de Israel, Corea del Sur y Arabia Saudí. Esta nave ha sido utilizada en diversos enfrentamientos y sería tristemente conocido gracias a la Guerra del Golfo. Dentro de su interés por los simuladores de vuelo, el conocido Sid Meier diseñaría un videojuego basado en este avión y que sería publicado por MicroProse en 1985. F-15 Strike Eagle no solo demostraría el talento tanto de Sid Meier como de Microprose en el género, sino que iniciaría una de las sagas más exitosas de simuladores de combate aéreo, siendo referencia sensible en posteriores videojuegos.

F-15 Strike Eagle cuenta con siete misiones basadas en operaciones reales llevadas acabo en las décadas de los 70 y 80 en Oriente Medio. Las distinta operaciones se basan en cumplir una serie de objetivos, principalmente la destrucción de objetivos tanto terrestres como aéreos. Como es habitual en Meier, se hizo un verdadero esfuerzo en intentar simular al máximo posible el vuelo real, siendo uno de los títulos que mejor lo conseguía, teniendo en cuenta los productos de la época. A pesar de esto, F-15 Strike Eagle era asequible para cualquier tipo de jugador gracias a la inclusión de tres niveles de dificultad y un modo arcade.

Nuestro avión se encuentra equipado con una potente ametralladora, así como de misiles guiados para abatir otros aviones y bombas para los objetivos terrestres. En los ejércitos enemigos nos encontraremos tres tipos distintos de naves basadas en modelos reales y tres tipos distintos de misiles SAM. El control del juego era bastante completo y respondía bastante bien, siendo sensiblemente más satisfactorio cuando se usaba el joystick. En lo que respecta a los gráficos, entre unas versiones y otras las diferencias más notables estaban en las escenas introductorias, ya que el juego en sí era bastante similar, con escenarios amplios pero algo escuetos.

Originalmente el videojuego aparecería para las máquinas de 8 bits (MSX, ZX Spectrum, Apple II, Commodore 64 y Amstrad CPC. A partir de 1992 aparecerían nuevas versiones para NES, Game Boy y Game Gear, de gran calidad y que explotaban muy bien la potencia de estas máquinas. La primera secuela llegaría en 1992 con F-15 Strike Eagle II para PC, Amiga y Atari ST, cuya gran acogida por parte de crítica y público derivaría en un disco de expansión titulado F-15 Strike Eagle II: Operation Desert Storm Scenario Disk basado en la reciente Guerra del Golfo. La última entrega llegaría en 1993 con F-15 Strike Eagle III en exclusiva para PC, siendo toda una maravilla gráfica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

F29 Retaliator (1989)

F29 Retaliator fue publicado en 1989 por Ocean Software y su diseño vino a cargo de Digital Image Design, compañía que practcamente debutaría con este videojuego y que posteriormente lanzaría otros simuladores de éxito como EF2000, F22-ADV y TAW (los cuales tendrían sus raices en el juego que hoy comentamos).

Su primer lanzamiento fue para Commodore Amiga, aunque un año más tarde se lanzaría para los otros dos ordenadores de 16 bits, tanto para PC como para Atari ST. F29 Retaliator pretendía ser un simulador de vuelo con grandes dosis de acción en el que podíamos manejar tanto un F22, como el ficticio F29.

F29 Retaliator contaba con cuatro campañas con una dificultad creciente. La primera campaña era de entrenamiento y se localizaba en Arizona, mientras que el resto eran representaciones de campañas reales en el Pacífico, Oriente Medio y Europa. Cada una de estas campañas estaban compuestas a su vez por un número de visiones que combinaban la eliminación de objetivos terrestres con los combates aéreos. Para cada misión podíamos equipar nuestro avión con cierto armamento a elegir de un extenso catálogo.

F29 Retaliator era ante todo un simulador, por lo que sus programadores sacrificaron la jugabilidad en favor del realismo. De esta manera, aparte de los controles de movimiento, el videojuego contaba con una gran cantidad de teclas que hacía necesaria una cierta experiencia en este tipo de juegos e imposibilitaba la existencia del juego en una plataforma que no fuera un ordenador. De esta manera cualquier acción requería la combinación secuencial de unas teclas determinadas.

El apartado gráfico era bastante destacable para su época. Unos diseños simples pero efectivos de los aviones se combinaban con unos escenarios llenos de elementos (casas, puentes, rios…). Por desgracia, la extensión de los mismos no era espectacular. Una de las principales novedades que tenía F29 Retaliator era un modo multijugador que permitía conectar dos ordenadores tanto por módem como por puerto serie, toda una sorpresa por aquella época.

En este video podeis ver como era el juego: