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Prisoner of Ice (1995)

Portada española de Prisoner of Ice

Dos años después del lanzamiento de Shadow of the Comet, Infogrames volvió al mercado con un título enmarcado en la serie que denominó Call of Chtulu y con el que se terminó dicha serie con tan solo dos títulos. De nuevo nos encontramos con una aventura gráfica inspirada en el universo literario de H.P. Lovecraft, concretamente en su obra En las montañas de la locura, publicada en 1931. Si bien podemos considerarlo una secuela de Shadow of the Comet, lo cierto es que los nexos entre ambos títulos son meramente argumentales en ciertos momentos del juego y el protagonista y la localización es totalmente distinta.

La historia nos lleva en 1937, en los momentos previos a la Segunda Guerra Mundial y nos emplaza en las aguas cercanas a la Antártida. Nuestro protagonista es un joven oficial de inteligencia estadounidense, el teniente Ryan, que ha sido asignado a un submarino británico, el HMS Victoria, para una misión especial. Dicho submarino ha rescatado a un noruego que estaba huyendo de una base secreta alemana sita en la Antártida, además de sustraer dos misteriosas cajas a los alemanes, que serán el origen de todo tipo de situaciones paranormales.

El sistema de juego difiere mucho del título precedente, el cual tenía una serie de peculiaridades en su control, y estamos ante una aventura point & click más clásica y simplificada, ya que las acciones serán definidas automáticamente dependiendo del objeto o persona sobre el que estemos actuando.. Esta simplificación también está presente en el desarrollo de los puzzles. Al contrario que en Shadow of the Comet, donde teníamos acceso casi al 100% de los escenarios nada más empezar la partida, Prisoner of Ice tiene varios actos bien diferenciados. Este hecho, unido a que la mayoría de la aventura se desarrolla en interiores, hace que en cada uno de los actos tengamos una cantidad limitadas de localizaciones a las que podemos acceder, por lo que el número de objetos, acciones y combinaciones es mucho más limitada y, por tanto, más fácil dar con la solución. En balance a esto, existen muchos puntos en los que una acción equivocada o demasiado lenta nos pueden hacer perder la partida. De hecho, el propio juego hace grabaciones automáticas de la partida en esos puntos problemáticos.

Desgraciadamente, el nexo entre los puzzles y la historia no termina de funcionar del todo bien, en buena medida porque el desarrollo de la historia tiene demasiados agujeros argumentales. Si bien Shadow of the Comet tenía una historia y un desarrollo que bien podría ser parte de la obra de Lovecraft, en Prisoner of Ice se limita a hacer referencias constantes y forzadas a la obra, pero sin demasiada coherencia. Básicamente nos limitamos a ir avanzando resolviendo puzzles más encaminados a conseguir abrir una puerta o ir a una localización, que al desarrollo de la historia, la cual simplemente enlaza a Lovecraft y a la primera entrega de una forma muy gratuita.

En lo que respecta al apartado técnico, nos encontramos con un clásico juego de mediados de los 90 que quiere abarcar demasiadas tendencias. Desde el punto de vista gráficos, tenemos tres estilos gráficos totalmente distintos. En la intro del juego, tenemos unos gráficos modelados en 3D, tan habituales en aquella época, pero que es un estilo gráfico que no vuelve a aparecer en todo el juego. En las escenas intermedias con planos cortos, si tenemos coherencia con Shadow of the Comet, ya que cuenta con un estilo de dibujo de cómic muy similar. Pero, desgraciadamente, falta aún más coherencia que en la primera entrega entre esas escenas intermedias y lo que es el juego en sí. Tenemos un estilo gráfico radicalmente distinto a la primera parte, en 2D pero con figuras renderizadas que recuerdan al estilo de Donkey Kong Country y que tienen una especial dedicación a la animación suave. De nuevo, el argumento lastra el apartado gráfico, ya que al haber tantas situaciones en interiores (el submarinó, el cuartel general…) no se termina de sacar rendimiento al apartado gráfico.

Respecto al apartado sonoro tenemos un apartado simplemente correcto. La banda sonora es poco memorable y el argumento tampoco da para demasiadas necesidades de efectos de sonido. En el caso de España, el videojuego estuvo totalmente doblado al castellano, siendo el debut en el mundo de los videojuegos de Miguel Peñaranda, Carlos Riera y Luis Soto, que con los años se han ido convirtiendo en clásicos del doblaje de los videojuegos. El trabajo es bueno, pero prácticamente todos los personajes están interpretados por estos tres actores, algo que termina haciéndose demasiado patente según vamos avanzando.

El lanzamiento original de Prisoner of Ice fue en 1995 para MS-DOS y Mac. El juego tuvo una buena acogida de inicio, tanto en Europa (en Francia incluso llegaron a publicarse cómics) como en Norteamérica, lo que provocó un relanzamiento en Japón con versiones para SEGA Saturn y PlayStation. De igual manera, hubo una reedición en 1999 para Windows.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

Fascination (1992)

Coktel Vision es una de las desarrolladoras más curiosas y polifacéticas de finales de los 80 y principios de los 90. Lo mismo te hacía el videojuego oficial del Paris Dakar 1990, una aventura con combates espaciales como Inca o una aventura de puzzles tan original como la de la saga Gobliiins. Pero si por algo era también conocida en aquella época era por el lanzamiento de aventuras con carga erótica, en un momento en el que los videojuegos no estaban tan pensados hacia un público adulto. Cierto es que a día de hoy, el erotismo de esas aventuras es bastante pusilánime, pero no dejo de ser destacado y polémico en su momento. Tras Emmanuelle: A Game of Eroticism en 1989 y Geisha en 1990, la trilogía capitaneada por Muriel Tramis se completaba en 1992 con el título más destacado de los tres: Fascination.

La protagonista del juego es Doralice, una comandante de la línea aérea entre París y Miami, con una intensa vida sexual. Un empresario ha creado una sustancia que incrementa la capacidad sexual. Dicho empresario muere en el avión pero justo antes comunica a Doralice que puede encontra una ampolla de la sustancia en un hotel determinado. Nuestra misión será la de evitar que dicha sustancia caiga en malas manos y evitar la acusación de asesinato.

Fascination es una aventura gráfica que se nos presenta en primera persona, como es marca de la casa en Coktel Vision, y que se basa en la exploración y en el acercamiento desde planos generales a planos detalle para la resolución de puzzles. El desarrollo de la historia se mueve en el género policiaco y en la investigación, con momentos de alta carga erótica (en ocasiones metidos con calzador).

La interfaz está simplificada, de tal manera que el clic izquierdo realiza todas las acciones sin diferenciarlas por verbos, escenarios estáticos en los que apenas podemos ir a un par de localizaciones en cada lugar y un inventario muy limitado. La principal dificulta se encuentra en la posibilidad de morir o perder la partida en diversos puntos, por lo que se premia más el ensayo y error que la resolución de los puzzles propiamente dichos.

Desde el punto de vista técnico tenemos un salto de calidad importante respecto a Emmanuelle y Geisha, con una ambientación noir bastante peliculera (aunque un poco de serie B), tanto en el aspecto visual como en el musical, con partitura de Frédéric Motte, y que ayuda a la correcta ambientación del desarrollo de la historia. En este aspecto destaca el diseño de los diferentes escenarios, sobre todo en contraposición al diseño de los personajes. Dicho diseño deja bastante que desear y no termina de ser coherente a lo largo de toda la aventura. Esto sería un problema menor si no fuera por el enfoque erótico de la aventura. Suficiente problema es intentar hacer diseños eróticos solventes con una resolución de 320×200 como para que además los personajes tengan un aspecto bastante feo.

Visto con perspectiva, el videojuego no ha envejecido todo lo bien que hubiese sido lo deseable. El aspecto erótico que tan destacado fue en su momento, a día de hoy se ve excesivamente inocente y el argumento, medianamente entretenido, se ve arruinado por uno de los peores finales de la historia de las aventuras gr´áficas.

En su momento, el videojuego convenció más a los críticos de PC, que a los de Amiga y Atari ST, ordenadores para los que salió el videojuego. Esto probablemente fue porque la parte gr´áfica era suficiente para la versión de PC, pero para las máquinas de Commodore y Atari, se quedaba muy por detrás de otros títulos del catálogo. De todas maneras, Coktel Vision pareció tomar nota y cambio de rumbo dejando la temática erótica a un lado y haciendo un mayor esfuerzo técnico que culminó con el lanzamiento de la siguiente aventura gráfica: Lost in Time.

En esta lista de vídeos tenéis la guía completa del juego:

Heart of China (1991)

Con la adquisición de Dynamix por parte de Sierra en 1990, la compañía fundada por Jeff Tunnell empezó a embarcarse en el desarrollo de aventuras gráficas, género en el que no había entrado mientras fue compañía independiente. Este fue un movimiento por parte de Sierra para engrosar el catálogo de aventuras de la compañía de forma independiente a las franquicias habituales de la empresa de los Williams. Tras Rise of the Dragon, Dynamix volvió a repetir con el propio Tunnell en la dirección con el título que hoy nos ocupa: Heart of China, lanzado para PC, Amiga y Macintosh en 1991.

El juego se sitúa en 1930 y nos pone en la piel de Jake «Lucky» Masters, un ex-aviador de la I Guerra Mundial. Tras un ruinoso negocio de viajes en barco para turistas, Masters queda con una gran deuda con el empresario multimillonario naval, E. A. Lomax, por lo cual no puede negarse al peligroso encargo que este le hace. La hija del empresario, Kate, ha sido secuestrada por el señor de la guerra chino Li Deng y se encuentra encerrada en su fortaleza en Chengdu. Lomax promete 200.000 dólares a Masters por su rescate, pero irá descontando 20.000 por cada día que pase sin que su hija haya sido rescatada.

Heart of China se encuentra muy inspirado, incluso argumentalmente, por la película de 1983 protagonizada por Tom Selleck, La gran ruta hacia China, donde básicamente se intercambian los papeles de hija y empresario, y el personaje de Selleck es prácticamente calcado al de «Lucky» Masters.

El juego plantea una aventura en primera persona con un motor propio, alejado de los usados habitualmente por Sierra y más cercano a los utilizados por los juegos de Coktel Vision de la época, pero poniendo la diferencia con estos en la mejor factura técnica. Además, Heart of China nos introduce también el personaje del ninja Zhao Chi, el cual será un personaje intercambiable con Masters con distintas habilides. Este hecho es el principal punto destacado del juego ya que el tener varios personajes no solo genera puzles más profundos, sino que permite que existan varias maneras de resolverlos, dependiendo si damos más protagonismo a un personaje u otro.

Así nos encontramos con un inventario más limitado de lo habitual en los juegos de aventuras y un desarrollo más basado en la correcta elección de los personajes a usar y su interacción con el entorno. Por otro lado, estamos con una aventura que parece tener la intención de encaminarse más hacia el desarrollo argumental que a la complejidad de los puzles, teniendo unas secuencias de diálogos bastante largas. Por desgracia, la profundidad de los mismos no llega a la altura y en ciertos momentos tenemos unos comportamientos absurdos e incluso infantiles en los diálogos de los protagonistas. Una circustancia que podía haber sido válida en su momento, pero que hoy deja un mal regusto al rejugarlo.

Aparte de los puzles, tendremos algunos minijuegos para introducir secuencias de acción como puede ser manejar un tanque o una pelea encima de los vagones de un tren. Estos pasajes ayudan a quitar monotonía al desarrollo de la aventura y es una buena idea para introducir acción justificada en un juego de aventuras. Desafortunadamente, la implementación no es del todo correcta y el control es tosco de más, por lo que si ya sería un handicap para el jugado tradicional de aventuras, al final resulta un dolor de muelas para cualquier jugador. Desde Dynamix debían ser conscientes de esto y dejaron la posibilidad de saltarnos estas zonas.

Donde Heart of China sí que pone toda la carne en el asador es en el aspecto técnico. Gráficamente es un videojuego espectacular para las fechas que estamos hablando. El juego permitía el uso de tarjeta VGA de 256 colores y resolución de 320×200, con unos escenarios que habían sido dibujados a mano a partir de fotografías de las localizaciones reales. Sobre estos escenarios se superpusieron los dibujos de los personajes, también capturados de actores reales, en un casting que llegó a los 100 miembros. Respecto a la banda sonora, estaba completamente implementada usando MIDI, a pesar de que todavía no estaban popularizadas masivamente las tarjetas de sonido.

Esta gran factura técnica encandiló a la crítica de la época y, a pesar de las carencias que hemos indicado antes, por lo general obtuvo muy buenas puntuaciones. Esto provocó unas buenas ventas para tratarse de un videojuego de la segunda línea de aventuras de Sierra.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

Colossal Cave Adventure (1976)

En algunas ocasiones, el origen de los videojuegos más influyentes de la historia son fruto de la casualidad o, al menos, en el momento de su creación sus desarrolladores no pensaban ni por asomo que fuese tal su influencia. El juego que hoy nos ocupa, Colossal Cave Adventure, tiene el honor de ser la primera aventura conversacional de la historia y de ser la fuente de inspiración de todas las que vinieron después en los 70 y 80. Pero su origen es bastante más humilde y casual que el efecto que tuvo a posteriori.

William Crowther era un licenciado en Física que en los 70 trabajaba como programador en BBN Technologies, una empresa de desarrollo de Massachusetts, siendo parte del equipo de desarrollo original de ARPAnet. Entre sus principales aficiones se encontraba la exploración de cavernas y sus partidas con amigos a Dungeons & Dragons. En 1975 su vida personal da un cambio radical al divorciarse de su mujer y, en la búsqueda de una manera de conectar mejor con sus hijas, decide unificar sus dos pasiones, el rol y la exploración de cavernas, y en 1975 empieza el desarrollo de Colossal Cave Adventure.

Los escenarios del juego se basan en el Parque Nacional de la Cueva del Mamut de Kentucky, un lugar que Crowther visitó a principio de los 70 y que pudo representar informáticamente a través de mapas de vectores, una tarea que ya había realizado antes incluso de tener el juego en mente. Solo quedaba añadir la historia y una forma de interactuar con ella que fuera atractiva para los no programadores, por lo que Crowther implementó una versión simplificada del lenguaje natural para dar la sensación de que se estaba escribiendo en inglés y no metiendo comandos de programación.

El juego fue desarrollado entre 1975 y 1976, contando con dos partes diferenciadas a nivel de programación. Por un lado, el código del juego estaba desarrollado en Fortran y tenía un tamaño de unas 700 líneas de código, mientras que los datos, que eran otras 700 líneas adicionales, estaban escritos para el PDP-10, un computador creado por la propia BNN Technologies. Una vez terminado el trabajo y almacenado en los ordenadores de la compañía, Crowther comentó su logro a sus compañeros y se fue de vacaciones. Lo que no se esperaba es que, durante su ausencia, el programa llamó la atención a muchos de los trabajadores y empezó a distribuirse por la red.

Esto hizo que llegara a manos de Don Woods, un estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford, que estaba muy interesado en el juego y tenía diversas ideas para ampliarlo y mejorarlo. Woods se puso en contacto con Crowther para obtener el permiso para dicha ampliación y obtener el código fuente. Tras conseguir el permiso del creador original, Woods hizo una primera ampliación a 3000 líneas de código con 1800 de datos, y distribuyó ampliamente el juego, lo que hizo dar el espaldarazo definitivo a su éxito masivo. Hay que indicar que durante mucho tiempo, la versión de Woods era la única disponible, ya que Crowther perdió el código original y no fue hasta 2017 que se pudo recuperar cuando fue encontrado en la cuenta de un estudiante de Woods.

Colossal Cave Adventure nos pone en la piel de un aventurero que se decide a adentrarse en una misterios cueva en la que se rumorea que están escondidos tesoros. El programa hace las veces de narrador, indicando por texto la historia, las descripciones de los lugares y si no ha entendido los comandos introducidos por el jugador. Dichos comandos se componen de una o dos palabras que permiten indicar todas las acciones posibles en el juego: moverse, interactuar con otros personajes, conseguir objetos para el inventario, etc… Woods en su versión añadió puntuación, amplió a 15 los tesoros a conseguir e introdujo en la historia una influencia más clara de la obra de Tolkien (la versión original contaba con elementos fantásticos pero no con unas referencias tan claras). Finalmente el juego contó con 40 localizaciones, 293 palabras en su vocabulario, 53 objetos y diversos mensajes informativos.

Como podéis imaginar, nos encontramos con un juego pensado para ordenadores mainframe y que contaba únicamente con texto. La gran distribución que se hizo por la red dio lugar a diversas versiones y mejoras, algunas por parte del propio Woods que siguió actualizando el juego hasta mediados de los 90. La primera versión comercial del juego llegó en 1979 por parte de Microsoft para Apple II, PC y TRS-80 bajo el nombre de Microsoft Adventure, aunque seguía siendo una versión únicamente de texto. A lo largo de los 80 aparecieron diversas conversiones para distintos ordenadores de la época y, en algunos casos, siendo mejoradas con la inclusión de gráficos para mostrar las distintas situaciones.

De las diversas versiones que se realizaron, cabe destacar La Aventura Original, el juego desarrollado en España por Aventuras AD y que se basaba en el videojuego original de Crowther y Woods, pero hacía muchas mejoras tanto en la magnitud del juego y su historia, como técnicamente al incluir una mejor comprensión del lenguaje natural y una mejora de la interacción con personajes (en el juego original y las primeras versiones, los personajes son meros objetos con nombre). Hasta tal punto fue la calidad y la mejora en dicho que juego que, en su momento, se le consideró internacionalmente el mejor juego basado en Colossal Cave Adventure.

En este vídeo podéis ver la versión de Apple II:

Y aquí tenéis la guía de La Aventura Original:

Dark Seed II (1995)

Tras su exitoso debut con Dark Seed, Cyberdreams se convirtió en referente de los videojuegos de fantasía y ciencia ficción. Tras los lanzamientos de CyberRace y I have no mouth, and I must scream llegaba el momento de lanzar una secuela de su opera prima y en el último trimestre de 1993 se comenzó a gestar el proyecto.

El Director de Desarrollo de la compañía por aquellos días era David Mullich que se había sentido muy atraido por el trabajo artístico de la primera entrega, basado en las ilustraciones de H.R. Giger, pero pensaba que la historia no llegaba a un nivel parejo. Debido a esto, quiso poner el foco en la historia y buscaba a un escritor de cierto renombre. Aprovechando el cierre de la división de aventuras de Microprose, se hizo con los servicios de Raymond Benson, que había trabajado en juegos com Return of the Phantom, Stephen King’s The Mist o Ultima VII: The Black Gate, y que posteriormente llegó a ser el novelista oficial de James Bond.

El único problema es que Benson estaba comprometido ya con otra empresa y sólo podían contar con él durante tres meses. En enero de 1994 entregó un documento de diseño de 750 páginas y se fue a la otra compañía con la que se había comprometido, por lo que se tuvo que solicitar también la ayuda de los escritores John Sirley y Keith Herber que, principalmente, se dedicaron a la adaptación de los textos originales al universo de terror de H.R. Giger, el cual también dio pinceladas sobre que ilustraciones suyas podrían utilizarse. Hay que tener en cuenta que para este videojuego Giger no diseñó ilustraciones específicas, sino que se utilizaron anteriores trabajos suyos.

Dark Seed II retoma a Mike Dawson como protagonista, el cual sufre graves problemas de depresión por los hechos acaecidos en la primera entrega cuando salvó al Mundo de los Ancianos del Mundo Tenebroso. Para intentar recuperarse vuelve a su localidad natal. Allí su antigua novia del instituto, Rita, es asesinada y el propio Dawson es considerado por la policía como el principal sospechoso. Simultáneamente, descubre que los Ancianos han vuelto para vengarse de él, por lo que también tendrá que lidiar de nuevo con el Mundo Tenebroso.

Una vez que el diseño ya estaba listo, desde Cyberdreams decidieron externalizar la implementación del videojuego y la empresa canadiense Destiny Software Productions (responsable de juegos como Creepers y Origamo) fue contratada para realizar dicho cometido. Dicho proceso de programación comenzó en junio de 1994 y culminó con el lanzamiento del juego en la campaña de Navidad de 1995.

Dark Seed II es un point & click clásico que se sustenta más en los diálogos y la investigación que en los puzles en sí, a los que se unen pequeños minijuegos en puntos en concreto. La historia desarrollada por Raymond Benson se encuentra muy inspirada en la serie Twin Peaks que había triunfado por aquellos días. Tanto es así, que da la sensación de que el juego podría sostenerse solamente con la trama de la investigación del asesinato. De hecho, el guión parece un poco deslabazado en la relación con el Mundo Tenebroso, donde se nota en exceso que el peso de esta parte recayó en otros autores, de tal manera que todo lo que se refiere a la venganza de los Ancianos está demasiado forzado, lo que afecta a varios puzles que requieren el cambio de dimensión sin que esté realmente justificado por el argumento. Por todos estos motivos, en ocasiones la historia, que no tiene un camino lineal para desarrollarse, se vuelve un tanto farragosa y, en ocasiones, puede provocar que el jugador se pierda y se limite a resolver puzles sin saber qué está pasando.

En el trabajo artístico hay un cambio radical respecto a la primera entrega. El estilo pasa a ser de corte realista con la inclusión de actores digitalizados sobre unos escenarios muy detallados. De nuevo se vuelve a notar el peso de la parte de investigación, ya que se echa de menos el tono ocre del primer juego que tanto ayudaba a la ambientación. Por otro lado, es notable una diferencia estilística entre los escenarios del mundo real creados por Jeff Hilbers (antiguo compañero de Mullich en Walt Disney Company) y los escenarios del Mundo Tenebroso basados en la obra de Giger, el cual participó indirectamente como asesor. Para terminar el popurrí de estilos, como era habitual en aquella época, se introdujeron pequeñas escenas cinématicas en 3D a modo de interludios entre distintas zonas.

Hay que destacar en el trabajo técnico el esfuerzo por la localización, ya que los escenarios fueron modificados en cada zona de venta para tener la cartelería de la ciudad (por ejemplo, el letrero que pone «Feria») en el idioma correspondiente sin que la modificación fuese notable visualmente. De igual manera, tenemos un trabajo de doblaje muy encomiable para el menor cuidado que se ponía a este aspecto en aquellos días. Quizá sea en las traducciones de los textos de los diálogos donde haya un trabajo más deficientes, con algunos errores ortográficos y gramáticales.

En resumidas cuentas, estamos ante una aventura gráfica con un gran apartado técnico que resulta muy interesante en lo que se refiere a la parte de la investigación del asesinato pero que pierde ritmo en la parte del Mundo Tenebroso por su falta de incidencia, a pesar de contar con el apartado artístico más interesante.

En estos vídeos podéis seguir nuestra guía del juego:

Astérix y el Caldero Mágico (1986)

A pesar del fallecimiento del guionista René Goscinny en 1977 y de que la producción de álbumes de Astérix por parte del dibujante Alberto Uderzo en solitario se redujo durante la década de los 80, la popularidad del personaje no bajo ni un ápice. Tanto es así que en dicha década se lanzaron más videojuegos que cómics basados en los personajes de la aldea gala.

Particularmente en España, Astérix y el Caldero Mágico fue uno de los títulos más populares de aquella época por un doble motivo. Por un lado fue el primer título de la saga lanzado multiplataforma abarcando los tres principales microordenadores de la época (Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC), con el pensamiento puesto en el público europeo, principal nicho de los cómics. Por otro lado, en tierras ibéricas la distribución se hizo a través de ERBE, lo que puso al juego muy presente tanto en las estanterías como en los medios publicitarios, aparte de tener una localización en lo que se refiere a título, carátula, instrucciones, etc…

A pesar de que, como hemos comentado, el personaje francés es particularmente popular en Europa, el videojuego fue desarrollado por la empresa australiana Melbourne House, principal desarrolladora en Oceanía hasta su desaparición en 2007 al ser vendida por Atari.

El videojuego se basa tenuemente en el álbum Astérix y el Caldero, publicado en 1976. Sin embargo, los conocedores del cómic sabrán que esta relación se limita a la portada, el título y a que aparece un caldero, teniendo un argumento diametralmente distinto. Las instrucciones del videojuego nos indican que, como de costumbre, Obelix no es consciente de su fuerza y ha roto el caldero donde Panoramix prepara su poción mágica en diversos trozos que Astérix tendrá que buscar en distintas localizaciones hasta conseguir componerlo de nuevo.

El juego comienza en la aldea gala y podremos desplazarnos por los distintos puntos cardinales hacia otras pantallas en busca de los distintos trozos del caldero. La cantidad, disposición y número de pantallas será distinta en cada plataforma, pero a grandes rasgos la aventura nos llevará a diferentes zonas de la aldea gala, el bosque, los campamentos romanos y, ocasionalmente a Roma. Aunque aparezcan tanto Astérix y Obelix al movernos para la pantalla, solamente el primero es controlable, ya que Obelix se limitará a seguirnos (y a veces estorbarnos), sin realizar ningún tipo de acción con influencia directa en el desarrollo del juego.

La interfaz nos muestra en la parte superior el número de vidas que le quedan a Astérix, la puntuación (así como el récord en el ordenador), el número de trozos de caldero recogidos, el número de jabalíes y si poseemos la poción mágica. Respecto a los jabalíes, representan el hambre de nuestra pareja protagonista que se va reduciendo según pasa el tiempo. Si nos quedamos sin jabalíes, Obelix desaparecera y esa será la señal de que en breve Astérix perderá una de sus vidas, para evitar esto, podemos tanto recoger alimentos que nos encontremos en las distintas pantallas como atacar jabalíes que se encuentren pululando en el bosque.

Aparte de a los jabalíes, eventualmente podremos tambier enfrentarnos a los soldados romanos. Cuando alguno de los dos eventos ocurran, dentro de la pantalla aparecerá una viñeta y el juego de exploración pasará a ser de acción, con barras de energia tanto para Astérix como para el enemigo y, haciendo uso del botón de acción y los cursores, podremos realizar diversos ataques. Nuestro poder de ataque será mayor si hacemos uso de la poción mágica, pero hay que tener en cuenta que solo podremos hacerlo una vez durante la partida, por lo que conviene reservarlo para los momentos finales del juego.

La idea de mezclar la exploración y la aventura con secuencias de acción suena mejor que el resultado de su ejecución final. La parte de exploración no tiene tanto problema, a pesar de que en ocasiones no queden claros los caminos posibles a tomar y que a veces Obelix haga que nos atoremos en esquinas sin necesidad. Sin embargo, la parte de acción peca de simple y el control es bastante tosco, hasta tal punto que al final el jugador prácticamente se limita a aporrear el botón de acción sin tener muy claro qué está haciendo. Por otro lado, también se echa de menos aprovechar mejor a los distintos personajes con sus particularidades, siendo una simple excusa para un videojuego que podría ser de Astérix o de cualquier otro tipo de personaje (probablemente por desconocimiento de los personajes por parte del equipo desarrollador).

Más allá de los problemas comentados con el control, técnicamente es un juego disfrutable. En las tres versiones los gráficos reprensentan fielmente (con las limitaciones de cada uno de las máquinas) los personajes de Uderzo. Es un detalle interesante que las acciones especiales, coger objetos y luchar, se representen en una viñeta evocando al cómic de donde provienen los personajes. Los escenarios también están bien resueltos, destacando especialmente las calles de Roma. Si es cierto que el aspecto sonoro es muy escaso y limitado, pero debido a su escasa influencia jugable, se queda en mera anécdota.

Astérix y el Caldero Mágico es un videojuego que termina con un aprobado, pero que tenía potencial para haber sido un videojuego más profundo y pulido, algo demasiado común en los videojuegos basados en licencias de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Neverhood (1996)

Como ya habíamos comentado en el artículo de Toonstruck, la irrupción del CD-Rom a mediados de los 90, dio pie a una serie de lanzamientos en los que se intentaba exprimir al máximo las capacidades multimedia de este nuevo formato. La posibilidad de utilizar vídeo FMV daba un sinfín de posibilidades y los desarrollos de videojuegos iban creando expectación meses antes de su lanzamiento. Las revistas se llenaban de imágenes de las fases alfa y beta que nos capturaban visualmente. Sin embargo, este tipo de proyectos requerían de una inversión inicial mayor, más tiempo de desarrollo y, por tanto, un mayor riesgo. El problema viene en el interés del público que, durante todo el tiempo desde que se anunciaba y mostraba el proyecto hasta su lanzamiento, era muy cambiante y bien podía ser que se mostrara un gran interés en fases previas que luego no se traducía en las ventas.

El caso de The Neverhood se ajusta bien a este hecho, un desarrollo que generó mucha expectación pero que luego estuvo muy por debajo de las ventas esperadas, quedando como un título de culto. The Neverhood contaba eso sí, con el fuerte apoyo de la compañía cinematográfica DreamWorks, propiedad de Steven Spielberg, que en 1995 creó la subsidaria DreamWorks Interactive, la cual fue adquirida por Electronic Arts años más tarde. Se trata de una aventura gráfica que contaba con la particularidad de que estaba realizada integramente con técnicas de animación de plastinina (conocida como claymation), utilizada ya en multitud de ocasiones en cine y televisión, pero siendo una novedad en el mundo del videojuego.

Al frente del proyecto se encontraba Doug TenNapel, un animador que ya había trabajado previamente en el desarrollo de títulos como Disney’s The Jungle Book o Earthworm Jim. La idea original se encontraba en la cabeza de TenNapel desde 1988, habiendo realizado incluso algunas de las maquetas del mundo que estaba ideando, pero el proyecto no terminaba de salir adelante. Sus desavenencias con David Perry hizo que dejara Shiny Entertainment y fue el catalizador para sacar del cajón el proyecto y anunciar en el E3 de 1995 la creación de su propia compañía, The Neverhood Inc, formada por buena parte de la plantilla de la saga Earthworm Jim. El empujón final vino dado por el propio Spielberg que, atraido por la técnica de claymation, dio luz verde a que DreamWorks Interactive subvencionara el proyecto.

El título del juego da también nombre al mundo de plastilina en el que se desarrolla. Allí controlaremos a Klayman, cuya infinita curiosidad hace que vaya explorando e interactuando con cada rincón de The Neverhood. Según vaya avanzando y resolviendo puzles, se irá dando cuenta que todo su mundo se encuentra en peligro y que él es el único que puede salvarlo.

The Neverhood es una aventura gráfica de tipo point & click en el cual apenas existen ningún tipo de diálogo y en el que tampoco existen acciones, sino que simplemente se debe clicar en los distintos objetos o lugares para interactuar. Es por esto, que recuerda más a un juego de la saga Gobliiins que al concepto clásico de point & click que nos evoca a juegos de Lucas Arts. De igual manera, aunque el personaje protagonista puede llevar objetos, el videojuego carece de un inventario en sí, sino que dichos objetos serán utilizados en el momento en el que cliquemos en el lugar preciso.

El juego se nos presenta en dos perspectivas: una en tercera persona en vista lateral, ubicada en las zonas interiores y en las que haya diversos elementos a interactuar; y otra en primera persona, que nos servirá para ir de una zona a otra de The Neverhood. Aparte de los acertijos clásicos de este tipo de aventuras, en algunas ocasiones nos encontraremos con algunos minijuegos que nos supondrán un doble reto: adivinar cual es el objetivo de cada minijuego y resolverlo en sí, siendo algunos bastante complicados.

Lo cierto es que, aunque visualmente y por el uso de la plastilina el título pudiese ser atractivo para los niños, estamos ante un videojuego realmente complicado y que requiere de mucha paciencia. La información en todo momento es escasa, incluso del propio argumento, desglosado en distintas cintas de vídeo que vamos a encontrar a lo largo de nuestra aventura y que podemos reproducir en diversos dispositivos colocados en puntos claves del entorno. De igual manera, nos encontraremos un pasillo enorme conocido como The Neverhood Hall of Records, en el que nos encontramos 38 pantallas con la historia del lugar de forma bíblica y que leerlo entero es un reto para los más pacientes del lugar.

No obstante, estas dificultad está premiada con un apartado técnico impecable. Más allá de la propia técnica del claymation, nos encontramos con uno de las mejores implementaciones del vídeo interactivo de aquella época. Cabe destacar la calidad de las escenas cinemáticas que apenas se diferencias de las partes de juego en sí. Además, la fluidez entre el click con el ratón y la ejecución de la acción sorprende aún hoy. Del apartado sonoro destaca la música de Terry Scott Taylor que ganó diversos premios y que incluso fue lanzada a la venta en formato CD bajo el título de Imaginarium: Songs from the Neverhood.

A pesar del entusiasmo inicial, lo cierto es que las críticas no fueron del todo benévolas. Aunque el apartado técnico era destacado de forma unánime, había muchas dudas sobre la calidad desigual de los puzles. Unido a las bajas ventas, este debió ser un punto clave para que la secuela cambiara radicalmente de género y pasase a ser un plataformas para PlayStation, Skullmonkeys, cuya recepción fue mejor. En 2015, el propio TenNapel lanzó Armikrog que, aunque no es una secuela argumental, sí lo es espiritual, utilizando técnicas similares y contando con parte del equipo humano original.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

La Guerra de las Vajillas (1988)

Al hacerse referencia a las aventuras conversacionales dentro de la industria española, se suele evocar la gran obra de Andrés Samudio dirigiendo los proyectos realizados por Aventuras AD. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y entre varios títulos de culto de este género, podemos encontrarnos varias aventuras que apenas se salen de la definición de amateur y que se colaron en el mercado a través de compañías de renombre gracias a la facilidad y economía de su desarrollo.

Este puede ser el caso de La Guerra de las Vajillas, una aventura conversacional que pretendía ser una parodia de la, por entonces, trilogía de La Guerra de las Galaxias de George Lucas. Este título, desarrollado por Rafael Hernández con el Graphic Adventure Creator y publicado por Dinamic a través de su sello Aventuras AD en 1988 para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como era habitual en las publicaciones de la compañía española, el juego cuenta con dos cargas, obteniéndose la contraseña de la segunda al conseguir completar la primera.

Al más puro estilo de Spaceballs de Mel Brooks, La Guerra de las Vajillas es una parodia «a la española» del mítico film. De esta manera tendremos los nombres de los protagonistas ligeramente cambiados: Martín Luke (en referencia a Martín Luque, el dirigente de Detergentes Colón que tenía un spot publicitario muy conocido en la época), Juan Solo, el Caballero Heavy Obi Juan Que-No-Ve, Darth Water, etc…

Este planteamiento humorístico inicial es bastante correcto y el experimento comienza con gracia. Sin embargo, el desarrollo de la historia no termina de funcionar y la parodia prácticamente se limita a realizar cambios a las denominaciones de objetos y escenarios en una broma que no pasa del humor escolar. A esto hay que unir la falta de equilibrio en los desafios propuesto pasando de algunos muy evidentes y fáciles a otros que nos llevan a un errático y sin sentido «prueba y error» contínuo, alejándose de ese punto de dificultad intermedia. Esos puntos de dificultad excesivamente alta se empeoran con el hecho de que el intérprete de comandos no está pulido del todo y le cuesta bastante entendernos. Resulta bastante frustante el perder más tiempo en que el juego nos entienda que en resolver los puzzles en sí.

Los gráficos que acompañan los textos realizan su función sin grandes alardes. Es cierto que es un aspecto decorativo y secundario en este tipo de juegos, pero también es verdad que en otros títulos similares nos encontramos trabajos más solventes. Destaca y extraña en este punto el hecho de que la versión de CPC cuente con menos gráficos que las demás, siendo la más recomendable la de Commodore 64 en este aspecto.

A pesar de las deficencias comentadas anteriormente, este título tiene una gran importancia dentro del género dentro de la Edad de Oro del Soft Español. Probablemente gracias al film al que parodiaba, lo cierto es que el juego funcionó razonablemente bien en lo que respecta a ventas y ayudó al inicio de la verdadera eclosión del género en nuestro país, dando paso a las grandes joyas de Samudio. Por desgracia, este «boom» fue bastante tardío respecto al resto de Europa y la inminente llegada de las máquinas de 16 bits en lo que se refiere a hardware y de las aventuras gráficas del estilo de las de Lucasfilm, mataría al género conversacional en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jack in the Dark (1993)

Tras el éxito de Alone in the Dark y mientras el equipo de Infogrames desarrollaba la segunda entrega de la saga, dicho equipo de desarrollo preparó lo que podríamos denominar como una pequeña demo técnica de esa segunda iteración de la serie. A modo de «corto cinematográfico», prepararon una pequeña historia de Halloween con el motor gráfico y el control que terminó siendo utilizado en Alone in the Dark 2. Este pequeño minijuego, bajo el título de Jack in the Dark, fue incluido en la versión CD de la primera entrega de la saga, acompañanado de imágenes de la entrega que se encontraba en ese momento en desarrollo y, de igual manera, en la versión de CD de Alone in the Dark 2 a modo de extra.

La historia nos pone en la piel de Grace Saunders, una niña que, como es habitual, ha salido en la noche de Halloween vestida de bruja en busca de camareros. En plena ruta, una tienda de juguetes llama su atención y la niña se acerca, golpea la puerta y ésta se abre. La curiosidad de Grace le puede y decide entrar, cerrándose súbitamente la puerta a sus espaldas. La niña cae en la cuenta de que se ha quedado prisionera en la tienda y que, además, los juguetes están cobrando vida sin buenas intenciones.

Jack in the Dark nos propone una pequeña aventura con un control similar al de Alone in the Dark (si bien ya adelantaba alguna de las novedades en este sentido que venían con la segunda entrega). La principal diferencia estriba en que en este juego no tenemos escenas de combate, lo que no significa que la protagonista no pueda morir, ya que contará con los clásicos 20 puntos de vida que pueden ir menguando con los ataques de los diversos juguetes que encontramos en la habitación. Esto hace que todo se base en los puzzles y la exploración y, dado que las dimensiones de la tienda se limitan a dos habitaciones, no es difícil ir dando con la solución. Sin embargo, esto está equilibrado con el hecho de que en ocasiones tendremos que aplicar los puzzles rápidamente para evitar los ataques enemigos y, de nuevo, las reducidas dimensiones no nos dejan muchos espacios para huir.

A nivel técnico no tenemos una gran evolución respecto a Alone in the Dark, ya que el desarrollo de Alone in the Dark 2 fue poco tiempo después, pero sí hay que decir que, para ser un minijuego promocional, está bastante bien pulido y apenas cuenta con los bugs que tanto aparecían en la entrega original. De todas maneras, no deja de ser curioso el cambio de temática, por lo cual podemos ver el trabajo artístico alejado de lo que se había visto en la primera entrega y adelantaba la mayor variedad de escenarios que iba a dar la segunda. De hecho, al final de la aventura, se nos muestran diversas capturas de pantalla de lo que iba a ser Alone in the Dark 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: «Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!». Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC: