Archivo de la etiqueta: MS-DOs

Paris Dakar 1990 (1990)

Con motivo de la duodécima edición del rally Paris-Dakar, Cokterl Vision (en España con distribución de System 4) lanzó al mercado este Paris Dakar 1990, con un lanzamiento llevado a cabo por su propia distribuidora, Tommahawk (en España a través de System 4) y con versiones para PC, Commodore Amiga y Atari ST. No era la primera incursión de Coktel Vision en el rally africano, ya que dos años antes habían lanzado African Raiders-01 para las mismas plataformas con un resultado discreto. En esta nueva ocasión se contó con la licencia oficial del Rally en busca de mejores ventas (Tomahawk llegó incluso a esponsorizar a algún participante) y se quiso acompañar con una mejora sustancial de la parte jugable.

Paris Dakar 1990 nos permite participar en el rally en tres categorías distintas de coches: T1, T2 y T3, definiendo tres potencias de vehículos distintas que, además, definirá los tres niveles de dificultad. El juego nos presenta carreras con una perspectiva desde dentro del coche y el rally queda representado por seis etapas que nos llevan desde Trípoli a Dakar, de las cuales dos serán de categoría especial.

En las etapas normales, el orden de salida se hace según clasificación e los nueve participantes, de tal manera que cada coche sale con el retraso correspondiente en la clasificación que tiene con el siguiente. En todo momento podemos ver la posición de cada uno de los corredores en el mapa que se encuentra El camino a seguir está delimitado por una hilera de piedras que hay que seguir, ya que si nos salimos del camino estipulado sobrepasando un límite de tiempo, seremos penalizados con tiempo. Además, fuera de los límites de la pista nos podemos encontrar obstáculos que pueden dañar el coche que también nos suponen penalización por tiempo.

En las etapas especiales tenemos una lucha contrarreloj en la que no vamos a tener referencia ni de pista delimitada ni del resto de corredores ya que salimos solos. Nos encontramos totalmente en medio de la naturaleza sin ninguna referencia del camino a seguir y con la única ayuda de la brújula electrónica para llegar al punto de meta antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Dicha brújula representa la orientación con números que nos indican los puntos cardinales con grados, de tal manera que 0 indica que vamos al sur, 90 al oeste, 180 al norte y 270 al este.

En lo que se refiere a la jugabilidad, Paris Dakar 1990 busca la sensación de soledad y pérdida del mítico rally. Nuestro vehículo es extremadamente sensible en las curvas y si se realizan con exceso de velocidad van a desembocar en un derrapaje que nos haga perder la orientación y que, probablemente, nos lleve fuera de la pista, por lo que el uso de la brújula y nuestra propia orientación son esenciales no solo para ganar la competición, sino para simplemente acabar la carrera. El control, aunque mejorable, supone una experiencia jugable mucho más satisfactoria que en African Raiders-01.

Desde el punto de vista gráfico nos encontramos con un estilo continuista a African Raiders-01 pero que mejora mucho con el cambio de perspectiva. Los elementos de la pista pecan de escasos y repetitivos, pero suficientes para dar la sensación de soledad en el desierto. El punto a destacar son las escenas cinemáticas animadas después de cada etapa que tienen un acabado artístico muy bueno.

Por último, cabe hacer mención especial al apartado sonoro, ya que Coktel Vision había desarrollado el Intersound MDO, un aparato que se conectaba al puerto de la impresora y que mejoraba el audio. Dicho dispositivo mejoraba las melodías, el ruido del motor e incluía ciertas voces digitalizadas en ciertos puntos del juego, lo que suponía una mejora importante del audio respecto a no usar dicho hardware, lo que nos daba un apartado sonoro mucho más limitado.

Como hemos indicado, este título supuso una mejora sustancial respecto a African Raiders-01 pero no fue suficiente para convencer a crítica y público. El concepto de supervivencia no terminó de convencer y la tosquedad de su control tampoco ayudó. Coktel Vision pasó a centrarse en el desarrollo de aventuras como Fascination, Inca o Lost in Time, y la licencia del Dakar quedó huérfana hasta que en 1997 el testigo fue recogido por Virgin Interactive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jai Alai (1991)

La pelota vasca es un deporte tradicional que tiene su origen en la zona norte de España y el suroeste de Francia, siendo popular en ambos países y en diversas localizaciones de América. Este deporte, jugado en frontón o trinquete, tiene diversas modalidades siendo quizá la más popular la de mano, pero una serie de circunstancias curiosas hizo que la modalidad de cesta-punta ganara popularidad a finales de los 80 y principios de los 90. Por un lado, la inclusión de esta modalidad como deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992 y por otra, la cabecera de la serie norteamericana Corrupción en Miami, en la que por unos segundos aparecían unos jugadores practicando dicha modalidad.

No sabemos hasta que punto la serie protagonizada por Don Johnson influyó en los programadores de Opera Soft, pero lo cierto es que si ya era un riesgo hacer un videojuego sobre la pelota vasca, más aún lo era en esta modalidad. La cesta-punta se practica con una cesta de mimbre con la cual se coge la pelota, se toma impulso y se lanza hacia el frontón. A esta modalidad también se la conoce popularmente como Jai Alai («fiesta alegre» en euskera) y fue el título que se le concedió al juego.

Jai Alai fue lanzado en 1991 por Opera Soft con versiones para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, Commodore Amiga, Atari ST y PC. De la parte de la programación se ocuparon Daniel Gutiérrez González, que ya participó en Emilio Butrageño ¡Fútbol!, y José Antonio Morales Ortega, todo un clásico de los últimos lanzamientos de Opera Soft con títulos como La Colmena, Mutan Zone o Sirwood.

Captura de la versión de PC

El juego nos plantea partidos simples o campeonatos en dos frontones a elegir: el Miami Arena (con clara alusión a la serie de televisión) o el Euskal Jai (situado en Pamplona), sin mayor influencia que la de diferencias estéticas. Además, el juego nos permite indicar el número de tantos necesarios para terminar el partido, así como el tipo de árbitro o la dificultad de los jugadores manejados por la computadora.

Dentro de las limitaciones, Jai Alai intenta traer todo el reglamento del deporte en el que se inspira. El objetivo fundamental del juego consiste en recoger la pelota lanzada por el equipo contrario y lanzarla contra el frontis. Si la pelota bota dos veces o más antes de ser recibida se considera que el equipo receptor ha cometido falta. Hay que tener en cuenta que la pelota siempre tiene que tocar la pared frontal (frontis) antes de botar en el suelo aunque también podrá botar en la pared lateral, considerándose bote ilegal si da en el suelo antes que en el frontis y rebote ilegal si da en la zona baja del frontis. Por último, si la pelota bota fuera de los límites el equipo que lanza habrá incurrido en falta y en el saque ha de botar necesariamente y en su primer bote, entre las líneas de falta y pasa.

Captura de la versión de Amstrad PCW

Todo esta normativa que hace el deporte muy dinámico había que implementarlo en un videojuego, por lo que el momento de la recepción se vuelve más lento que en la realidad para poder realizar las operaciones necesarias. Para ello, contamos con marcadores de fuerza y ángulo de los tiros. La dirección lateral la seleccionamos moviendo el joystick derecha e izquierda, la altura la seleccionamos el joystick verticalmente de forma invertida y el botón de acción da la fuerza del tiro indicado en los marcadores correspondientes. para dar la fuerza del tiro. Además, cuando una pelota quede lejos de nuestro alcance, nuestros pelotaris podrán saltar tanto vertical como horizontalmente para intentar alcanzar dicha pelota lejana.

Esta compleja implementación del control hacía perder cierto dinamismo a la partida, pero los programadores le dieron una vuelta de tuerca introduciendo el Modo Armas, que más bien es un modo con items que pueden encontrarse en la pista y posteriormente utilizarse. Dichas armas están representadas con iconos de tal manera que la letra M es un imán, la letra I provoca invisibilidad a la pelota, la letra E proporciona superfuerza, la letra C provoca cambio de turno, la calavera hace las veces de patata caliente y provoca la pérdida del punto de quien tenga la pelota tras un tiempo determinado, y la letra D hace de antídoto ante un ataque de arma por parte del rival.

Captura de la versión de ZX Spectrum

A nivel técnico y jugable, prácticamente todas las versiones son iguales. Las diferencias se encontraban en la cantidad de detalles gráficos que se implementaban en cada máquina, a fin de exprimirlas al máximo sin perder rendimiento. Esto hace que los gráficos diseñados por Adolfo Gutiérrez González y Carlos A. Díaz de Castro tengan un salto de calidad en las versiones de 16 bits, pero contamos con una experiencia jugable similar en todas las versiones.

El juego era todo un esfuerzo técnico de los últimos años de Opera Soft, pero en 1991 estaba ya en plena crisis con el salto a los 16 bits y la popularización de las consolas. De esta manera, aunque el juego fuera loable, no tuvo una temática lo suficientemente atractiva como para que pudiera ser el salvavidas que la compañía necesitaba.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NBA Live 95 (1994)

Como ya comentamos en su momento, Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs, fue el comienzo de la relación de Electronic Arts con la licencia oficial de la NBA. Dicha jugosa licencia hacía suponer que la relación sería larga y que nos encaminaba hacia una saga de caracter anual. Sin embargo, el comportamiento con la licencia fue un tanto errático por parte de la compañía norteamericana. A este título inicial le siguieron Bulls vs Lakers and the NBA Playoffs y Bulls vs Blazers and the NBA Playoffs (entre medias estaría Team USA Basketball con la selección estadounidense de protagonista), con una cierta falta de coherencia entre distintas versiones respecto a fechas de lanzamiento y actualización de plantillas. En 1993 se lanzó NBA Showdown que incluía por primera vez la liga al completo y que definía el camino a seguir.

A todo esto se suma que en 1991 Electronic Arts crea EA Sports, con sede en Canadá, para gestionar los títulos deportivos de la compañía e intentar seguir una hoja de ruta en común para todos los juegos del género de la compañía, que tenía en los deportes unos de sus principales objetivos de crecimiento. De esta manera, la quinta entrega de la saga fue NBA Live 95, nomenclatura que ya quedaría fijada para casi la totalidad de los títulos que vinieron posteriormente.

El título fue lanzado para Super Nintendo, Mega Drive y PC con apenas algunas diferencias estéticas entre las distintas versiones, definidas por las distintas paletas de colores y los distintos chips de audio utilizados. De nuevo, el tema de las plantillas seguía sin estar unificado por las distintas fechas de lanzamiento: la versión de PC era la más actualizada al tener los rosters 1994/95 y los rookies de ese año; la de Mega Drive también estaba actualizada a dicha temporada pero no tenía los novatos al día; y la de Super Nintendo tenía las plantillas de la temporada anterior.

El juego nos permite jugar tanto partidos de Exhibición, temporadas completas o simplemente los playoffs, con la totalidad de los equipos de la liga de aquella temporada, aparte de las selecciones de All-Star. Como novedad, el juego permite realizar cambios en las plantillas gracias a un sistema de gestión que permite intercambiar jugadores, así como la posibilidad de crear equipos personalizados.

En los partidos en sí es patente la intención de EA Sports de tener una línea única a seguir en todos sus lanzamientos. Fue el primer juego de baloncesto de EA que cambió su perspectiva lateral a una isométrica que quedó como la estándar para los títulos de 16 bits. Esto es debido, principalmente, a que el motor utilizado en el desarrollo no es ni más ni menos que una modificación del que se implementó para FIFA International Soccer el año anterior.

Aparte del cambio de perspectiva, hubo otra serie de novedades sobre los juegos anteriores que terminaron por quedarse en futuras revisiones de la saga. Se incluyó el botón de turbo para poder modificar la velocidad de los jugadores mientras les quedara energía y se estableció el sistema de la cruz para los lanzamientos de tiros libres. No obstante, si se recogieron algunas de las bondades de los primeros títulos de EA sobre baloncesto, como es la gran variedad de animaciones (en especial en los mates) y un diseño de los jugadores que, a pesar de las limitaciones técnicas permitía diferenciar unos de otro por características físicas: altura, raza y estilo de peinado.

La crítica de la época destacó el salto de calidad que suponía este nuevo juego y a los buenos resultados en ventas le acompañaron diversos premios. Además, esta situación junto al éxito de FIFA International Soccer, supuso un efecto contagio al resto del lanzamientos de la compañía y tanto Madden NFL ’95 como Triple Play Baseball fueron líderes de ventas en sus respectivas disciplinas, lo que animó a EA Sports a expandirse a otros deportes.

Respecto a la propia saga NBA Live, mantuvo el liderazgo durante muchos años hasta que NBA 2K terminó por alcanzarla y superarla. La denominación se mantuvo inalterable hasta 2010, cuando intentando relanzar la saga respecto al producto de 2K se rebautizó como NBA Elite 11 con escaso éxito. No hubo edición para 2012 y se rescató desde NBA Live 13 hasta NBA Live 19, siempre por debajo de NBA 2K para terminar siendo cancelada la serie definitivamente en 2019.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

En éste la versión de Super Nintendo:

Y en este último la de PC:

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) (1988)

La primera entrega de Leisure Suite Larry tuvo un efecto curioso. Aunque fue un éxito de ventas, su fama de ser un juego «lascivo» no llegó a copar las expectativas, ya que las revistas de la época reforzaron este concepto y probablemente ayudó a sus buenos números. El caso es que el videojuego se quedó con la fama de prometer más de lo que daba en este sentido, quedando su verdadero objetivo cómico en segundo plano. Probablemente, debido a este hecho, Sierra tomó nota y decidió ser cauto con una de sus videojuegos de éxito y solicitó a Al Lowe, creador del mismo, que rebajara el tono. Finalmente, Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) apareció en el mercado en 1988 para PC y en 1989 para Atari ST y Commodore Amiga.

A pesar del relajamiento del tono, el argumento de esta entrega empieza por donde lo dejó la anterior. Nos encontramos a un Larry cortando el césped en el apartamento de Eve, la pareja con la que acababa la primera entrega, pero rápidamente nos damos cuenta de que Larry ha vuelto a tener pájaros en la cabeza pensando que era su pareja estable, ya que aparece Eve sin acordarse de quién es él, dejando más que claro que no fue más que una aventura de una noche. Larry se encuentra compuesto y sin novia, y empieza a deambular por la ciudad, comenzando una aventura que mezclará premios de la lotería, viajes en crucero y agentes de la KGB.

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) fue el segundo videojuego, tras King’s Quest IV: The Perils of Rosella, en utilizar el SCI (Sierra’s Creative Interpreter) como motor en el desarrollo de videojuego. Aunque aún se encontraba en sus fases más tempranas, era un salto de calidad respecto al AGI (Adventure Game Interpreter) utilizado en la entrega anterior, en el que únicamente se podían utilizar comandos de textos. El SCI integraba el uso del ratón y de una serie de verbos predefinidos, en un sistema similar al SCUMM de Lucasfilm Games, que databa de un año antes y que terminó por poner las bases de las aventuras gráficas tal y como las conocemos actualmente.

Como hemos dicho Al Lowe, por imposición de la propia Sierra, bajó el tono sexual del juego. Esto no lo hace un videojuego para niños ni mucho menos, pero el sexo deja de ser el hilo conductor del desarrollo de la historia y, aunque hay alguna imagen pixelada más o menos explicita, el nivel se bajó lo suficiente como para eliminar el test de verificación edad de principio del juego que tan famoso se volvió en su primera entrega. El humor de Lowe sigue ahí y tenemos ciertas secuencia realmente hilarantes que nos arrancarán alguna sonrisa, pero es cierto que en todo momento se encuentra lastrado por esa propia autocensura. Esto provoca que la historia se encuentre a medio camino entre el humor (algo pusilánime en algún momento) y el intento de desarrollar una historia con una estructura narrativa más compleja (y más estándar). Esto provocó una serie de críticas en el juego que hizo que no compensara el rebaje de tono y se volvió al espíritu inicial de la saga en la tercera entrega, Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals que se lanzó en 1989.

El cambio de tono también afecto al apartado artístico, con un corte realista más cercano a la saga King’s Quest que a la primera entrega. Esto se hace más notable en el diseño del propio Larry, siendo el resultado menos caricaturesco de toda la saga. En la parte positiva, al encontrarnos en una aventura más grandiosa, nos encontramos con una gran variedad de escenarios diversos: la ciudad, la isla, el barco, etc… que mejoraba el prestigio a nivel de gran aventura de la saga. Por lo demás, a nivel técnico tiene todas las características propias de la primera versión del motor, con gráficos con una resolución de 320×200 a un máximo de 16 colores y soporte para tarjetas de sonido, lo que también dio un gran salto de calidad.

No queda del todo claro lo exitoso o no que fue el experimento, sobre todo teniendo en cuenta que en la tercera entrega la saga volvió al redil. Además, los datos de ventas de los juegos de Larry casi siempre se han dado en conjunto por parte de Sierra. El propio Al Lowe llegó a declarar que las primeras dos entregas llegaron a vender 250.000 copias y Sierra en 1996 dijo que la saga llevaba 1.4 millones, pero sin llegar a desglosar la cantidad de la que era responsable en cada entrega. Más allá de las ventas, lo que sí hubo es una buena acogida por parte de la crítica especializada de la época.

En esta serie de vídeos tenéis la guía del juego:

La Aventura Original (1989)

Hace prácticamente un año, revisábamos en el blog el videojuego que es considerado como el más influyente y el pionero dentro del campo de las aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure. Tal fue su capacidad de inspiración, que no solo abrió el camino para un género con historias de todo tipo, sino que el argumento original se rescataba para reinventarlo en diversas ocasiones. Casi tres lustros después, en España fue lanzado el que es considerado por muchos expertos como el mejor videojuego basado en el título original de William Crowther y Don Woods; y que además sería el primero lanzado en castellano: La Aventura Original.

Estamos a finales de los 80 y Andrés Samudio, un pediatra aficionado a las aventuras, había entregado Cozumel a la gente de Dinamic, aparte de indicar que tenía el guión preparado para La Aventura Original. Con ambos proyectos, los hermanos Ruiz se dieron que se habían dado cuenta del potencial de Samudio y la buena fortuna quiso que coincidiera en el tiempo con la contratación de Tim Gilberts, creador del parser PAWS. Dicho parser era el más avanzado de la época y Dinamic no escatimó en esfuerzo económico para poder utilizarlo. Hasta ese momento, Dinamic había publicado varias aventuras de distintos origenes bajo el subsello de Aventuras Dinamic como La Guerra de las Vajillas o Megacorp; pero buscaban tener un proyecto más estable y eficiente, para lo cual la aparición de Samudio y la posibilidad de usar el PAWS parecía un buen punto de partida.

Se creó el sello Aventuras AD, PAWS fue evolucionado y se creó un parser propio conocido como DAAD (Diseñador de Aventuras AD) y se puso a Samudio al frente con La Aventura Original como primero proyecto. De hecho, en distintas versiones aparecen Aventuras Dinamic y Aventuras AD como sello indistintamente.

Como era habitual en los videojuegos de la época, La Aventura Original está dividida en dos partes, coincidentes con las dos caras de la cinta en las versiones de cassette. Samudio se había basado en el juego original pero había reescrito el argumento. En esta ocasión, tenemos que adentrarnos en La Gran Caverna, donde tenemos que conseguir 14 tesoros y escapar con vida. La primera parte comprende la búsqueda de la caverna y la forma de acceder a la misma; mientras que la segunda es dentro de la misma donde tenemos que encontrar los tesoros y escapar.

De la aventura destaca un complejo mapeado con 100 localizaciones, que no siempre se enlazaban entre ellas de la forma más lógica, habiendo atajos y partes laberínticas que hacía prácticamente esencial dibujar un mapa para no perderse. Además, la clave de la segunda parte variaba dependiendo de los objetos que teníamos en la primera al llegar a la caverna, por lo que el desarrollo de las aventuras en la segunda parte difería ligeramente.

A nivel técnico, más allá de las limitaciones del propio género como la ausencia de sonido, no se escatimó en el esfuerzo. De las 100 localizaciones, 77 tenía gráficos que, en general, eran de una calidad superior a la media de lo que había en el mercado. Por otro lado, la versatilidad del DAAD no solo daba una mejor experiencia de juego, sino que permitió que el juego fuese lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

Tras este lanzamiento, Aventuras AD siguió lanzando títulos hasta 1992, manteniendo un buen nivel de calidad pero muy por debajo de los niveles de productividad y beneficios de los esperados. El cierre de Dinamic arrastró consigo a Aventuras AD y oficialmente en 1993 dejó su actividad. Andrés Samudio dejó los videojuegos y volvió a la pediatría, pero no se olvidó de La Aventura Original y en 2012 desarrolló completamente la historia en forma de novela bajo el título de La Aventura Original: La Gran Caverna. En 2022, Hades Software lanzó una versión del juego online basado tanto en el título original como en la novela, con una importante mejora gráfica y sonora, con el título de La Aventura Casi Original y que se puede jugar actualmente.

En estos vídeos podéis ver la guía del juego:

Sid & Al’s Incredible Toons (1993)

Portada norteamericana del juego

Tras el éxito que tuvo The Incredible Machine en 1992, el equipo de Jeff Tunnell preparó para 1993 dos títulos simultáneamente como continuación aunque, curiosamente, ningunó fue una secuela canónica que no llegó hasta 1994 con The Incredible Machine 2. Por un lado, una expansión del título original bajo el nombre de The Even More! Incredible Machine, que añadió 73 puzles a los 87 originales. Por otro lado, el juego que hoy nos ocupa y que podemos considerar un spin-off de la saga: Sid & Al’s Incredible Toons.

En este nuevo juego, desarrollado por Jeff Tunnell bajo el sello de Dynamix y con distribución de Sierra, se vuelve a tomar como referencia las máquinas de Rube Godlberg. Bajo esta definición amparamos a aquellos diseños de máquinas que realizan trabajos sencillos de formas muy complicadas con toda una avalancha de poleas y ruedas, que tienen su origen en la publicación Inventions of Professor Lucifer Gorgonzola Butts del propio Rude Goldberg y que, en el caso de España, inspiraron a Los Grandes Inventos de TBO del profesor Franz de Copenhague.

De manera análoga a la entrega original, contamos con 100 puzles a resolver con un objetivo en concreto a conseguir en cada uno, para lo cual tendremos una serie de elementos fijos en la pantalla a los que habrá que añadir otros que podremos colocar y manipular en los sitios que queden libres. La diferencia esencial es que, en esta ocasión, tenemos unos puzles con unos estilos más caricaturescos como si de una serie de dibujos animados se tratase. De hecho, tenemos dos protagonistas: Sid E. Mouse y Al E. Cat; un ratón y un gato que formarán parte de forma plena en los objetivos del puzle.

De esta manera, dichos objetivos serán del tipo: haz que el gato consiga el pescado, haz que el ratón caiga por este lado… con humorísticas consecuencias como si de una pequeña pieza cartoon se tratara. Esto hace que las posibles soluciones sean algo más absurdas y hagamos uso de elementos que no tienen que ser reales, lo que da muchas más posibilidades en la variedad de los puzles. Eso no implica que estemos ante un videojuego más dificil que The Incredible Machine, todo lo contrario, ya que, por un lado, tenemos más posibles soluciones por el mismo puzle y, por otro, la curva de dificultad es mucho más suave. Sid & Al’s Incredible Toons, aunque tenga un concepto similar a la saga principal, pretende ser una experiencia más divertida, lo que implica que la resolución de los puzles sea más sencilla y cómica.

Como es lógico, este estilo caricaturesco afecta no solo a la jugabilidad sino al diseño artístico. Personajes, objetos e interfaz se encuentran diseñados con un estilo de dibujos animados inspirados en diversas fuentes de finales de los 80 y principios de los 90. Aspectos secundarios en el juego original toman relevancia en este título, como es el caso del apartado sonoro, funcional en The Incredible Machine y parte importante de la comicidad en Sid & Al’s Incredible Toons.

El juego fue lanzado exclusivamente para MS-DOS y en un número limitado de países, lo que no impidió una buena recepción por parte de crítica y público. Esto derivó en el lanzamiento en 1994 de The Incredible Toon Machine, una secuela lanzada para Windows 3.x y Mac, que prácticamente es una actualización del juego original, con nuevos puzles pero con un diseño artístico prácticamente calcado y con ciertas mejoras en las animaciones, siendo más una versión definitiva que una secuela.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Mario’s Game Gallery (1995)

A pesar de que Mario es una figura asociada irremediablemente a Nintendo y sus videoconsolas, ha habido ciertas ocasiones en las que le hemos podido ver fuera de dichas plataformas. A mediados de los 90, Nintendo cedió en ciertas ocasiones sus licencias para el mercado de los ordenadores personales en Norteamérica. Estas licencias permitieron a ciertas compañías hacer uso de los personajes de la conocida saga pero, en ningún caso hacer un juego de similares características, por lo que en su mayoría se encauzaron hacia títulos educativos o casuales.

Es el caso de Mario’s Game Gallery, que fue desarrollado por Presage Sofware y lanzado en 1995 para PC por parte de Interplay y para Macintosh por parte de Macplay, siendo un compendio de juegos tradicionales. Este mismo videojuego fue relanzado en enero de 1997 para Windows por Mindscape y para Mac por Stepping Stone, bajo el nombre de Mario’s FUNdamentals.

El título nos presenta cinco juegos clásicos: las damas, el dominó, el juego de naipes Ve a pescar, el backgammon y el yacht (en este caso es una versión sin licencia del juego de dados Yahtzee de Milton Bradley). Juegos en la mayoría de los casos que no requerían de demasiada explicación para cualquier familia que se hiciese con el juego que, además, tenía el aliciente de tener a Mario como contrincante en cada una de las partidas.

Pero no es Mario el único integrante de ese universo que aparece en el juego, ya que tenemos pequeños guiños en cada uno de los juegos. De esta manera, las piezas usadas por Mario en las damas y el backgammon serán representadas por koopas y las del jugador por Yoshis. De igual manera, tanto los naipes de la baraja de cartas, como los valores de las fichas de dominó, son sustituidos igualmente por personajes aparecidos en los distintos juegos de la saga de Nintendo.

La simplicidad de los propios juegos, hacen que el título visualmente sea correcto, con una buena representación de los personajes (aunque con una resolución menor que en Super Nintendo) y una exposición clara de los elementos de los juegos clásicos. Cabe destacar el sistema de menús, muy al estilo de Mac o Windows, que no era tan común en MS-DOS pero que se podía encontrar en algún videojuego como Battle Chess o Sid Meier’s Civilization.

Pero si por algo es destacado Mario’s Game Gallery, aunque se quede en el campo de la anécdota, es porque fue uno de los primeros videojuegos, junto a la versión a la versión en CD-Rom de Mario Teachs Typing, en el que la voz de Mario era interpretada por Charles Martinet, el actor de doblaje que acompañó al personaje a partir de ese momento. Es cierto que en 1992, este mismo actor dio voz al personaje en una máquina de pinball, pero ni siquiera fue acreditado. No deja de ser curioso que una voz tan reconocible y asociada al personaje, se iniciara fuera de Nintendo en videojuegos menores de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hammer Boy (1991)

Carátula de Hammer Boy para Amstrad CPC

La crisis de la Edad de Oro del Software Español está directamente ligada con la llegada de los 16 bits y, sobre todo, con la popularización de las videoconsolas. Estas habían tenido un mercado menor durante los 80 con la NES (más bien con todas sus clónicas de tómbola de feria) y en mayor medida con Master System II. Pero fue la llegada de la Mega Drive a Europa en 1990 la que supuso un punto de inflexión en la popularidad de este tipo de máquinas que terminó de confirmarse en 1992 con la Super Nintendo.

Las compañías españolas que tan populares fueron durante los 80 para los microordenadores de 8 bits no supieron adaptarse y poco a poco iban desapareciendo. La más popular de todas, Dinamic, no fue ajena a este problema, a pesar de que fue una de las que más esfuerzos hizo por adaptarse (no obstante, en 1992 llegó a lanzar Risky Woods en la propia Mega Drive), también terminó quebrando a principios de los 90, antes de ser rescatada por las empresas editoriales y comenzar toda su aventura como Dinamic Multimedia.

En esos tiempos de crisis, los hermanos Ruiz buscaban proyectos de poca complejidad técnica que le permitieran mantener una cierta cadencia de lanzamientos, pero cuyo desarrollo no supusiera un gran desembolso económico. Fruto de esta política nació Hammer Boy, un videojuego diseñado por Javier Cubedo y que fue desarrollado por diversas compañías y programadores para el amplio abanico de versiones que tuvo: Amstrad CPC, PC, MSX, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Commodore Amiga. Cabe destacar que también se llegó a realizar un prototipo de máquina recreativa de la mano de Inder, en un acuerdo que incluía otros dos juegos: Mega Phoenix y After the War. Estos prototipos llegaron a algunos bares madrileños para ser retirados al poco tiempo por falta de éxito y dejar el proyecto en la estacada.

Lo cierto es que en las versiones para ordenadores, Hammer Boy tampoco llegó a generar excesivo interés y el principal motivo se encontraba en lo escueto de su concepto. A nivel de mecánicas, no dejaba de ser el típico juego Handheld LCD, las típicas maquinitas LCD con posiciones fijas que se podían ver en algunos patios de colegio en los años 80 y que cuentan con las Game & Watch de Nintendo como máximo exponente.

Hammer Boy lo protagoniza un chico de larga y rubia melena, armado con un martillo. En diferentes escenarios, tiene que defender una posición a base de pegar martillazos para repeler a los distintos enemigos que intentan acceder a ella o a los elementos arrojadizos que hayan podido lanzar. Nuestro protagonista tendrá cuatro o cinco posiciones fijas (dependiendo del nivel) donde puede posicionarse y golpear con el martillo. De esta manera, tendremos que aguantar un tiempo establecido en cada nivel sin que el marcador de enemigos que toman la posición o de armas arrojadizas (cualquiera de los dos) llegue al nivel máximo o perderemos una de las vidas.

Como os podéis imaginar, esta mecánica de juego estaba lejos de poder competir no solo con lo que había en ese momento en el mercado del videojuego, sino con míticos títulos lanzados anteriormente por la propia Dinamic. Este hecho no convierte a Hammer Boy en un mal juego, sino que simplemente iba a suscitar el interés que finalmente consiguió, pero dentro de su contexto se trata de un juego bastante entretenido y retante. Por otra parte, la simplicidad del título y la experiencia de la compañía en el desarrollo en distintas plataformas hace que sea un juego con uno de los controles que mejor responden en todas las versiones.

Evidentemente, la principal diferenciación con las handheld que no encontramos en las mecánicas, las encontramos en el apartado gráfico. Hammer Boy cuenta con cuatro niveles distintos (El Oeste, el barco pirata, el castillo medieval y la base espacial) que se repiten en búcle con la dificultad aumentada. Nos encontramos con un trabajo bastante correcto tanto en la recreación de dichos escenarios, con gran detalle gracias a ser estáticos, como de los personajes que aparecen, en especial en las versiones de PC, Atari ST y Amiga.

En definitiva, como hemos dicho, Hammer Boy no es un mal juego, simplemente es lo que es. Un título sencillo que quizá hubiese encontrado su sitio algunos años más tarde ya sea como videojuego Flash para navegadores web o para algún dispositivo móvil, pero que en una época de transición de generación en el mundo del videojuego, no era la mejor opción para recuperar el mercado. Hammer Boy sí que tiene un valor histórico como claro ejemplo de cómo las compañías españolas intentaban sobrevivir como podían con sus últimos coletazos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: